نهایت عنکبوتی (نقد و بررسی Spider-Man)

احسان ناخدا ۳۱ شهریور ۱۳۹۷ | ۱۹:۳۰ ۱ مهر ۱۳۹۷ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۵ دقیقه
نقد و بررسی بازی مرد عنکبوتی
بازی مرد عنکبوتی (Marvel’s Spider-Man) نقش شروع‌کننده دوره جدید بازی‌های ابرقهرمانی در صنعت بازی را دارد؛ دوره‌ای که می‌توان از آن با نام «پسا آرکام» یاد کرد!

همگی ما کم و بیش با فیلم‌های ابرقهرمانی آشنایی داریم و در این چندین سال اخیر هم شاهد حضور پررنگ آن‌ها در سینما و تلویزیون بوده‌ایم؛ از اونجرزها بگیرید تا بتمن‌ها و … همه جزو غول‌های سینمایی این سال‌ها بوده‌اند و اکثرشان موفق شده‌اند حتی مردم عادی را هم به سینماها بکشند. با یک نگاه کلی و جامع به این سری فیلم‌ها به راحتی می‌توان متوجه شد که آثار ابرقهرمانی حالا در سینما به تکامل مناسبی رسیده‌اند و راه خودشان را پیدا کرده‌اند. به همین خاطر است که فیلم‌های این ژانر معمولا ساختار مشابهی دارند و از آنجایی که فعلا پرفروش هستند و مردم از آن‌ها لذت می‌برند، استودیوها هم نیازی به ایجاد تغییرات در استخوان‌بندی این فیلم‌ها ندارند. اما وضعیت این قهرمان‌ها در صنعت بازی به چه صورت است؟ آیا این شخصیت‌ها و این داستان‌ها توانسته‌اند به اندازه سینما در بازی‌های ویدیویی موفق باشند؟

حقیقت این است که قدمت حضور بازی‌های ابرقهرمانی در صنعت بازی به چند دهه پیش برمی‌گردد. اما اگر بخواهیم از دوره کنسول‌های آتاری، سگا و … صرف نظر کنیم، شاید تعدادی بازی‌های خوبی که با محوریت ابرقهرمان‌ها ساخته شده‌اند به تعداد انگشتان یک دست هم نرسد. در این سال‌ها تنها مجموعه «بتمن آرکام» بوده که توانسته در حد بهترین بازی‌های نسل حساب شود و تحولی عظیم در سبک خود ایجاد کنند. به جز این مجموعه، همه آثاری که در این سال‌ها عرضه شده به یکسری کار سفارشی و بنجل محدود شده‌اند که حتی ارزش یکبار تجربه کردن را هم نداشتند. این روند انتشار بازی‌های بی‌کیفیت و بعضا فاجعه سبب شد تا یک دید منفی نسبت به بازی‌های ابرقهرمانی در صنعت بازی شکل بگیرد و به همین خاطر هم بوده که بعد از سری آرکام، بازی بزرگ و پرخرجی در این زمینه نداشته‌ایم. با تمام این صحبت‌ها، هم ما و هم شرکت‌های تولیدکننده از پتانسیل ابرقهرمان‌ها مطلع هستیم و به خوبی می‌دانیم که اگر این مجموعه‌ها دست افراد کاردرست بیفتد، آثار خوبی از آن‌ها خواهند ساخت.

بازی اسپایدرمن (Marvel’s Spider-Man) نقش شروع‌کننده دوره جدید بازی‌های ابرقهرمانی در صنعت بازی را دارد؛ دوره‌ای که می‌توان از آن با نام «پسا آرکام» یاد کرد! بعد از تجربه بیست و چند ساعته و ۱۰۰ درصد کردن بازی با قاطعیت می‌توانم بگویم که اسپایدرمن یک اثر فوق‌العاده و سرگرم‌کننده است. اثری که بیشتر پیامش این است که پتانسیل‌ بازی‌های ابرقهرمانی را به مردم نشان دهد و بگوید که با همین کاراکترهای قدیمی و شناخته شده هم می‌توان یک دنیای فوق‌العاده و جذاب خلق کرد. البته همین اثر هم خالی از ضعف نیست و اگر بخواهیم کمی سخت‌گیری کنیم، ایرادهای کوچک و بزرگی می‌توان از آن بیرون بکشیم.

