اساسینز کرید میراژ؛ بازگشت به ریشهها

نسیم میوزد، تلماسهها به اهتزاز درمیآیند، شنها میرقصند، و نغمهی گوشنوازی که بعد از عرضهی هر اساسینز کرید جدید شاهدش هستیم، یعنی نقد بازی، اوج میگیرد.
«قبلنا بهتر بود. یوبیسافت طرفدارهای قدیمی خودشو فراموش کرده. نقشآفرینیکردن این سری خیلی بد شد.»
و اصلا هدفم اینجا این نیست که بخواهم با عقاید این دسته از هوادارها گلاویز شوم. واقعیت هم این است که نسخههای اودیسی و والهالا، که به ترتیب در سالهای ۲۰۱۸ و ۲۰۲۰ عرضه شدند، بین طرفداران قدیم و جدید دودستگی ایجاد کردند، گرچه ریشهی آن را میتوان به نسخهی اوریجینز تعمیم داد.
استودیویی که ایو گیمو/ Yves Guillemot تاسیس کرد شاید فراموش کرده واقعا چه چیزی در وهلهی اول اساسینز کرید را به یک اثر ویژه تبدیل کرد: بازیای دربارهی فرقهی حشاشیون، شبیه به هیتمن، با مبارزات نفسگیر و یک برههی تاریخی مشخص. این عناصر بهمرور زمان فراموش شدند و تمرکز روی نقشآفرینیکردن بازی رفت، و فضای بیشتر و بیشتری با هر نسخه اشغال کرد.
این به این معنی نیست که کار بدی انجام دادند. اگر این فرمول نقشآفرینی قدیمها جواب میداد، و هنوز هم میدهد، پس حتما دلیل موجهی دارد. مسئله این است که پس چرا شش سال بعد از عرضهی اوریجینز دنبال بازگشت به ریشهها هستیم؟
تریلرهای اولیهی اساسینز کرید میراژ بیشتر حس این را میداد که نسخهی اول دارد ریمیک میشود. این وعدهی بازگشت به قدیم بود، با تمرکز بیشتر روی پارکور، نفوذ و اکتشاف تنها یک شهر کوچک.
حال آیا واقعا به این وعده عمل شد یا صرفا پندار و سرابیست که یوبیسافت ساخت تا از نوستالژیمان سواستفاده کند؟
بگذارید اول به نکتهای که انگار خیلی وقت است موی دماغ یوبیسافت شده بپردازیم: کلانتاریخ. اساسینز کرید در واقع لایسنسی است که در آن با ماشینی به نام Animus میتوانید به گذشته سفر کنید. بنابراین یک پای روایت داستان در زمان حال است و از این طریق پروتاگونیستهای مختلفی را در زمانهای مختلف کنترل میکنیم.
گرچه در والهالا این فرمول تا حدودی تکرار شد اما در میراژ انتظار نداشته باشید که دوباره آن را ببینید. دیگر خبری از آن افتتاحیههای طولانی در زمان حال نیست و صرفا یک مونولوگ کوتاه از ویلیام مایلز میشنویم که میگوید خاطراتی که قرار است تجربه کنید تا مدتهای مدیدی مخفی نگه داشته شده بود، اما نمیدانیم چرا و چطور.
در اینجا هیچ پروتاگونیستی وارد انیموس نمیشود؛ هیچ پیشزمینهای چیده نمیشود. برای بعضی طرفدارهای قدیمی شاید این کفر ابلیس باشد. اما همانطور که گفتم مهم نیست چون خیلی وقت است که این بخش دیگر در این مجموعه موضوعیت ندارد، و من گیمر فقط یک چیز میخواهم: اینکه هر چه سریعتر به دل بغداد قرن نهمی بروم و با خنجر مخفیام گلوها را از دم تیغ بگذرانم.
