آرک ریدرز و بتلفیلد ۶ ثابت کردند که در گیمینگ امروز پرفورمنس همه چیز است
برای بیشتر شما جای تعجب ندارد که آرک ریدرز (Arc Raiders) به شدت محبوب شده چون احتمالا طی هفتههای اخیر خبرهای مختلفی از تعداد بازیکنان و محبوبیت آن شنیدهاید. این تنها بازی چندنفرهای نیست که این روزها به اعداد بزرگ رسیده و بتلفیلد 6 هم قبل از آن موفق شد تا عملکرد بسیار خوبی از خود نشان دهد.
طبیعتاً هیچ دلیل سادهای برای این وجود ندارد که چرا هر دو بازی توانستهاند اینهمه بازیکن را جذب دنیای خود کنند. بتلفیلد 6 آخرین قسمت از یک مجموعهی قدیمی و پرآوازه است و Arc Raiders هم فرمول اکشترکشن شوتر را به چیزی تبدیل کرده که یادگیریاش ساده ولی ماهر شدن در آن سخت است. اما اجازه بدهید از چیزی بگویم که واقعا روی بالا رفتن تعداد بازیکنان تأثیر گذاشته که چیزی نیست جز سختافزار مورد نیاز.
با اینکه امسال بازیهای سنگین موفقی مانند بوردرلندز 4، نسخهی ریمستر آبلیویون و اساسینز کرید شدوز هم عرضه شدهاند اما این بازیها که عمدتا تکنفرهاند، به سختافزار جدید و قدرتمندی نیاز دارند و اغلب به کلی آپاسکیلینگ و فریم جنریشن نیاز دارند تا بهترین عملکردشان دیده شود و این اصلا برای یک بازی چندنفره خوب نیست به خصوص وقتی اهداف عجیبوغریب و میلیوننفری برای تعداد بازیکن همزمان دارید.

وقتی بهینهسازی از گرافیک مهمتر میشود
همانطور که میدانید، اکثر گیمرها هنوز با سیستمهای معمولی بازی میکنند، موضوعی که آخرین نظرسنجیهای استیم هم آن را نشان میدهد. همچنان پادشاه کارتهای گرافیک دسکتاپ، RTX 3060 است؛ یک کارت چهار سالهی میانرده و RTX 4060 هم، که معادل نسل ۴۰ آن محسوب میشود، خیلی از آن عقب نیست. با توجه به قیمت فعلی کارتهای گرافیک، این موضوع اصلا عجیب نیست. برای بیشتر گیمرها، ارتقای سیسیتم کاری است که هر چند سال یکبار انجام میدهند. میتوانم ساعتها دربارهی هزینههای زندگی، عدم همخوانی افزایش دستمزد با تورم و… حرف بزنم، اما نیازی نیست زیرا همهتان از آن آگاه هستید. اکثر ما توان ارتقای سیستم خود را نداریم و اگر یک بازی چندنفره بخواهد بیشترین تعداد بازیکن ممکن را جذب کند، «خوب بودن» تنها کافی نیست. بازی باید روی تعداد زیادی سیستم که بسیاریشان سختافزار قدیمی دارند به خوبی اجرا شود تا اکثر علاقهمندان بتوانند وارد بازی شوند.
بیایید سیستم موردنیاز آرک ریدرز را مثال بزنیم. حداقل پردازندهی پیشنهادی، Intel Core i5-6600K است؛ یک پردازندهی چهارهستهای ۳.۹ گیگاهرتزی که تقریبا ده سال پیش عرضه شد. حداقل کارت گرافیک GTX 1050 Ti یاRX 580 است که هر دوی این کارتها به اندازهی کافی قدیمیاند. در نتیجه بازی روی طیف وسیعی از سیستمها بهطرز شگفتانگیزی روان اجرا میشود و در عین حال ظاهر بسیار خوبی دارد که در این دوره و زمانه واقعا یک دستاورد بزرگ است. اما چیزی که حتی بیشتر ما را تحت تاثیر قرار میدهد این است که آرک ریدرز با آنریل انجین ۵ ساخته شده یعنی انجینی که در سال گذشته به خاطر عملکردش حسابی مورد انتقاد قرار گرفت. اما ظاهرا مشکل معمولا از خود انجین نیست؛ بلکه از عواملی مثل ناآشنایی تیم توسعه با تکنولوژی جدید یا زمانبندی بیش از حد فشردهی تولید است.
بهنظر میرسد که آنریل انجین 5 میتواند روی سختافزار قدیمی هم عملکرد خوبی داشته باشد به شرط اینکه تیم توسعه از پیش برنامهریزی کرده باشد، چندین بار بهینهسازی انجام دهد و روی پرفورمنس تمرکز کند که ظاهراً همین اتفاق در اینجا افتاده. در ادامه میرسیم به بتلفیلد 6. اصلا عجیب نیست که استودیوهای بتلفیلد برای بهینهسازی چند حقهی قدیمی در آستین داشته باشند، چون موتور فراستبایت (Frostbite) از سال ۲۰۰۸ تا امروز با اشکال مختلف وجود داشته و اولین بازیای که از آن استفاده کرد، بتلفیلد: بد کمپانی بود.

