نقد و بررسی بازی Hollow Knight Silksong؛ مترویدوانیا در اوج
بازی «هالو نایت: سیلکسانگ» (Hollow Knight: Silksong) را میتوان فقط با یک کلمه توصیف کرد و آن هم «عظمت» است. تیم چری همه چیزهایی را که در اولین هالو نایت دیدیم، به سطحی تازه از شکوه رسانده تا یک اثر کاملا فراموشنشدنی خلق کند.
در جهانی که به سختی یک ناشر بزرگ بازی در سراسر سیاره پیدا میشود که حاضر باشد میلیونها سرمایه و بیش از هفت سال تلاش را صرف ساخت یک مترویدوانیای دوبعدی عظیم کند، تیم چری (Team Cherry) با ظرافتی شگفتانگیز این اثر را ساخته است؛ تا حدی که باورش سخت است گروهی کوچک چنین اثری ساخته باشند. به همین دلیل، شخصا به موفقیت بازی کمی شک داشتم. هالو نایت و انتظارات عظیم پیرامون دنبالهاش باعث میشد فکر کنم که سفر به قلمروی Telalejana هرگز نمیتواند تا این حد درخشان باشد و حتی در چند ساعت اول، حتی نمیخواستم این حقیقت را بپذیرم. همانطور که میدانید، تا چند روز بعد از انتشار همه دربارهی بازی صحبت میکردند. آیا به خاطر تبلیغات و انتظار طولانی بیش از حد به آن بها داده شده بود؟ بخشی از من دنبال ایراد میگشت تا بگوید: «اینقدرها هم که میگویند خوب نیست». اما این فکر فقط تا حدود ده ساعت دوام آورد زیرا تجربهای که با سیلکسانگ داشتم را هرگز فراموش نخواهم کرد.
در سالهای اخیر مترویدوانیاهای بزرگی داشتهایم. بازیهایی مثل متروید درد (Metroid Dread) یا شاهزادهی پارسی: تاج گمشده (Prince of Persia: The Lost Crown) آثار درخشانی در این ژانر بودند اما هیچکدام نتوانستند به اندازهی هالو نایت نمادین شوند و حالا بازی کردن سیلکسانگ دوباره این موضوع را روشن میکند که چرا تیم چری تمام نقاط قوت اولین بازی خود را جمعآوری کرده تا آنها را گسترش دهد و ثابت کند که امکان ارائهی تجربهای حتی کاملتر از ماجراجویی در سرزمین هالونست (Hallownest) وجود دارد. شاید ندانید اما برخلاف ظاهر سادهاش، مترویدوانیا یکی از دشوارترین ژانرها برای کار است: طراحی جهان، سیستم ناوبری، پیشرفت شخصیت و معماری مراحل باید کاملاً هماهنگ باشند، مثل اجزای یک ارکستر بزرگ، تا سفری غیرخطی اما منسجم خلق شود. از این نظر، تیمی که آری گیبسون (Ari Gibson) و ویلیام پلن (William Pellen) به عنوان رهبران آن هدایتش میکنند، به درجهای از استادی رسیده که حتی از بزرگترین رقبا نیز فراتر رفته است؛ حتی در مقایسه با کسانی که تاریخ این ژانر را نوشتهاند!

تکاملی شگفتانگیز
سیلکسانگ به صورت کلی ادامهدهندهی همان مسیر هالو نایت اول است و به همین دلیل آن هویت منحصربهفرد خود را حفظ کرده که آن را از دیگر بازیها متمایز میسازد. در این اثر، همهچیز دلیل، توضیح و توجیهی دارد که میان گیمپلی، روایت و طراحی هنری پیوند میزند. به عنوان مثال پیچیدگی نقشه، با اتاقها و غارهای باریکی که در همهی جهات گسترده میشوند، با مفهوم لانهی حشرات مرتبط است و اینکه حملات سریع و با ابزارهای کوچک و تیز انجام میشوند، به نیش و زهر بسیاری از گونههای حشره گره میخورد. البته نمونههای مشابه زیاد هستند، اما سیلکسانگ این ارتباطها را یک گام جلوتر میبرد.
همهچیز از یک روایت شفاف و تدریجی آغاز میشود؛ داستان غمانگیز دیگری که در آن هورنت (Hornet) توسط فرقهای عجیب ربوده و به قلمرویی به نام Telalejana برده میشود. این سرزمین نمادپردازی خاص خود را دارد و در آن نفرینی از جنس ابریشم، حشرات را در تارهایش به دام میاندازد تا زمانی که عقل و هوش خود را از دست بدهند. با این حال، همین ابریشم دلیل سفر بسیاری به سوی ریشهی مشکل، یعنی یک قلعهی مرموز است. هورنت هم وارد این مسیر میشود و در این سفر، قدرتمندتر میشود و شرایط قلمرویی در حال فروپاشی کامل را کشف میکند، در حالی که مضامین عمیقتری در پسزمینه شکل میگیرند.
برخلاف قهرمان بیکلام هالو نایت، هورنت شخصیت ساکت نیست. او با دیگران به راحتی گفتگو میکند و همین اجازه میدهد شخصیت کاریزماتیکش بهطور کامل شکوفا شود. گفتوگوها به روایت شکل ملموستری میبخشند و بازیکن را مدام درگیر میکنند زیرا داستان روشنتر است و انگیزههای هورنت بسیار قویتر از پوستهی نسبتا خالی قهرمان پیشیناند. علاوه بر این، مجموعهای از شخصیتهای فرعی جذاب حضور دارند که از همان اولین ظاهر شدن میتوانند توجهی بازیکن را کاملاً به خود جلب کنند و همین شخصیتها هستند که باعث میشوند سیلکسانگ نسبت به نسخهی قبلیاش بدرخشد.