بهتر است پیش از اینکه ادامه مطلب را بخوانیم به این موضوع اشاره کنم که شخصا آشنایی زیادی با کمیک‌های اسپایدرمن و شخصیت‌های آن ندارم و هر چیزی که از این مجموعه می‌دانم، تنها به همان فیلم‌های هالیوودی این سری محدود می‌شود. بنابراین سعی شده که در این بررسی بیشتر مکانیک‌های گیم‌پلی بررسی شود و اسپایدرمن را فارق از سابقه کمیک‌هایش و به عنوان یک بازی نقد کنیم.

تارهای شگفت‌انگیز

اولین چیزی که به محض تجربه اسپایدرمن توجه شما را جلب می‌کند، سیستم تار زدن و گشت و گذار در شهر است. این سیستم همواره یکی از چالش‌برانگیزترین مکانیک‌های گیم‌پلی برای این مجموعه بوده و به همین خاطر هم هست که فقط چند بازی این سری از این امکان برخوردار هستند! خوشبختانه اینسامنیاک گیمز توانسته این سیستم را به بهترین شکل ممکن پیاده‌سازی کند؛ در واقع اینطور می‌توان گفت که این مکانیک کاری با شما می‌کند که ترجیح می‌دهید به جای استفاده از فست تراول، خودتان مسافت‌های زیاد را طی کنید. اینکه چرا این سیستم تا این حد خوب از کار درآمده، دلایل بسیار زیادی دارد، اما مهم‌ترین دلیل آن را می‌توان نرم بودن حرکات و انیمیشن‌های بازی دانست. هنگامی که به ساختمان تارها می‌زنید و حرکات نرم و روان کاراکتر را مشاهده می‌کنید، اول از هر چیز حسابی بهتان حال می‌دهد و دوست دارید این روند را ادامه دهید! بعد از مدتی متوجه می‌شوید که این سیستم چقدر راحت و ساده کار گذاشته شده است. اگر بازی‌های قبلی اسپایدرمن را تجربه کرده باشید، حتما به یاد دارید که تار زدن و حرکت در محیط به وسیله آن چقدر کاری سخت و طاقت‌فرسا بود. اما در اینجا همه چیز به آسان‌ترین شکل ممکن انجام می‌گیرد و کنترل ساده این بخش کاری کرده که در لحظه بتوانید به راحتی مسیر خود را تغییر دهید و به هر جایی که می‌خواهید بروید. در کنار تمام این موارد، مهم‌ترین دلیلی که من را به استفاده از این بخش ترغیب می‌کرد، فضای شهر منهتن بود. تنها دیدن ساختمان‌ها بلند، خیابان‌های شلوغ و نورپردازی فوق‌العاده بازی (خصوصا در شب) کافی است تا بخواهید ساعت‌ها همینطور تار بزنید و بی‌هدف در فضای شهر بگردید.