هرچند بعید میدانم بخش زیادی از کد اولیه هنوز در نسخههای امروزی فراستبایت وجود داشته باشد. اما نکته اینجاست که این موتور بیش از ۱۵ سال است که توسعه داده شده، در نسخههای مختلف بتلفیلد بارها و بارها استفاده شده و احتمالا امروز مثل یک سیستم کاملا جاافتاده برای تیمهای توسعه احساس میشود. بیشتر اعضای فعلی تیم احتمالا با نسخههای اولیهی موتور کار نکردهاند اما میراث آن همچنان وجود دارد و همین میراث احتمالا یکی از بزرگترین دلایل عملکرد بهینهی بازی است، حتی اگر نسخهی فعلی، فرسنگها با آن کد اولیه فاصله داشته باشد. در نتیجه بتلفیلد 6 حتی روی AMD Radeon RX 570 با ۴ گیگابایت VRAM قابل بازی است البته با کاهش جدی تنظیمات گرافیکی و رزولوشن. این کاری نیست که هر استودیویی بتواند تکرارش کند اما ممکن است و همین کافی است تا گیمرهایی که هنوز با سختافزار قدیمی دستوپنجه نرم میکنند، بتوانند وارد بازی شوند.
همهی اینها باعث میشود یاد حرفهای مدیرعامل گیرباکس، رندی پیچفورد (Randy Pitchford)، دربارهی مشکلات پرفورمنس بوردرلندز 4 بیفتیم، به خصوص آن جملهاش که گفته بود: «این یک بازی پریمیوم برای بازیکنان پریمیوم است.» درست است که این بازی با وجود وابستگیاش به DLSS برای رسیدن به نرخ فریم روان، حتی روی قدرتمندترین سختافزارهای موجود، باز هم خوب فروخته اما اما واقعا چند نفر «گیمر پریمیوم» وجود دارد؟ چند نفر از ما هر نسل میلیونها خرج میکنیم تا سیستممان همیشه در بالاترین نقطهی منحنی پرفورمنس بماند؟ قطعا بعضیها این کار را میکنند اما بیشتر افراد نه.

در نتیجه چنین نوعی از بهینهسازی، دایرهی افرادی را که میتوانند بازی شما را تجربه کنند محدود میکند. بوردرلندز 4 با اینکه به خودی خود رکورد تعداد بازیکن همزمان قابل ستایشی دارد (۳۰۴۳۹۸ نفر بر اساس آمار SteamDB)، اما با توجه به اعتبار این مجموعه، فکر میکنم اگر بهینهسازی در اولویت بالاتری قرار میگرفت، میتوانست این رقم خیلی بیشتر باشد. این مجموعه همیشه با حالت کوآپ آنلاین شناخته شده و این سوال مهم است که چند تجربهی مشترک بالقوه از دست رفته فقط به این دلیل که یکی از اعضای تیم حداقل سیستم لازم را نداشته یا حاضر نبود روی سختافزار قدیمیاش نرخ فریم پایین را تحمل کند.
حالا که دربارهی بازیهای سنگین سال ۲۰۲۵ صحبت میکنیم، حس میکنم اگر مانستر هانتر وایلدز (Monster Hunter Wilds) را ذکر نکنیم، کمکاری کردهایم. در نگاه اول این بازی انگار خلاف تحلیل ماست. بازی بسیار سنگین است، روی بخش چندنفره تمرکز دارد و تنها یک روز بعد از انتشارش به اوج ۱.۴ میلیون بازیکن همزمان رسید. اما طبق گزارش مالی اخیر کپکام (Capcom)، هنوز هم فروشش از نسخهی قدیمیتر و بسیار سبکتر Monster Hunter Rise کمتر است. نگاهی به آمار SteamDB هم نشان میدهد که گرچه بازی در مجموع عملکرد بدی از نظر بازیکن ندارد، اما خیلی زود آن اوج رویایی اولیه را از دست داده و همینطور امتیاز نقدهای استیمش را، با وجود اینکه جدیدترین قسمت از مجموعهای فوقالعاده محبوب است.
البته گذر زمان نهایتا تعداد بازیکنان همهی بازیها را کم میکند، اما با این حال، یک حقیقت ساده باقی میماند و آن هم این است که بازیهای چندنفره برای مردماند و بیشتر مردم سختافزار ردهبالا ندارند. یعنی اگر میخواهید آنها برای مدت طولانی و در تعداد بالا بازی شما را تجربه کنند، اینکه بهینهسازی و عملکرد را در مرکز توجه قرار دهید، مهم است.
منبع: PCGAMER


