بازی بعدی خالقان Astro’s Playroom بزرگ‌ترین اثر آن‌ها خواهد بود

۲۹ مرداد ۱۴۰۱ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه

بازی Astro’s Playroom یکی از بزرگ‌ترین سورپرایزهای پلی‌استیشن در زمان عرضه‌ی پلی‌استیشن ۵ بود که به‌صورت رایگان در تمام کنسول‌های نسل نهمی سونی به‌صورت پیش‌فرض قرار داده شده است.

قبل از عرضه‌ی بازی، نادیده‌گرفتن آن به‌عنوان یک بازی سکوبازی (پلتفرمر) سه‌بعدی کوتاه که به‌عنوان یک دمو تکنیکی قابل بازی برای نشان دادن ویژگی‌های دسته‌ی پلی‌استیشن ۵ یعنی دوال‌سنس طراحی شده‌ است، آسان بود. ما قبلاً هم به‌مراتب چنین چیزهایی را دیده بودیم: یک نسخه‌ی دمو قابل‌بازی که تغییرات خفیفی از ویژگی‌ها و قابلیت‌های سخت‌افزار جدیدی را که تازه‌خریداری‌شده است، نشان می‌دهد.

با این حال، بازی Astro’s Playroom یک بازی کوچک واقعاً لذت‌بخش بود که مملو از ارجاعات نوستالژیک به گذشته‌ی پلی‌استیشن بود، در حالی که نویدبخش آینده‌ی روشنی برای این مجموعه و یک پلتفرمر سه‌بعدی عالی برای پلی‌استیشن هم می‌داد. سایت The Verge از این بازی به‌عنوان Wii Sports کنسول پلی‌استیشن ۵ و سایت یوروگیمر آن را یکی از بهترین بازی‌های زمان عرضه‌ی کنسول‌های بازی در تمام تاریخ خطاب کرد. من هم با آن‌ها موافقم.

بازی Astro Bot

شاید نباید این‌قدر تعجب می‌کردیم و شگفت‌ِزده می‌شدیم. Astro’s Playroom آخرین ساخته‌ی استودیو «تیم آسوبی» (Team Asobi) است که در گذشته بازی تحسین‌شده‌ی Astro Bot: Rescue Mission را برای پلی‌استیشن وی‌آر توسعه داده بودند. آن‌ها در زمان توسعه‌ی بازی Astro’s Playroom مشتاق بودند که این را ثابت کنند که می‌توانید اثر فوق‌العاده‌ای را خارج از حیطه‌ی بازی‌های واقعیت مجازی هم خلق کنند.

مدیر استودیو تیم آسوبی و کارگردان این بازی یعنی نیکلاس دوسه (Nicolas Doucet) در مصاحبه‌ی جدید خود گفته است:

البته که بازی Astro’s Playroom با هدف نمایشی از ویژگی‌های دوال‌سنس و نامه‌ای عاشقانه به پلی‌استیشن و تاریخچه‌اش ساخته شده است اما یکی از اهداف این بود: آیا می‌توانیم به توسعه‌ی بازی‌های معمولی و سنتی و غیر واقعیت مجازی بپردازیم؟ کنترل شخصیت‌ اصلی و همه‌ی این‌ چیزها چگونه خواهد بود؟ آیا مهارت‌های ما برای این کار کافی است؟

ساختن یک بازی واقعیت مجازی برای پلی‌استیشن ۴، از نظر سطح کیفی دارایی‌ها (Assets) همچون ساخت یک بازی برای کنسول پلی‌استیشن ۳ است زیرا شما از نظر فنی در یک محدودیتی قرار دارید اما وقتی به سراغ پلی‌استیشن ۵ می‌رویم این محدودیت برداشته می‌شود. بنابراین این کمی به ما اطمینان خاطر داد.

خیلی خوب است که بدانید هر زمان که یک پلی‌استیشن ۵ خریداری می‌شود، بازی Astro ‌ هم توسط بازیکنان بازی می‌شود. این مسئولیت بزرگی بود زیرا اگر چیزی بسازید که بدون جذابیت و طعمی خاص باشد، ممکن است این ریسک را داشته که خود کنسول هم چنین چیزی را در نگاه اول القا کند.

