گرانی و بالا رفتن سن بازیکنان؛ آیا کنسولهای بازی به دردسر افتادهاند؟
کنسولهای بازی با آیندهای پرچالش روبهرو هستند و به گفتهی شرکتهای بزرگ تحلیل داده، دلیل آن افزایش هزینهها و همچنین بالا رفتن میانگین سنی کاربران است. با این حال، از آنجا که نسل فعلی کنسولها درآمدی رکوردشکن به همراه داشته و همچنان پایگاه کاربران فعال آن در دستگاههای مختلف قوی است، شاید تنها شاهد تغییر نقش کنسول در صنعت مدرن بازی باشیم.
این بحث پس از اظهارنظرهای تسوجیموتو هاروهیرو (Tsujimoto Haruhiro)، رئیس کپکام (Capcom)، در گفتوگو با نیکی (Nikkei) مطرح شد. او نگرانی خود را از قیمت بالای پلیاستیشن ۵ و تاثیر آن بر توانایی شرکت برای فروش بیشتر نسخههای تازهی Monster Hunter Wilds بیان کرد. آمارها نشان میدهد مالکیت کنسول بیش از پیش به خانوارهای مرفه محدود شده است. شرکت تحلیل دادهی آمریکایی سیرکانا (Circana) میگوید که خانوادههایی که درآمدی بالای ۱۰۰ هزار دلار در سال دارند، اکنون ۴۳ درصد از فروش سختافزار بازی را تشکیل میدهند که این رقم چند سال پیش ۳۶ درصد بود.
علاوه بر این، مخاطبان در آمریکا در حال پیرتر شدن هستند. طبق گزارش سیرکانا، جوانان ۱۸ تا ۲۴ ساله در سال منتهی به جولای ۲۰۲۵ تنها ۳ درصد از خریدهای سختافزار بازی را انجام دادهاند، در حالیکه این رقم برای همان دوره در سال ۲۰۲۲ حدود ۱۰ درصد بود. همچنین میانگین سن بازیکنان کنسول در سال ۲۰۲۴ برابر با ۲۷.۹ سال گزارش شده که این عدد در سال ۲۰۱۸ حدود ۲۴.۲ سال بود.

چالشهای تازهی بازار کنسول
شرکت تحلیل دادهی آمپر (Ampere) میگوید نوجوانان و جوانان هنوز هم به همان اندازهی چند سال گذشته از کنسولها استفاده میکنند. با این حال، تغییر محسوسی در سهم بازیکنان ۲۵ تا ۴۴ ساله دیده میشود که به ردههای سنی بالاتر منتقل شدهاند. آمپر معتقد است دلیل این موضوع میتواند قیمت سختافزار و همچنین افزایش رقابت بر سر زمان افراد باشد. اگر به عملکرد فعلی نگاه کنیم، کنسولها اکنون درآمدی بسیار بیشتر از گذشته به دست میآورند. در سال ۲۰۲۲، درآمد سختافزاری کنسولها در آمریکا از ۶.۶ میلیارد دلار گذشت که بالاترین رقم ثبتشده تاکنون است. این عدد در سال بعد به ۶.۵ میلیارد دلار رسید. در سال ۲۰۲۴ درآمد به ۴.۹ میلیارد دلار کاهش یافت، اما همچنان بیشتر از تقریباً تمام سالهای نسل قبلی کنسولها بود. از نظر درآمد، این بزرگترین نسل کنسولی تاریخ و حتی فراتر از دوران Wii، ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ است. ذکر این نکته ضروری است که آمار فروش کنسولها در اینجا شامل پلیاستیشن، ایکسباکس و نینتندو سوییچ است و دستگاههای دستی دیگر در این محاسبات لحاظ نمیشوند.