ردپای آرکام

سیستم مبارزات بازی اسپایدرمن دقیقا مشابه سری بتمن آرکام کار شده است؛ یعنی با فشردن یک دکمه به دشمنان ضربه می‌زنید و قبل از حمله‌ور شدن دشمن یک نشانه بالای سر کاراکتر بازی می‌آید که اگر سریع عمل کنید، می‌توانید جاخالی دهید. هسته اصلی مبارزات بازی از همین دو کار ساده تشکیل شده، اما در عین حال می‌توانید از امکانات دیگری هم استفاده کنید؛ به عنوان مثال در این مواقع قادر هستید از گجت‌های اسپایدرمن استفاده کنید یا اینکه وسایل محیط را به سمت دشمنان پرتاب کنید. با اینکه شخصا از سیستم مبارزات بازی به شدت لذت بردم و آن را تقریبا بی‌نقص می‌دانم، اما باید اعتراف کنم که بازی حداقل در این بخش هیچ چیز جدیدی به مخاطب خود ارائه نمی‌‌کند و همه چیزش را مدیون سری آرکام است. البته این اصلا یک نکته منفی نیست و نمی‌توان از آن به عنوان یک ایراد یاد کرد، چرا که الگوبرداری از یک اثر به هیچ وجه یک عیب نیست و در این سال‌ها آثار زیادی داشته‌ایم که از مکانیک مشابهی بهره برده‌اند.

نکته دیگری که در این بخش نظرم را جلب کرد، تنوع مبارزات بود. در اواسط بازی متوجه شدم که دیگری هیچ اشتیاقی برای مبارزه با دشمنان ندارم و روند همه نبردها شکل و شمایل مشابهی به خود گرفته‌اند. اینکه چرا چنین تجربه‌ای در عین بازی بهم دست داد، از نظر من سه دلیل مهم دارد. اولین دلیل این است که مبارزه با دشمنان (روی درجه سختی متوسط) بسیار آسان است و اساسا هیچ چالشی ندارد. متاسفانه این موضوع در مبارزه با غولآخرها هم به چشم می‌خورد و هیچکدام از آن‌ها حداقل از نظر سختی نکته قابل‌توجهی ندارند. دومین دلیل به عدم تنوع دشمنان ارتباط دارد. وقتی از تنوع دشمنان صحبت می‌کنم، منظورم تنها تنوع از لحاظ ظاهری و لباس‌ها نیست و موضوعی که در اینجا اهمیت بیشتری دارد، استراتژی‌هایی است که برای شکست دادن آن‌ها به کار می‌برید. تنوعی که شما را مجبور کند از تمام گجت‌ها و امکاناتی که در اختیارتان قرار دارد، برای شکست دشمنان استفاده کنید. به طور خلاصه، اسپایدرمن در این بخش به اندازه کافی خوب کار نکرده. به شخصه انتظار داشتم مبارزه با غولآخرها حداقل ما را مجبور کند تا شیوه مبارزه خود را تغییر دهیم و قبل از هر اقدامی، راه‌های مختلف و نحوه مبارزه با آن‌ها را بسنجیم. بخشی زیادی از این ایراد باز هم به آسان بودن مبارزات برمی‌گردد.

انتخاب Mister Negative به عنوان شخصیت منفی داستان تصمیم مناسبی بوده و تعامل او با پیتر پارکر روایت بازی را جذاب‌تر کرده است

و اما آخرین و سومین دلیلی که ممکن است سبب تکراری شدن مبارزات شود، خود شما هستید! همانطور که در بالاتر گفتم، در اواسط بازی احساس کردم مبارزات آن تب و تاب ابتدای راه را ندارد و دارد به سمت تکراری و خسته‌کننده شدن پیش می‌‌رود. در یک لحظه متوجه شدم مقصر بخشی از این اتفاق، خودم بوده‌ام. موضوعی که من را از جنگیدن با دشمنان فراری می‌داد این بود که در هر مبارزه دائما از یک استراتژی برای غلبه بر دشمنان استفاده می‌کردم و کل کاری که می‌کردم این بود که اول دست و پای فرد مقابلم را با تارها می‌بستم و بعد مشت و لگد به سمت آن‌ها روانه می‌کردم! این وسط اگر می‌خواستم خیلی تنوع دهم، یکی از وسایل محیط را به سمت آن‌ها پرت می‌کردم یا نوع تار خودم را تغییر می‌دادم. وقتی متوجه این موضوع شدم، سعی کردم از تمام مکانیک‌های گیم‌پلی استفاده کنم و خودم آگاهانه یک تنوع جزئی به این قسمت ببخشم. پس اگر تجربه مشابهی مثل من داشتید، سعی کنید از تمام گجت‌ها بهره ببرید و سبک بازی‌تان را تغییر دهید!