شما در نقش باسم/Basim هستید، جیببر جوانی که سخت تلاش میکند تا توجه محفل مخفیها/Unseen، نسل قدیم اساسینها را، به خود جلب کند. برای آنها که والهالا را تجربه نکردند دانستن این پیشزمینه لازم است که باسم همان لوکی/Loki (یکی از خدایان نورس) است، که در این یونیورس به نام Isu هم شناخته میشود، و بازی برای اینکه پیوند بین این دو برقرار کند، این دوگانگی هویت باسم را دستمایه قرار میدهد. البته خیلی هم جدیاش نمیگیرد و صرفا در حد چشمک به طرفداران پیگیر است. اما جوی که این ارجاعات ریز در بازی ایجاد میکنند تاثیر خودش را دارد.
یک چیزی که در ساعات اولیه توجهم را جلب کرد این بود که یوبیسافت (یا بطور خاص شعبهی بوردوی یوبیسافت) بالاخره فهمید دیالوگ در بازیهای ویدیویی صرفا این نیست که دوتا کاراکتر را مثل چوب خشک جلوی همدیگر بگذاری تا از روی متن روخوانی کنند.
این دفعه کاراکترها حین دیالوگ راه میروند، و زوایای دوربین متنوعتر است. همانطور که بازیای مثل ویچر ۳ نشان داد، دیالوگی که در پسزمینهاش یک موسیقی زیبا هم پخش شود چه بسا همهچیز را عوض کند، و شعبهی بوردوی یوبیسافت هم بالاخره این نکته را با پوست و استخوان درک کرده است. تا حدی هم به کمک انجینیست که گرچه خیلی قدیمی شده اما حالا خیلی خوب به چندوچون آن احاطه پیدا کردهاند.
بازیْ زیباست، بله، و چه بسا بعضی وقتها اعجاببرانگیز، و یوبیسافت هنوز هم استاد بازسازی برهههای تاریخی است. شهر بغداد زنده است و شکی نیست که میتوان راحت برای مقاصد آموزشی از آن استفاده کرد همانطور که از نسخههای قبلی هم استفاده شده بود.
از نظر فنی گرچه بازی بسیار باثبات است و نسبت به نسخههای اخیر بدون باگ است اما در مقایسه با استانداردهای نسل نهمی بدجوری لنگ میزند. همانطور که گفتم این بخاطر انجین کهنهی آنویل/Anvil است که دیگر بدرد این کارها نمیخورد (انیمیشن صورت هم همچنان بد است).
باسم به عنوان نقش اصلی یک اساسین عالی است
تجربهی شروع کار باسم و پیشرفتش بین حشاشیون جالب است. بعد از اینکه جذب این فرقه شد باید با گروه موسوم به Order of the Ancients (نسخهی بومر همان تمپلارها) درگیر شود، در سناریویی که تمام کردنش تقریبا ۲۰ ساعت زمان میبرد، و هیچوقت اوج خاصی نمیگیرد، اما باید اعتراف کنم اوقات خوبی با آن داشتم.
مشکل این است که همهی این جریانات خیلی خشک و خالی و بدون غافلگیری است. باسم بیظرافت و بیعمق است، و با توجه به پیشینهای که از نسخهی والهالا ازش داریم جای تاسف دارد. این هویت دوگانه و خدای نورس بودنش میتوانست و میبایست فرصتی میشد تا بیشتر به آن شاخ و برگ داد. فقط در یکچهارم پایانی قصه است که به آن پرداخته میشود که به نظرم خیلی دیر است.
متاسفانه این ایرادات را در کاراکترهای فرعی هم میبینیم، خصوصا اهدافی که باسم میکشد. یک معرفی ۳۰ ثانیهای بیشتر از آنها نمیبینیم و تمام، به محض اینکه آنها را کشتید به همان سرعت هم فراموششان میکنید. بهتر میشد اگر تاثیرات این اهداف روی بغداد هم بیشتر بررسی میشد تا پلیر بیشتر با اعمال باسم احساس نزدیکی میکرد.
از جهاتی یوبیسافت بوردو دوباره یک بحث نصفهنیمه سر طول بازی راه انداخت. یکی از نکات منفی اصلیای که درباره والهالا قید میشد پلیتایم فوقالعاده طولانیاش بود، طوری که اگر همینطوری باسرعت بازیاش میکردید باز هم ۶۰ ساعت طول میکشید. در سال شلوغی مثل ۲۰۲۳ و آن هم ماه اکتبری که همیشه پرترافیک است، تصمیم خوبی گرفته شد که میراژ بیشتر از ۳۰ ساعت طول نکشد. اما ساده هم نباشیم: این تصمیم صادقانهای از طرف یوبیسافت نبوده چون در وهلهی اول میخواستند میراژْ یک بستهی الحاقی برای والهالا باشد.