در زمان عرضه‌ی بازی Astro’s Playroom، تیم آسوبی همچنان بخشی از استودیو ژاپن سونی بود. با این حال، در سال ۲۰۲۱ سونی اعلام کرد که قصد دارد استودیو ژاپن را تعطیل کند و در عوض تیم آسوبی به‌عنوان استودیویی مستقل به ‌فعالیت خود ادامه خواهد داد. در آن زمان، تیم آسوبی حدوداً دارای ۳۵ کارمند بود اما اکنون تعداد کارمندان آن‌ها به بیش از ۶۰ نفر رسیده است و نیکلاس دوسه انتظار دارد که این تعداد به حوالی ۱۰۰ نفر هم برسد.

astro's playroom

او گفت:

ما در حال حاضر یک گروه توسعه بازی داریم که شرایط آن خوب پیش می‌رود اما ما می‌خواهیم یک گروه دیگر برای تحقیق و توسعه (R&D) داشته باشیم و ما می‌خواهیم به اندازه‌ی کافی آن را گسترش دهیم تا بتوانیم حوزه‌های جالبی را کشف کنیم و به طور بالقوه پروژه‌های دیگری را شروع کنیم. ما هیچ محدودیتی برای خود قائل نیستیم. اگر افراد خوبی بخواهند به تیم آسوبی بپیوندند، حاضریم با آن‌ها صحبت کنیم. همیشه کارهایی برای انجام دادن وجود دارد. همیشه پروژه‌های جدیدی برای شروع وجود دارد. ما محدود به پول و زمان نیستیم. اگر می‌توانستیم استودیو را به این شکل دو برابر کنیم، برای همه کاری پیدا می‌کردیم.

یک تیم تحقیق و توسعه برای استودیو تیم آسوبی ضروری است. این استودیو به خاطر خلاقیت و معرفی ایده‌های تازه و سرگرم‌کننده در گیم‌پلی شناخته می‌شود و این کار ملزم به آزمون و خطای بسیاری است.

مدیر استودیو توضیح می‌دهد: «ما همیشه این تیم دیگر را در کنار خود داریم. برای مثال، شاید چیزی حدود ۹۰ درصد اعضای استودیو به‌صورت مستقیم رو توسعه‌ی و تولید بازی کار کنند اما این تیم کوچک دیگر هم وجود دارد که در پس‌زمینه در حال لمس کردن تکنولوژی‌های آینده است یا در حال کار با همین تکنولوژی‌هایی است که امروز با آن سروکار داریم اما آن‌ها را به مسیر جدید هدایت می‌کند. برای حفظ این تازگی، این تیم تحقیق و توسعه باید حالت چرخشی داشته باشد. یعنی اعضای استودیو روی توسعه‌ی یک بازی کار کنند و سپس بعد از مدتی به این تیم تحقیق و توسعه بروند و این چرخه ادامه پیدا کند.»

طبق گفته‌ی مدیر استودیو تیم آسوبی، پروژه بعدی این استودیو راه بازی‌های قبلی آن‌ها را دنبال خواهد کرد اما یک عنوان تجاری تمام‌عیار و بزرگ‌ترین پروژه آن‌ها تا به امروز خواهد بود. این می‌تواند برای افرادی که از پروژه‌های قبلی این استودیو بسیار خوششان آمده، خبر فوق‌العاده‌ای باشد.

dualsense

نیکلاس دوسه همچنین اشاره می‌کند که آن‌ها همچنان قصد دارند به کارهای فوق‌العاده‌ی خود با سخت‌افزار پلی‌استیشن و دوال‌سنس ادامه دهند. او می‌گوید که دوال‌سنس با وجود قابلیت‌های بازخورد لمسی (haptic feedback) و ماشه‌های تطبیقی (adaptive triggers) به یک سلاح ویژه برای تیم آن‌ها تبدیل شده است و آن‌ها قصد دارند به کارهای خارق‌العاده با ویژگی‌های این دسته ادامه دهند.

او بیان می‌کند: «ما دوست داریم که هر فناوری جدیدی را امتحان کنیم. روش واضحی برای استفاده از هر فناوری وجود دارد، این اولین چیزی است که ما می‌خواهیم امتحان کنیم و سپس سعی می‌کنیم از آن به روش‌هایی استفاده کنیم که شما قرار نیست به آن شیوه از آن‌ها استفاده کنید. این ما را به چیزهای جالبی می‌رساند.»

دوسه می‌گوید که تیم آسوبی از نزدیکی خود به تیم سخت‌افزار پلی‌استیشن در ژاپن بهترین استفاده را کرده است: «ما یکی از اولین استودیوهایی هستیم که به نمونه‌های اولیه پلی‌استیشن ۵ و دوال‌سنس دست پیدا کردیم. حتی دوال سنس در زمانی که آن را دریافت کردیم، هیچ شباهتی به حال حاضر آن نداشت. یک دسته‌ی بزرگ بود که بوردها و کابل‌های آن بیرون زده بودند اما ویژگی‌های برجسته‌ی آن مانند ماشه‌های تطبیقی، بازخورد لمسی و دیگر ویژگی‌های آن وجود داشت؛ بنابراین ما آن را آزمایش و روی آن کار کردیم.»