در جمع‌بندی بخش مبارزات باید بگویم که این قسمت با تمام مواردی که گفته شد، واقعا فوق‌العاده است. مخصوصا وقتی گجت‌های مختلف به دست‌تان می‌رسد، آنوقت است که طعم واقعی سرگرمی را می‌چشید.

همگی به خوبی می‌دانیم که بازی‌های جهان باز در این سه چهار سال اخیر حسابی محبوب شده‌اند و بیشتر سازندگان آثار جهان باز را به آثار خطی ترجیح می‌دهند و دیگر کمتر به سمت ساخت بازی به همان روش سنتی و قدیمی می‌روند. اما ایرادی که در ساخته‌های این استودیوها به شدت جلب توجه می‌کند این است که اکثر آن‌ها می‌توانند نقشه بزرگ و پرجزییاتی طراحی کنند، ولی از آن طرف نمی‌دانند که این نقشه بزرگ را چگونه پر کنند و چه محتوایی در آن قرار دهند. در واقع چالش اصلی تیم سازنده برای ساخت یک بازی جهان باز به همین موضوع ربط دارد. در یک نگاه کلی، بازی اسپایدرمن تا حدی توانسته در این بخش موفق عمل کند. ایده اینسامنیاک گیمز برای حل مسئله این قسمت – همانند دیگر سازندگان – استفاده از ماموریت‌های فرعی و آیتم‌های جمع‌کردنی (Collectible) بوده است؛ با این تفاوت که این‌بار سازندگان کمیت و کیفیت دقیقا در یک سطح قرار دارند. یکی از چیزهای موردعلاقه‌ام درباره بازی این است که نقشه آن، دقیقا متناسب با محتوای آن طراحی شده و طراحان نیامده‌اند صرفا یک فضای به شدت بزرگ و خالی از محتوا را جلوی بازی‌کنان بگذارند. از حیث کمیت اگر بخواهیم این دو مورد را بررسی کنیم باید گفت که در کل بازی کلا ۱۲ عدد ماموریت فرعی وجود دارد و تعداد آیتم‌های جمع‌کردنی هم نه آنقدر زیاد است که بیخیالشان شوید و نه آنقدر کم که بتوانید در یکی دو ساعت کلشان را جمع کنید.

ترکیب گجت‌ها، لذت مبارزات را دو چندان می‌کند

اگر از نظر کیفیتی بخواهیم این دو را زیر ذره‌بین ببریم، متوجه لغزش سازندگان می‌شویم. در وهله اول این را بگویم که آیتم‌های جمع‌کردنی یکسری وسیله بیخود نیستند و با جمع کردن آن‌ها قادر هستید تا اطلاعاتی را از داستان و گذشته شخصیت‌ها به دست بیاورید. اگر مثل من عاشق جمع کردن اینجور چیزها هستید، باید بدانید که اسپایدرمن به خوبی توانسته این قسمت را پیاده‌سازی کنید؛ در حدی که بعضی اوقات بیخیال مراحل اصلی می‌شوید و به سراغ گشت و گذار در شهر و جمع کردن این آیتم‌ها می‌روید. اما در سمتی دیگر ماموریت‌های فرعی قرار دارند؛ ماموریت‌هایی که می‌توان ازشان به عنوان ضعف اصلی بازی نام برد و آن‌ها را در بالای لیست نکات منفی این اثر قرار داد! ایراد اصلی این مراحل این است که بیشتر از اینکه یک داستان فرعی عمیق یا کاراکترهای جدید را به نمایش بگذارند، نقش دست‌گرمی برای بازی‌کن دارند و بسیار سطحی هستند. به همین دلیل تقریبا تمامی آن‌ها به سرعت به پایان می‌رسند و خیلی زود هم فراموششان می‌کنید.