فرمول مترویدوانیا در اوج
ساختار سبک مترویدوانیا به داشتن نقشهای عظیم و غیرخطی معروف است. به دست آوردن یک قدرت تازه به شما اجازه میدهد به عقب برگردید و به مناطقی وارد شوید که پیشتر غیرقابل دسترس بودند. همه میدانیم که هالو نایت این ساختار را بهتر از خیلی از آثار این سبک پیاده کرده بود. سیلکسانگ همین مسیر را ادامه میدهد، اما چیزی را تقویت میکند که در بازی اول تنها یک پوستهی ساده بود. در اینجا بازگشت به مناطق قبلی نه فقط برای یافتن مسیرهای جدید، بلکه برای دیدن رشد شخصیتهایی است که قبلاً ملاقات کردهاید. در واقع داستانهای جانبی شگفتانگیزی در کنار روایت اصلی پیش میروند. در واقع هر بار که چشماندازی تازه نمایان میشود، یک لذت واقعی برای عاشقان اکتشاف است؛ حتی اگر تنها به لطف ارزش هنری محیط باشد.
اینکه تیم چری چگونه این بار داستانها را حتی بهتر از اولین شاهکارشان در هم تنیده شگفتانگیز است. نکتهی جالب این است که بسیاری از این ماجراها فقط بر اساس کنجکاوی بازیکن آشکار میشوند و تجربهی هر بازیکن میتواند تا حد زیادی متفاوت از یکدیگر باشد و این دقیقاً همان چیزی است که سیلکسانگ را از دیگر مترویدوانیاها تا حد زیادی جدا میکند. جالب است بدانید که اگر بازی را در نقطهای خاص ببندید و دوباره باز کنید، یک صحنهی غیرمنتظره خواهید دید یا اگر با صحنه تعامل کنید، شخصیتهای اطراف واکنش نشان میدهند. حتی رفتار خلاقانهی شما میتواند از سوی سازندگان پاسخ داده شود.
نهایت ظرافت

با همهی اینها، سیلکسانگ در بخش گیمپلی هم به اوج دقت و ظرافت میرسد. کاری که بازی قبلی با کنترلهای ساده انجام داده بود، حالا آنقدر پیشرفتهتر شده که باعث میشود هلاو نایت شبیه یک دموی آزمایشی به نظر برسد. سیستم مبارزه همچنان یک شاهکار در سادگی و مینیمالیسم است. همهچیز بر پایهی جایگیری درست، توانایی درک موقعیتها و خواندن الگوهای حمله دشمنان بنا شده؛ دشمنانی که این بار تنوع خیرهکنندهای دارند. هورنت یک شکارچی و قاتل ماهر است و همین ویژگی در گیمپلی سریع، مرگبار و فوقالعاده دقیق او بازتاب پیدا میکند. او بیوقفه تمرین کرده و به همین دلیل قهرمان ما بسیار قویتر از شوالیه است. با گسترش حرکات هورنت شما میتوانید بدوید و از این شتاب برای پرشهای بلندتر استفاده کنید. همچنین میتوانید از سوزن خود برای رسیدن به دیوارهای دور کمک بگیرید و از لبهها بالا بروید تا به مکانهایی برسید که در نگاه اول دسترسیناپذیرند.
در نبرد، الگو شبیه بازی اول است، اما ابزارها و آیتمهای جدیدی اضافه شدهاند که یاد گرفتن استفاده از آنها برای آرامش ذهنیتان ضروری است. همینها باعث میشوند مبارزات رشدی چشمگیر پیدا کنند. همچنین در اینجا تیم چری ترفند دیگری رو میکند که کلاسها هستند. در واقع نشانهایی وجود دارند که سبک حملاتت را تغییر میدهند و به بازیکن اجازه میدهند سبکهای متفاوتی را تجربه کنند. این تغییرات روی ابزارها و طلسمهایی که میتوانید همراه داشته باشید هم اثر میگذارند.
دشمنان متنوع زیادی وجود دارند که شما را وادار میکنند که استراتژیهایتان را تغییر بدهید، اما اوج ماجرا در نبرد با باسهاست. الگوهای رفتاری آنها و حتی ایدههای پشت طراحیشان شگفتانگیز است. به طور کلی بازی کردن سیلکسانگ یک لذت ناب است. حرکتها آنقدر دقیق و حسابشدهاند که اگر خطا کنید، میدانید که مشکل از خودتان بوده نه بازی و نبردها با بهرهگیری از تواناییهای تازه بسیار عمیقتر شدهاند. البته خیلی از دنبالهها توانستهاند با گسترش گیمپلی و روایت داستانی بهتر شوند. پس چه چیزی باعث میشود سیلکسانگ به اثری تقریبا دستنیافتنی تبدیل شود؟ برای پاسخ به این سوال باید از نقشه، طراحی مراحل و محیطها حرف بزنیم.

قلمرویی بیپایان
تیم چری استعداد خارقالعادهای در خلق دنیاهای تازه دارد. اگر بارها دربارهی نزدیکی ساختار مترویدوانیا و بازیهای سولزلایک صحبت شده، این اثر همان حلقهی اتصال است که برای همیشه خویشاوندی این دو را اثبات میکند: ترکیبی ناب از دو جوهرهی اصلی، یعنی اکتشاف و مبارزه.
جملهای که در هر قدم از مسیر در قلمروی بازی مدام با خودم تکرار میکردم این بود که «باورنکردنی» است. نقشه آنقدر عظیم، متنوع و بهخوبی به هم متصل شده که برای من بهترین مترویدوانیایی است که تا به حال بازی کردهام. شما باید به شدت مراقب محیط باشید تا چیزی را از دست ندهید. اینطور نیست که فقط با زدن یک دیوار مخفی یک اتاق جدید پیدا کنید، بلکه ممکن است به کل یک منطقهی پنهان باز شود. همچنین تعاملهایی وجود دارند که دهانت را باز میگذارند، رویدادهای منحصربهفردی در نقاط مختلف که شاید ببینید یا شاید هیچوقت در جریان بازی تجربهشان نکنید و رازهایی آنقدر دقیق و هنرمندانه چیده شدهاند که وقتی پیدایشان میکنید، واقعا شگفتزده میشوید.
علاوه بر این، شیوهای که طراحی صحنه بسیاری از پرسشها و ابهامات داستان را حل میکند، روایتی فوقالعاده جذاب خلق میکند که میل تو را برای حل کردن این قصه در قالب یک معما چند برابر میسازد. خوشبختانه تیم چری مقدار زیادی محتوای فرعی (اما بسیار ضروری!) ارائه میدهد. حجم عظیمی از آیتمها برای کشف کردن و فعالیتها برای انجام دادن وجود دارد.
چالشی غولآسا با قوانین خودش

هالو نایت: سیلکسانگ یکی از پیچیدهترین و سختترین بازیهایی است که در تمام زندگیام تجربه کردهام و جالب است که در عین حال کمتر از برخی بازیها با دشواری پایینتر اعصاب شما را بهم میریزد. در واقع طراحی بازی آنقدر خوب است که حتی در شکست، ناامید نخواهید شد. در طول بازی با باسهایی روبرو میشوید که نبرد با آنها دیوانهوار است و در هر نبرد شما را به مرز توانایی خود میرسانند. از طرفی به مناطقی خواهید رسید که ساعتها در راهروها، اتاقها و تونلهایش گم خواهید شد. با این حال همیشه ادامه خواهید داد، چون پشت هر مرگ، یک نبرد افسانهای بوده است و هر سقوط راهی برای دوباره برخاستن دارد و حتی در تاریکترین بخشها، امید وجود دارد.
بازی منحنی سختی خاصی دارد که از همان ابتدای کار به شدت بالا میرود. اینجاست که بقایای چیزی که قرار بوده یک بستهی الحاقی باشد، ظاهر میشود. آموزش اولیهی سیلکسانگ در واقع همان هالو نایت اول است، اما وقتی قوانین جدیدش را میپذیرید، همهچیز جا میافتد. تقریبا همهی ضربهها دو قلب کم میکنند و حتی دشمنان عادی هم بسیار سرسخت هستند. شاید به نظر ناعادلانه بیاید، اما مزایایی هم وجود دارد مثلا درمان هورنت خیلی سریع انجام میشود. همچنین بازی ابزارها و طلسمهایی به شما میدهد تا بتوانید از پس چالشهای سختتر به شکل آسانتری برآیید. نمونهی این موضوع ضربهی مورب هورنت است که برای بعضی بخشهای پلتفرمینگ استفاده میشود. البته چیزی که بیشتر از همه مرا آزار داد این بود که بارها مجبور شدم به فارم کردن روی بیاورم، چون دفعاتی که با مرگ همه چیزم را از دست دادم بیشمار بوده و از طرفی وسایل گرانی که باید خرید و ایستگاهها همیشه یک دغدغهی دائمی هستند.

البته بازی در اینجا نیز دوباره مهارتش را نشان میدهد و سیستمی ارائه میدهد که باعث میشود بعد از مرگ آن روزاریوها را از دست ندهیم. هرچند در نهایت کاملا درک میکنم که بعضیها از سختی بازی شکایت داشته باشند. این همان چیزی است که بیش از هر چیز ممکن است بسیاری را از این بازی دور کند، اما به نظر من در دل این چالش بزرگ، ماجراجویی هورنت عادلانه است و بدون آن چالشی که بعد از عبور از آن لذت عمیقی میدهد، اصلا تجربهی شایستهای نخواهد بود.
رسیدن به اولین پایان برای من ۳۰ ساعت طول کشید. اما همانطور که خیلیها میدانند، این پایان اصلی نیست. تیم چری در این بخش هم خودش را نشان داده، چون برای رسیدن به پایان واقعی باید شرایط خاصی را برآورده کنید. نمیخواهم خیلی اسپویل کنم، اما اگر بازی اول چند پایان داشت، چیزی که سیلکسانگ در مقابل آن ارائه میدهد در واقع یک «فصل جدید» در داستان است. این یک پایان متفاوت نیست، بلکه محتوایی کاملا خاص است که بار دیگر ثابت میکند چرا این بازی یک اثر خارقالعاده است.
هنر در همهی ابعادش

سیلکسانگ با یک بستهبندی کاملا استثنایی عرضه شده است. بخشهای صوتی و بصری این بازی نفسگیر است. از نظر هنری، میزان وسواس در جزئیات محیطهای دوبعدی در هر قدم تو را شگفتزده میکند. هر عنصر بهخودیخود یک اثر هنری کوچک است. تیم چری این بار با رنگهای زندهتر، افکتهای آبوهوایی و دیگر عناصر خیرهکننده سطح کار را بالاتر برده و پسزمینههای محو شدهای ارائه داده که حس عمق بیشتری ایجاد میکند. میتوان گفت که ذوق و سلیقهی بالای سازندگان در هر لحظه نمایان است.
بازی یک موسیقی متن ماندگار هم دارد. کریستوفر لارکین (Christopher Larkin) بیش از 50 قطعهی بینظیر برای بازی خلق کرده است که پیانوهای غمگین گرفته تا مجموعهای از سمفونیهای ارکسترال خارقالعاده که مو بر تن سیخ میکند را شامل میشوند. این عشق و احترام به موسیقی حتی با جهان بازی هم پیوند دارد. اما موسیقی تنها بخش ماجرا نیست چرا که طراحی صدا نیز فوقالعاده است. لحظاتی هست که سکوت غارها حواس تو را در بر میگیرد؛ نجواهایی از دور در تاریکی، انعکاس صدای قطرههایی که به سنگ میخورند و غیره باعث شدهاند که میزان غوطهوری واقعا شگفتانگیز باشد.
جمعبندی

سیلکسانگ تکامل همان شاهکاری است که بازی قبلیاش بود. این بازی یک نقطه عطف واقعی در این سبک، اثری فراموشنشدنی و بیهمتاست که از خلاقیتی بینظیر زاده شده است و با اینکه ترکیبی از ایدههایی که سالها در بازیهای مختلف دیدهایم، اما همان ایدهها اینجا با درخششی منحصر به فرد ارائه شده و کاری کرده که بازی فراتر از یک دنبالهی معمولی رفته و به جوهرهی واقعی سبک مترویدوانیا تبدیل شود.
در نهایت گفتنی است که شخصا در بیشتر مواقع قیمت یک بازی را برای بررسی آن در نظر نمیگیرم، چون این موضوع میتواند بحثهای بیپایانی ایجاد کند. اما درباره سیلکسانگ مجبورم استثنا قائل شوم. با توجه به قیمتهای نجومی این روزها، پرداخت ۱۹.۹۹ دلار برای این بازی یک موهبت است. موفقیت اولین بازی و پشتیبانی کیکاستارتر باعث شد تیم چری بدون فشار مالی روی پروژه کار کند ولی با دانستن اینکه از این بازی تا چه اندازه انتظار وجود داشت، عرضهی آن با چنین قیمتی مناسب دلیلی دیگر برای تحسین آن و همهی تیم سازنده است.