همه اینها به «پنج ارزش کلیدی» این شرکت یعنی جادو، نوآوری، بازیگوشی، همگانی بودن و کیفیت مرتبط است. دوسه به ما می‌گوید که همه‌ی این‌ اصول را می‌توان برای همه کارهایی که تیمش انجام می‌دهد، از ایجاد جلوه‌های صوتی گرفته تا ارائه یک پاورپوینت، اعمال کرد.

team asobi

جادو می‌تواند به جنبه‌ی تکنولوژی مربوط باشد که مفهوم آن کشف مکانیکی است که می‌تواند سخت‌افزار را – چه دسته باشد و چه هدست واقعیت مجازی – جادویی کند. نوآوری، بازیگوشی و کیفیت به‌خودی‌خود توضیح‌دهنده هستند و همگانی بودن هم درباره‌ی تمایل استودیو برای خلق بازی‌هایی است که در سطح جهانی جذاب باشند:

ما در ژاپن هستیم اما برای مخاطبان جهانی بازی می‌سازیم. بنابراین ما باید درباره‌ی اینکه چه چیزی درباره‌ی ژاپن عالی است، هوشمندانه عمل کنیم … چیزهای زیادی در رابطه با فرهنگ محلی و فرهنگ ساخت بازی وجود دارد که واقعاً منحصربه‌فرد است و  امکان تطبیق آن برای مخاطبان بین‌المللی وجود دارد. برای مثال ما به زبان ژاپنی و انگلیسی کار می‌کنیم. بنابراین افراد ژاپنی ما انگلیسی یاد می‌گیرند و افراد دیگر ژاپنی یاد می‌گیرند. ما مطمئن می‌شویم که این رویکرد دوزبانه بودن شود و توسط شرکت پشتیبانی ‌شود. داشتن این طرز فکر بین‌المللی مهم است.

نیکلاس دوسه که خود فرانسوی است، اشاره می‌کند که حدود ۷۵ درصد اعضای استودیو ژاپنی هستند اما اعضایی که از سراسر جهان به این استودیو اضافه می‌شوند، در حال رشد است. از نظر او، چیزی که یک بازی را «ژاپنی» می‌سازد، ژانر یا سبک بصری و هنری آن نیست، بلکه این چیزی است که به احساس یک بازی مربوط می‌شود. «ما می‌خواهیم مطمئن شویم که وقتی مردم بازی‌های ما را انجام می‌دهند، احساسی وجود داشته باشد و این احساسی است که از ژاپنی بودن بازی سرچشمه می‌گیرد.»

به یاد دارم که با تیم درباره‌ی کنترل شخصیت‌ها صحبت می‌کردم، فکر می‌کنم برای بازی Astro Bot: Rescue Mission بود و ما درباره‌ی اینکه چگونه همه چیز درست نیست، صحبت می‌کردیم و بعضی از مهندسان به‌خوبی فهمیدند که چرا این درست کار نمی‌کند، چون آن‌ها کد را در ذهنشان تجسم می‌کنند و وقتی ورودی‌های سیستم اتفاق می‌افتد، آن‌ها می‌توانند متوجه شوند که چرا ممکن است آن چیز حس خوبی نداشته باشد. ممکن است به این دلیل باشد که به دلیل پخش یک انیمیشن در آنجا تأخیر وجود دارد.

astro's playroom

این کمال‌گرایی در نحوه‌ی کنترل بازی‌ و شخصیت‌ها واقعاً در رگ‌های توسعه‌دهندگان ژاپنی جریان دارد. همیشه همین‌طور بوده است. حرکت دادن یک شخصیت در یک بازی ژاپنی چیز منحصر‌به‌فردی است. احساسی که دارید و لذتی که می‌برید، فوق‌العاده است. وقتی به توسعه‌دهندگانی مانند استودیو پلاتینیوم گیمز نگاه می‌کنید و بازی بایونِتا را تجربه می‌کنید، حرکت شخصیت در آنجا بی‌نقص است. آن‌ها در این کمال‌گرایی بهترین هستند. این فرهنگ بومی آن‌ها است.»

تیم آسوبی به‌تازگی به دفتر جدیدی نقل‌مکان کرده است، اگرچه بسیاری از اعضای تیم در حال حاضر از درون خانه و به‌صورت دورکاری به توسعه‌ی بازی ادامه می‌دهند. با این حال، همه‌ی اعضا هر دو هفته یک‌بار دور هم جمع می‌شوند تا نشان دهند روی چه چیزهایی کار کرده‌اند و سپس به سراغ بازی کردن و تجربه‌ی خود بازی می‌روند. به همین دلیل است که فضای اداری جدید به جای فضاهایی صرفاً برای کار، با فضاهایی برای بازی کردن پر شده است.