یک قهرمان بزرگ، چند قهرمان کوچک

داستان بازی اسپایدرمن دو ویژگی بارز دارد؛ اول اینکه ماجرای آن ارتباطی به فیلم‌ها و کمیک‌ها ندارد و با یک قصه‌ی کاملا جدید روبه‌رو هستیم. البته کاراکترهای قدیمی این سری همچنان در خلال داستان حضور دارند. ویژگی دوم هم این است که ما دقیقا در نقطه وسط ماجرا وارد بازی می‌شویم. یعنی داستان چندین سال بعد از تولد کاراکتر اسپایدرمن شروع می‌شود و حالا همه مردم نیویورک و خلافکارها با او آشنایی دارند. به همین خاطر هم در بازی اشاره‌ خاصی به گذشته کاراکترها، نقش آن‌ها در داستان و … نمی‌شود. در واقع اینطور می‌توان گفت که نویسنده فرض خود را بر این گذاشته که مخاطب، یک آشنایی نسبی با دنیای کلی اسپایدرمن و سرگذشت کاراکترها دارد. پس اگر تا به حال اسم اسپایدرمن به گوشتان نخورده یا هیچ فیلمی از آن ندیده‌اید، ممکن است در اوایل کار با شخصیت‌هایی مثل «مری جین»، «اتو اکتاویوس» و … ارتباط برقرار نکنید و نقششان در داستان را متوجه نشوید.

اینکه چرا داستان از وسط کار آغاز می‌شود، به نظر من دلایل زیادی دارد. اولین نکته‌ای که به وضوح می‌توان متوجه شد این است که نویسنده با این تصمیم، کار خود را تا حد زیادی راحت‌ کرده است. یعنی هنگامی که یک نویسنده داستان را از وسط ماجرا آغاز می‌کند، دیگر نیازی نیست تا روابط کاراکترها و گذشته‌شان را از اولین روز به نمایش بگذارید و درک این موارد را به خود بازی‌کن واگذار می‌کند و خود اوست که وظیفه دارد با توجه به صحبت‌ها، نوشته‌ها و … با عقبه‌ی کاراکترها آشنا شود.

اما اگر بخواهیم از جنبه مثبت به این قضیه نگاه کنیم باید گفت که این تصمیم سبب شده تا دیگر مقدمه‌های تکراری و خسته‌کننده را نبینیم و مستقیم وارد جریان اصلی داستان شویم. شاید این‌کار برای افراد تازه‌کار خوشایند نباشد، اما برای طرفداران دوآتیشه اسپایدرمن قطعا حرکت خوبی بوده است باعث شده تا بازی روند سریع‌تری به خود بگیرد.

مری جین قطعا بهترین شخصیت فرعی بازی است. یک زن شجاع و نترس که از دلسوزی‌ افراطی اسپایدی کلافه شده است!

همانطور که پیش از انتشار بازی گفته شده بود، بازی‌کنان در بخش‌هایی از داستان کنترل پیتر پارکر و مری جین را به دست می‌گیرند. هنگامی که این خبر اعلام شد، امیدوار بودم که این کار باعث نشود تا داستان اوج و فرودهای زیادی داشته باشد. در اصل وقتی متوجه این موضوع شدم، دائما بازی Assassin’S Creed و زمان حال آن به یادم می‌آمد؛ سکانس‌هایی که اینقدر خسته‌کننده و حوصله‌سربر بودند که فقط می‌خواستیم زودتر تمام شوند تا بتوانیم دوباره در نقش کاراکتر اصلی بازی قرار بگیریم. اما پس از تجربه بازی با اطمینان می‌توانم بگویم که این قسمت‌ها به همان اندازه‌ای که در نقش اسپایدرمن هستیم، جذاب و درگیرکننده هستند!