البته که نتیجهی درآمدی به دلیل قیمت بالاتر سختافزار رقم خورده است. چون وقتی به تعداد واحدهای فروختهشده نگاه میکنیم، اوضاع پیچیدهتر میشود. پلیاستیشن ۵ کمی عقبتر از پلیاستیشن ۴ حرکت میکند، در حالی که ایکسباکس سری ایکس/اس به شکل قابلتوجهی از ایکسباکس وان عقب افتاده است. سال گذشته در آمریکا، ۱۲ میلیون دستگاه کنسول به فروش رسید که پایینترین رقم در هشت سال اخیر بود. در همین حال، شرکت آمپر برآورد کرده است که تا پایان سال ۲۰۲۵، تعداد دستگاههای فعال در نسل پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس/اس حدود ۱۴ میلیون کمتر از چیزی خواهد بود که پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان در همین بازهی چرخهی عمر خود به دست آورده بودند. این شرکت تخمین میزند که این فاصله تا پایان ۲۰۲۶ به ۲۰ میلیون دستگاه افزایش پیدا کند.

البته وضعیت در هر پلتفرم متفاوت است. پلیاستیشن در این نسل روند خوبی دارد و اکنون ۱۲۴ میلیون کاربر فعال در مجموع پلیاستیشن ۴ و پلیاستیشن ۵ دارد که نسبت به سال گذشته شش میلیون افزایش داشته است. با این حال، کوچکتر شدن احتمالی پایگاه فعال کاربران کنسولها، بهعلاوه هزینهی بالای سختافزار، اشتراکها و نرمافزارها، بدون شک چالشی برای ناشران مستقلی است که به دنبال رشد مجموعههایی مانند مانستر هانتر هستند. با این وجود، هنوز زود است که کاهش در این صنعت را پیشبینی کنیم. نینتندو سوییچ ۲ به تازگی بزرگترین لانچ تاریخ کنسولها را رقم زده است، پلیاستیشن نیز با تکیه بر تعامل قوی مصرفکنندگان، پیشبینی مالی خود را افزایش داده و ایکسباکس در حال آماده شدن برای معرفی دو کنسول دستی جدید است. علاوه بر این، انتشار بازی جیتیای 6 در سال آینده جهشی در تعداد کاربران و فروش کنسولها به همراه خواهد داشت.
با این حال، هنوز فشارهای بلندمدتی بر این صنعت وجود دارد:
- هزینهی کنسولها همچنان در حال افزایش است، آن هم در دورهای که خانوادهها نسبت به قیمت مواد غذایی و تعرفهها نگرانی بیشتری پیدا کردهاند.
- کنسولها دیگر دستگاههای سطح ورود به دنیای بازی محسوب نمیشوند، چرا که تبلتها و گوشیهای هوشمند به ابزار رایج برای شروع بازی در میان بازیکنان جوان تبدیل شدهاند. این موضوع چالشی برای سازندگان کنسول ایجاد میکند؛ اینکه چطور مشتریان را از این دستگاهها به سمت دستگاههای اختصاصی بازی بیاورند
- همچنین با بالا رفتن هزینهی ساخت بازیها، شاهد کاهش در آثار انحصاری و تمرکز بیشتر ناشران بر انتشار چندپلتفرمی هستیم. حتی ایکسباکس و پلیاستیشن نیز بازیهای خود را روی دستگاههای دیگر (از جمله پیسی) عرضه میکنند. این مسئله میتواند جذابیت این کنسولها را کاهش دهد.
در گذشته، گزارشهایی از تحلیلگران صنعت بازیهای ویدیویی دربارهی مرگ پیسیها، مرگ کنسولها و مرگ دستگاههای دستی منتشر شدند که هیچکدام از آن پیشبینیها درست از آب درنیامد. با این حال، بازار گستردهتر شده، بازیکنان تغییر کردهاند و شواهد بیشتری وجود دارد که نشان میدهد مخاطبان کنسولهای بازی و نقشی که این دستگاهها در اکوسیستم وسیعتر ایفا میکنند، در حال تغییر است.
منبع: The Game Business