و قضیه این نیست که گیمرها دیگر حال و حوصلهی بازیهای طولانی را ندارد، نه، صرفا کیفیت را بر کمیت ترجیح میدهند. همه لزوما استعداد سیدی پراجکت رد را با ویچر ۳ یا بتزدا با اسکایریم را ندارند که میتوانند بالای صد ساعت محتوای استخواندار بسازند که تمام مدت اعتیادآور بماند.
شاید یوبیسافت هم بهتر است بپذیرد مال این کارها نیست و استعدادش جای دیگری است، و اگر میراژ بتواند چشمانش را به این واقعیت باز کند پس به نفع همه خواهد شد.
خب، همه میدانیم چرا اینجایید، و مشتاقید ببینید آیا واقعا نفوذ، آیا واقعا «تجربهی یک اساسین واقعی»، برگشته یا نه. غافلگیر شدم وقتی دیدم یوبیسافت بوردو در دلش به ما نمیخندیده و واقعا این سیستم را به بازی برگردانده است.
گرچه این ویژگی بهخودیخود چشمگیر نیست اما بهرحال سنگبنای گیمپلی است. همهچیز در میراژ در خدمت این سیستم طراحی شده تا تشویق شوید مخفیانه جلو بروید. اول از همه بدین شکل که دشمنان بازی پرتعداد و پرقدرتند و به محض اینکه شما را ببینند سریع میتوانند جانتان را بگیرند.
جدا از اینها واقعا حس میکنید سازندگان خواستند بعضی وقتها بیخیال کشت و کشتار شوید و از فضا و جو خود شهر لذت ببرید. باسم عمدا بسیار کند است، با همان انیمیشنهای طبیعی و سنگین والهالا، اما این دفعه خیلی خوب با چیزی که بازی میخواسته ارائه دهد آداپته شده.
پارکور هم به معنای واقعی کلمه برگشته و از صدقهسر این است که کل بازی فقط در یک شهر مشخص اتفاق میافتد، که از زمان یونیتی و سندیکا دیگر این را ندیده بودیم. بدون شک فلسفهی پارکور بازی در اینجا بیشتر به اساسینز کرید یونیتی است (اساسینز کرید مورد علاقهام هم همین نسخه است).
دیگر خبری از خیابانهای گل و گشاد لندن نیست. بغداد و فضای عمودیطورش بیشتر باب این است که روی پشتبامها پارکور بروید. هر بیست متر یک بار یک وسیلهای میبینید که فورا به بالای ساختمانها پرتابتان میکند. به این معنی نیست که هیچوقت روی زمین و بین آدمها قدم نمیزنید؛ برای سر زدن به بازارهای بیسرپوش و چانهزنی با فروشندگان لجدرآر نیاز است.
البته، بخش نفوذ بازی هم پیشرفت کرده است: روی صندلی بنشینید و به مکالمهها گوش کنید ببینید آیا سرنخی برای رسیدن به هدف پیدا میکنید، یا بین مردم مخفی شوید (که انصافا هم خوب انیمیت شده است). این نفوذ با کمک ژتونهاست، که یا با انجام مراحل فرعی کسب میکنید یا با جیببری از عابر پیادههای پولدار. بعدا با این ژتونها میتوانید خدمات بازاریها را بخرید یا به یک جارچی رشوه دهید تا شایعهپراکنی کند.
سیستمی که برای تعیین سطح شهرت ساخته شده هم نباید از یاد برد: اگر زمان دزدی یا کشتن نگهبانان در روز روشن دیده شوید، شهرتتان (البته شهرت در اینجا به معنی بدنامی است) هم بیشتر میشود. از لول ۲ به بعد نگهبانان روی پشتبامها نگهبان اعزام میکنند تا گشتوگذار برایتان سختتر شود. مثل نسخههای قدیم، برای مقابله با این قضیه میتوانید پوسترهایی که ازتان در شهر پخش شده را پاره کنید.
