نقد و بررسی بازی Dying Light The Beast؛ بازگشت به ریشهها با طعمی از خون
جدیدترین قسمت از مجموعهی زامبی محور محبوب Dying Light نه تنها بازگشت قهرمان اصلی سری را رقم میزند، بلکه از همه نظر در تلاش است تا به ریشهها بازگردد و در این راه تا حد نسبتا خوبی موفق شده است.
برخی آثار اورجینال این توانایی را دارند که در ذهنها ماندگار شوند و خاطرهای خوشایند بر جای بگذارند که حتی با گذشت سالها فراموش نشود. دایینگ لایت (Dying Light) یکی از همین آثار است. شاهدش هم این است که کمی بیش از یک دهه پس از انتشار اولین قسمت (که در دنیای بازیهای ویدیویی یک نسل به حساب میآید!)، این اثر ساختهی استودیوی لهستانی تکلند (Techland)، همچنان میان جامعهای بزرگ از طرفداران ژانر خود محبوب و پرطرفدار است. در سال ۲۰۱5، دایینگ لایت با ترکیبی منحصربهفرد از زامبی، ترس و پارکور در یک دنیای باز شهری جذاب عرضه شد و با بستهی الحاقی The Following به اوج رسید؛ بستهای که در آن عناصر تازهای از جمله امکان رانندگی در فضاهای وسیعتر و روستایی معرفی شدند.
موفقیت چشمگیر چنین اثری ادامه دادن راهش را به کاری دشوار تبدیل میکرد؛ موضوعی که در سال ۲۰۲۲ با انتشار دایینگ لایت 2 (Dying Light 2 Stay Human) کاملا ثابت شد. بسیاری از بازیکنان آن را از مسیر هنری و هویت اصلی سری دور میدانستند و از طرفی هنگام انتشار با انبوهی مشکلات فنی دستوپنجه نرم میکرد. هرچند بعدتر با رفع بیشتر این مشکلات بازی به اثری قابل قبول بدل شد، اما تکلند میدانست باید واکنشی جدی نشان دهد. پاسخ استودیو در قالب معرفی یک محتوای اضافی شکل گرفت؛ محتوایی که نوید بازگشت به ریشههای مجموعه، قهرمان اصلی آن، داستانی متمرکزتر و طراحی یکپارچهتر را میداد اما خیلی زود این محتوای دانلودی آنقدر گسترده شد که توسعهدهندگان تصمیم گرفتند آن را به یک بازی مستقل تمامعیار بدل کنند و اینگونه بود که Dying Light The Beast متولد شد.

بازگشت کایل کرین
همانطور که از قبل مشخص شده بود، The Beast پیش از رویدادهای روایتشده در قسمت دوم جریان دارد. یعنی جایی که کایل کرین (Kyle Crane) را در وضعیتی وخیم رها کرده بودیم و حالا میفهمیم که او به مدت ۱۳ سال توسط کسی که به «بارون» مشهور است، اسیر و شکنجه شده. به عنوان آخرین بازمانده از یک خاندان داروساز، او مصمم است مثل یک جادوگر تازهکار، آزمایشهای تاریک و خطرناکی انجام دهد و متقاعد شده که این کار برای بقای بشریت ضروری است. تزریق ویروس و دستکاری ژنوم، از نظر او هر تعداد قربانی انسانی را توجیه میکند؛ انسانهایی که به آزمایشگاه آورده و به موشهای آزمایشگاهی ناتوان بدل کرده است. سناریویی که یادآور شرکت آمبرلا (Umbrella Corporation) از سری رزیدنت اویل است و همانطور که احتمالا زدهاید، فرار شما از آزمایشگاه در واقع شروع ماجراجوییتان خواهد بود. داستان گاهی افت و خیز دارد؛ بعضی دیالوگها ضعیفاند و برخی شخصیتها به اندازهی کافی رشد نمیکنند. هرچند ماموریتها اغلب جذاب و پرمحتوا هستند، اما در بخشهای پایانی بازی، ماموریتهای اصلی تکراری میشوند و انگیزهی بازیکن را کمی کاهش میدهند.
سالهای طولانی اسارت، قهرمان داستان را به شدت تغییر داده و حتی به معنای واقعی کلمه دگرگون کرده است. کسی که مدتها میان مرگ و زندگی، انسانیت و هیولا بودن دستوپا میزد، حالا موجودی کاملا متفاوت شده است. با چهرهای که حاصل رنج و جهش ناقص ژنتیکی است، کایل دیگر همان کسی نیست که قبلا در نقش او ظاهر شده بودید. کافی است نیم نگاهی به چشم راست غیرانسانی او بیندازید تا متوجه شوید. کرین خیلی زود متوجه میشود که او تنها جهشیافتهی دنیای بازی نیست و موجودات دیگری که ساختهی جنون بارون هستند، در قالب آزمایش، به بیرون رها شدهاند و قدرتمندتر و ترسناکتر از هر هیولای دیگری است که پیشتر دیده بودیم. آنها با نام «کایمرا» درواقع نقش باسهای بازی را ایفا میکنند. هرکدام از کایمراها متفاوت هستند و با ظاهر وتواناییهای خاص خود، نبردهای پراضطرابی را رقم میزنند. این مبارزات فقط برای هیجان نیستند؛ پس از شکست هر کدام، شما میتوانید DNA آنها را جذب کنید و تواناییهای حیوانی خود را از طریق یک درخت مهارت ویژه ارتقا دهید. در واقع مهمترین ویژگی جدید این قسمت، همین بخش حیوانی شخصیت است که در ابتدا تنها به یک فاز خشم ساده محدود میشود؛ حالتی که بعد از پر شدن یک نوار کاملا معمولی بهطور خودکار آزاد میشود. چالش اصلی، یاد گرفتن کنترل آن است تا بتوانید حملات تازه اضافه کنید و حتی جان از دسترفته را بازگردانید.

در نگاه اول، نگران بودم که این قابلیت جدید تجربهی بازی را خراب کند و بازی را بیش از حد آسان کند. اما خوشبختانه چنین نشده است زیرا پر شدن نوار خشم زمانبر است، بنابراین دفعات استفاده از مهارتهای حیوانی محدود میماند و این حالتها هم خیلی زود از بین میروند. همین موضوع در واقع عمق بیشتری به شخصیت کرین و وضعیت وجودی او میبخشد. ادامه دادن به مبارزه برای حفظ انسانیت یا رها کردن کامل آن برای آزاد کردن هیولای درون و نابودی بارون و سازمانش؟ این دوراهیای است که انتخاب آن خیلی زود مشخص میشود. البته انتظار نداشته باشید داستانی پیچیده و متفاوت ببینید چرا که خط داستانی بازی ساده است. البته در اینجا تمایل سازندگان برای بازگشت به حالوهوای قسمت اول سری کاملا احساس میشود. بنابراین خبری از جناحهای مختلف قسمت دوم نیست که انتخابهای شما را تغییر داده و روی روابط و نبردها تأثیر میگذاشتند. داستان Dying Light: The Beast مستقیم و بیحاشیه به سراغ موضوع اصلی میرود و وضعیت کایل و پذیرش بهای انتقام را روایت میکند.
به کاستور وودز خوش آمدید
دور از هاران و ویلدور، در Dying Light The Beast به سرزمینهای کاستور وودز (Castor Woods) میروید که مانند درهای گردشگری و قدیمی با پارک ملی مخصوص به خود است. هرچند این مکان دیگر مثل گذشته مهماننواز نیست، اما هنوز هم پر از هزاران توریست زامبی و بیجان است که در خیابانها و طبیعت سرگرداناند. بازی هوشمندانه با ترکیبی از آنچه در بازی اول محبوب بود و پایهی فنی قسمت دوم البته با محدودیتهای موتور نسل قبل، تجربهای متعادل ارائه میدهد. The Beast از نظر بصری زیبا و پرجزئیات است، بهویژه جلوههای باران که واقعاً چشمنوازند. بااینحال، هنوز میتوان حس موتور قدیمی را در اوج توان حس کرد، که به لطف قدرت کنسولها و رایانههای جدید، به بهترین شکل ممکن کار میکند.
از نظر فنی هم عملکرد بسیار روانی دارد. البته باگهای جزئی هم این وسط وجود دارند که تجربه را چندان خدشهدار نمیکنند. نقشهی بازی وسیع است، اما بیهدف بزرگ نشده و تمرکز بیشتر روی تراکم طراحی و جزئیات محیطی است. دیگر خبری از ساختمانهای غولپیکر نیست و میزان ارتفاع سازهها کاهش یافته که این روی گیمپلی هم تأثیر مستقیم گذاشته است. در حالی که Stay Human پرواز میان آسمانخراشها با پاراگلایدر را ارائه میداد، The Beast تجربهای زمینیتر عرضه میکند و تکیه بر پارکور همیشگی و مخصوصاً قلاب معروف بیشتر از همیشه است.
همان فرمول همیشگی

