داستان عجیب چینیهایی که میخواستند با استخراج طلای ورلد آو وارکرفت پولدار شوند
در نیمهی دههی ۲۰۰۰، نوع جدیدی از کار بیسروصدا در کافینتهای چین پدیدار شد. مردان جوان ساعتها جلوی صفحههای نمایش نورانی مینشستند، با موس کلیک میکردند، جکوجانورهای دیجیتالی را میکشتند و سکههای دیجیتالی جمعآوری میکردند. آنها برای سرگرمی بازی نمیکردند. آنها داشتند کار میکردند و چیزی که تولید میکردند فیزیکی نبود، اما ارزشمند بود: طلا. طلای «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft)
«دنیای وارکرفت» بازی نقشآفرینی آنلاین کلان (MMORPG) حقیقتاً بزرگ شرکت بلیزارد، در سال ۲۰۰۴ عرضه شد و بهسرعت به یک پدیدهی جهانی تبدیل شد. این بازی که در دنیای فانتزی بزرگ آزروث جریان داشت، به بازیکنان فرصت میداد تا در دنیایی مجازی زندگیای حماسی تجربه کنند، اژدها بکشند، ماموریت انجام دهند و از همه مهمتر، ثروت جمع کنند. طلا در «دنیای وارکرفت» شریان حیاتی اقتصاد بازی بود. با آن، بازیکنان میتوانستند تجهیزات، سوارهای (Mounts) خاص و زیبا، طلسمهای جادویی و یک عالمه چیزمیز دیگر بخرند. نظام عرضه و تقاضا هم مثل ساعت کار میکند. هرجا تقاضایی در کار باشد، یک عالمه آدم صف میکشند تا در ازای دریافت دستمزد برطرفش کنند.
البته شما میتوانستید داخل بازی طلای کافی به دست بیاورید: با کشتن دشمنان (یا Mobها)، یاد گرفتن یک حرفه و فروختن نتیجهی زحمتتان یا شرکت در ریدها (Raid)، اما همهی این کارها وقتگیر بودند، برای همین طولی نکشید که بازار سیاه برای خرید و فروش طلای «دنیای وارکرفت» به وجود آمد. بازیکنان غربی – که اغلب از طبقهی متوسط بودند و وقت کم و پول زیاد داشتند، حداقل با توجه به استاندارد چینیها – حاضر بودند با کمال میل پول واقعی پرداخت کنند تا طلای مجازی به دست آورند و از زحمت جمعآوری آن خلاص شوند. بر اساس قانون عرضه و تقاضا، در آن سوی کره زمین، نوع جدیدی از شغل به وجود آمد: کشاورز طلای دنیای وارکرفت.
کشاورزی یا فارم کردن طلا در چین یک سرگرمی کوچک و زیرزمینی نبود، بلکه به یک صنعت تبدیل شد. در دوران اوج این فعالیت، تخمین زده میشد که ۱۰۰,۰۰۰ کشاورز طلای وارکرفت در چین مشغول به کار باشد. حتی طبق گزارش فوربز (Forbes) در سال ۲۰۱۱ برخی از نگهبانهای زندان در چین، زندانیها را مجبور میکردند شبها طلای وارکرفت فارم کنند و از راه این بردگی عجیبوغریب برای خود منبع درآمد درست کرده بودند! بسیاری از افراد فعال در این حوزه در مراکز شهری و در شرایط نامناسب کار میکردند؛ آنها در اتاقهای شلوغ نشسته و در شیفتهای ۱۲ ساعته بازی میکردند. آنها هدف و وظیفهای ساده داشتند: تا جایی که ممکن است طلا تولید کنند تا وبسایتهای شخص ثالث این طلاها را با قیمتی که برایشان سود به همراه داشته باشد، به بازیکنان غربی بفروشند.

گروهی از کارگران چینی که کارشان استخراج طلای «دنیای وارکرفت» است.
