قصه‌ی «دراگون ایج ویلگارد» و پسرفت ارزش‌های بایوور؛ چطور به این جا رسیدیم؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه
بازی Dragon Age The Veilguard

یک داستان کلاسیک چینی دربارهٔ جهان باقی وجود دارد که در آن الهه مینگ پو به ارواح درگذشتگان سوپی می‌دهد که باعث می‌شود آنها تمامی خاطرات و جزئیات زندگی قبلی‌شان را فراموش کند تا به این شکل بدون اینکه بار اعمال خود را به دوش بکشند تناسخ پیدا کنند. من به این داستان زیاد فکر می‌کنم و مطمئنم که افراد دیگری نیز وجود دارند که وزن اعمال گذشته خودشان را حس می‌کنند. من اولین بازی دراگون ایج، Dragon Age: Origins را در همان سالی که منتشر شد بازی کردم و در آن زمان در سال دوم دبیرستان بودم. صحبت‌کردن دربارهٔ بازی و رابطه‌ام با آن بدون اینکه دربارهٔ خودم و اینکه در آن زمان در کجا قرار داشتم دشوار بود. من در کل نوستالژی برای دبیرستان و دوران کودکی ندارم زیرا حس تعلق نداشتم. صحبت‌کردن دربارهٔ دراگون ایج بدون اینکه اساساً دوباره حس نکنم یک نوجوان عجیب و تنها هستم برایم دشوار است.

این چالش انتقاد از هنر به طور کلی‌تر و «فرنچایزها» و «آی‌پی‌ها» به شکل دقیق‌تر است. جواب من به اوریجینز انعکاسی از یک‌زمان به‌خصوص در زندگی‌ام است و جوابم به بازی‌های بعدی دراگون ایج تحت‌تأثیر آن سرمایه‌گذاری در «فرنچایز» که پانزده سال پیش شکل گرفت قرار دارد. چالش این است که بتوانید بگویید آن چیز به‌خودی‌خود خوب است یا نه. آیا دراگون ایج خوب است؟ آیا اهمیت دارد؟ من آن را بازی کردم و با آن ارتباط قوی برقرار کردم. به هیچ دلیلی دیگری جز این نیست که من بازی چهارم سری، دراگون ایج: ویلگارد را خریدم و بازی کردم. من نمی‌توانم دربارهٔ ویلگارد و آنچه که در آن می‌بینم و تجربه می‌کنم بدون اینکه دربارهٔ چیزهایی که در اوریجینز و دیگر دراگون ایج ها دیدم صحبت نکنم. به‌عبارت‌دیگر، این بازی در یک خلأ قرار ندارد.

نوشته روی جعبه اورجینیز تأکید می‌کند که بازی یک «حماسه تاریک فانتزی» است. «فانتزی تاریک» نوعی «بلوغ» است که در آن هر دو کانسپت باید نشان دهند مخاطب چقدر باید آنها را جدی بگیرد. معمولاً این به معنای وجود روابط جنسی یا به طور دقیق‌تر برهنگی و اغلب اوقات تجاوز و خشونت زیاد است. «فانتزی» و «فانتزی تاریک» ژانرهایی درباره احساس هستند دربارهٔ حس‌کردن. من فانتزی را به‌عنوان یک ژانر دوست دارم زیرا در آن حقیقت درونی، منطق درونی کاملاً عینی و ملموس می‌شوند. برای من، نمونه مشابه آن در قلعه متحرک هاول دیده می‌شود که در آن برداشت شخصیت اصلی از خودش در ظاهر فیزیکی‌اش منعکس می‌شود. اساساً، این یک داستان دربارهٔ قدرت و اعتمادبه‌نفس درونی است که تبدیل به‌ظاهر می‌شوند. اگر فانتزی ثابت عینی را به باطن تبدیل کند، چیز به خصوصی در فانتزی تاریک وجود دارد که تقلاهای شخصی و باطنی را به ملودرامی جهانی تبدیل می‌کند.

Dragon Age Veilguard

غم و اندوه‌های عجیب و حل نشده زیادی در زندگی من وجود دارند. این خاص نیست. این چیزی است که در هر فرد وجود دارد. آبی در زندگی‌تان ریخته شده که نمی‌شود جمعش کرد؛ یک عذرخواهی که هرگز نتوانید کرد یا از شما شود، یک درد اساسی که شاید پینه ببندد یا زخمی که دیگر جایش مثل سابق نمی‌شود. بااین‌حال شما به زندگی ادامه می‌دهید. به نظر من، این غم حل نشده نیروی متمایزکننده بین فانتزی و فانتزی تاریک است. خیلی بیشتر از شمشیرهایی بزرگ و موجودات اهریمنی.  پیشامد محرکه در اوریجینز باعث می‌شود شخصیت بازیکن (خود شما) دیگر نتواند به خانه برگردد، اتفاقی که شما را از نظر اجتماعی به حاشیه می‌کشاند. این اتفاق تبدیل به داستانی می‌شود دربارهٔ به چالش کشیدن غیرممکن‌ها عمدتاً به‌تنهایی و در غیاب افراد خونسردتر یا نهادهای محافظی که به شما گوش کنند یا یاری برسانند.