بنظرم استفاده از همهی این مکانیسمها ریزبینانه بوده، و در مجموع فکر نمیکنم از زمان یونیتی به بعد اساسینز کریدی به این منسجمی دیده باشیم. اتفاقا میراژ هم سیستم نفوذش و امکاناتی را که در اختیار پلیر میگذارد وامدار همان یونیتی است: ترجیح میدهید به آشپز قلعه رشوه دهید تا برایتان قفل در را باز کند یا مزدورها پول دهید تا حواس نگهبانان را پرت کنند؟
متاسفانه این رویکردها خیلی کمعمقتر از این حرفها هستند و همیشه به یک نتیجهی از قبل تعیینشده و ثابت منتهی میشوند. ولی بههرحال قبل از اساسینکردن اهداف باز هم کیسهام را از خنجر پر میکردم یا مراحل فرعی انجام میدادم تا ژتون بگیرم. این ژتونها بعدا در کشتن اهداف به کارم میآمدند.
پس ممنون یوبیسافت بوردو، که توانستی همان حسی را در من برانگیزانی که بیش از ده سال بود دیگر در اساسینز کرید تجربه نکرده بودم. گرچه بینقص نیست اما حس اینکه واقعا در نقش یک حشاشین بازی میکنید برگشته است.
داشتم دربارهی ژتونها و پر کردن کیسه از خنجر میگفتم… اینجاست که میرسم به ابزارها و گجتهایی که بازی در اختیارتان میگذارد. البته طرفداران شاید خیلی به مذاقشان خوش نیاید اما پرتاب خنجر و نارنجکهای دودزا و ایضا تلههای انفجاری و صوتی برگشتهاند.
گرچه آپگریدشدن این ابزارها خوب مدیریت شده و اصلا بدون آپگریدشدن بدردبخور نیستند، بعدا بنظرم رسید مخفیکاری را در بازی زیادی ساده میکنند. خب خنجرها و بمبهای دودزا برای مخفیکاری کافی بودند اما ابزارهایی مثل دارتهایی با تیرهای خوابآور زیادی نفوذ در بازی را دمدستی میکنند.
این قضیه در خصوص قدرتی که باسم میگیرد هم صادق است، یعنی قابلیت اینکه بین تارگتها به چشم بهمزدنی طیالارض کند. این قابلیت با نامی دیگر در نسخهی ادیسی هم وجود داشت، و برای آنها که از المانهای فانتزی در اساسینز کرید متنفرند قابلیت منفوری است. در اینجا هم باید قبول کنم که یک بار دیگر سیستم نفوذ بازی را زیادی ساده و لوث میکند و چه بهتر که اصلا وجود نمیداشت.
برای خودم هم جالب بود، اما دلیل اینکه میگویم این قابلیتها بازی را زیادی ساده کردهاند به این خاطر است که دیدم، برای اولین بار، هوش مصنوعی بازی درست کار میکند. این دفعه نگهبانان کلهشق و فعالترند، به جسد همکارانشان واکنش نشان میدهد (و برای همین بیشتر وقتها مجبور میشدم پنهانشان کنم). قضیه از این هم فراتر است: حتی وقتی شیای در محیط بردارید (یا لوت کنید) هم نگهبانی که در همان حوالیست به صدا مشکوک میشود و سراغتان میآید.
و بعد از اینکه محل اختفایتان لو رفت هم دست از سرتان برنمیدارند، و بسته به اینکه چقدر بدناماید، عابر پیادهها هم نگهبانان را خبردار میکنند و دور پوسترهایی که ازتان در سطح شهر پخش شده جمع میشوند (این یکی بازی را خیلی ایمرسیو میکند).
خیالتان جمع باشد که این بازی هنوز هم اساسینز کرید است، پس طبق معمول ممکن است سربازی را بکشید و سربازی که دو متر آن طرف ایستاده اصلا صدایی نشنود، یا مثلا وقتی در انبار کاه قایم شدهاید شاید مجبور شوید ۵ بار سوت بزنید تا نگهبانان همردیف صدا را بشنوند.
