اساسینز کرید؛ آیا میتوان خاطرات اجدادمان را از ژنتیک بیرون کشید؟
با اینکه چند سالی است سری بازیهای «اساسینز کرید» داستان مدرن و علمیتخیلی خود را کمرنگتر کردهاند، اما ایدهی اصلی بیرون کشیدن خاطرات از دیانای اجدادمان، هنوز هم در اساس این مجموعه وجود دارد. چند قسمت ابتدایی بازیهای این مجموعه، دستگاهی بهنام «انیموس» را بهعنوان وسیلهای برای بیرون کشیدن خاطرات و اطلاعات نسلهای گذشته، از دیانای امروز معرفی میکنند. چند شماره طول میکشد تا دستگاه انیموس در داستان مدرن سری به محصولی در صنعت سرگرمی تبدیل شود و افراد در آن با خاطرات اجدادشان بازی کنند. با این حال، ایدهی ذخیرهی خاطرات در دیانای که این بازیها مطرح میکنند، چقدر واقعی است؟
قبل از اینکه سراغ علم ماجرا برویم، یک بار دیگر نحوهی کارکرد دستگاه انیموس را مرور کنیم. دستگاه انیموس به افراد اجازه میدهد تا خاطرات اجداد خود را نهتنها ببینند و بلکه از نزدیک تجربه کنند. اساسینز کرید میگوید که خاطرات در دیانای افراد ذخیره میشوند و این عمل ذخیرهی خاطرات تا زمانی که فرد دیانای خود را با فرزندآوری به نسل جدید منتقل کند، ادامه دارد، که مشخصا در آن نقطه، این اتصال قطع میشود.

خب، پیش از هر چیز نکتهی آغازین که باید مطرح کنیم این است: از نظر علمی دیانای در خاطرات ذخیره نمیشود. دیانای تمام اطلاعاتی را در خود دارد، که یک فرد مشخص را میسازد؛ دقیقا مثل یک دستورعمل خاص. از سمت دیگر، خاطرات در مغز ذخیره میشوند و با مرگ مغزی، خاطرات هم از دست میروند.
حتی تصور کنید بتوانید خاطرات یا شخصیت خود را روی یک کامپیوتر آپلود کنید، درست مثل داستانهای علمیتخیلی که افراد در آنها با آپلود آگاهی خود میخواهند جاودانه شوند، خاطرات ساختار و شکلی دارند که نمیتوان آنها را مشاهده یا دوباره تجربه کرد. خاطرات در ماهیت بهشدت متزلزل هستند و صد البته هم اصلا نباید به درستی آنها اطمینان داشت. خاطرات را میتوانید فرضا یک موجود زنده و در حال تغییر در نظر بگیرید، و نه اعداد و ارقام ثابت که تغییر نمیکنند. مشخصا هم فقط منظورمان این نیست که در طول زمان، خاطرات از یادمان میروند، چیزی که همه تجربه کردهایم، ولی این تنها تغییری نیست که خاطرات با آن روبرو میشود. هر بار که یک چیز را به خاطر میآورید، در واقع از نو آن را میسازید. تمام مدت در حال بهروزرسانی خاطرات با اطلاعات جدید هستید، به آنها جزییات جدید اضافه میکنید و حتی چند خاطره میتوانند در مغز ما ادغام شوند و خاطرهی جدیدی خلق کنند. نکتهی دیگری هم هست که با یادآوری خاطرات، مغز فرد دیدگاههای خودش را هم به آن اضافه میکند و سپس خاطرات را به یاد میآورد.