در روایت اورجینیز از چنین داستانی یک غم واقعی، یک تنهایی واقعی وجود دارد که می‌شود به بهترین شکل نمود آن را در کمپی که بازیکن و تیم در مسیر بین سیاه‌چال‌ها و مراحل برقرار می‌کنند دید. در حلقهٔ کوچکی دور آتش، شما و تیمتان دربارهٔ رویدادهای بازی گفتگو می‌کنید. در بعضی مواقع سگتان شما را می‌لیسد و تمییزتان می‌کند و این برای من عملی بسیار بیان‌گرانه و آسیب پذیرنده است. شما کوچک هستید، یک آدم کله خراب و تعدادی دیگر آدم کله خراب در برابر پایان جهان. ریسک‌ها و وسعت ابعاد وضعیت از همان ابتدای کار کاملاً واضح است. دراگون ایج 2 و دراگون ایج: تفتیش عقاید (Dragon Age: Inquisition)  هر دو شکل این داستان به‌خصوص را مورد آزمایش قرار می‌دهند. دراگون ایج 2 بیشتر بر روی درگیری‌های ایدئولوژیکی بین اعضای تیم تمرکز دارد (یک شخصیت در تیم بردهٔ حاکمیت بی‌رحمانه جادوگران است و شخصیت دیگر به طور فعالانه سعی دارد جادوگران را از نظارت‌های حکومتی نجات دهد) و تفتیش عقاید دربارهٔ بر روی ساخت یک ایالت مستقل سیاسی برای مقابله با پایان جهان تمرکز دارد. خطرات، ابعاد و وسعت این بازی‌ها همه بسیار مشخص هستند حتی وقتی داستان پیشروی کرده و تهدیدات بزرگ‌تر شده و مسئولیت‌های بازیکن افزایش پیدا می‌کنند.

دراگون ایج: ویلگارد از پروسه تولید با چنین وضوح فکری خارج نشد. این بازی درهم‌ریخته است که باتوجه‌به پروسه ساخت جهنمی ده‌ساله‌اش جای تعجب ندارد. پروسه‌ای که عملاً در طی آن تمام اعضای تیم نویسندگی چندین بار جایگزین شدند. این بازی آشفته است و گفتن این حرف دردآور است. اعتراف به اینکه بازی‌ای که ده سال برایش صبر کردم و پلی‌استیشن 5 خریدم تا بتوانم آن را تجربه کنم گند است واقعاً دردناک است.

آیا Dragon Age: The Veilguard فروش کمی داشت یا با انتظارات بیش از حد روبرو شد؟

در ده سال بین سال‌های 2014 تا 2024 میلادی، بین عرضهٔ تفتیش عقاید و ویلگارد، نینتندو افسانه زلدا: نفس وحش و دنباله‌اش افسانه زلدا: اشک‌های پادشاهی و فرام سافتور اولین بازی جهان باز خود الدن رینگ را منتشر کردند. دیدگاه‌ها درباره اینکه یک بازی جهان باز چطور باید باشد از زمان عرضهٔ تفتیش عقاید به شکل قابل توجهی تغییر کرده است. برای دست یابی به پتانسیلی مشابه تفتیش عقاید نیازمند سطحی از تمرکز در طراحی است که در میان بلبشویی که در بایوور در جریان بود دست یافتنی نبود. در نتیجه طراحی ویلگارد بیشتر شبیه اوریجینز و دراگون ایج 2 است با اینکه ساختار آن شبیه تفتیش عقاید است و دارای مجموعه‌ای از لوکیشن هاست که می‌توانید از طریق سفر سریع بر روی نقشه به آنها دسترسی پیدا کنید.

این لوکیشن‌ها در ظاهر «باز» هستند اما دسترسی شما به آنها اغلب اوقات محدود می‌شود به این صورت که نواحی در بازی وجود دارند که پس از اهمیت یافتن در داستان معمولاً دارای موانعی هستند که بعداً برداشته می‌شوند. علاوه بر این، پازل‌هایی وجود دارند که پیشروی شما را محدود می‌کنند. هر یک از هفت اعضای تیم شما مهارت‌های به خصوصی دارند و جاهایی در مراحل نیازمند داشتن آن عضو به‌خصوص در تیم هستند.  سنگ‌هایی که فقط هاردینگ می‌تواند از سر راه بردارد، خاطراتی از جهانی که فقط شیطان لوکانیس می‌تواند خاطرات جهان را برای مدت کوتاهی واقعی کند و دستگاه‌ها و ابزارهای الفی که فقط بلارا می‌تواند تعمیرشان کند اما مشکل این است که بازیکن یک چاقوی جادویی دارد که می‌تواند قابلیت‌های این افراد را بدون اینکه در تیم حاضر باشند فعال کند.