حضور المانهای نقشآفرینی چقدر است؟
در خصوص المانهای نقشآفرینی هم باید بگویم همان رویکردی که والهالا در پیش گرفت (و از یونیتی شروع شده بود) را ادامه داده، یعنی غلظت نقشآفرینی بازی خیلی کم است. نهایتا سلاحها و زرههای نایاب را بتوان تا ۳ بار با منابعی که جمع کردهاید ارتقا داد. درست است زیادی ساده است اما بازی هم به چیز پیچیدهتری نیاز نداشت.
بشدت خوشحالم که این بار دیگر خبری از لولبندی نیست: هنوز هم اسکیل پوینت میگیرید اما دیگر اینطور موفقیت یا شکستتان در مبارزات به اینکه لول چند هستید یا نیستید ربطی ندارد. خود بازی میگوید بعضی نواحی خطرناکترند و باید قویتر شوید اما چیز خاصی نیست، و بازی صرفا میخواهد همان اول بازی به مرکز بغداد نروید (گرچه کاملا شدنی است و محدودیت بهخصوصی نیست).
عقابتان هم که از نسخهی اوریجینز به اینور در همهی اساسینزها دیدیم دیگر یک پهپاد نامرئی نیست، گرچه هنوز هم میتوان با آن دشمنان را نشانگذاری کرد. که بد است، چون دوست داشتم مثل والهالا آن را صرفا یک وسیله برای مسیریابی نگه میداشت عوض اینکه وسیلهای برای نشانگذاری و قرار دادن آیکونهای مختلف در اینور و آنور.
چون یک المانی که اساسینز کریدهای اخیر متاسفانه نتوانستهاند کنارش بگذارند و میراژ هم در دام همانها افتاده، همین آیکونها و علامتهای شلوغ روی صفحه است [یعنی HUD]. توصیه میکنم به منوی بازی بروید و آیکونهای نالازم را مخفی کنید: اینکه چقدر اسکیل پوینت دارید، پاپآپهایی که برای پاداشها ظاهر میشوند، و منابع یا دیتابیس. حالا بهتر میتوانید از زیبایی بغداد لذت ببرید بدون اینکه کل صفحه را منوهای مختلف اشغال کند. بهتر شد، نشد؟
یکی از چیزهایی که در نسخههای اخیر خیلی دلم برایش تنگ شده بود دیتابیسهای اساسینز کرید بودند. منظورم یک دیتابیس درستوحسابی است، نه سخنرانیهای سهجملهای که والهالا تحویل میداد، یا قابلیت Discovery Tour که در اوریجینز و ادیسی دیدیم (البته بگویم مخالفتی با این یکی ندارم).
اما در میراژ کسب دانش تاریخی از طریق فشردن فلان دکمه در صفحهی منو نیست؛ مستقیما با تاروپود جهان بازی یکی شده، و از دل کاغذهایی که پیدا میکنید کسب میکنید، و اطلاعاتی دربارهی بغداد بهتان میدهند. پس اصلا به خودم سختی ندادم و به محض شروع بازی بیشتر وقتم را صرف این تواریخ کردم و توضیحات غنی بازی دربارهی بغداد قدیم که همیشه به تصویری تاریخی مزین بود را خواندم. این تصاویر یا آرتورکهای ساخت خود یوبیسافت بود یا تصاویری که مستقیما از موزهها در دنیای واقعی برداشته شده بود.
یک نکتهی برجستهی میراژ همین احترام شدیدیست که به دورهای که از آن اقتباس کرده میگذارد (و ایضا فرهنگ آن دوره). کلاهم را برای سازندگان از سر برمیدارم وقتی میبینم برای بازی دوبلهی عربی تهیه کردند، و خودم هم شخصا برای اینکه بیشتر غرق فضای بازی شوم از همین دوبله استفاده کردم.
وقتی در پیشنمایشها پلیرها گله میکردند که چرا وقتی صدای اذان پخش شده باز هم میتوان با آدمها دیالوگ برقرار کرد عوض اینکه همه به مسجد بروند، یوبیسافت هم سریع واکنش نشان داد و مشکل را حل کرد. خوب میدانیم از یوبیسافت کی شکایت کنیم (و شکایتهایمان هم تمام نشده) اما نباید فراموش کرد بعضی چیزها را انصافا عالی درآوردهاند.