حقیقتا یکی از مواردی که نویسنده را به خاطرش تحسین می‌کنم، شجاعت او در این قسمت‌ها بوده است. یعنی بعضی مواقع می‌شود که در اوج هیجان داستانی قرار دارید و منتظرید تا سرانجام هدف اصلی‌تان را ببینید، اما در همین لحظه شما در نقش پیتر پارکر یا مری جین قرار می‌گیرید و انگار کلا وارد دنیای جدیدی می‌شوید. جالب است بدانید که این سکانس‌ها باعث نشده تا داستان از ساخت و پرداخت خودش بیفتد و می‌تواند روند خود را حفظ کند. با اینکه در اواخر بازی تعداد این صحنه‌ها به طرز قابل‌توجهی بیشتر می‌شود، اما از آنجایی که کوتاه هستند بازی ریتم خود را حفظ می‌کند و لطمه‌ای به تجربه کلی اثر وارد نمی‌شود.

به زیبایی نیویورک

پیش از فرا رسیدن روز عرضه، بعضی رسانه‌ها ادعا کردند که گرافیک بازی نسبت به تریلرهای اولیه افت محسوسی داشته است و دیگر شاهد آن جزئیات عمیق نیستیم. با اینکه شخصا بازی را روی پلی‌استیشن۴ معمولی تجربه کردم، اما به طور خلاصه می‌توانم بگویم که اسپایدرمن از لحاظ گرافیکی کاملا مخاطب خود را راضی می‌کند و ضعف بصری خاصی در آن دیده نمی‌شود. برای من همین که بتوانم آسمان‌ خراش‌های نیویورک را ببینم و در بین آن‌ها تار بزنم و تاب بخورم، کافی است! البته گفتنی است که قطعا نمی‌توان گرافیک اسپایدرمن را جزو بهترین‌های تاریخ پلی‌استیشن۴ به حساب آورد.

بازی از لحاظ فریم هیچ مشکلی ندارد و در تمام لحظاتش بسیار روان اجرا می‌شود. در طول مدتی که مشغول تجربه بازی بودم، با وجود آن همه افکت مختلف حتی یک‌بار هم متوجه کاهش فریم یا هر چیزی شبیه آن نشدم.

با این حال، ممکن است نورپردازی بازی در روشنایی روز کمی توی ذوق بزند؛ مخصوصا وقتی به انعکاس نور آفتاب روی آسفالت‌ خیابان‌ها توجه می‌کنید، این مورد بیشتر به چشم می‌آید. در مابقی موارد، اسپایدرمن از لحاظ بصری هیچگونه مشکلی ندارد و می‌تواند استاندارهای روز را به راحتی به بازی‌کن خود ارائه دهد.

اگر بخواهیم نگاهی به جنبه فنی و تکنیکی بازی داشته باشیم، باز هم یکسری ایرادها به چشممان می‌خورد و این‌بار ممکن این عوامل روی تجربه شما اثر بگذارد. از باگ‌های عجیب و غریب و خنده‌دار که فاکتور بگیریم، متاسفانه مواقعی پیش می‌آید که مجبور می‌شوید به آخرین چک‌پوینت برگردید و مراحل را از کمی قبل‌تر آغاز کنید؛ به عنوان مثال، یکی از نمونه‌هایی که شخصا با آن برخورد داشتم مربوط به مبارزه با یکی از غولآخرها می‌شد. وقتی وارد صحنه نبرد شدم، همه چیز به خوبی پیش می‌رفت تا اینکه فهمیدم بیشتر از نیم ساعت است که دارم با این کاراکتر می‌جنگم ولی انگار هیچ اتفاقی قرار نیست بیفتد و این جنگ همچنان ادامه دارد. از آنجایی که پیش از این با نمونه‌های مشابهی برخورد داشتم، به آخرین چک‌پوینت برگشتم و مبارزه را از ابتدا آغاز کردم. در کمال تعجب این‌بار در عرض پنج دقیقه دشمنم را شکست دادم و به مرحله بعدی رفتم. جدای از این، در برخی موارد دیگر هم اشکالات یکسانی دیدم.

