بازیها و ادبیات گمانهزن/اسطورهای؛ پیوندی گسستهشده که باید دوباره محکم شود
یک زمانی بود که بازیها از چند عدد پیکسل تشکیل شده بودند، اوج لذتشان انجام یک پرش سخت بود و به داستانی فراتر از «شاهزادهخانم را نجات بده» یا «جلوی حملهی سفینههای فضایی را بگیر» نیاز نداشتند. لازم به گفتن نیست که آن دوران به پایان رسیده. بازیهای ویدیویی اکنون بلندپرواز شدهاند. افتخار بعضی از بازیها این است که قصهای تعریف میکنند که با بهترینهای ادبیات و سینما قابلمقایسه است و بعضاً حتی از آنها پیشی میگیرد. اکنون اگر کسی بگوید «رد دد ریدمپشن ۲» (Red Dead Redemption 2) بهترین اثر وسترن تاریخ است، خیلیها بیچونوچرا حرفش را قبول میکنند. اگر کسی بگوید بازیهای «جیتیای» جزو مهمترین آثار داستانی برای درک آمریکای قرن ۲۱ هستند، ادعایش قابلتامل خواهد بود.
همهی بازیها بهاندازهی «رد دد ریدمپشن» و «جیتیای» واقعگرایانه نیستند. در واقع تعداد زیادی از بازیهایی که از لحاظ قصهگویی، شخصیتپردازی و دنیاسازی بلندپروازند، بازیهای فانتزی، علمیتخیلی و وحشت هستند؛ یعنی آثاری که با چترواژهی «گمانهزن» (Speculative Fiction) توصیف میشوند و در آنها عناصر خیالانگیز یا غیرواقعی (که امکانش بود واقعی باشند) به کار رفتهاند.
در حال حاضر، بزرگترین محصولات فرهنگی گمانهزن بازیهای ویدیویی هستند. آن نقشی را که یک زمانی اشخاصی چون تالکین، رابرت ای. هاوارد و لاوکرفت بهتنهایی در الهامبخشی به نسلهای بعدی نویسندگان گمانهزن ایفا میکردند، اکنون روی دوش اشخاصی نیز افتاده که در خلق دنیاهایی چون «فالاوت» (Fallout)، «پلیناسکیپ: تورمنت» (Planescape: Torment)، «آرکینوم» (Arcanum)، «خونآشام بالماسکه: تبار» (Vampire the Masquerade: Bloodlines)، «لست آو آس» (The Last of Us)، «افسانهی زلدا»، «دیسکو الیسیوم» (Disco Elysium) و… نقش دارند.

هرکدام از بازیهای داخل این عکس، نه فقط یک بازی خوب، بلکه یک اثر گمانهزن درجهیک هستند که بعضاً میتوانند با بهترین رمانهای همسبک با خود رقابت کنند. توانایی صنعت بازی در تولید چنین بازیها و دنیاهایی یکی از دلایل اصلی جدی گرفته شدن این رسانه و افزایش اعتبار آن بوده است. اگر دغدغه برای ساختن بازیهای اینچنینی کمرنگ شود، به صنعت بازی آسیبی جبرانناپذیر وارد خواهد شد.
شاید موقعیکه این افراد داشتند روی این بازیها کار میکردند، اصلاً در خواب هم نمیدیدند که اثرشان روزی اینقدر تاثیرگذار باشد، در حدیکه رماننویسها و فیلمنامهنویسهای حرفهای از اثر آنها بهعنوان منبع الهام خود یاد کنند.
حرف حساب این است که اکنون بازیهای ویدیویی سهم عمدهای در بارور کردن تخیل افراد در سرتاسر دنیا دارند، ولی شاید خیلی از بازیسازها خودشان هم باورشان نشده که چقدر دامنهی تاثیرشان گسترده شده است. انگار هنوز بازیسازان متوجه نشدهاند اگر کسی بخواهد فهرستی از مهمترین آثار پساآخرالزمانی تهیه کند، نمیتواند خودش را محدود به رمانهای کلاسیک کند و لازم است جایی آن وسط نام «فالاوت» را هم بگنجاند.
حالا چرا میگویم انگار بازیسازها هم خودشان باور نشده چه نقش مهمی در حیطهی گمانهزن دارند؟ چون ارتباط تعداد زیادی از آنها با این حیطه گسسته شده است. بهعبارت دیگر، منبع الهام بازیسازان برای طراحی دنیا و نوشتن داستان بازیهایشان بازیهای دیگر شده است، نه آثار کلاسیک ادبیات گمانهزن و اسطورههایی که چشمهای از جاودانگی را به ما نشان میدهند.
این مشکل در بازیهایی که در آنها دنیاسازی و قصهگویی حماسی نقش مهمی دارد (مثلاً بازیهای نقشآفرینی دنیاباز)، خیلی بیشتر خود را نشان میدهد. این بازیها پتانسیل بسیار زیادی برای فراهم کردن داستانهایی تکاندهنده و جلوههای بصری بهیادماندنی دارند که میتواند سبک گمانهزن را وارد سطحی جدید بکند، اما بیشتر این بازیها صرفاً تقلیدی از بازیهای موفق همسبک هستند و در آنها اثری از آن عنصر «جاودانگی» که آثار کلاسیک و اسطورهای در بر دارند، دیده نمیشود.
اساساً مشکل اینجاست که بازیها، در حال الهامگیری از تقلیدِ تقلیدِ تقلیدِ فلان اثر هستند، نه خود آن اثر و هرچه از آن منبع الهام اصلی بیشتر فاصله میگیرند، آن عصارهای که باعث جاودانه شدن آن شده بود کمرنگتر میشود.
مثلاً این روند را در نظر بگیرید:
- تالکین از اساطیر الهام گرفت
- دیانددی (Dungeons & Dragons) از تالکین الهام گرفت
- «آلتیما» از دیانددی الهام گرفت
- «فاینال فانتزی» از «آلتیما» الهام گرفت
و حالا بازیهای موبایلی پر از کریستالهای جادویی و جکوجانورهایی که از راه پرداختهای درونبرنامهای قابلخریدند، از «فاینال فانتزی» و دنبالههای پرشمارش الهام میگیرند.
این بازیهای موبایلی هم واضحاً قصد دارند همان حس شگفتی را انتقال دهند که ریشهی آن به اساطیر برمیگردد، ولی این وسط اینقدر تقلید پشت تقلید اتفاق افتاده که دیگر از آن عصارهی اولیه چیزی نمانده. نتیجهی حاصلشده صرفاً یک سری شبح و سایه است که هیچ سنخیتی با آن منبع الهام اصلی ندارد و آن حس ماجراجویی که ریشه در کهنالگوی سفر قهرمان داشت، به پیدا کردن یک گنج در انتهای یک سیاهچالهی کلیشهای تقلیل پیدا کرده است. در واقع، نه آن اژدهایی که در این بازیهای موبایلی باید شکست دهید، آن اژدهای اسطورهای است، نه آن همراهان و همگروهیهایی که میخرید تا در کوئستتان شما را همراهی کنند، شباهتی به یاران حلقه دارند.
البته شاید در پاسخ به این صحبتها بگویید که ماهیت الهام گرفتن همین است؛ هرکس تفسیر و تعبیر خود از خوراک فرهنگی و فکری نسل پیشین را ارائه میدهد و گاهی نتیجهی حاصلشده بسیار متفاوت است و احتمالاً مورد تایید مولفهایی که از کارشان تقلید شده هم قرار نمیگرفت. این روند در ادبیات، سینما و هنرهای زیبا و… به همین منوال جاریست و در واقع عامل اصلی رشد و تکامل هرکدام از این رسانههاست.
در بحث مربوط به بازیهای ویدیویی، آن عنصری که جای خالیاش در این الهامگیریها حس میشود، «اصالت» است. راستش تعریف اصالت کار سختی است، خصوصاً اگر سعی داشته باشید یک منتقد پرفیسوافاده به نظر نرسید. منتها اصالت عاملی است که بود و نبودش در یک اثر بهوضوح حس میشود.