Dragon Age Veilguard

این حرف‌ها بدین معنا نیست که پازل‌های محیطی خوب هستند. آیتم‌های بازی به‌قدری با رنگ‌های های‌لایت اشباع شده‌اند که فشردن یک دکمهٔ خاص در موقعیتی مشخص عملاً مانع جلوگیری از پیداکردن چیز درست می‌شود.  متناوب‌ترین حسی که حین عبور از محیط‌های بازی دارم این است که احمق هستم. من باید از دوستانم مرتباً بپرسم در پیداکردن چیزهای مختلف با «چشمان گیمری»شان به من کمک کنند زیرا مدام چیزهای واضح را پیدا نمی‌کردم که یا به‌خاطر این بود که در جهت اشتباه ایستاده بودم تا یک دکمهٔ رویدادی به‌خصوص را فعال کنم یا به این خاطر بود که هر رنگ های‌لایتری که انتخاب شده بود با طیف رنگ‌های اشباع شده فانتزی والای منطقه ترکیب شده بود و تشخیص آن دشوار بود.

از سوی دیگر، این پازل‌ها بر اساس قوانین متناقض عمل می‌کنند. دو نوع پازل متفاوت وجود دارند که از یک کلید با تاریخ انقضا استفاده می‌کنند که باید برای نوع خاصی از قفل پیدا شود.  یکی از این پازل‌ها نیازمند زدن دکمه x برای برداشتن کلید و دکمه x برای انداختن آن است. در پازل دوم کلید به طور خودکار شما را دنبال و ترک می‌کند. این پازل‌ها از نظر ساختاری یکسان هستند و حتی از یک‌رنگ استفاده می‌کنند. پس چرا هر دوی آنها قوانین متفاوتی را دنبال می‌کنند؟ بله این بازی واقعاً آشفته است.

به‌استثنای Neve، تمامی اعضای تیم سرگذشت‌هایی دارند که روک (شخصیت بازیکن) می‌تواند با آن بازی را شروع کند. اگر روک می‌تواند سرگذشت مشابهی با یکی از شخصیت‌های همراهش داشته باشد و می‌تواند قابلیت‌های آنها را داشته باشد و از طرف دیگر شخصیت‌های همراه توانایی آن را دارند که بدون نظارت و دخالت بازیکن میزان سلامت، جادو و مهارت‌های خود را مدیریت کنند. شما می‌توانید مهارت‌ها را برای انجام کامبوی های خاص تنظیم کنید اما این قابلیت همیشه برای من فعال نمی‌شود. با تمام این حرف‌ها به این سؤال می‌رسیم: چرا اعضای تیم اصلاً با شما هستند؟ اگر تمام خصوصیاتی که یک همراه را خاص می‌کند با یکی از قابلیت‌های روک قابل‌جایگزینی است و اگر تمام چیزهایی که روک را خاص می‌کند قابل‌جایگزینی با خصوصیات و ویژگی‌های یکی از شخصیت‌های همراه است، همیشه یک نفر در تیم وجود دارد که حضورش غیرضروری است. اگر روک می‌تواند تمام کارهایی که یک شخصیت همراه انجام می‌دهد را بکند چرا به شخصیت‌های همراه نیاز است؟

جواب البته این است که جذابیت واقعی دراگون ایج، یکی از نقاط قوتش این است که یک شبیه‌ساز روابط عاشقانه است که در ظاهر شبیه شبیه‌ساز روابط عاشقانه نیست.  این گیم‌پلی هسته‌ای سری است نه نبرد و دلیلی که من و خیلی‌های دیگر مرتباً به سراغ این بازی‌ها برمی‌گشتیم. ویلگارد از این لحاظ نیز در وضعیت خیلی تراژیکی قرار دارد. داستان‌نویسی بازی از مکانیک مرکزی آن پشتیبانی نمی‌کند. در میان اعضای تیم کسی وجود ندارد که من تمایل به برقراری رابطه عاشقانه با او داشته باشم و حس می‌کنم یک مشکل امنیتی در محیط کار خواهد بود. من حس نمی‌کنم که با آنها در یک سطح هستم یا هم‌رزمشان هستم یا آدم کله خرابی که تصادفاً به‌قدرت‌رسیده است. من حس می‌کنم مربی تیم فوتبال دبیرستان آنها هستم: یک رابطه کاملاً غیرجذاب. بخش اعظمی از داستان‌نویسی بین روک و شخصیت‌های همراه شامل سؤالات نچسبی و بی خطری می‌شوند که می‌توانید به آنها پاسخ‌های مبهم بدهید. علاوه بر این، به نظر نمی‌رسد فرصتی برای صحبت دربارهٔ گذشته‌تان وجود داشته باشد. من پیش‌زمینه Shadow Dragon را انتخاب کردم زیرا به نظرم عضوی از جنش مخالفان با برده‌داری تندرو بودن جالب بود ولی هیچ‌کس از من نپرسید چرا دارم برده‌ها را آزاد می‌کنم. من اصلاً نمی‌دانم چرا روک برده‌ها را آزاد می‌کند.