ما متوجه شده‌ایم که با روش ترکیبی در کار، یک فضای اداری – حداقل برای ما – راهی است که از طریق آن بتوانیم دور هم جمع شویم و بازی کنیم. با این کار، ما در کنار هم بازی می‌کنیم و تجربه‌ی مستقیمی از بازی را درک و درباره‌ی آن بحث می‌کنیم و ایده‌های تازه‌ای را به دست می‌آوریم. ما استودیویی را خلق کرده‌ایم که با این رویکرد مطابقت داشته باشد.

زمانی برای چهره‌به‌چهره شدن، دادن دسته‌ی بازی به نفر بغلی، پرسیدن از دیگر اعضا که آیا حس بازی درست منتقل می‌شود یا نه و همه‌ی این چیزهای مشابه ممکن است از راه دور هم امکان‌پذیر باشد اما با اینکه همه‌ی شما روی مبل و در یک اتاق نشسته باشید و از نزدیک با هم گفتگو کنید، اصلاً یکسان نیست.

این فرایند که توسعه‌دهندگان دو هفته روی چیزی کار می‌کنند تا سپس آن را به دیگر اعضا نشان دهند، چیزی است که نیکولاس دوسه از دورانی که در استودیو لندن پلی‌استیشن حضور داشت، آن را فرا گرفته و رعایت کرده است.

team asobi

او در ادامه‌ی صحبت‌هایش می‌گوید: «وقتی در تلاش هستید که نوآوری کنید، باید خیلی سریع متوجه بشوید که آیا در مسیر درستی هستید یا خیر. اگر شش ماه وقت بگذارید و بعد متوجه شوید که این روش اشتباه بوده است، ممکن است برایتان بسیار پرهزینه تمام شود. بنابراین این رویکرد تکرار سریع، برای هر چیزی که نیاز به نمونه‌سازی و الگوبرداری سنگین دارد، واقعاً خوب کار می‌کند. به دلیل زمینه و حوزه‌ای که در آن هستیم، تمایل داریم بازی‌هایی بسازیم که دارای نوآوری‌های کوچک زیادی هستند. به همین خاطر، ما باید آن‌ها را به‌سرعت آزمایش کنیم.»

با این حال، یک تأثیر کلیدی دیگر از خارج پلی‌استیشن آمده است و به لگو مرتبط می‌شود. مدیر استودیو تیم آسوبی می‌گوید:

من قبل از پلی‌استیشن برای لِگو کار می‌کردم و لِگو هم ۵ ارزش و معیار کلیدی داشت. هرچند، کمی این معیار متفاوت بودند؛ چیزهایی مثل خلاقیت، تخیل و چیزهای دیگر. در واقع، هر تجربه‌ای که از لگو می‌سازید، واقعاً با آن ارزش‌های کلیدی سازگار است. بنابراین وقتی به ژاپن رسیدم، با اعضای مؤسس استودیو جلسه گذاشتم و این بحث را داشتیم که تیم را حول قوانین طلایی مشابهی بسازیم.

نام لِگو از واژه دانمارکی “leg godt” به معنای «خوب بازی کردن» گرفته شده است، در حالی که نام تیم آسوبی از “Asobu” گرفته شده است که فعل ژاپنی معادل «بازی کردن» است و این نام به قلب چیزی که این استودیو درباره‌ی آن است، مرتبط می‌شود؛ بازی کردن. این یکی از آن استودیوهای پلی‌استیشن نیست که به دنبال ارائه‌ی یک تجربه داستانی قدرتمند است یا حتی یکی از تیم‌های جدید آن‌ها که مبتنی بر ساخت بازی‌های سرویس محور کار می‌کند. هدف تیم آسوبی دقیقاً از نامش گرفته تا بازی‌هایی که می‌خواهد بسازد، این درباره‌ی چیزی بسیار اساسی‌تر است.

team asobi

کارگردان بازی آستروبات و مدیر تیم آسوبی صحبت‌های خود را این‌گونه به پایان می‌رساند: «با این نام ما تصمیم‌ گرفتیم یادآوری برای خود تعیین کنیم که هرچیزی را که انجام می‌دهیم، بر پایه و اساس لذت بازی کردن باشد. این فقط یک گیم نیست، بلکه بزر‌گ‌تر از آن است و به بازی کردن به‌مثابه‌ی بازی و سرگرمی مربوط می‌شود. این همان چیزی است که در آن هر کاری انجام می‌دهید، به شما لذت خاصی می‌دهد و احساس خوبی را به شما منتقل می‌کند.»

منبع: GameIndustry.biz

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه