بیاند و دیترویت؛ افول کوانتیک دریم

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۸ دقیقه
دیترویت و بیاند کوانتیک دریم

در قسمت نخست مقاله، به بررسی فارنهایت و باران شدید پرداختیم. حالا می‌خواهیم دو بازی آخر استودیو را به زیر ذره‌بین ببریم. ساختار این نوشته همانند تفاوت بازی‌های بحث شده، اندکی متفاوت خواهد بود.‌ همچنین با توجه به ماهیت متن، ارجاعات سینمایی اجتناب ناپذیر است. قسمت دوم را ابتدا با دیدگاه شخصی شروع و با بررسی جوانب مختلف دو اثر به پایان می‌رسانیم.

آغازی بر یک افول

تقریبا بر هیچ‌کس پوشیده نیست که کوانتیک‌دریم و در رأس همه‌ی عوامل، دیوید کیج، با ساخت فارنهایت موج نوی بازی‌سازی را آغاز کرد؛ اثری سنت‌شکن و بدعت‌گذار. این جریان تازه در باران شدید به اوج پختگی رسیده و برخی بی‌تجربگی‌های سازنده در ساخته‌های قبلی، دیگر دیده نمی‌شد. کوانتیک دریم در اوج خود قرار می‌گیرد و حتی منتقدین دو‌آتشه‌ی ژانر «درام تعاملی» هم به ستایش بعضی از جنبه‌های بازی پرداختند.

در سمت دیگر، استودیو که حالا در جایگاه بسیار بالاتری قرار گرفته و منابع مالی گسترده‌تری در اختیار دارد؛ به سراغ ساخت ایده‌های بعدی می‌رود. «ماورا: دو روح» و «دیترویت: بیکام هیومن» بازی‌های خوبی هستند. خوب، فقط همین! گویی که کوانتیک دریم، استودیویی که خود زمینه‌ساز این جریان نوین بود؛ در سال‌های بعد از باران شدید، شروع به درجا‌ زدن می‌کند.

مردگان متحرک

فصل اول بازی «مردگان متحرک» یکی از بهترین بازی‌های اپیزودیک در طول تاریخ است.

استودیو دیگر یکه‌تاز جریانی که خود پایه‌گذاری کرده نیست. رقیبان تازه‌نفس در هر سو کوانتیک‌دریم را احاطه کرده‌اند. «تل تیل» با فصل اول «مردگان متحرک» غوغا کرده و جوایز را درو می‌کند. «گرگی در میان ما» بازی دیگر تل تل هم در حکم یک جواهر کمیاب در بازی‌های ویدیویی‌ست. «سوپر مسیو گیمز» هم با عرضه‌ی «آنتیل داون»، به ایده‌های امتحان شده توسط کوانتیک دریم، جانی تازه می‌بخشد. الهام از بازیهای کیج را می‌توان در جای‌جای بازی مشاهده‌ کرد. اثری که با وجود ایرادات اساسی، به‌عنوان اولین تلاش جدی سازنده‌اش، قابل قبول است. در داخل فرانسه هم استودیوی «دونت نود» با ساخت «لایف ایز استرنج» خود را محکی جدی می‌زند. بازی در حد و‌ اندازه کارهای کوانتیک‌دریم یا تل تیل ظاهر نمی‌شود؛ اما دیگر بر همه اثبات‌شده که کوانتیک دریم تنها شرکت‌کننده‌ی قدرتمند حاضر در میدان نیست.

کوانتیک دریم، استودیویی که خود زمینه‌ساز این جریان نوین بود؛ در سال‌های بعد از باران شدید، شروع به درجا‌ زدن می‌کند.

