متاورس چیست و چرا باید دربارهی آن بدانید؟
تصور کنید در جهانی قدم میگذارید که مرز میان واقعیت و خیال در آن محو شده است؛ جایی که میتوانید با یک کلیک در یک جلسه کاری شرکت کنید، در کنسرت خواننده مورد علاقهتان حاضر شوید یا حتی خانهای مجازی بخرید، آن هم بدون ترک اتاقتان! چنین دنیایی متاورس (Metaverse) نام دارد؛ مفهومی که روزگاری فقط در داستانهای علمی-تخیلی شنیده میشد، اما حالا به یکی از مهمترین بحثهای فناوری و اقتصاد آینده تبدیل شده است. متاورس صرفا یک بازی یا سرگرمی نیست، بلکه بستری است که آیندهی تعاملات انسانی، تجارت، آموزش و حتی زندگی روزمریه ما را دگرگون خواهد کرد. در این مقاله میخواهیم بهزبان ساده بررسی کنیم که متاورس چیست، چطور کار میکند و چرا دانستن دربارهی آن برای هر فردی، از دانشجویان گرفته تا مدیران کسبوکار ضروری محسوب میشود.
متاورس چیست؟
چه اتفاقی برای متاورس افتاد؟ آیا این پروژه رها شده؟
تاریخچه متاورس
ظهور واقعیت مجازی
وب جهانی
پروژه Second Life
تجدید حیات VR
بیت کوین، بلاکچین و NFTها
چگونه متاورس قابل دسترسی است؟
سایر تکنولوژیهای متاورس
رابطه میان متاورس و Web3 چیست؟
چالشها و محدودیتهای متاورس چیست؟
متاورس چه تاثیری بر آینده دارد؟
متاورس چیست؟
متاورس به یک مدل تقارن فضای فیزیکی و مجازی اشاره دارد که از طریق کامپیوترها و فناوریهایی مانند واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مختلط (MR) قابل دسترسی است. طرفداران، این مفهوم را به عنوان مرحلهی بعدی اینترنت توصیف میکنند؛ این جهان مجازی سهبعدی به عنوان فضایی پایدار، جمعی و مشترک تصور میشود که در آن تصویرهای دیجیتال از خودمان، یا آواتارها، آزادانه از یک تجربه به تجربه دیگر حرکت میکنند و هویتها و داراییهای مالیمان را با خود میبرند.
تصورات دربارهی یک جهان دیجیتال موازی که در آن انسانها میتوانند زندگی را به شیوههایی تجربه کنند که هم مشابه و هم غیرممکن در دنیای واقعی است، جدید نیستند. این تصورات قبل از اینترنت وجود داشتهاند، اما مفهوم واقعیت ترکیبی فیزیکی و دیجیتال در دهههای اخیر بهواسطه پیشرفتهای فناوری – از پذیرش تقریبا جهانی تلفنهای همراه و راهاندازی اینترنت پرسرعت تا بازیهای محبوبی مانند Pokémon Go – ملموستر شد و متاورس را کمتر دور از دسترس نشان داد.
سرمایهگذاری سنگین صنعت در فناوریهای امکاندهنده متاورس، رشد بازیهای ویدیویی آنلاین، پیشرفتهای هوش مصنوعی و شتاب کار از راه دور و معاشرت که توسط پاندمی COVID-19 ایجاد شده، نوآوریهای بیشتری را در فناوری تحریک کرده و پذیرش کاربری زندگی آنلاین را افزایش داده است.
در نوامبر ۲۰۲۱، فیسبوک نام خود را به متا (Meta) تغییر داد و از سرمایهگذاری ۱۰ میلیارد دلاری در توسعهی تجربیات مجازی خبر داد و این امر هواداران را به معرفی متاورس به عنوان رابط محاسباتی جدید جهان ترغیب کرد. بیل گیتس نیز به این جریان پیوست و پیشبینی کرد که جلسات از صفحهنمایشها به متاورس در دو یا سه سال آینده منتقل خواهد شد. با این حال، این هیاهو زودهنگام بود و برای کمتر کسی مهم بود که متاورس چیست.