شاید خیلی از طرفداران «هیلو» این را ندانند، اما ایدهی واقع شدن بازی «هیلو» روی سیارهی حلقهشکل از مجموعه رمانهای علمیتخیلی «سیارهی حلقهای» (Ringworld) از لری نیون، یکی از نویسندگان سرشناس، ولی کمتر شناختهشدهی ژانر، الهام گرفته شده است. منظرهی بهیادماندنی حضور داشتن در سیارهای که همچون یک نوار پیش روی شما امتداد یافته و باعث سر ذوق آمدن بسیاری از طرفداران بازی شد، نتیجهی آشنایی با یکی از آثار ادبی خوب سبک علمیتخیلی و الهامگیری بهجا از آن بوده است. اگر نویسندگان بازیهای ویدیویی تخیل خود را با خوراک مناسب تغذیه کنند، نتیجهاش را خواهند دید.
بیایید اینجوری به این مفهوم نگاه کنیم: هر جریان فرهنگی، هنری، ادبی و فلسفی یک رشتهی ادامهدار است که نقطهی شروعش به هزاران سال پیش برمیگردد. اگر شما بخواهید یک اثر در این حوزهها تولید کنید، خواه ناخواه با این جریان چند هزار ساله که پیش از شما وجود داشته درگیرید. هرچقدر آگاهی شما از این جریان بیشتر باشد، اصالت آن اثری که تولید میکنید، بیشتر حس میشود، چون درک عمیقتری از عوامل دخیل در جاودانه شدن آثار آن سبک دارید. بهعبارت دیگر، اصالت یعنی ریشه داشتن در جریانهای عمیق فرهنگی و پرهیز از تقلید سطحی از آثار پرطرفدار معاصر.
صد البته بازیهای ویدیویی مربوط به هزار سال پیش نیستند. بازیها چند دهه میشود که عمر دارند و از قضا برای بازیهای ویدیویی نیز نوعی استاندارد کیفی خاص در حال شکلگیری است که به رسانههای دیگر قابلتعمیم نیست. منتها مسئله اینجاست که بسیاری از بازیها، در دنیاسازی و داستان خود، از مواد خامی استفاده میکنند که متعلق به رسانههای دیگر است. بسیاری از بازیهای نقشآفرینی عملاً در تلاشاند تا جایگزینی برای یک رمان فانتزی چند هزار صفحهای باشند، ولی محتوای آنها تکراریتر و کلیشهایتر و به اصطلاح «ویدیوگیمیتر» از آن است که بتواند از پس این رقابت بربیاید. برای همین نتیجهی حاصلشده اثری است که در برزخ گرفتار شده؛ از یک طرف در حدی باکیفیت و خیالانگیز نیست تا بتواند یک داستان فانتزی/اسطورهای جانانه باشد؛ از طرف دیگر بهخاطر دیالوگهای طولانی و متنهای بلندبالا آنقدر از هنجارهای ویدیوگیم بودن فاصله گرفته که به ریتم گیمپلی اسیب وارد کرده است.
مثلاً این بازیها را در نظر بگیرید:
طومارهای کهن ۴: فراموشی (The Elder Scrolls IV: Oblivion)

فورسپوکن (Forspoken)

قلمروهای پادشاهی آمالور: روز جزا (The Kingdoms of Amalur: Reckoning)

سقوط اطلس: سلطهی شن (Atlas Fallen: Reign of the Sand)

مجموعهی دو دنیا (Two Worlds)

مجموعهی دانجن سیج (Dungeon Siege)

دراگون ایج ویلگارد (Dragon Age Veilguard)

همه تلاشی جدی و کموبیش پرزحمت برای خلق یک جهان فانتزی اوریجینال هستند. حتی در بعضی بازیها، مثل «آبلیویون» و «آمالور» یک عالمه کتاب و متن در دنیای بازی گنجانده شده تا با خواندن آنها، هرچه بیشتر با جزییات دنیاسازی بازی آشنا شوید.
منتها مشکل اینجاست که دنیاسازی و کارگردانی هنری این بازیها به قول فرنگیها بیمایه یا Uninspired است. برای پی بردن به این مسئله حتی لازم نیست بازیها را تجربه کنید. کافیست یک نگاه محتوای تبلیغاتیشان (تریلر، پوستر، اسکرینشات و…) بیندازید تا متوجه شوید چه میگویم؛ انگار کسی را که بیحوصله و بیمیل بوده و آن جرقهی ذوق و هیجان را که همیشه سرچشمهی کارهای خلاقانهی جالب است، در وجودش زده نشده، مجبور کنید یک جهان فانتزی خلق کند.
همهی آن عناصر آشنای فانتزی در بازیها وجود دارند: جنگل و دار و درخت، قلعه، اژدها، شوالیههای زرهپوش، جنگ برای نجات دنیا، اربابان تاریکی و… ولی انگار از گردونهی قرعهکشی بیرون آورده شدهاند. حماسه فقط دربارهی مقیاس نیست؛ حماسه لحن خاصی دارد؛ ظرافتهای خاصی دارد؛ به یک سری کهنالگوی جاودانه وابسته است که ریشه در اعماق ذهن و روان انسان دارند؛ صرفاً نمیتوانید یک اژدها طراحی کنید (البته طراحی که چه عرض کنم؛ احتمالاً Assetش را از بازار آنریل انجین بخرید و چندتا تغییر رویش اعمال کنید) و بعد انتظار داشته باشید که همان تاثیری را روی مخاطب داشته باشد که کهنالگوی اژدها با آن ابهتی که از آن سراغ داریم، داشته باشد.
در این زمینه، بسیاری از بازیسازان شرقی – عمدتاً در چین و کرهی جنوبی – گناهکارانی بس بزرگتر هستند. بسیاری از بازیهای شرقی به ویروسی ناجور دچار شدهاند که بهشخصه نامش را فانتزی الگوریتمی میگذارم؛ یعنی در کنار هم قرار گرفتن عناصر فانتزی بهشکلی که انگار مفهوم بطن (Context) وجود خارجی ندارد. مثلاً یک نگاه به این تصویر از بازی «لاست آرک» (Lost Ark)، یک دیابلو کلون/MMORPG کرهای بیندازید:

در این تصویر، هیچ دو عنصری را پیدا نمیکنید که از لحاظ مفهومی به هم مرتبط باشد. شخصیت جلوی عکس شبیه پالادینهای دیانددی است؛ شخصیت کناری او یک زن هفتتیرکش است که انگار به «اورواچ» مناطق محروم تعلق دارد؛ گوشهی سمت چپ یک یاروی علمیتخیلی را میبینیم که انگار از دنیای «وارفریم» (Warframe) قرض گرفته شده؛ سمت راست چندتا خانم را میبینیم که از اتاق فکر «لیگ آو لجندز» (League of Legends) کش رفته شدهاند؛ بعد یک عالمه جک و جانور مختلف هم میبینیم که ماهیتشان از اسکین برای پاتریک در «باب اسفنجی» تا یونیتهای «وارکرفت ۳» متغیر است.
من تریلرهای گیمپلی این بازی (که انصافاً عالی به نظر میرسد) را دیده بودم و برای تجربهاش بسیار مشتاق بودم، ولی اینقدر این عناصر فانتزی الگوریتمی در بازی ذوقم را کور کرد که هنوز که هنوز است، نتوانستم رغبت کنم به بازی برگردم.
بهعنوان مثالی دیگر، تریلر بازی «موجهای نابودی» (Tides of Annihilation) را که یک بازی چینی است، تماشا کنید تا دقیقاً منظورم از فانتزی الگوریتمی را متوجه شوید. این بازی مثلاً قرار است یک بازی الهامگرفته از افسانههای آرتوری باشد، ولی وقتی به اسکرینشاتها و صحنههای مبارزه بازی نگاه میکنید، یاد هر چیزی میافتید جز افسانههای آرتوری. سازندههای بازی صرفاً یک خانم خوشگل پلاستیکی طراحی کردهاند (علاقه به خوشگلی پلاستیکی هم ویروس دیگری است که بازیسازهای چینی و کرهای به آن دچار شدهاند) و آن را در بستر لندنی گنجاندهاند که شبیه به یارنام در «بلادبورن» به نظر میرسد. باز هم فانتزی الگوریتمی: خانم زیبای پلاستیکی + کارگردانی هنری بلادبورن + سبک مبارزهی دویل می کرای + افسانههای آرتوری = موفقیت؟!

با اینکه «اسطورهی سیاه: ووکانگ» (Black Myth: Wukong) تا حدی تقلید از «سکیرو» به شمار میآید و بهاندازهی آن بازی پیشرو نبود، ولی قدمی بزرگ در راستای پررنگتر کردن عناصر اسطورهای و گمانهزن بااصالت در بازیهای چینی برداشت.
حال بهعنوان مثالی کاملاً متفاوت، بیایید به آثار فرام سافتور (From Software) بپردازیم: «دارک سولز»، «بلادبورن»، «سکیرو»، «الدن رینگ». این آثار مصداق بینظیری از آن عصارهی وجودی شگفتانگیزی هستند که جاودانگی اسطورهها و آثار گمانهزن کلاسیک را رقم میزنند.
در «دارک سولز»، وقتی برای اولین بار به پل آندد برگ (Undead Burg) نزدیک میشوید و میبینید که یک اژدهای هولناک از بالای سرتان رد میشود و روی قلعهی روبرویتان چمباتمه میزند، واقعاً ابهت کهنالگوی اژدها را در اعماق وجودتان حس میکنید.

وقتی در «سکیرو» با اژدهای الهی (Divine Dragon) میجنگید، احساس میکنید در دل یکی از صحنههای اساطیری ژاپن قرار دارید.

وقتی در «دارک سولز ۳» پادشاه بینام (The Nameless King) سوار بر اژدهایش از آسمان به سمت شما میآید، ابهت و در عین حال شکوه تاریک او وجودتان را سرشار از حس وحشت و شگفتی میکند.

این همان حسی است که ادموند برک (Edmund Burke)، فیلسوف انگلیسی قرن هجدهمی از آن با عنوان سابلایم (Sublime) یاد کرده بود و در نظر من، یکی از اساسیترین ویژگیهای رویکرد اسطورهای است و غیر از بازیهای فرام سافتور، در بازیهای فومیتو اوئدا (Fumito Ueda) همچون «سایهی کلوسوس» (Shadow of the Colossus) و «آخرین نگهبان» (The Last Guardian) نیز با قوت تمام جاریست.
این رویکرد اسطورهای که به ایجاد مناظر «سابلایم» منتهی میشود، دقیقاً جلوهی همان اصالتی است که از آن حرف میزنیم و اعتماد به نفس لازم برای رسیدن به این حس نه از راه تقلید صرف از آثار پرطرفدار روز، بلکه از راه مطالعهی گسترده و عمیق به دست میآید، چون فقط از راه مطالعهی زیاد است که میتوان با تکنیکهای مختلف پیشینیان برای ایجاد چنین حسهایی آشنا شد، حسهایی که آنقدر برای انسانهای مختلف تاثیرگذار بودند که اثر و داستان خاصی را که دربرگیرندهی این حسها بود، سزاوار حفظ کردن برای نسلهای بعدی دانستند. میدانم این روزها «کتاب زیاد بخوانید» پیامی بسیار کلیشهای به نظر برسد، ولی برای کسی که کارش خلق جهانهای فانتزی است، پیامی بسیار ضروری است.