همانطور که در این سری معمول است، تواناییهای حرکتی شما با افزایش سطح و باز کردن مهارتهای جدید به تدریج بهتر میشوند. بازی از تمام تجربههایی که از سال ۲۰۱۵ در زمینهی گیمپلی به دست آمده، بهره میبرد. چه در حرکات آزاد و چه در نبردها، زنجیرهی حرکات روان و طبیعی است و حس هیجانانگیزی را منتقل میکند؛ حسی که وقتی تمام مهارتها را آزاد کنید، به اوج میرسد. دویدن روی بام، پرش خطرناک بر فراز پرتگاه، فرود نرم با غلت خوردن و… تنها بخش کوچکی از ترکیب حرکات پرهیجانی است که یادآور روزهای طلایی مجموعهی Mirror’s Edge است. در این راستا، انیمیشنهای جدیدی برای حرکات اضافه شدهاند که هرچند تغییری انقلابی نیست، اما حس پویاتری به پارکور میدهد.
مبارزات بازی همچنان بر پایه انیمیشنهای دایینگ لایت 2 هستند و مطابق انتظار، ضدحملهها، جاخالیهای جهتدار و حرکات ویژه مانند پریدن از روی دشمن، لگد پرشی و حرکات مشهور سری نیز در این قسمت وجود دارند. درخت مهارتها گسترده و تدریجی است و حس رشد و قدرت را به خوبی منتقل میکند. در نظر بگیرید که The Beast در ابتدا قرار بود یک بستهی الحاقی باشد، پس عجیب نیست که کنترل بازی بسیار شبیه به قسمت دوم باشد. تفاوت اصلی، تمرکز بر ویژگی حیوانی شخصیت است. این وضعیت خاص فیزیکی چند تغییر مهم به همراه دارد که پرشهای بلندتر، مقاومت بیشتر در برابر سقوط و از همه مهمتر، حذف نوار استقامتی است که بالا رفتن از دیوارها را محدود میکرد. البته این نوار در نبرد همچنان وجود دارد.

در قسمت دوم بازی، مدیریت نوار استقامت یکی از نکات آزاردهنده بود، هرچند با توجه به ارتفاع ساختمانها قابل درک بود. اما در بازی جدید مجموعه، این سیستم سادهتر و روانتر شده و ماجراجویی شما را بسیار لذتبخشتر میکند زیرا در جنگل کاستور همیشه چیزی برای کشف کردن وجود دارد. رفتن از یک نقطه به نقطهی دیگر معمولاً باعث میشود چندین نقطهی دیگر را هم بگردید، چون نقشه پر از نقاط جالب و قابلتوجه است که البته بیشتر آنها کاملا اختیاریاند، اما علاقهمندان به گشتوگذار و لوت، به سختی میتوانند در برابر وسوسهشان مقاومت کنند. هرچند که ماموریتهای فرعی موجود در نقشه چندان عمق خاصی ندارند. در این میان، به جز پناهگاههای همیشگی برای ایمنسازی، مناطق نظامی متروکه برای جستوجو و کمینهای تصادفی نیروهای بارون، ورود به ساختمانها نیز اغلب ممکن و حتی به شدت توصیه میشود. جمعآوری مواد برای ساخت وسایل درمانی، سلاحها و ارتقاها همیشه به پیشرفت شما کمک میکند. اما همانطور که حدس میزنید، ساختمانها معمولا دردسر هم دارند.
رعایت چرخهی روز و شب، بخشی جداییناپذیر از تجربهی دایینگ لایت است. دویدن زیر آفتاب در میان زامبیهای کند و بیحال معمولاً کاری ساده است؛ اما نفوذ به تاریکی ساختمانی پر از موجودات منتظر طلوع ماه، حال و هوایی شبیه فیلم I Am Legends دارد و بسیار دشوارتر است. بهترین آیتمها همیشه بهایی دارند و این شما هستید که باید تصمیم بگیرید آیا خطرش را میپذیرید یا نه. وقتی تاریکی فرا میرسد، وحشتناکترین موجودات آزاد میشوند و پناهگاههایشان خالی میماند. اگر قبلا این سری را بازی کرده باشید، دقیقاً میدانید از چه حرف میزنم. فرار برای زنده ماندن، پنهان شدن یا جنگیدن تنها گزینههای شما خواهند بود.