برای کسی که از بیرون به قضیه نگاه میکرد، اینکه کسی برای چندرغاز پول صبح تا شب هیولاهای دیجیتالی را قلعوقمع کند مضحک به نظر میرسید. اما برای بسیاری از کارگران جوان چینی، این یک فرصت برای فرار از کارهای بهمراتب ناخوشایندتر بود. چین در آن زمان بهسرعت در حال صنعتی شدن بود و برای همین بسیاری از مردم روستا کار نداشتند و فرصتهای شغلی برای افراد تحصیلنکرده در حال کاهش پیدا کردن بود. در چنین شرایطی کشاورزی طلا راهی فراهم میکرد تا یک نفر فقط با یک کامپیوتر و اتصال اینترنت راهی برای درآمدزایی داشته باشد. ساعتهای کار طاقتفرسا بودند، دستمزد با توجه به معیارهای غربی پایین بود و احتمال رسیدن به پوچی مطلق بسیار بالا بود، اما این کار اغلب از کار در کارخانه بهتر بود.
برای درک این پدیده، باید طلای «دنیای وارکرفت» را چیزی فراتر از پیکسلها ببینید. در اقتصاد بازی، طلا دستمزد کار بود. مثلاً اگر در محیط بازی در معدن کار میکردید، میتوانستید سنگمعدن بهدستآمده را بفروشید. درست مثل دنیای واقعی، مردم حاضر بودند زمان (یا پول) خود را خرج به دست آوردن راحتی کنند. کشاورزان طلای «دنیای وارکرفت» در چین بهنوعی کارگران دیجیتالی در نوع جدیدی از اقتصاد جهانی بودند.
این موضوع به برخوردهای فرهنگی عجیبی منجر شد. بازیکنان غربی اغلب از کشاورزان طلا شکایت میکردند و آنها را متهم به خراب کردن اقتصاد بازی، فرستادن اسپم در چتباکس و دستکاری کردن قیمتها در خانههای حراج (Auction Houses) میکردند. هم در انجمنهای مربوط به بازی و هم در بامس گزارشهای داخل بازی، شکایت از کشاورزهای طلا بیداد میکرد. برخی از گیلدها (Guild) و بازیکنان بهطور آشکار نفرت خود را به کشاورزان نشان دادند و از توهینهای نژادپرستانه استفاده میکردند یا کارزارهای آزاررسانی علیه بازیکنان مشکوک به این کار به راه میانداختند. بلیزارد متوجه این جریانها شد و شروع به مسدود کردن حسابهای مرتبط با فروش طلا کرد. اما این بازار به قوت خودش باقی بود.
بازی موش و گربه بین بلیزارد و فروشندگان طلای دیجیتال شدت گرفت. بلیزارد تاکتیکهای مختلفی را امتحان کرد: آزمونهای کپچا (CAPTCHA)، اعمال کنترل شدیدتر روی اقتصاد داخل بازی، راهاندازی نرمافزارهای ضد بات و وضع قوانین سفتوسخت. در این میان، عملیات فارم کردن طلا پیچیدهتر شد. برخی به استفاده از باتها روی آوردند تا این فرآیند را خودکار کنند. برخی دیگر از باگهای داخل بازی سوءاستفاده یا راههایی برای تکثیر آیتمها پیدا کردند. حتی برخی به گیلدهای قانونی نفوذ کردند تا از ریدها و سیاهچالههای بازی سود ببرند.

شخصی که در تصویر میبینید اوا یوآن نام دارد، دختری (در تصویر ۲۶ ساله) که برای شرکت Wow7gold کار خدمات فروش انجام میداد. او به سه زبان مسلط بود و روزانه کار بیش از ۱۰۰ مشتری را که بیشترشان آمریکایی بودند راه میانداخت.
اقتصاددانان و دانشگاهیان هم به این قضیه توجه نشان دادند. در سال ۲۰۰۷، جولیان دیبل (Julian Dibbel) مقالهای برجسته با عنوان «زندگی کشاورز طلای چینی» (The Life of the Chinese Gold Farmer) را برای مجلهی نیویورک تایمز نوشت و در آن جایگاه این نیروی کار مجازی را در اقتصاد جهانی بررسی کرد. ادوارد کاسترونوا (Edward Castronova)، یکی از نخستین پژوهشگران جهانهای مجازی، استدلال کرد که سیستمهای اقتصادی داخل بازیهای MMO از لحاظ پیچیدگی و مقیاس در حال شباهت پیدا کردن به اقتصاد دنیای واقعی هستند، چون آنچه در آزروث اتفاق میافتاد، در آزروث باقی نمیماند.
در اواخر دههی ۲۰۰۰، کشاورزی طلا شروع به کاهش کرد. عوامل متعددی در این امر نقش داشتند. دلیل اول این بود که برخورد بلیزارد با آنها سختگیرانهتر شد. دلیل دوم ظهور تراکنشهای درونبرنامهای بود که به بازیکنان اجازه میداد هرچه میخواهند از ناشر رسمی بازی خریداری کنند. دلیل سوم این بود که کف دستمزد در چین در حال افزایش بود. کشاورزی طلا دیگر به اندازهی گذشته صرف نداشت.
اما میراث این فعالیت عجیب در جهان باقی ماند. صنعت کشاورزی طلای «دنیای وارکرفت» یکی از اولین نمونههای کار مجازی در مقیاس بزرگ بود. این فعالیت مرز بین بازی و کار، شرق و غرب، واقعی و مجازی را کمرنگتر کرد و نشان داد که فضاهای دیجیتالی میتوانند به مکانهایی برای فعالیت اقتصادی واقعی تبدیل شوند. همچنین این پدیده نشان داد که مردم کشورهای در حال توسعه – تا وقتی به اقتصاد جهانی وصل باشند – میتوانند در غیرمنتظرهترین مکانها – حتی مکانهایی که وجود خارجی ندارند! – برای خود منبع درآمد پیدا کنند.
از بسیاری جهات، این پدیده زمینهای برای شکلگیری اقتصادهای گیکمحور و مجازی امروزی بود که اکنون آنها را بخشی جداییناپذیر از فرهنگ عامه میدانیم. اسکینهای فورتنایت، آیتمهای روبلاکس، انافتیها (NFT)، استریمرهای توییچ و بازیهای Play-to-earn که با رمزارز اداره میشوند، همه به یک دلیل ممکن است درآمدزا باشند (لازم است روی عبارت «ممکن است» تاکید کنم!) و آن هم این است که ما باور داریم چیزهای دیجیتالی هم از ارزش برخوردارند. حتی تب همستر کامبت و ایردراپهای تلگرامی در ایران هم درست یا غلط بهنوعی بر پایهی همین تصورات بنا شده بود. داستان کشاورزان طلای «دنیای وارکرفت» به ما یادآوری میکند که این اصل همیشه جزو بدیهیات نبود.

تصویری از دفتر کار کشاورزان طلای «دنیای وارکرفت» در شهر چانگدی چین. این دفاتر اغلب محیط کاری بسیار سرد و کثیف بودند.
امروزه فروش طلا در «دنیای وارکرفت» همچنان اتفاق میافتد، اما بهشکلی بیحاشیهتر و مخفیتر. برخی بازیکنان همچنان به امید درآمد به دست آوردن از بازیهای ویدیویی ساعتها بازی (یا کار؟) میکنند. برخی شرکتها حتی «خدمات بوستینگ» ارائه میدهند که در آن بازیکنان ماهر در ازای دریافت پول به شما در پشتسر گذاشتن بخشهای دشوارتر بازی کمک میکنند. اقتصاد دیجیتال هرگز از بین نرفت؛ صرفاً تکامل پیدا کرد.
بنابراین، مردان جوانی که زمانی در کافینتهای پر از دود سیگار شنژن (Shenzhen) و چنگدو (Chengdu) مینشستند و ۱۲ ساعت در روز روی هیولاها کلیک میکردند، نخستین پیشگامان یک دنیای عجیب و جدید بودند. آیا آنها با این کار ثروتمند شدند؟ بیشترشان نه. اما آنها خواسته یا ناخواسته درس مهمی به ما یاد دادند: حتی در قلمروهای پادشاهی خیالی هم اقتصاد جدی و واقعی است و یک سری کارگر این اقتصادها را سرپا نگه میدارند؛ کارگرانی نامریی، خسته، کمدستمزد، اما بدونشک واقعی.
شاید طلایی که آنها جمعآوری کردند مجازی باشد، اما کارشان؟ کارشان خیلی واقعی بود.