جدا از این، یک نکتهی دیگری که در میراژ توجهم را جلب کرد نحوهی روایت و نقالیاش است. اگر یک لحظه آن هاد شلوغش را فراموش کنیم، اما حس میکنیم همهچیز خیلی خوب کنار هم چیده شده تا جهانی منسجم بوجود بیاید، و بوضوح شاهد این قضیه در منوی کوئستها هستیم.
دیگر خبری از Target Panel ادیسی و والهالا نیست. در میراژ روش دیگری میبینیم که مرا بیشتر یاد ژورنال دثلوپ/Deathloop انداخت، که وقتی در جهان بازی بیشتر کندوکاو میکردید بمرور آپدیت و چندشاخهای میشد. البته به عمق دثلوپ اصلا نمیرسد اما آزادتان میگذارد تا همهچیز را با نظم و ترتیبی که خودتان میپسندید جلو ببرید. بابت این تلاشی که کردهاند قدردانم.
جدا از این، سیستم اسکیلهای بازی خیلی خام است و سه شاخه بیشتر برای صرف اسکیل پوینتها ندارد: Ghost، Ingenious و Predator. دوباره، خیلی ساده است، و زیاد نحوهی بازی کردنتان را عوض نمیکند چون در هر حالت چیزی جز نفوذ، نفوذ و نفوذ نیست.
محتواهای فرعی بازی چطور؟ میراژ هنوز هم تا حد زیادی کلاسیک است، اما فعالیتهای جانبیای مثل مراحل assassination دارد که منفصل از خط داستانی اصلیاند. خوشحال شدم وقتی دیدم آبجکتیوهای فرعیای دارند که مجابتان میکند طبق شیوهی بخصوصی آن مرحله را پیش ببرید. مثلا فلان هدف را بدون اینکه دیده شوید از سر راه بردارید، یا طوری سربهنیستش کنید که بنظر بیاید تصادف بود، یا بدون قتل هیچ نگهبانی کار را تمام کنید. ازایننظر شبیه هیتمن است.
میراژ هم مثل والهالا کوئستهای روایی خیلی کوتاهی دارد به نام قصههای بغداد یا Baghdad Tales، که در آن به مشکل انپیسیها رسیدگی میکنید. باقی فعالیتهای فرعی هم همان جمعکردنیهاست: کتاب، مصنوعات، تکههای عدن. چیز خاصی نیستند اما یک چند ساعتی مشغولتان میکنند.
کوئستهای حاشیهی بغداد هم که مجبورتان میکند از شهر بیرون بزنید جذاب بودند. جو شترسواری در بیابان مرا یاد خاطرات خوش اساسینز کرید اوریجینز انداخت.
متاسفانه این بازگشت به ریشهها و سیستم نفوذ از بعضی جهات به گیمپلی صدمه زده. از همه بیشتر به مبارزات بازی که گرچه پرتعداد نیستند اما شدیدا ناامیدکنندهاند. گرچه بازی همیشه تشویقتان میکند مخفیانه جلو بروید (و دلیلش هم واضح است) اما در بعضی بخشهای داستان اصلی چارهای جز مبارزات رودررو نیست. اینجور مواقع بازی بدجوری لنگ میزند و زدوخوردهایی تکراریست و حس میکنید دارید با دست چپتان شمشیر میزنید.
جای تاسف است که یکی از ویژگیهای والهالا (نشانهگیری روی نقاط روشن بدن دشمن که همان نقاط ضعف اوست، و شلیک به آن باعث میشد چند لحظهی منگ شود) در اینجا حذف شده، و میتوانست به کار مبارزات بازی بیاید. خصوصا که با وجود پرتاب خنجرها کاملا میشد این ویژگی را عملی کرد.