بازیهای فومیتو اوئدا جلوهای بینظیر از مفهوم «سابلایم» هستند، یعنی منظره یا پدیدهای که آنقدر بزرگ و تکاندهنده است که در شما هم حس وحشت ایجاد میکند، هم حس شگفتی (مثل شنیدن صدای رعد و برقی بسیار بلند). انتقال این حس جزو یکی از مهمترین شاخصههای بازیای است که با رویکرد اسطورهای ساخته شده است. صرفاً وام گرفتن یک سری نام و نشانی خشکوخالی از اساطیر کهن کافی نیست؛ برای الهامگیری از اسطوره، باید سنگینی لحن اسطوره را نیز انتقال داد.
هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، مغز متفکر پشت بازیهای فرام سافتور، نمونهی خوبی از چهرهای است که در این زمینه کارش را خوب انجام داده و نتیجهاش را هم دیده، چون او در مصاحبههای خود از علاقهاش به خواندن آثار فانتزی و علمیتخیلی در دوران کودکی و نوجوانی صحبت کرده است. طبق گفتهی خودش، او در خانوادهای فقیر به دنیا آمد، برای همین پول زیادی برای خرید کتاب و مانگا نداشت، اما به کتابخانهی محلی میرفت و در آنجا کتابهای فانتزی و علمیتخیلی زیادی میخواند که از لحاظ زبانی، از سطح سوادش بسیار بالاتر بودند. برای همین او عادت داشت از راه نگاه کردن به تصاویر و خیالپردازی، خودش جای خالی نکات داستانیای را که نمیفهمید پر کند. این رویکرد به قصه خواندن، بعداً الهامبخش قصهگویی خودش در آثار سولزبورن شد که به پر کردن ابهامات از راه اشارههای غیرمستقیم و ضمنی پایبند بودند.
ارادتی که میازاکی به آثار گمانهزن کلاسیک حس میکند، از درخواست او برای همکاری با جورج آر. آر. مارتین برای دنیاسازی و نوشتن پیشزمینهی داستانی «الدن رینگ» مشخص است. میازاکی تا پیش از ساختن «الدن رینگ» توانایی خود در دنیاسازی را ثابت کرده بود، ولی این مسئله باعث نشد به خودش مغرور شود؛ اتفاقاً برعکس، او شهرت و اعتبار کسبشده سر آثار پیشیناش را به چشم فرصتی برای همکاری با یکی از بهترین نویسندگان گمانهزن، یعنی جورج آر. آر. مارتین دید.
جالب اینجاست که اشتیاق او برای همکاری با مارتین ریشه در معروفترین اثرش یعنی «نغمهی یخ و آتش» یا همان «بازی تاجوتخت» نداشت، بلکه او بهخاطر یکی از رمانهای کمتر شناختهشدهاش یعنی «رویای تبآلود» (Fevre Dream) (یک رمان خونآشامی واقع در قرن ۱۹) شیفتهی کار مارتین شد، در حدیکه آن را به کارکنان دیگر فرام سافتور هم پیشنهاد کرده بود.
رویکرد میازاکی دقیقاً مصداق همان اصالتی است که از آن حرف میزنیم. بازیهای او تمام خصایص ویدیوگیم بودن را دارند و به اصطلاح فیلم یا رمان تعاملی نیستند، اما خارج از دنیای گیمپلی، او از هر اثر فاخر و اصیل دیگری که بتواند به غنای دنیاهایش کمک کند توسل جسته است، از معماری مکانهای واقعی چون کلیسای جامع میلان گرفته تا نویسندگان کلاسیک چون جورج آر. آر. مارتین و اچ.پی. لاوکرفت (خصوصاً در بلادبورن) و البته مانگای «برزرک» (Berserk) که ردپای آن در تمام آثارش حس میشود. (از قضا «برزرک» هم خودش یکی از مثالهای درخشان از همین مفهوم اصالت است، چون کنتارو میورا، خالق آن، تحقیقات عمیق و گستردهای برای نوشتن مانگا انجام داده بود، از معماریهای قرونوسطی و زرههای تاریخی گرفته تا اساطیر هند و فولکلور اروپایی.)

