ماجرای ساخت بازی «باشگاه مشتزنی» که دیوید فینچر نمیخواست تجربهاش کنید!
فیلم «باشگاه مشتزنی» (Fight Club) که در سال ۱۹۹۹ اکران شد و بر اساس رمانی به همین نام ساخته شده، نقطهای مهم در سینمای پادفرهنگ یا خلاف جریان اصلی آمریکا به شمار میرود. این فیلم در زمان اکران توسط بسیاری از منتقدان به درستی درک نشد و از نظر تجاری نیز برای استودیوی سازندهاش، فاکس قرن بیستم (20th Century Fox)، شکستی ناامیدکننده بود. با این حال، این اثر در گذر زمان به یکی از تاثیرگذارترین فیلمهای چند دههی اخیر تبدیل شده و موضوعاتی چون مردانگی نابجا، هیچانگاری، مصرفگرایی افراطی، نارضایتی از زندگی کاری، شورش علیه قدرت و در نهایت، سلامت روان، بیش از پیش در دوران معاصر اهمیت یافتهاند.
این فیلم از آن دسته آثاری نیست که به راحتی بتوان آن را به یک بازی ویدیویی تبدیل کرد، اما دقیقا همین اتفاق در سال ۲۰۰۴، یعنی پنج سال پس از شکست اولیهی فیلم دیوید فینچر (David Fincher) در گیشه، رخ داد؛ زمانی که فیلم در بازار رسانههای خانگی طرفداران زیادی پیدا کرده بود. شاید همین تجدیدنظر مثبت منتقدان بود که بخش بازیسازی فاکس قرن بیستم، یعنی فاکس اینتراکتیو (Fox Interactive) را متقاعد کرد تا ایدهی ساخت بازیای بر اساس این فیلم را بررسی کند؛ به ویژه با توجه به اینکه سریهای «جانسخت» و «بیگانه» نیز پیشتر بازیهای موفقی از خود برجای گذاشته بودند.
استیون باتیست (Steven Batiste)، برنامهنویس ارشد پروژه، میگوید: «ما در حال انجام یک کار مشاورهای برای فاکس اینتراکتیو بودیم که آنها ایدهی ساخت بازی باشگاه مشتزنی را پیش کشیدند.» باتیست که در سال ۲۰۰۲ به همراه دیوید برادهرست (David Broadhurst) استودیوی Genuine Games را در کالیفرنیا تاسیس کرده بود، ادامه میدهد:
من دیوید را در استودیوی سافتور کریشنز (Software Creations) ملاقات کردم. او در سال ۱۹۹۸ به آمریکا آمد و من هم سال بعد به او پیوستم. ما هر دو در استودیوی بلک آپس اینترتینمنت (Black Ops Entertainment) تا سال ۲۰۰۱ کار کردیم. بعد از آن من از آنجا جدا شدم تا در اینسومنیاک گیمز (Insomniac Games) روی موتور بازی رچت و کلنک کار کنم. در سال ۲۰۰۲، تصمیم گرفتیم با هم شرکتی در وودلند هیلز کالیفرنیا، یعنی منطقهای در حومهی لسآنجلس، نزدیک به استودیوی نورسافت (Neversoft)، تاسیس کنیم.
باتیست از همان ابتدا نسبت به قبول این پروژه شک داشت:
تصمیم سختی بود، چون میدانستیم که این فیلم طرفداران دوآتشهی زیادی دارد. من قبلاً کتاب آن را میشناختم و وقتی فیلم اکران شد نیز آن را دیدم. بعدها کتاب را خواندم و آن را بیشتر از فیلم دوست داشتم. ما به تناقض ساخت یک بازی بر اساس محتوای کتاب آگاه بودیم، اما همین تناقض برای فیلم هم وجود داشت؛ فیلمی که برای مصرف انبوه ساخته شده بود و با استفاده از بازیگران درجه یک و مشهور، از کتاب سوء استفاده کرد.
احتمالا منظور باتیست این است که کتاب علیه مصرفگرایی، شهرت و فرهنگ جامعه اعتراض دارد، اما هم فیلم و هم بازی که از آن اقتباس شدهاند، خودشان تبدیل به محصولات تجاری و مصرفی شدند؛ دقیقاً چیزی که کتاب با آن مخالف بود. در هر صورت تبدیل فیلمی با ظرافتهای فایت کلاب به یک بازی ویدیویی جریان اصلی هیچوقت کار آسانی نبود و همانطور که انتظار میرفت، تصمیم گرفته شد که تمرکز اصلی گیمپلی بر مبارزه باشد؛ عنصری کلیدی در فیلم دیوید فینچر و رمان چاک پائولانیک (Chuck Palahniuk). نتیجهی نهایی، یک بازی مبارزهای سهبعدی در سبک تکن (Tekken) و ویرچوآ فایتر (Virtua Fighter) شد که شخصیتهای مختلفی از فیلم را در خود جای داده بود. برای افزودن اصالت بیشتر به پروژه، لوگوی معروف با محوریت «صابون» در بازی استفاده شد و چند قطعه موسیقی از موسیقی متن ماندگار برادران داست (The Dust Brothers) نیز در بازی گنجانده شد. همچنین بسیاری از میدانهای مبارزهی بازی مستقیماً از دل فیلم بیرون کشیده شده بودند.
در فیلم سال ۱۹۹۹، سطح خشونت بسیار بالاست؛ شخصیتها صورتشان را به کفهای بتنی میکوبند و چهرهی آنها به وضوح دچار تغییر شکل میشود. باتیست و تیمش در Genuine Games میخواستند همین موضوع را در بازی بازسازی کنند و به همین دلیل یکی از ویژگیهای فنی چشمگیر بازی را طراحی کردند و این ویژگی چیزی نبود جز مکانیک شکست استخوانها که در حین گیمپلی، بدن شخصیت را به صورت شفاف مانند تصویربرداری با اشعهی ایکس نمایش میداد و اسکلت شکستهشان را نمایان میکرد. گفتنی است که سیستمی مشابه در بازی کشتیکج Giant Gram از سگا (Sega) در کنسول دریمکست نیز وجود داشت و بعدها در سری مورتال کامبت به طور بهتری بازگشت.
باتیست میگوید:
از نظر فنی، این کار روی پلیاستیشن ۲ و ایکسباکس سخت بود. باید تعداد زیادی مثلث نیمهشفاف رندر میکردیم، در دورهای که این کار بسیار پرهزینه بود. همچنین باید استخوانها روی اسکلت انیمیشن خوب دیده میشدند، بنابراین منابع اولیهی زیادی صرف این موضوع شد. من سیستم انیمیشن نسبتاً پیشرفتهای نوشتم که میتوانست انیمیشنهای مختلف را روی قسمتهای مختلف زنجیرهی اسکلتی اعمال کند و حتی میتوانست شخصیت را در لحظه از فردی راست دست به چپ دست تبدیل کند. این ویژگیها باعث شدند شکستگی استخوانها در بازی به خوبی کار کند و موتور بازی هم از این شکستگیها برای حرکات و هوش مصنوعی آگاه بود.
حتی جالبتر از این، استفاده از این قابلیت در حالت هاردکورد بازی بود که در آن آسیبهای وارد شده به مبارز در مبارزهی بعدی نیز حفظ میشوند. اگر مثلاً دستی بشکند ولی همچنان مبارزه را ببرید، در مبارزهی بعدی با ضعف قابلتوجهی روبهرو خواهید بود. در این میان فهرست شخصیتهای مبارز بازی شامل یک قهرمان جدید که شخصیت اصلی حالت داستانی نیز هست و همچنین مبارزانی مانند انجل فیس (Angel Face)، مکانیک (The Mechanic)، لو (Lou) و ریموند کی. هسل (Raymond K. Hessel) میشود. همانطور که طرفداران کتاب و فیلم میدانند، برخی از این شخصیتها در داستان اصلی عضو فایت کلاب یا «پروژهی میهم» (Mayhem) نیستند، بنابراین باتیست و تیمش برای اضافه کردن آنها و افزایش تعداد شخصیتهای قابل بازی مجبور شدند تا حدود زیادی آزادی عمل داشته باشند. حتی آبراهام لینکلن (Abraham Lincoln)، شخصیتی تاریخی مهم آمریکا که فقط به طور گذرا در فیلم به او اشاره میشود، در بازی حضور دارد و اگر تمام شخصیتها را در حالت آرکید شکست دهید، قابل بازی خواهد شد. او ظاهرا قرار بوده بخشی از حالت داستانی باشد و در اصل فقط به عنوان یک شخصیت فان برای مبارزه طراحی شده بود.
در حالی که میت لوف (Meat Loaf) فقید قرار بود نقش رابرت باب پالسون را دوباره ایفا کند، بازیگرانی چون هولت مککالانی (Holt McCallany) در نقش مکانیک، تام گاسم جونیور (Thom Gossom Jr.) در نقش کارآگاه استرن و مایکل شیمس وایلز (Michael Shamus Wiles) در نقش متصدی بار نیز همگی برای حضور در بازی آماده بودند. افزون بر این، برنامههایی جدی برای همکاری ستارگان اصلی فیلم نیز در نظر گرفته شده بود. باتیست (Batiste) توضیح میدهد:
در ابتدا همهی آنها را برای بازی هماهنگ کرده بودیم، اما فینچر مخالفت کرد و بعد ادوارد نورتون (Edward Norton) از او حمایت کرد و امتناع نمود و همین باعث شد دیگران هم انصراف دهند. ظاهرا برای اون، مشکلی ندارد که از کتاب استفادهی تجاری کند، ولی وقتی ما میخواهیم چنین کاری کنیم، مخالفت میکند.

فینچر نه تنها مخالف حضور بازیگران در بازی بود، بلکه اصولا با ساخته شدن بازی مشکل داشت. باتیست به نگرش کلی فیلمسازان نسبت به اقتباسهای ویدیویی اشاره میکند:
او واقعا از ایدهی ساخت یک بازی خوشش نمیآمد. هالیوود در آن زمان علاقهای به بازیها نداشت؛ برای مثال از مت دیمون (Matt Damon) خواسته شد در بازی بورن (Bourne) حضور داشته باشد و او رد کرد، چون به بازیهای خشونتآمیز اعتقادی نداشت، اما به طرز عجیبی همین چیزها را در صورت وجود در فیلمها، پذیرفتنی میدانست.
در نهایت، تصمیم مدیران ارشد این شد که مدلهای کاراکترهای برد پیت و ادوارد نورتون تغییر کنند تا چهرهی آنها متفاوت باشد؛ اقدامی که یادآور خودداری تام کروز (Tom Cruise) از اجازهی استفاده از چهرهاش در بازیهای «ماموریت غیرممکن» بود. نبود چهرههای قابلشناسایی، با این واقعیت که صداپیشههای انتخاب شده برای نقشهای پیت و نورتون بیش از حد شبیه به نسخهی واقعیشان بودند، بدتر هم شد. باتیست میگوید:
صداپیشههایی که برای پیت و نورتون داشتیم، آنقدر شبیه به بازیگران اصلی بودند که مجبور شدیم صدای آنها را کاملاً متفاوت کنیم و این باعث شد طرفداران ارتباط کمتری با شخصیتها پیدا کنند.
با این شرایط، میتوان تصور کرد چرا حضور فرد درست (Fred Durst)، خوانندهی اصلی گروه لیمپ بیزکت (Limp Bizkit)، به عنوان یک شخصیت قابل بازی، برای بسیاری از طرفداران موضوعی بحثبرانگیز بود. برخلاف شایعات، هیچ شرطی از سوی درست برای حضور در بازی به خاطر استفاده از یکی از آهنگهای لیمپ بیزکت در بازی مطرح نشده بود. باتیست میگوید:
فرد طرفدار فایت کلاب بود و خودش برای حضور در بازی علاقه نشان داد. تماسی از طرف اینترسکوپ رکوردز (Interscope Records) یا مدیر برنامهاش با ما گرفته شد و پرسیدند که آیا میتواند در بازی باشد. من هم گفتم: «اگر بدون همراه و دقیقا در این زمان پیش ما حضور پیدا کند، مشکلی نیست.» او آمد و واقعا آدم مهربان و خوشبرخوردی بود. تقریبا با همه صحبت کرد و بسیار متواضع بود. او به خاطر علاقهاش خواست در بازی باشد و هیچ شرطی هم نگذاشت.
وقتی بازی فایت کلاب بالاخره در سال ۲۰۰۴ وارد بازار شد، با انتقادات شدیدی از سوی منتقدان روبهرو گردید. مجلهی گیم اینفورمر در زمان عرضه، این بازی را به شدت کوبید و نوشت:
نکتهای که شاید بشود به آن اعتبار داد این است که این بازی مبارزهای، راهی تازه برای غیرخلاقانه و ضعیف بودن پیدا کرده است. مکانیک مبارزه در مجموع قابلقبول است، اما بازی در رسیدن به فضای تیرهوتار و خشن مورد نظرش شکست میخورد و در عوض با مدلهای بیروح شخصیتها، میانپردههای خشک و بیجان و کاملا فاقد جذابیت، مستقیما به سوی «کسلکننده شدن» میرود.
نقد سایت وانآپ (1UP) حتی تندتر بود و تلاش بازی برای ارائهی داستانی جذاب در حد رمان یا فیلم را با لحنی تیز مورد هدف قرار داد. گارنت لی (Garnett Lee) در مورد بازی نوشت:
شاید همه نتوانند به سطح کاری فوقالعادهای که شرکت الکترونیک آرتز (EA) در بازیهای ارباب حلقهها انجام داد برسند، اما تصاویری که در این بازی استفاده شده حتی در کتابهای مصوری که قصد تقلید از آنها را دارند هم جایی نخواهند داشت. در نهایت هم بازیگرانی بینام و نشان دیالوگهای روی تصویر را با همان هیجانی میخوانند که یک گروه از آدمها بعد از اجبار به انتخاب غذا از منوی مکدونالد از خود نشان میدهند.
هر دو نقد به نکتهی مهمی اشاره دارند؛ حالت داستانی بازی به شدت تحت تأثیر میانپردههایی قرار گرفته که بسیار ضعیف و ایستا تولید شدهاند و در مقایسه با سکانس آغازین کاملا انیمیشنی و گرافیکی، بسیار سطح پایین و بیکیفیت به نظر میرسند. برخی از منتقدان حتی اظهار کردهاند که این بازی در نهایت حس ناتمام بودن را القا میکند. وقتی این موضوع را با باتیست (Batiste) در میان گذاشتهاند، او پاسخ داد:
دلیلش این است که واقعا ناتمام بود. در جریان توسعه، شرکت ویوندی (Vivendi)، استودیوی فاکس اینتراکتیو (Fox Interactive) رو خرید و شروع به حذف آیپیها و کاهش بودجههای تیمها کرد. ما بخش زیادی از بودجه و زمان توسعهی فایت کلاب را از دست دادیم و به همین دلیل نتوانستیم میانپردههای مناسبی برای حالت داستانی بسازیم و گیمپلی بازی هم با عجله پیاده شد. همین اتفاق برای بازی 50Cent: Bulletproof هم افتاد که به صورت همزمان در حال توسعهی آن بودیم. ویوندی واقعا استاد خراب کردن بازیها بود.
نکتهی عجیب ماجرا اینجاست که بازی فایت کلاب از جهاتی میتوانست جنبههایی از فیلم اصلی را که خوب پرداخته نشده بودند، گسترش دهد. برای مثال، در مصاحبهای که پیش از عرضهی بازی انجام شد، تام گاسم جونیور که نقش کارآگاه استرن را بازی میکرد، گفت که در بازی فضای بیشتری برای پرداختن به شخصیتش داشت تا در فیلم، اما نقش او در نهایت به طرز چشمگیری کاهش یافت. باتیست در این باره میگوید: «او اجرای خیلی خوبی داشت، ولی متاسفانه به خاطر کاهش بودجه و محدودیتها، بخش زیادی از نقش او حذف شد.»
امروزه باتیست از دنیای بازیهای ویدیویی فاصله گرفته و تمرکز خود را بر هوش مصنوعی گذاشته است؛ او در حال حاضر در حال کار روی هوش مصنوعی پیشرفتهای است که دنیای واقعی را برای پیشبینی رویدادهای آینده شبیهسازی میکند. با وجود اینکه بازی فایت کلاب بهعنوان یکی از بدترین بازیهای مبارزهای تاریخ شناخته میشود، هنوز هم چیزهایی در این بازی وجود دارد که او به آنها افتخار میکند:
فکر میکنم طراحی هنری و موتور بازی قابل قبول بودند و با محیطهای بسیار تعاملی، به طور کلی بازی ظاهر خوبی داشت. ما همچنین هنرمندان کاراکتر و انیماتورهای بسیار خوبی داشتیم. مایک یوش (Mike Yosh) و ریچ دیامانت (Rich Diamant) بعدها به ناتی داگ (Naughty Dog) رفتند.
جالب است بدانید که باتیست هنوز هم حاضر نیست کاملا از این بازی دل بکند و اگر فرصتش پیش بیاید، دوست دارد دوباره به آن بازگردد:
اگر دوباره فرصت کار روی آن را پیدا میکردم، وقت بیشتری برای گیمپلی صرف میکردم تا حرکات جالب راحتتر دیده شوند؛ به عنوان مثال سیستم کمبوی بازی بیش از حد سخت بود و نمیتوانستیم چیزی درست و حسابی از آن بیرون آوریم. همچنین با صحنههای سینمایی باکیفیت که به صورت یکپارچه وارد اکشن بازی شوند، یک بخش داستانی ایدهآل میساختم که بازتابدهندهی مضامین کتاب باشد.
در نهایت بعید است که فرصت ساخت بازی دیگری از فایت کلاب فراهم شود. این بازی روی پلیاستیشن 2 و ایکسباکس قابل بازی است اما امروزه بهترین راه برای تجربهی آن، اجرای آن روی شبیهساز پلیاستیشن 2 برای کامپیوتر است. میتوانید در ادامه تریلر بازی را مشاهده کنید.
منبع: Time Extension