غیرقابل اعتماد بودن فقط هم به تغییر خاطرات محدود نمیشود و کاملا ممکن است که مغز ما اتفاقاتی را بهخاطر بیاورد، که هرگز اتفاق نیافتادهاند؛ چیزی که به آن خاطرات دروغ میگویند. تحقیقاتی منتشر شده در Journal of Consumer Research یا JCR در دانشگاه شیکاگو، چند سال پیش این موضوع را تحت بررسی خود قرار داد. محققان طی دورهای به تعدادی از افراد تبلیغاتی از یک محصول پاپ کورن را نشان دادند، که وجود خارجی نداشت. افراد در سه گروه تقسیم شده بودند. گروه نخست تبلیغاتی بسیار واضح و کامل از این محصول پاپ کورن را دیدند، گروه دوم تبلیغاتی کوچکتر و محدودتر را دیدند و گروه سومی هم وجود داشت که خود پاپ کورن تبلیغاتی را امتحان کردند. یک هفتهی بعد، از تمام افراد سوالات مختلفی دربارهی تعدادی محصول پرسیدند، اینکه نظرشان دربارهی آنها چیست و اینکه آیا آن را تست کردهاند یا نه، و مشخصا پاپ کورن مد نظر هم بین آن محصولات بود. همچنین از آنها خواسته شده بود تا بگویند چقدر مطمئن هستند که انجام این کار را به خاطر میآورند. گروهی که تبلیغاتی واضح و بزرگ از محصول پاپ کورن را دیده بود، نهتنها مطمئن بودند که پاپ کورن را تست کردهاند، بلکه به اندازهی کسانی که واقعا پاپ کورن را تست کرده بودند، از خاطرهی تست آن اطمینان داشتند.
نکته این جاست که برای مغز، تخیل انجام دادن یک کار، با واقعا انجام دادن آن، تفاوت زیادی ندارد. یک خاطره هم در همه حال یک خاطره است و فرقی نمیکند شما آن را واقعا انجام داده باشید، یا تصور کرده باشید که آن را انجام دادهاید.

سازندگان اساسینز کرید خود کم و بیش تلاش کردهاند تا پایهای قدرتمند برای این ایدهی بیرون کشیدن خاطرات داشته باشند. چند سال پیش، «داربی مکدویت»، نویسندهی ارشد «اساسینز کرید ۴» در پاسخ به این سوال که بیرون کشیدن خاطرات چقدر ریشهی علمی دارد، گفته بود که: «ژنتیک به ما میگوید که ما میتوانیم خود را در دو پدر و مادر، فراتر از آن، چهار پدربزرگ و مادربزرگ، و هشت جد، و سپس حتی شانزده جد دیگر جست و جو کنیم. این اتفاق حال را به گذشته متصل میکند و زیبایی شاعرانهای هم در خود دارد.»
مکدویت طی مصاحبهی خود میگوید که اتفاقا آنها از غیرقابل اعتماد بودن خاطرات اطلاع دارند و دربارهی این حقیقت ایدهپردازی هم کردهاند: «به یادآوری خاطرات یک پروسهی بسیار مشکلدار است. برای مثال میتوان یک بازی داشت، که کل بازی فقط دربارهی یک ساعت مشخص در تاریخ است. مثلا یک ساعت خیلی مهم و تاثیرگذار در تاریخ، مثل سقوط هیندنبرگ. هر ماموریت یا مرحلهی این بازی، یک فرد است که این اتفاق را به خاطر میآورد و سپس مرحلهی بعدی را میروید و فرد دیگری این اتفاق را بهیاد میآورد و همهی آنها کاملا با هم فرق دارند و میتوانید سراغ دوازده نفر مختلف بروید و همگی در حال بهیاد آوردن یک اتفاق یکسان هستند، اما گیمپلی کاملا فرق میکند چون آنها به شکلی متفاوت آن را به خاطر میآورند.»

در نتیجه، اینکه بتوانیم خاطرات را از دیانای بیرون بکشیم، بیشتر یک برداشت هنری از مفهوم موروثی بودن دیانای و اطلاعات آن است، و هیچ ریشهی علمی ندارد. مطمئنیم آن ایدهی تکرار یک اتفاق یکسان اما با خاطرات افراد متفاوت در بازیهای مستقل اجرا شده باشد، اما بازیهای مشخصی را به خاطر نمیآوریم. اگر چنین بازیهایی میشناسید حتما به ما و دیگران آن را معرفی کنید، مگر اینکه ذهن خودمان پس از ساعتها جست و جو دربارهی خاطرات، آن بازی که تصور میکنیم را هم خودش ساخته باشد.




این انیموس کلا علمی تخیلی بود و دروغین بعد هم که کلا جمعش کردن رفت چون بخش حال اش حوصله سربر شده بود