چرا موفقیت چشمگیر آستروبات در فصل جوایز اتفاقی بسیار مهم است؟

دیدن اینکه بازی آسترو بات ساختهی تیم آسوبی (Team Asobi) یک جایزهی بهترین بازی سال دیگر را این بار در مراسم DICE 2025 از آن خود کرد، هم تعجببرانگیز بود و هم نه. بدون شک، این بازی به همان اندازه شایستهی نامزدی برای بهترین بازی سال بود که سایر نامزدها بودند. با این حال، در سالهای اخیر بازیهای کوچک زیادی نامزد جوایز پایان سال شدهاند اما تنها تعداد کمی از آنها توانستهاند از سد بازیهای طولانی و پر زرق و برق عبور کنند.
معمولاً یا شاهد سلطهی بازیهایی با روایت سنگین مانند لست آو آس 2 بر مراسمها هستیم، یا بازیهایی با طراحی جاهطلبانه مثل الدن رینگ که رقبا را کنار میزنند. اینکه این ربات کوچک آبی و سفید، با حرکات موزونش از بازیهای بزرگی مثل ایندیانا جونز و دایره بزرگ و هلدایورز 2 عبور کند و در همین حین از کنار شگفتی سال ۲۰۲۴ یعنی بالاترو هم بگذرد، نشاندهندهی تغییری قابل توجه در روند یک دههی اخیر است.
بزرگی به معنای جذابیت بیشتر نیست
آیا این موفقیت شانسی بود؟ شاید یا شاید هم نه؟ در این مراسم، نیکولا دوسه (Nicolas Doucet)، مدیر استودیوی تیم آسوبی، گفته که ممکن است موضوعی عمیقتر پشت این موفقیتها باشد؛ یک پیام عمیقتر که نشان میدهد توسعهدهندگان و بازیکنان آمادهاند تا بازیهای به اصطلاح «جمع و جورتر» را بپذیرند. او همچنین گفت که آرزو داشت افراد بیشتری از اعضای تیم آسوبی میتوانستند در این مراسم در لاسوگاس حضور داشته باشند، چرا که این موفقیتها، حاصل تلاش جمعی بزرگی بودهاند. دوسه در مراسمهای مختلف، بارها زمانی را به ستایش نه فقط همکارانش، بلکه دیگر توسعهدهندگان بازی اختصاص داده است. در مراسم گیم اواردز در دسامبر ۲۰۲۴، از یک توسعهدهندهی خاص در کیوتو بابت الهامبخشی بزرگ و نشان دادن نوآوری و کیفیت مداوم در پلتفرمرها تشکر کرد و گفت آنها تأثیر زیادی بر خودش و آسوبی داشتهاند. این نشان میدهد او رهبری است که درک درستی از این دارد که صنعت بازی یک اکوسیستم مشترک است، حتی زمانی که شرکتها رقیب مستقیم یکدیگرند.
این زیرکی در مراسم دایس هم به چشم میخورد. او گفت در حالی که آستروبات پیشتر جوایز بسیاری را برای بازی سال کسب کرده، اما جایزهی دایس جایزهای است که از سوی همتایانش در صنعت بازیسازی اهدا میشود؛ افتخاری که با درک واقعی از میزان کار لازم برای ساخت یک بازی کوچک اما پر از شادی همراه است. او گفت: «اینکه ما بازیای ساختیم که جمع و جور است و سعی نمیکند خیلی بزرگ باشد، خیلی مهم است. من متوجه این واقعیت هستم که این (پیام)، معنایی عمیقتر از چیزی دارد که فکر میکردیم فرستادهایم». آن پیام چه بود؟ او گفت: «سرگرمی لازم نیست حتماً بزرگ باشد. موضوع حجم نیست. فکر کنم ما از ابتدا به این باور داشتیم و حالا، بعد از این اتفاقات، حتی بیشتر به آن باور داریم. این برای ما انگیزهای خواهد بود که سادگی را حفظ کنیم و تمرکز را بر کیفیت به جای کمیت بگذاریم.»
کیفیت به جای کمیت؛ چالشی بزرگ برای صنعت بازیسازی
صحبتهای دوسه را نباید طعنهای به بازیهای پرهزینهای دانست که آستروبات از آنها عبور کرده است. کارگردانی که اینگونه از رقبای مستقیمش قدردانی میکند، دارد نشان میدهد که به رقابت سالم اعتقاد دارد. بسیاری از بازیهای عظیم سونی هم در آستروبات به شکل شخصیتهای دوستداشتنی با لباسهای بامزهای حضور دارند که بازیکنان میتوانند آنها را در طول ماجراجوییشان جمعآوری کنند. اما این حرفها به نوعی اشارهای آرام به مسیری محسوب میشود که صنعت بازی از زمان اوج پلتفرمرهای سهبعدی طی کرده است. تاریخچهی بازیهای جنگ ستارگان را میتوان مقیاس خوبی برای بررسی شمرد.
بازی Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast حدود یک سال و نیم طول کشید تا ساخته شود، ساخت Star Wars Jedi: Survivor سه سال زمان برد (بدون احتساب پایهای که از بازی قبلیاش Jedi: Fallen Order به ارث برد) و Star Wars Outlaws حدود چهار سال طول کشید تا ساخته شود. هر بازی پر از محتوا و تلاش فنی عظیمی است که تیمهای بزرگتری برای آن لازم بود، اما واقعاً چقدر از این تلاشها توسط بازیکنان درک و قدردانی میشود؟ بودجهی عظیم Outlaws باعث شد که فروش اولیهی نسبتاً پایین آن، دردناکتر باشد. وقتی بازیهای بزرگ ساختهی تیمهای بزرگ موفق نمیشوند، هزینهی عظیمی بدون بازگشت مناسب صرف شده است.
اما آستروبات در معرض این خطر نبود.طبق گزارشها، این بازی طی سه سال توسط تیمی حدوداً ۶۰ نفره توسعه یافته است. فروش ۱.۵ میلیون نسخهای آن طی دو ماه، برای سونی بازگشت سود خوبی به حساب میآید. این عدد با فروش بازی Dragon Age: The Veilguard قابل مقایسه است که توسط تیمی بسیار بزرگتر و در طی هفت تا ده سال توسعه یافته است. یک نکتهی مهم که باید به آن توجه شود، این است که بودجههای عظیم و چرخههای طولانی توسعه در بازیهای پرهزینه معمولاً تقصیر اعضای تیم توسعهدهنده نیست و این مقایسهها برای سنجش کیفیت نیستند زیرا حتی با اینکه برخی حرفهایهای صنعت بازی هم در قبال The Veilguard واکنشهایی عجیب و غیرمنطقی نشان دادهاند، این بازی بازخورد مثبتی از بیش از ۱.۵ میلیون بازیکن دریافت کرده است.
با این حال دوسه درست میگوید. هیجان صنعت در قبال آستروبات حامل پیامی مهم است. افراد بدبین یا صرفاً اقتصادی، با دیدن موفقیت آن ممکن است فکر کنند باید به سراغ پلتفرمرهای سهبعدی بامزهای بروند که برای همهی گروههای سنی جذاباند. اما افراد خلاق و باهوش همان نتایج را خواهند دید و درک خواهند کرد که میتوان هزاران بازی عالی دیگر با همان بودجه و اندازهی تیم ساخت و فقط کافی است که اختیار بودجه در دستان افراد مناسب قرار بگیرد.
منبع: Game Developer