پایان بحثی همیشگی؛ نیمی از گیمرهای جهان را زنان تشکیل میدهند
انجمن نرمافزارهای سرگرمی آمریکا (Entertainment Software Association) یا به اختصار ESA، در گزارشی جدید اعلام کرده که تقریبا نیمی از گیمرهای جهان را زنان تشکیل میدهند.
گزارش Power of Play 2025 با همکاری انجمنهای تجاری در شش قاره، از جمله یوکی (UKIE)، ویدیو گیمز اروپا (Video Games Europe) و انجمن بینالمللی بازیها و سرگرمی (International Games and Entertainment Association) در استرالیا و نیوزیلند تهیه شده است. این دومین باری است که چنین گزارشی منتشر میشود و شامل نتایج نظرسنجی از ۲۴۲۱۶ بازیکن فعال (هفتگی) بالای ۱۶ سال در ۲۱ کشور مختلف است. دادهها توسط شرکت AudienceNet گردآوری شدهاند.
با نگاهی دقیقتر به نسبت جنسیتی بازیکنان در سراسر جهان، استنلی پیر لوئیس (Stanley Pierre-Louis)، رئیس انجمن نرمافزارهای سرگرمی آمریکا، گفته است:
در ۱۰ کشور از ۲۱ کشور، تعداد بازیکنان زن از مردان بیشتر است و در دو کشور دیگر نیز نسبت ۵۰ به ۵۰ وجود دارد.
از جمله این کشورها میتوان به برزیل (۵۷ درصد زن در برابر ۴۳ درصد مرد) و آفریقای جنوبی (۵۸ درصد زن در برابر ۴۱درصد مرد) اشاره کرد.
پیر لوئیس توضیح میدهد:
در حالی که موبایل محبوبترین وسیله برای بازی در میان زنان است و ۶۴ درصد از آن استفاده میکنند، تقریبا نیمی از مردان هم بازیهای خود را روی موبایل انجام میدهند و این دستگاه برای آنها هم پرکاربردترین است، پس فاصله آنطور که تصور میشود زیاد نیست.

در مجموع، موبایل محبوبترین پلتفرم برای بازیکنان جهان است و ۵۵ درصد از افراد ترجیح میدهند روی موبایل بازی کنند. در حالی که ۲۱ درصد از شرکتکنندگان ترجیح میدهند روی کامپیوتر، لپتاپ، کنسول یا دستگاههای دستی بازی کنند. وقتی انجمن نرمافزارهای سرگرمی نخستین گزارش Power of Play را در سال ۲۰۲۳ منتشر کرد، فقط ۱۲ کشور در نمونه آماری حضور داشتند. پییر لوئیس تأکید میکند که افزایش تعداد کشورها ضروری بوده تا داستانی دقیقتر و کاملتر از وضعیت گیمرهای جهان روایت شود. او میگوید:
وقتی تصمیم گرفتیم امسال دوباره یک نظرسنجی جهانی انجام دهیم، متعهد شدیم که کشورهای بیشتری را درگیر کنیم تا صدای هر قاره در آن شنیده شود. با آدینسنت همکاری کردیم تا کشورهای بیشتری را انتخاب کنیم و تصویری واقعیتر از وضعیت جهانی به دست آوریم، بدون اینکه هزینه یا زمان پروژه بیش از حد شود.
در ادامه، گزارش نشان میدهد که «تفریح و لذت» با ۶۶ درصد آرا مهمترین دلیل انجام بازیها برای افراد است. پس از آن «کاهش استرس» با ۵۸ درصد و «تحریک ذهن» با ۴۵ درصد در رتبههای بعدی قرار دارند. در بخش دیگری از گزارش، بازیکنان به مهارتهایی اشاره کردهاند که باور دارند با بازی کردن در آنها پیشرفت کردهاند. «افزایش خلاقیت» با ۷۷ درصد در صدر قرار دارد، سپس «حل مسئله» با ۷۶ درصد و «کار تیمی و همکاری» با ۷۴ درصد در رتبههای بعدی هستند. انجمن نرمافزارهای سرگرمی همچنین میگوید که مهارتهایی مانند «انعطافپذیری، تفکر انتقادی و مهارتهای ارتباطی» نیز در میان پاسخدهندگان جایگاه بالایی داشتهاند.
نیمی از بازیکنان در سراسر جهان اظهار داشتند که بازی کردن به صورت مستقیم باعث پیشرفت آنها در زمینههای حرفهای یا تحصیلی از طریق مهارتهای فنی یا رفتاری شده است. کمتر از نیمی نیز گفتند که بازیها مسیر شغلی یا تحصیلیشان را تحت تأثیر قرار دادهاند. در مجموع، پیر لوئیس امیدوار است که این گزارش نشان دهد بازیهای ویدیویی تاثیری فراتر از سرگرمی دارند. او میگوید:
بازیها خانوادهها را در نسلهای مختلف به هم نزدیک میکنند، پزشکان از بازیها و فناوریهای مرتبط برای درمان و توانبخشی استفاده میکنند و آثار خلاقانه و فناوریهای این صنعت تقریبا بر تمام صنایع دیگر از سرگرمی تا خردهفروشی، ورزش و مد تاثیر گذاشتهاند. امیدوارم این گزارش برخی از کلیشههای قدیمی و نادرست دربارهی اینکه چه کسانی بازی میکنند را از بین ببرد و توجهها را به فواید فراوان بازیها جلب کند. در نهایت، میخواهیم مردم به یاد داشته باشند که میلیاردها نفر در سراسر جهان بازیهای ویدیویی انجام میدهند و هرچند روی دستگاهها و با بازیهای متفاوتی بازی میکنند، اما همه میتوانند از مزایای بازی بهرهمند شوند چون بازیها چیز خوبی هستند.
منبع: Gameindustry.biz