شلختگی مبارزات بازی آنجا به اوج میرسد که میفهمید وقتی مثلا پنج دشمن محاصرهتان میکنند فقط کافی است یک نارنجک دودزا بزنید تا خیلی راحت با همان خنجر مخفیتان همه را بکشید. باور کنید وقتی متوجه این قضیه شدم همینطور گیج و مات به صفحه نگاه کردم. چطور بازی را اینقدر غیربالانس و ساده کردهاند؟
این نکات منفی را نمیشود دستکم گرفت چون اساسینز کرید صرفا سر نفوذ نیست. اول از همه یک بازی اکشن ادونچر است و باید کامبتش آبرودار باشد.
داریم کمکم به آخرهای سفرمان در بغداد میرسیم، و اگر رشتهی کلام مقاله را تا اینجا دنبال کرده باشید، احتمالا متوجه شدید که اساسینز کرید را در نقطهی تقاطع میبینم. باید دید در آینده در این تقاطع سراغ چه مسیری خواهد رفت.
آیا تمرکزش را روی همان المانهای نقشآفرینی میگذارد که گرچه ساده و ایراددار هستند اما طی سالهای اخیر صیقل خوردهاند؟ بهتر است فریب سرنخهایی که یوبیسافت داده را نخوریم. احتمال بالا اساسینز کرید شادوز هم که در ژاپن اتفاق میافتد ادامهدهندهی همان فرمولی باشد که در سهگانهی اوریجینز-اودیسی-والهالا دیدیم.
و قابل فهم است که چرا، چون برای یوبیسافت والهالا یک موفقیت تجاری چشمگیر بود، علیرغم اینکه منتقدان بازخورد کاملا مثبتی نسبت بهش نداشتند. اما وقتی از دور به قضیه نگاه کنیم این سوال بوجود میآید که آیا موفقیت اودیسی یا والهالا اصلا بخاطر نقشآفرینیبودنشان است یا بخاطر دورهی تاریخیای که دستمایه قرار دادند (یونان باستان و انگلستان تحت اشغال وایکینگها)؟
همانطور که قبلا هم در این مقاله گفتم، یوبیسافت نشان داده استعدادی در ساخت نقشآفرینیهای اوپن ورلد با صد ساعت محتوا ندارد. میراژ نشان داد البته میتواند سراغ تجربهای کوتاهتر و پرشتابتر برود و در نتیجه بازیای صیقلخورده و کمباگتر بسازد.
این قضیه برای کمپانیای که در سطح جهان ۲۰ هزار کارمند دارد هم صادق است. حجم هماهنگیای که برای ساخت اثری مثل والهالا میطلبید و چهارده شعبه را به اضافهی شعبهی مونترال درگیر کرد، در مقایسه با میراژ هیچ است.
چه بر سر یوبیسافت نوآوری آمد که اهل ریسک بود و الهامبخش باقی استودیوها؟ یعنی همان استودیویی که ریمن و اسپلینتر سل و واچ داگز تحویل داد که از نظر طراحی و هنری واقعا حرفی برای گفتن داشتند. یوبیسافت سابقا پیشتاز حالا مقلد مد روز شده و با دستوپا چلفتی سعی میکند فرمولهای جوابپسداده را تکرار کند. آیا موفقیتهای تجاری و سرمایههای کلانش نباید آنها را تشویق به ریسککردن کند عوض اینکه صرفا بخواهند یک بتل رویال [سبک محبوب این روزها] موفق بسازند و در حاشیهی امن بمانند؟
بیاییم همین سیستم فعلی میراژ را بچسبیم، نقایص همین سیستم را برطرف کنیم و سویههای اجتماعیای که شهرهای زندهای مثل بغداد ایجاد میکنند را تقویت سازیم. فکر نمیکنم خیلی رویایی باشد اگر بگویم فروش میراژ نشان میدهد طرفداران خواستار بازگشت به قدیم هستند و میتوانند دنبالههای خوبی در امتداد همین مسیر بسازند. آیا یوبیسافت با میراژ دنبال این نبود آزمایش کند ببیند آیا طرفداران قدیمی هنوز زندهاند یا نه؟ خب جوابش را گرفت.
شاید بگویید دارم رویابافی میکنم و اینطور نیست، و بله، حرفم رویایی است. و شاید این رویا از جنس هزار و یک شبی باشد که اساسینز کرید به من داد. آن شبهای دور و دراز…
منبع: Point Think