تا پیش از ساخته شدن «الدن رینگ»، میازاکی توانایی خود در دنیاسازی و داستاننویسی درجهیک را نشان داده بود و احتمالاً بدون کمک جورج آر. آر. مارتین هم میتوانست کارش را پیش ببرد. اما درخواست او برای همکاری با مارتین پیامی مهم را به همه مخابره کرد: حفظ پیوند بین بازیهای ویدیویی و ادبیات گمانهزن مهم است.
یکی دیگر از مثالهای خوب در این زمینه بازی «هیدیس» (Hades) است. در نگاه اول، به نظر میرسد این بازی صرفاً از یک سری از کلیات اساطیر یونان الهام گرفته تا داستان خاص خود را تعریف کند، اما اگر در دیالوگها و تعاملهای پرتعداد بازی عمیق شوید، متوجه میشوید که گرگ کزوین (Greg Kasvin)، نویسندهی بازی، چقدر دربارهی اساطیر یونان تحقیق کرده تا این تعاملها، در عین مدرن به نظر رسیدن، با ذات و ماهیت این شخصیتها در اساطیر یونان، و رابطهیشان با یکدیگر، همسو باشد. برای پی بردن به این عمق، به ویدیوی ۳ ساعت و ۳۰ دقیقهای با عنوان «اسطورهی پشت بازی هیدیس» رجوع کنید که کانال Ludiscere ساخته است. در این ویدیو، او تکتک شخصیتها، تعاملها، اسلحهها و عناصر ریز و درشت دیگر بازی را با با ادبیات اسطورهای کهن (یونان و روم) تطبیق میدهد و توضیح میدهد که جزییات مربوط به آنها (مثلاً جواهری که روی مدل دوبعدی یک شخصیت دیده میشود) از چه لحاظ با جزییات اساطیری دستاول مطابقت دارد.
لازم به ذکر است که آنچه اینجا از آن حرف میزنم، اقتباس مستقیم از آثار ادبی و اسطورهای نیست. برای همین است که تا حالا به بازیهایی چون «ویچر» (The Witcher)، «مترو ۲۰۳۳» (Metro 2033) یا بازیهای «ارباب حلقهها» اشاره نکردم. اقتباس مستقیم از کتابها جای خود دارد و این رویکرد هم تاکنون نتایج خوبی به دنبال داشته و به امید اینکه بیشتر انجام شود. منتها نباید از اهمیت و ارزش خلق داستانها و دنیاهای اصیل برای بازیهای ویدیویی غافل شد.
حرفی که میزنم این است که وقتی بازیساز آثار زیادی در زمینهی ادبیات گمانهزن و اسطوره خوانده باشد و برای اثری که میخواهد بسازد، منابع ادبی و اسطورهای اصیل برای الهامگیری در ذهن داشته باشد، نتیجهی کار چند تراز بهتر خواهد شد. مثلاً بازی «بنر ساگا» (The Banner Saga) در یک جهان فانتزی خیالی اتفاق میافتد، اما بهوضوح از اساطیر نورس الهام گرفته شده است. همچنین داستان بازی – که حماسی، مغموم و مترکز روی بقای یک کاروان است – تا حد زیادی یادآور ساگاهای ایسلندی است که در واقع یک سری روایت ادبی با محوریت قهرمانها و قبایلی بودند که سختیها، خیانتها و نبردهای سهمگین زیادی را پشت سر میگذاشتند. ترکیب پسزمینهی حماسی/اسطورهای با دغدغههی عملگرایانه برای زنده ماندن که در آن ساگاها شاهدش بودیم، دیانای این بازی و دنبالههایش را تشکیل میدهد. طبق گفتهی سازندگان بازی، هدف آنها نه اقتباس سنت ادبی/اسطورهای نورس، بلکه بازآفرینی آن بود. این رویکرد، وقتی با دانش و ذوق کافی همراه باشد، همیشه نتایج درخشانی به دنبال دارد.

در ساگاهای ایسلندی (Icelandic Sagas) همچون «ساگای وولسونگها» (Völsunga Saga)، یکی از سناریوهای تکرارشونده، قهرمانها یا طایفههایی است که با حالتی سرگردان، چالشهای بزرگ را پشتسر میگذارند. سازندگان بازی «بنر ساگا» به جای اقتباس مستقیم از این ساگاها یا اساطیر نورس، جهانی فانتزی خلق کردند که بهشدت تحتتاثیر این آثار است و مثل ساگاهای ایسلندی، دربارهی کاروانی است که در پسزمینهای اساطیری، باید در شرایط سخت زنده بمانند. این الهامپذیری (و نه اقتباس) از اساطیر کهن و ریزهکاریهایشان یکی از دلایل موفقیت این مجموعه بوده است.
شاید خیلی از حرفهایی که در این مقاله زدم بدیهی به نظر برسد. «هرکس که کتابهای بیشتری بخواند، میتواند آثار خلاقانهی بهتری تولید کند. عجب مکاشفهی بزرگی.» ولی میدانید چیست؟ بهنظرم این پیام، در عین اینکه بدیهی به نظر میرسد، روز به روز بیشتر در حال فراموش شدن است. بازیسازی کار سخت و وقتگیری است و یادگیری مهارتهای مربوط به آن به قدر کافی وقت از آدم میگیرد، چه برسد به اینکه از طرف انتظار داشته باشید وارد دنیای ادبیات گمانهزن و اسطورهای هم بشود که سر و ته ندارد. ولی بهشخصه وقتی بازیهای تاثیرپذیرفته و تاثیرنپذیرفته از ادبیات گمانهزن/اسطورهای را با هم مقایسه میکنم، چنان تفاوت کیفی فاحشی بینشان میبینم که در نظرم اگر این ناآگاهی به یک هنجار تبدیل شود، کملطفی بزرگی در حق مخاطب و صنعت بازیسازی خواهد بود.
تازه، با از بین رفتن ادبیات گمانهزن/اسطورهای بهعنوان استانداردی برای سنجیدن بازیها، شاهد سقوط آزاد بازیها به سوی جهانسازیهای بیمایه و تکراری خواهیم بود که فقط گیمرها را از تجربهی بازیهای جدید دلسرد خواهد کرد. یک زمانی بود (اواخر دههی ۹۰ و اوایل دههی ۲۰۰۰) که هر بازی جدید، نویددهندهی ورود به یک دنیای جدید و بدیع بود که مثل و مانندش را در جای دیگری نمیشد پیدا کرد.
بازی «میراث کین: سول ریور» (Legacy of Kain: Soul Reaver) یک داستان فانتزی تاریک دربارهی خونآشامی بود که در جهان زیرین سفر میکرد و دنیاسازی آن از کتاب مقدس الهام گرفته شده بود

«آمیکران: روح سرگردان» (Omikron: The Nomad Soul) دربارهی شهری اورولی بود که در آن هوش مصنوعی روح مردم را تسخیر کرده است

«قربانی» (Sacrifice) عملاً یکی از رمانهای تری پرچت (Terry Pratchett)، نویسنده و هجوکنندهی آثار فانتزی، در قالب یک بازی استراتژی منحصربفرد بود که در آن در یک جهان فانتزی سورئال، شاهد نبرد بین خدایان هستیم

بازیهای «آدورلد» (Oddworld) بازیهای طنزآمیز، ولی تاریکی دربارهی کارگران یک کارخانه در سیارهای بیگانه بودند که مالکانش بسیار بیرحم و مستبد بودند و این کارگران علیه کسانی که بهشان ظلم میکردند قیام میکردند. (عناصر اورولی/هاکسلیطور در بستر بازی بسیار پررنگ بودند)

«آناکرونوکس» (Anachronox) یک بازی نقشآفرینی غربی به سبک بازیهای نقشآفرینی ژاپنی (!) بود که در آن طنز خاص داگلاس آدامز در «راهنمای اتواستاپزنها در کهکشان» (A Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) بازآفرینی شده بود.

«اورلرد» (Overlord) یک بازی دیگر به سبک آثار تری پرچت بود که از قضا دخترش در ساخت آن دخیل بود و بهشکلی بسیار دلنشین و بامزه و با آگاهی کامل کلیشههای سبک فانتزی و قصههای پریان را هجو میکرد.

«سیستمشاک» (System Shock) بازیای بود که در بستر یک ایستگاه فضایی، ایدهی هوشمصنوعی سرکش را که ویلیام گیبسون در رمانش «نورومنسر» (Neuromancer) آن را محبوب کرده بود، بازآفرینی و از زاویهی دیدی جدید به آن نگاه کرد

اگر به دههی ۹۰ و اوایل و اواسط ۲۰۰۰ رجوع کنید، از این بازیها زیاد میتوانید پیدا کنید؛ بازیهایی که سعی داشتند از لحاظ خیالانگیز بودن و خاص بودن با بهترینهای سبک گمانهزن رقابت کنند و واقعاً در این رقابت هم حرفی برای گفتن داشتند.
اما از جایی به بعد، این دغدغه بین بازیسازها کمرنگتر شد و بازیهایی که آرمانهای بلندپروازانه برای گسترش دادن مرزهای گمانهزنی داشتند، کاهش یافتند. البته این بازیها هنوز هم ساخته میشوند («دیسکو الیسیوم» یک نمونهی بارزش)، ولی بیشتر استثنا هستند تا هنجار و شرایط صنعت گیم فرق کرده است.
از یک طرف، در حوزهی بازیهای تراز اول، بازیهایی مثل مجموعهی «هورایزن» (Horizon) و «استارفیلد» (Starfield) را داریم که در عین اینکه پروژههای گمانهزنی بزرگیاند، کل پتانسیل خود را هدر دادند. «هورایزن» با وجود اینکه زمینهی بکری دارد (ترکیب عصر حجر و آیندهی دور)، ولی بهخاطر داستان و شخصیتپردازی متوسط (که صرفاً تقلیدی از بازیهای ویدیویی سینمایی، بهخصوص بازیهای ناتیداگ است) بهرهی خاصی از آن نمیبرد. «استارفیلد» هم انگار کلاً از پیشرفت سبک علمیتخیلی از دههی ۵۰ تاکنون بیخبر بوده است و کلیشهایترین و قابلپیشبینیترین ایدهها و حسها را پیرامون مفهوم سفر در فضا دنبال میکند.
در حوزهی بازیهای مستقل هم بیشتر این بازیها کلاً از الهامگیری از ادبیات و سینما دست برداشتهاند و صرفاً سعی دارند یک رابطهی بینامتنی (Intertextual) بین خودشان و بازیهای مستقل دیگر و بازیهای رترویی که ازشان تاثیر پذیرفتهاند ایجاد کنند. مثلاً بازیهایی چون «بازماندگان خونآشام» (Vampire Survivors) و «سلولهای مرده» (Dead Cells) کلاً بیخیال دنیاسازی و قصهگویی شدهاند و صرفاً به ایجاد یک جور جهان خودارجاعدهنده که دیانای بازیهای مستقل دیگر و بازیهای رترو تشکیل شده راضیاند (مثلاً «کسلوانیا» یکی از بزرگترین عناصر سازندهی این دیانای است). بازیهایی چون «هالو نایت» (Hollow Knight) و «بلسفیمس» (Blasphemous) از لحاظ فن روایت کاملاً تحتتاثیر «دارک سولز» هستند و با وجود طراحی هنری عالی، از لحاظ فن قصهگویی از اصول ویدیوگیمی فراتر نمیروند و علاقهای هم به این کار نشان نمیدهند. بعضی از سبکهای پرطرفدار مستقل همچون روگلایک، سکوبازی، بازیهای کارتی و… نیز کلاً قصهگویی را کنار گذاشتهاند و بیشتر از طریق ایجاد حالوهوا (Vibe)، طراحی هنری و گیمپلی داستان خود را منتقل میکنند.
از بین بازیهای مستقل پرطرفدار دههی اخیر، عناوین انگشتشماری از لحاظ قصهگویی و دنیاسازی مرزهای سبک گمانهزن/اسطورهای را گسترش دادند. تنها مثالهایی که به ذهنم میرسد، «دیسکو الیسیوم»، «هیدیس»، «هاتلاین میامی» (Hotline Miami) و «شهر فراموششده» (Forgotten City) است.
خلاصهی حرفم این است که دیگر شرایط مثل دههی ۱۹۹۰ و ۲۰۰۰ نیست که یک بازی تصادفی را که چندان هم معروف نیست انتخاب کنید و با یک دنیای خیالی بدیع و غیرمنتظره روبرو شوید که شبیهش را هیچ جای دیگر ندیدهاید. بازیسازان مستقل، با وجود اینکه در زمینهی گیمپلی و «لذت بازی کردن» به پیشرفتهای قابلتوجهی دست پیدا کردهاند و با امکانات کم بازیهایی ساختهاند که میتوان دهها ساعت درگیرشان شد، ولی به نظر میرسد توانایی خلق دنیاهای گمانهزن بکر را از دست دادهاند. بازیسازان مستقل دیگر دنیاهای بدیعی چون «سیستمشاک» یا «میراث کین» را خلق نمیکنند که اصالت ازشان میبارد، بلکه صرفاً دیانای آثار پرطرفدار چون «فاینال فانتزی»، بازیهای نینتندو، «دارک سولز»، «هیدیس»، «آندرتیل»، «ماینکرفت» و… را بازتولید میکنند، طوری که وقتی اولین اسکرینشات بازی را میبینید، میتوانید منبع الهام آن را حدس بزنید.
البته این لزوماً چیز بدی نیست. بازیهای ویدیویی یک مدت با بحران هویتی شدیدی روبرو شده بودند و آن زبان خاص ویدیوگیمی را یادشان رفته بود؛ بازیسازان دوباره دارند آن زبان را با قدرت تمام جا میاندازد و تلاششان ستودنی است. ولی این دلیل نمیشود که دلم برای دورانی که هر بازی جدید، وعدهی یک داستان و دنیای گمانهزن بکر را میداد، تنگ نشود.