چه اتفاقی برای متاورس افتاد؟ آیا این پروژه رها شده؟
در اواخر سال ۲۰۲۲ میلادی، حدود زمانی که هوش مصنوعی چتجیپیتی توجه جهان را جلب کرد، حباب متاورس ترکید. خسارات مالی به دنبال آن بود، به ویژه ضرر عملیاتی ۱۳.۷ میلیارد دلاری متا در بخش Reality Labs برای کل سال ۲۰۲۲. از همین رو، مایکروسافت، کارکنان تیمهای Mixed Reality Toolkit و HoloLens را اخراج کرد، ارزهای دیجیتال فروپاشید و مصرفکنندگانی که مشتاق بودند به زندگیهای قبل از پاندمی کووید خود بازگردند، رغبتی از خود برای خرید محصولات واقعیت مجازی نشان نمیدادند.

خسارات واحد Reality Labs متا در سال ۲۰۲۳ به ۱۶.۱ میلیارد دلار افزایش یافت و دیزنی بخش متاورس خود را کاهش داد. گزارشهای رسانهای اعلام کردند که متاورس مرده است. واکنش به بازاریابی بیش از حد متاورس شامل انکار صنعت نسبت به خود اصطلاح بود. در رونمایی از هدفون اپل ویژن پرو در سال ۲۰۲۴، اپل، به عنوان مثال تلاش کرد که این دستگاه را از متاورس جدا کند و هدست خود را به عنوان یک معبر و ورودی به محاسبات فضایی معرفی کرد.
تاریخچه متاورس
هیاهوی اخیر پیرامون متاورس تاریخچهای را پنهان میکند که به قرن قبل برمیگردد، زمانی که این نام وارد واژگان شد، هر چند در یک زمینهی تخیلی. در آن زمان هنوز کسی به مغزش خطور نکرد که متاورس چیست.
نویسنده نیل استفنسون واژه متاورس را در رمان علمی-تخیلی دیستوپیایی خود به نام Snow Crash در سال ۱۹۹۲ ابداع کرد تا محیطی مجازی را توصیف کند که در آن افراد بر اساس مهارتهای فنی آواتارهای خود، در حال کسب وضعیت بودند. علاوه بر محبوبیت بخشیدن به مفهوم آواتارهای دیجیتال، توصیف این رمان از یک جهان 3D متصل گفته میشود که بر برنامههای وب واقعی، از جمله Google Earth و NASA World Wind تاثیر گذاشته است.

رمان دیگری که متاورس را محبوب کرد، Ready Player One نوشته ارنست کلاین بود که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد و بعدها یک فیلم از این رمان به کارگردانی استیون اسپیلبرگ ساخته و اکران شد. این رمان آیندهای را به تصویر کشید که در آن مردم با ورود به The Oasis، یک جهان مجازی که با استفاده از یک هدست VR و دستکشهای لمسی که حسهای لمسی را فراهم میکنند، از مشکلات دنیای واقعی فرار میکنند. این بازخورد لمسی نیز به یک ساختار کلیدی متاورس تبدیل شد.
جدا از داستان، فناوریهای بنیادی که از یک متاورس واقعی پشتیبانی میکنند به دهه ۱۹۶۰ برمیگردد. میراث متاورس شامل دو موج هیاهوی دیگر است که تقریبا فراموش شدهاند – اولین مورد در اوایل دهه ۲۰۰۰ هنگامی که استفاده از جامعهی مجازی Second Life پس از رشد اولیه به اوج رسید و دوم در سال ۲۰۱۰ که اولین هدستهای VR نشان دادند که دروازهای به متاورس نیستند که مخترعان پیشبینی کرده بودند. با این حال، هر دو رکود منجر به پیشرفتهای قابل توجهی در فناوری شدند.
ظهور واقعیت مجازی
فیلمبردار و مخترع آمریکایی به اسم مورتون هایلیگ در سال ۱۹۶۲ دستگاهی به اسم سنسوراما (Sensorama) را ساخت. این دستگاه مکانیکی، تجربهی رانندگی با موتورسیکلت در نیویورک را با استفاده از یک فیلم سهبعدی، صندلی لرزان، یک فن خوب و بو و رایحهی خاص شبیهسازی کرد و یکی از نخستین تجربیات چندرسانهای واقعیت مجازی را ارائه داد.
دانشمند کامپیوتر آمریکایی و برندیه جایزه تورینگ ایوان ساترلند در سال ۱۹۶۳ برنامهی کامپیوتری انقلابی خود، اسکچپد، را به عنوان یک دانشجو در MIT ایجاد کرد و پایههای گرافیک کامپیوتری مدرن و تعامل انسان و کامپیوتر را بنا نهاد.
جارون لانیه، دیگر دانشمند کامپیوتر آمریکایی، کارهای پیشگامانهی خود در واقعیت مجازی را در اواسط دهه ۱۹۸۰ آغاز کرد و برخی از نخستین هدستهای تجاری VR و دستکشهای داده را توسعه داد.
وب جهانی
دانشمند کامپیوتر بریتانیایی تیم برنرز-لی در اواخر دهه ۱۹۸۰ و اوایل دهه ۱۹۹۰ اولین وب سرور، مرورگر و ویرایشگر منبع باز را توسعه داد و وب جهانی، شبکهای پیوندی از صفحات وب، گرافیک و رسانههای دیگر را اختراع کرد که اطلاعات را قابل دسترسی و قابل جستجو میساخت.
بازیهای چندنفرهی آنلاین نقشآفرینی عظیم
گروهی از توسعهدهندگان و طراحان، از جمله ریچارد گاریوت، رف کاستر و مارک جاکوبز، MMORPGها را در اواخر دهه ۱۹۹۰ و اوایل دهه ۲۰۰۰ معرفی کردند و قابلیت تجاری بازیهای مجازی بزرگمقیاس را نشان دادند.

پروژه Second Life
در سال ۲۰۰۳ میلادی، برنامه نویس و کارآفرین کامپیوتری فیلیپ روزدیل و تیمش در لیندِن لبز پروژهی Second Life را راه اندازی کردند که یک پلتفرم آنلاین برای ایجاد واقعیت مجازی کامل شناخته میشد.
تجدید حیات VR
پیشرفتهای فناوری واقعیت مجازی در دهه ۲۰۱۰ به رهبری افرادی مانند پالمر لاکی از اوکولوس VR — که اکنون بخشی از آزمایشگاههای واقعیت متا است — و توسعهدهندگان در سونی، گوگل، یونیتی، اپیک گیمز و سایر استودیوهای مستقل، استفاده از VR را محبوب کرد.
بیت کوین، بلاکچین و NFTها
ساتوشی ناکاموتو ناشناس بیتکوین، اولین ارز دیجیتال غیرمتمرکز را ایجاد کرد و در سال ۲۰۰۹ اولین بلاکچین عمومی را با استفاده از الگوریتم اثبات کار راهاندازی کرد.
در سال ۲۰۱۵، برنامهنویس روسی-کانادایی ویتالیک بوترین و گاویر وود، یک دانشمند کامپیوتر بریتانیایی، اتریوم، یک پلتفرم بلاکچینی که قراردادهای هوشمند را معرفی کرد، راهاندازی کردند. این قراردادها امکان ایجاد برنامههای غیرمتمرکز و توکنهای دیجیتال، از جمله توکنهای غیرقابل تعویض را فراهم کرد. اتریوم میتواند از سیستمهای خودمختار در متاورس، مانند اقتصادهای مجازی و مکانیزمهای حکمرانی پشتیبانی کند.
چگونه متاورس قابل دسترسی است؟
واقعیت مجازی و واقعیت افزوده دو فناوری هستند که به طور خاص در توسعه و رشد متاورس حائز اهمیت هستند. اما دلیل این امر چیست:
واقعیت مجازی (VR) یک محیط سهبعدی شبیهسازی شده که به کاربران اجازه میدهد با یک محیط مجازی به شیوهای که نزدیک به واقعیت است، بر اساس حواس خود تعامل داشته باشند. این تقریب واقعیت اکنون معمولا از طریق یک هدست واقعیت مجازی که میدان دید کاربر را اشغال میکند، قابل دسترسی است. فناوریهای لمسی، از جمله دستکشها، جلیقهها و حتی لباسهای ردیابی کامل بدن، تعاملهای واقعگرایانهتری را با محیط مجازی امکانپذیر میکنند.

واقعیت افزوده (AR) نسبت به واقعیت مجازی کمتر غوطهور کننده است. این فناوری لایههای دیجیتال را روی دنیای واقعی با استفاده از ابزارهای رندرینگ دیجیتال اضافه میکند. کاربران همچنان میتوانند با محیط واقعی خود تعامل داشته باشند. بازی Pokémon Go نمونهی اولیهای از واقعیت افزوده است. Google Glass و نمایشگرهای سرتاسری در شیشههای جلوی خودرو محصولات معروف واقعیت افزوده مصرفی هستند.
این که آیا تجارب واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به عنوان رابطهای اصلی متاورس تبدیل خواهند شد، هنوز مشخص نیست. در حال حاضر، بسیاری از تجربیات شبیه به متاورس که معمولا توسط پلتفرمهای بازی مانند Roblox، Decentraland و Minecraft ارائه میشوند، از طریق مرورگرها یا دستگاههای موبایل و یک اتصال اینترنت سریع قابل دسترسی هستند.
