بازی «یک پیادهروی کوتاه» به ما یاد میدهد از حواس پرتیها لذت ببریم
«یک پپادهروی کوتاه» (A Short Hike) بازیای است که تنها یک هدف واقعی در سر دارد: بالارفتن از کوه. از زمانی که ما سفر خود را از کابین خالهمان در «پارک محلی هاوک پیک» شروع میکنیم مرتباً حواسپرتیهایی پیش میآیند. یک شخصیت از شما میخواهد 15 صدف گردآوری کنید، یکی دیگر شما را به پیوستن به باشگاه صخرهنوردی خود دعوت میکند، یک فرد دیگر از شما میخواهد سربند خوش شانس گمشدهاش را پیدا کند. شما البته میتوانید درخواستهای تمامی این افراد را نادیده بگیرید و مستقیماً به قلهٔ کوه بروید. با انجام این کار شما دقیقاً آنچه که این بازی را از نظر داستانی و مکانیکی موثر و کارآمد میکند از دست میدهید.
در «یک پیادهروی کوتاه» ما در نقش «کلیر» ایفای نقش میکنیم؛ یک زاغ شبهانسانی به سبک روستاییان بازی انیمال کراسینگ که پیش خالهاش رفته تا مدت کوتاهی را بهدور از زندگی روزمره و استرسهای آن در «هاوک پیک» (Hawk Peak) سپری کند. کلیر بعدازظهر از خواب بیدار میشود و تقریباً کل روز را صرف منتظر ماندن برای یک تلفن مهم میکند. خالهاش که نگهبان پارک است به او یادآور میشود که در این مکان آنتندهی وجود ندارد اما شاید در قلهٔ Hawk Peak که به «پیادهروی کوتاهی» برای رسیدن به آن نیاز دارد امکان برقراری تماس باشد و اینگونه میشود که سفر او آغاز میشود. درحالیکه ما داریم بهسوی مسیر اصلی که به کوهستان منتهی میشود حرکت میکنیم افرادی که در طول راه با آنها ملاقات کرده اطلاعات یا آیتمهای مهمی به ما میدهند مثل قطبنما، راهنمایی برای گلاید و مهمتر از همه پرهای طلایی، آیتمی که استقامت را بهبود بخشیده و اجازهٔ بالارفتن از سطوح عمودی را میدهد. نادیدهگرفتن این افراد ممکن است اما با این کار شما خیلی در بازی پیشروی نخواهید کرد خصوصاً وقتی عناصر جدید به گیمپلی اضافه شده که تأثیرگذاری پرهای طلایی را محدود میکنند.
کارهایی که این افراد از شما میخواهند بکنید هیچکدام دشوار نیستند. چه یادگیری نحوه صعود با باشگاه صخرهنوردی باشد، چه استیک بیچ بال بازیکردن (یک نوع والیبال چندنفره)، ماهیگیری و یافتن بیل اسباببازی برای معامله با کودکی که یک بیل بسیار بزرگتر و برای ما مفیدتر دارد و… همه اینها در واقع اصل ماجرا هستند. اگر بازی از همان ابتدای کار به ما ابزارهای مورد نیازمان را میداد که بهموجب آن میتوانستیم درخواستهای همه شخصیتها را نادیده بگیریم و در عرض چند دقیقه به قلهٔ کوه برسیم. حالا ما در قله نشستهایم و با حس نارضایتی و کسالت به تجربهٔ کوتاه خود فکر میکنیم.

ملوس هان – تانی یک پست بر روی پلتفرم substack خود دربارهٔ چیزی که او آن را «جهان بازی ارتباطی» خطاب میکند منتشر کرده است. او از این کانسپت برای توصیف روشهایی جهت مقابله یا ساخت یک جایگزین برای «سلیقهٔ میراثی» محافظهکارانهٔ «محصول جهان بازی» استفاده میکند. یک بازی مثل A Short Hike مکانی عالی برای تحلیل این دو حالت از تعامل است. در «محصول جهان بازی» من سعی دارم نوعی ارزش «عینی» را از زمانی که در پارک هاوک پیک سپری میکنم استخراج کنم، یک راه که بتوانم ارزش پولی که صرف بازی کردهام را به چیزی معنادار تبدیل کنم. چیزی آزاردهنده در مورد اتلاف وقت وجود دارد، زمانی که صرف رسیدن به یک دستاورد، به یک هدف رسیدن، یا اثبات کسب مهارت بر روی مکانیکهای جهان نشده است. اما بازیکردن این بازی خاص به شیوهای خاص باعث میشود آنچه که آن را خاص میکند را از دست بدهیم: زیبایی پاییزی، حس آشنای سبک هنری دوستداشتنی انیمال کراسینگ، شخصیتهای حیوانی جالب و بامزه و فعالیتهایشان در پارک و در انتها خود مفهوم روایی حواسپرتی در بازی. جذابیت محصول جهان بازی در این است که بازیکنان لازم نیست فعالیتهای زیادی برای زندگی در آن انجام دهند. این حالت استاندارد تعامل با بازیهاست و فضای بازیای است که اکثریت از منتقدان بازیها میخواهند در آن فضا زندگی کنند: فقط به من بگو آیا این بازی ارزش وقت محدود و پول من را دارد یا نه. از طرف دیگر جهان بازی ارتباطی به ما یک جایگزین ارائه میدهد که شاید رسیدن به آن دشوار باشد اما در نهایت رضایتبخشی بیشتری را به همراه خواهد داشت. هان – تانی این جهان بازی را به این شکل توصیف میکند: «مشاهده بازیها بهعنوان چیزی بیشتر بهعنوان «کیسهای از تجربیات و روابط» خلق شده توسط بازیکن و طراح در عوض یک محصول که صرفاً آن را بازی میکنید» در این الگو ما به فضای طراح بازی دعوت میشویم تا با ایدههای او تعامل کنیم و دراینرابطه گفتگو کنیم.
در جهان بازی ارتباطی وقتی من A Short Hike را بازی میکنم از من خواسته میشود که به این پارک بیایم، به این محدوده بروم تا اسرارش را کشف کنم و از حالوهوای خوب جهان بازی لذت ببرم. این مسئله که من فقط یک هدف واقعی دارم (یک هدف که مرا به تیتراژ پایانی میرساند) طیف وسیعی از فرصتها را برایم فراهم میکند که میتوانم به شکل دلخواه خودم به سراغشان بروم. آیا میخواهم بالاترین امتیاز ممکن در استیک بیچ بال به دست بیاورم؟ آیا میخواهم تمامی نقشههای گنجها را پیدا کنم؟ آیا میخواهم گلهای پلاستیکی را پرورش دهم؟ آیا میخواهم در ماهیگیری مهارت پیدا کنم؟ من هر زمان کارهایم را تمام کنم قله هنوز هم در سر جایش باقی خواهد ماند اما تا آن زمان هر کاری دلم بخواهد در اینجا میکنم. من معتقدم بازیها آن نوع واقعیت گریزی که اغلب بازیکنان مدعی داشتنش میشوند را ارائه نمیدهند ولی میتوانند فرجهٔ کوتاهی برای استراحت به فرد بدهند. در زمانی که کلیر به قله میرسد او با خود مجموع کل تجربیاتش در طول راه را با خود به همراه دارد. او با شگفتی بر فراز قلهٔ هاوک پیک مینشیند و شفق قطبی که با غروب آفتاب پدیدار میشود را مشاهده میکند و در زیر شکوه دستاوردهایش استراحت میکند و سپس وقتی انتظارش را ندارد صدای زنگ گوشیاش را میشنود.
منبع: NoEscapeVG