موسیقی فوقالعاده
تکلند یکبار دیگر در زمینهی صداگذاری و طراحی جلوههای صوتی بازی عملکردی عالی ارائه داده است. صداهای مداوم موجوداتی که در اطراف شما پرسه میزنند، دائما حس اضطراب را در شما زنده نگه میدارند و بیش از هر زمان دیگر، بازی در فازهای شبانهاش رنگ و بوی وحشت و بقا به خود گرفته است. در طول تجربهی بازی چند باری پیش آمد که مجبور شدم برای چند دقیقه در یک پناهگاه پنهان شوم و منتظر طلوع خورشید بمانم، چون هیچ شانسی برای فرار یا حتی زنده ماندن نداشتم. در این لحظات موسیقیهای خارقالعادهای که بار دیگر توسط آهنگساز بااستعداد سری، اولیویه دریویه (Olivier Derivière) ساخته شده است، اوج تنش و غوطهوری را ایجاد میکنند. با این حال، شنیدن تم اصلی بازی، در میان تمام این وحشت، لذتی خاص به همراه دارد. بخشهای آرامتر یا صحنههایی که درون وسایل نقلیه اتفاق میافتند نیز با ترکهای جذابی جان تازهای گرفتهاند.
همانطور که احتمالا حدس زدهاید، خودروها دوباره در The Beast بازگشتهاند، هرچند باید اعتراف کنم از نحوهی حضورشان در بازی کمی دلسرد شدم. ما در دنیایی پساآخرالزمانی قرار داریم، جایی که جادهها پر از لاشهی خودروهای متروکه است. با این وجود، تنها وسیلهی نقلیهی قابل استفاده در بازی، یک مدل خاص از شاسیبلند است. خودروها در این قسمت منحصربهفرد نیستند و در کنار حرکت، در صورت نیاز تعمیرشان میکنید یا بنزین اضافه درون آنها میریزید و وقتی دیگر به کارتان نمیآیند یا نابود میشوند، آنها را رها میکنید چون طبیعتا عبور از میان انبوه زامبیها خیلی زود ماشین درخشان شما را به یک آهن پاره تبدیل میکند. البته که پخش و پلا کردن زامبیها در مسیر هم لذت خاص خود را دارد.

بازی Dying Light The Beast خشن و پر از صحنههای خونآلود است و اگر در قسمت دوم از کمبود حس ضربه در مبارزات نزدیک شاکی بودید، اینبار قطعاً غافلگیر خواهید شد. چه با سلاحهای سرد، چه سنگین یا حتی سلاح گرم (که خوشبختانه تعداد مهماتشان محدود است)، جزئیات ضربات به بدن دشمنان به قدری واقعی و دقیق نمایش داده میشود که در ابتدا ممکن است ناراحتکننده به نظر برسد. فکهای خرد شده، پوست پاره و آویزان زیر تیغهها، استخوانهای شکسته و نمایان، بازی کاملا در دنیای خودش حرکت میکند و از نظر میزان خون هم کم نمیگذارد و دیوارها به معنای واقعی با خون رنگین میشوند.
تمام این جزئیات بصری به مبارزات بعدی تازه میبخشند. از نظر تسلیحات نیز با ترکیبی از سلاحهای کلاسیک مواجهیم و عمدتا سلاحهای سرد یکدستی و دودستی وجود دارند که هرکدام سطح قدرت خاص خود را دارند. البته این سلاحها دوام محدودی دارند ولی میتوان آنها را چند بار تعمیر کرد. همچنین با پیدا کردن نقشهها و ارتقا دادنشان میتوان ویژگیهای عنصری مثل آتش یا برق را به سلاحها اضافه کرد. جزئیات جالبی هم این وسط وجود دارد مثلا انداختن کوکتل مولوتوف زیر باران تأثیر کمتری دارد، در حالی که قدرت سلاحهای الکتریکی در هوای مرطوب افزایش مییابد. بالاتر گفتم که خوشبختانه تعداد مهمات سلاحهای گرم محدود است و فارغ از اینکه مهمات فراوان تنش بازی را میکاهد، به طور کلی استفاده از سلاح گرم مانند دیگر قسمتهای سری، لذت چندان زیادی ندارد و شاید بهتر بود که توسعهدهندگان در مراحلی محدود آن را در دسترس بازیکنان قرار میدادند.
جمعبندی

بازی Dying Light The Beast در تلاش است تا به ریشههای اصلی خود بازگردد و و چه راهی بهتر از بازگرداندن شخصیت نمادین کایل کرین که پس از رویدادهایی گمان میرفت مرده باشد؟ استودیوی سازنده با روایت مردی که کاملا تغییر کرده یک تجربهی متفاوت را در اختیار بازیکنان قرار میدهد و در عین حال بیش از همیشه سری را به ژانر ترس و بقا نزدیک میکند. مبارزات خشونتبار و تاثیرگذار، موسیقی عالی، چرخههای روز و شب استرسزا و غیره، همه چیز در خدمت ایجاد تجربهای عمیقتر است و با اینکه در زمینهی داستان و گیمپلی جای بهبود زیادی دارد اما در مجموع، سفر به جنگلهای کاستور، احتمالاً بسیاری از طرفداران را با اصالت سری آشتی خواهد داد.