سایر تکنولوژیهای متاورس
چندین فناوری دیگر به جز VR و AR در شکلگیری متاورس نقش دارند. با این حال، فهرست قطعی هنوز شکل نگرفته است. متاورس در حال تحول بوده و توسط ابزارهایی توسعه پیدا میکند که آن ابزارها خود از چندین فناوری مختلف ساخته شدهاند. به عنوان مثال، گارتنر فناوریهای متاورس را بر اساس تمهای فناوری توصیف کرده که شامل محاسبات فضایی، انسانهای دیجیتال، تجربیات مشترک، بازی و داراییهای توکنگذاری شده است. فورستر ریسرچ ابزارهای متاورس را به عنوان تسهیلکنندههای محیطهای توسعه 3D توصیف میکند. با تمام این تفاسیر، انتظار میرود فناوریهای زیر به طور کلی بزرگترین تاثیر را بر توسعهی متاورس در دهه آینده داشته باشند:
- هوش مصنوعی
- اینترنت اشیا
- واقعیت افزوده، از جمله VR، AR و واقعیت ترکیبی
- رابطهای مغز و رایانه
- مدلسازی و بازسازی 3D
- محاسبات فضایی و لبهای
- بلاکچین
رابطه میان متاورس و Web3 چیست؟
حالا که به طور کامل متوجه شدهاید متاورس چیست، اجازه دهید به این سوال پرتکرار پاسخ دهیم. اصطلاحات متاورس و Web3 اغلب به طور متناوب استفاده میشوند، اما نمایانگر مفاهیم متمایزی هستند. وب ۳.۰ به یک چشمانداز از اینترنت اشاره دارد که با ویژگیهای زیر مشخص میشود:

- غیرمتمرکز
- ادغام بلاکچین
- قابلیت تعامل
- مالکیت دیجیتال
- سازگاری چندپلتفرمی
وب ۳.۰ به دنبال غیرمتمرکز کردن اینترنت با کنار گذاشتن سرورها و پلتفرمهای متمرکز کنترل شده توسط چند شرکت بزرگ است و به کاربران کنترل بیشتری بر داراییهای دیجیتال و تعاملات خود میدهد. بلاکچین یک فناوری کلیدی محسوب میشود که زیرساخت لازم برای برنامههای غیرمتمرکز و ارزهای دیجیتال را فراهم میکند. قابلیت تعامل به سیستمهای مختلف این امکان را میدهد که اطلاعات را تبادل و استفاده کنند، در حالی که سازگاری چندپلتفرمی اطمینان میدهد که برنامهها میتوانند روی دستگاهها یا پلتفرمهای مختلف اجرا شوند.
به عنوان یک جهان دیجیتال کاملا فراگیر و مرتبط که در آن کاربران میتوانند به طور یکپارچه با یکدیگر و اشیا دیجیتال در زمان واقعی تعامل داشته باشند، انتظار میرود متاورس جایگاه کلیدی در وب ۳.۰ داشته باشد. این سیستم به بسیاری از همان اصول متکی است، از جمله کنترل بیشتر کاربران، و احتمالا بسیاری از فناوریهای پیشرفته مانند بلاکچین و هوش مصنوعی را به کار خواهد برد.
چالشها و محدودیتهای متاورس چیست؟
فرقی نمیکند که متاورس چه شکلی به خود بگیرد، چالشهای امنیت سایبری و چالشهای حریم خصوصی به عنوان نگرانیهای اصلی از گذشته تا به امروز مطرح هستند. کمبود فعلی مقررات حریم خصوصی برای متاورس ریسکهای زیادی برای کسبوکارها و کاربران ایجاد میکند، از جمله موارد زیر:

- نادرستی در اعمال مقررات فعلی حریم خصوصی، مانند GDPR
- جمعآوری دادهها به شیوهای مزاحم و وسیع
- مشکلات مربوط به حقوق و مالکیت دادهها
- سو استفاده از نوجوانان
- حریم خصوصی کاربر به کاربر
یکی از جدیترین مسائل اخلاقی مرتبط با استفاده از فناوریهای VR و دیگر فناوریهای واقعیت افزوده به پردهبرداری از مدلهای ذهنی فردی مربوط میشود. دغدغه این است که نرمافزارهای VR میتوانند به فرآیندهای فکری ناخودآگاه یک شخص دسترسی پیدا کنند و با نظارت بر حرکات چشم و دیگر واکنشهای غیرارادی، افکار درونی را افشا کنند که میتواند بر تصمیمگیریها تاثیر بگذارد. این بینش به نرمافزار امکان میدهد که پیشبینیهای بسیار دقیقی را دربارهی تصمیمگیری انسانی ارائه دهد و نگرانیهایی را در مورد احتمال سو استفاده از سوی شرکتها به وجود میآورد. اخلاقمداران اشاره میکنند که مدلهای ذهنی همچنین میتوانند به عنوان دادههای آموزشی عمومی استفاده شوند.