Spider-Man دقیقا همان چیزی است که طرفداران این کاراکتر سال‌ها منتظر آن بوده‌اند. حالا دیگر می‌توانیم بگوییم که بالاخره اثری منتشر شد که بتواند پتانسیل‌های واقعی این شخصیت را به نمایش بگذارد و استانداردهای جدیدی برای بازی‌های این مجموعه تعریف کند. با اینکه بازی اسپایدرمن بهتری اثری بود که در تابستان تجربه کردم، اما باید اعتراف کنم که خالی از ایراد نیست. سیستم مبارزات لذت‌بخش است، سیستم تار زدن و گشت و گذار در شهر بهترین چیزی است که تا به حال در یک بازی اسپایدرمن دیده‌ایم و قصه‌ی بازی به عنوان یک اثر ابرقهرمانی بسیار خوب کار شده و هیچ کاراکتر اضافی و اعصاب‌خردکنی در طول بازی حضور ندارد. این‌ها از بزرگ‌ترین و برجسته‌ترین نکات مثبت بازی به شمار می‌روند که قطعا همه آن چیزی هستند که یک هوادار اسپایدرمن می‌خواهد آن را تجربه کند.

مجموعه تمام این نکات مثبت باعث شده تا بتوانیم Spider-Man را به عنوان بهترین بازی ساخته شده بر اساس این کاراکتر انتخاب کنیم. با این حال، اگر قرار باشد قسمت جدید یا دنباله‌ای برای آن عرضه شود، شخصا انتظار زیادی از آن خواهم داشت و دوست دارم تا اثر بعدی این مجموعه تاثیر به مراتب بیشتری روی تمام بازی‌های ابرقهرمانانه بگذارد.

نام بازی: Marvel’s Spider-Man
تهیه کننده: Sony Interactive Entertainment
سازنده: Insomniac Games
سبک: اکشن ماجراجویی
پلتفرم: PS4
امتیاز: ۴.۵/۵

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

۲ دیدگاه
  1. Avatar Yavar

    خوب بود ولی بهتر بود اگه میشد بررسی هاتون رو بصورت ویدیو هم بزارین

  2. Avatar پویا

    تشکر از آقای ناخدا. بررسی جذاب، همه جانبه و دست اولی بود و از اطناب بیهوده اجتناب شده بود.
    بحث گرافیک در روز نکته جالبی هست که مدتیه در بازی های مختلف توجه من رو جلب کرده. بازی ها در شبیه سازی شب بسیار بهتر عمل می کنند (در حالت کلی عرض می کنم). به نظرم هنوز در شبیه سازی نور خورشید و اثر متغیر اون در شرایط و زمانهای مختلف عقب هستیم. به چشم من عمدتا در نور روز اشیاء پلاستیکی تر به نظر میان. هنوز سایه ها، حجم نور، اثر مه آلودگی به خاطر ذرات غبار و آب به خوبی شب شبیه سازی نشدند. این به نظرم به خاطر سخت تر بودن این کار هست. نور های شب به غیر از ماه همگی مصنوعی هستند و به مراتب قدرت کمتری دارند. رنگ و اثر اونها راحت تر قابل شبیه سازی است. در مورد علاقه خودم که اتومبیل ها هستند همیشه گرافیک شب رو به روز ترجیح می دم البته ساعات طلایی صبح و غروب هم به واقعیت نزدیکترند. من برای عکاسی درون بازی ها همیشه این زمانها رو به روز ترجیح می دم چون با اندکی دست کاری حتی در یک اپ موبایل میشه نتایج خیره کننده ای گرفت.