Dragon Age Veilguard

به هر دلیلی،بازی به‌گونه‌ای نوشته شده تا به شکل فعال از شخصیت‌پردازی متمایز و بیانگر جلوگیری کند. بدتر از آن بازی حتی از پذیرش درگیری‌های درون‌گروهی هم سر باز می‌زند. به‌عنوان‌مثال یکی از اولین همراهانی که می‌توانید به تیم اضافه کنید بلارا است یک‌الف که مشغول تحقیق و حفظ آثار باستانی الفی است. بعداً شما تاش را به گروه اضافه می‌کنید که یک دزد دریایی است. هرچند در یکی از دیالوگ‌های بین تاش و بلارا مشخص می‌شود که دزدان دریایی در واقع غارتگری نمی‌کنند. به‌عبارت‌دیگر هر چیزی که از نظر فرهنگی برای الف‌ها یا کوناری ها باارزش باشد به متخصصان و محققان بازگردانده می‌شود. بلارا با این جواب قانع می‌شود و فرصت پرداختن به یک موضوع تنش برانگیز بین شخصیت‌ها به همان سرعتی که توسط شخصیت‌ها پیش کشیده می‌شود از بین می‌رود. این یک شکست چشمگیر است از این نظر که فرصت رشد و ابراز آن ارزش‌ها در بازی را از او می‌گیرد.

10 دلیل برای اینکه Dragon Age: Origins بهترین بازی این مجموعه است

داستان‌نویسی بازی‌ها می‌تواند هم مکانی برای خودمختاری بازیکن و هم جایی برای به نمایش کشیدن ارزش‌های استودیو باشد. در ده سال فاصلهٔ بین تفتیش عقاید و ویلگارد شاهد عرضهٔ بازی دیسکو الیسیوم بودیم که به بازیکن اجازه می‌دهد گزینه‌های مشمئزکننده‌ای را انتخاب کند و عواقب تصمیمات خودش را تجربه کند. مشکل من با نویسندگی در ویلگارد کلیشه و ناشیانه بودنش نیست. مشکل این است که نویسندگی بازی به‌اندازه‌ای بالغ نیست که بازیکن اجازه دهد حسی به‌سادگی اشتباه بودن را تجربه کند. من خانه‌ام را ترک کردم و به دانشگاه رفتم و تجربیاتی کسب کردم که مرا تغییر دادند. خوشبختانه من هنوز همان کسی که خانه را ترک کرد نیستم. دراگون ایج دوست دبیرستانی نیست که شما او را پشت سر گذاشته و هنوز همان آدم سابق است. دراگون ایج به هر طریقی پس رفت کرده است و توانایی داشتن درگیری‌های بین‌فردی پیچیده‌تر از آنچه که در یک برنامه کودک می‌بینیم را ازدست‌داده است.

یک سکانس در تفتیش عقاید وجود دارد که به آن زیاد فکر می‌کنم. جایی که بازیکن زخمی شده و از اعضای تیم جدا شده و باید به‌تنهایی در برف حرکت کند. شما زخمی شده‌اید پس سرعت راه‌رفتنتان بسیار کند شده است. گیم‌پلی چند دقیقه به این شکل است و تنها صدای وزش باد شما را همراهی می‌کند. در این لحظه شما با رنج و درد شخصیتتان هم‌ذات‌پنداری می‌کنید. این سکانس می‌توانست در قالب یک کات‌سین ارائه شود اما در عوض چند دقیقه گیم‌پلی عمیقاً آزاردهنده است. با اینکه اتفاق چندان جالبی نیست اما حس بسیار واقعی دارد. در ویلگارد در یکی از مأموریت‌ها وضعیت بدتر شده و سروکلهٔ اژدهای دیگری پیدا می‌شود. پس از شکست‌دادن اژدهای دوم، بازی یک کات‌سین نشان می‌دهد بدون هیچ گیم‌پلی و دیالوگ‌های منشعب که بازیکن بتواند از بین آنها انتخاب کند. آیا هنوز هم به وجود من نیازی هست؟ خوب پس بهتر است بروم پی کارم.

منبع: vgbees

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X