کسبوکارها باید پیشدستانه اقدام به ایجاد سیاست حریم خصوصی دادههای قابل دوام متناسب با سازمان خود کنند و با مالکان اصلی پلتفرمهای متاورس و سازمانهای استاندارد همکاری کنند تا تدابیر امنیتی و حریم خصوصی را ایجاد کنند. علاوه بر این، مصرفکنندگان باید تلاشی برای درک سیاستهای امنیتی و حریم خصوصی دادههای هر دو کسبوکارهایی که به آنها مراجعه میکنند و پلتفرمهای متاورسی که آن کسبوکارها در آن مستقر هستند، داشته باشند.
متاورس چه تاثیری بر آینده دارد؟
حالا که متوجه شدهاید متاورس چیست، باید اعتراف کرد که منتقدان متاورس آن را صرفا به عنوان گسترشی از تجربیات دیجیتالی که امروز داریم، میبینند و نه بهعنوان یک تجربهی تحولآفرین؛ چرا که به نظر میرسد متاورس میتواند برخی از معضلات کنونی جوامع واقعی را مثل رفتارهای خشونت آمیز و میل به انجام جرایم و ناهنجاریهای اجتماعی تشدید کند.
در مقابل، طبق یک نظرسنجی از سوی پروتیویتی و دانشگاه آکسفورد که از ژانویه تا مارس ۲۰۲۳ انجام شده، بیشتر رهبران تجاری نسبت به آیندهی متاورس با وجود کاهش هیاهو خوشبین هستند. دو سوم از ۲۵۰ مدیر مورد بررسی معتقدند وب ۳ و متاورس تاثیر زیادی بر اقتصاد و موفقیت تجاری آنها در دههی آینده خواهد داشت. تبلیغات و بازاریابی نقاط ورود کلیدی برای استفاده از متاورس هستند: ۷۹ درصد از پاسخدهندگان گفتند که قصد دارند از آن برای تعامل با مشتریان استفاده کنند.
مدیران آمریکای شمالی به طور قابل توجهی نسبت به متاورس پرشورتر از همتایان خود در اروپا و آسیا-اقیانوسیه بودند، به طوری که ۸۵ درصد از آنها اهمیت آن را برای موفقیت آینده بیان کردند که در مقایسه با ۵۷ درصد در آسیا-اقیانوسیه و ۴۶ درصد در اروپا است. علاوه بر این، تقریبا دو سوم (۶۵ درصد) از مدیران آمریکای شمالی مورد بررسی گفتهاند که از قبل یک استراتژی متاورس دارند، در مقابل ۳۲ درصد در اروپا و ۲۷ درصد در آسیا-اقیانوسیه. بنابراین، چه متاورس اثر مثبتی بر صنایع مختلف داشته باشد و چه منفی، باید به زودی منتظر اتفاقات انقلابی و تحول آفرین در این حوزه باشیم.
منبع: techtarget



این مقاله خیلی باحال متاورس رو نشون میده، ولی حقیقتش هنوز خیلی راه مونده تا همهچیز واقعی بشه. همه هیجان و میلیاردها دلار سرمایهگذاری که میشنویم، واقعیت محدود تکنولوژیهای فعلی و کنترل غولهای خارجی رو تغییر نمیده. شاید وقتش رسیده که به جای چشم دوختن به دنیای مجازی بیرونی، روی متاورس ملی خودمون کار کنیم؛ جایی که هم امنیت و حریم شخصیمون حفظ بشه، هم تجربه واقعی و ملموس از دنیای دیجیتال داشته باشیم، نه فقط سرگرمی گرون قیمت.
تشکر برای این محتوا. بسیار علاقهمند به یادگیری در مورد متاورس رنگ هستم. لطفا در این موضوع نیز مطالبی منتشر کنید.
مقاله خوبی بود
خیلی خیلی ممنون
مقاله خوبی بود. داخل بیتمینو هم مطالعه کردم راجب این سایت
بسیار مطلب خوب و مفیدی بود 🙂