فارنهایت پر از نواقص ریز و درشت بود اما به‌عنوان یک مخاطب با استودیویی مواجه بودم که هیچ ترسی از تلاش، آزمون و خطا و بمباران کردن بازیکن با ایده‌های عجیب و غریب ندارد. ایده‌هایی که گاهی هیچ سنخیتی با خود بازی هم نداشته و چنان وصله‌ای نامناسب ظاهر می‌شدند. من شیفته‌ی این جرأت و جسارت در نمایش تفکرات جدید هستم.

این انتظارات بالا، از عملکرد قوی استودیو نشأت می‌گیرد. بنابراین زمانی که به انتظاراتی که خود آن‌ها در مخاطب ایجاد کرده‌اند، به شکل تمام و کمال پاسخ ندهند؛ شاهد یأس طرفداران قدیمی خواهند بود.

شاید بشود این مسأله را با یک قیاس سینمایی راحت‌تر بیان کرد. تارانتینو برای من در «پالپ فیکشن» و «بیل را بکش» به اوج و کمال می‌رسد. بعد از آن همچنان از جهانی که در اختیارم می‌گذارد لذت می‌برم اما نه به اندازه‌ی آن فیلم‌ها. مگر می‌شود «روزی روزگاری در هالیوود» که در بهترین حالت و با اغماض، فیلمی متوسط قلمداد می‌گردد را در کنار فیلم درخشانی چون پالپ فیکشن قرار داد؟

ماجرای ماورا و دیترویت هم دقیقا همین است. این موضوع درباره‌ی این بازی‌ها هم صدق می‌کند. همه چیز در این بازی‌ها، در مقیاس بزرگتری قرار دارد. لوکیشن‌ها، تعداد شخصیت‌های اصلی و فرعی، سناریوها، دستاوردهای فنی و غیره. مسأله این‌ است که استودیو کیفیت را فدای کمیت کرده. کاری به این موضوع ندارم که دو ساخته‌ی آخر استودیو، به‌عنوان بازی‌های ویدیویی چه مکانیزم‌های تازه‌ای را به گیم‌پلی کارهای کیج اضافه کرده‌اند. پخته‌تر شدن مکانیک‌های گیمپلی در بازی‌های استودیو، نکته‌ی بسیار خوبیست؛ اما من از ابتدا هم برای بخش گیم‌پلی سراغ این بازی‌ها نیامده بودم. مطمئنا بازی‌های بسیار کامل‌تری در این زمینه وجود داشتند. مهم‌ترین عاملی که من را به تجربه‌ی کارهای کوانتیک‌دریم تشویق می‌کند؛ داستان است. داستان ضعیف‌تر، برایم تنها موجب سرخوردگیست.

اگر اثر اولیه‌ی یک بازی‌ساز یا کارگردان کم‌تجربه را با آخرین ساخته‌اش مقایسه کنیم؛ انتظار چه چیزی را داریم؟ طبیعتا پیشرفت همه‌جانبه. آیا این سیر پیشرفت را در سال‌های اخیر، از کوانتیک دریم میبینیم؟ همه بله و هم خیر. بستگی دارد شما به‌عنوان مخاطب، چه تعریفی از پیشرفت در ذهن خود داشته باشید.

اگر تنها کمیت را در نظر بگیریم، پیشرفت قابل‌توجه است. ولی اگر پای کیفیت به موضوع باز شود، با یک عقب‌گرد قابل ملاحظه مواجه خواهیم بود. چیزی که در ماورا کمتر و در دیترویت به وضوح به چشم می‌آید. فارنهایت به‌عنوان یک بازی ویدیویی، روح دارد. دیترویت اما در کمال تعجب، نا‌امید کننده و تصنعی ظاهر می‌شود.

مخاطبان هم درباره‌ی دو بازی آخر استودیو، درست همانند گفته‌هایم به دو دسته تقسیم می‌شوند. عده‌ای بازی‌ها را می‌ستایند، عده‌ای هم آن‌ها را می‌کوبند.

احتمالا نزدیکترین مثال سینمایی، «کریستوفر نولان» است. روندی که او در سال‌های اخیر در پیش گرفته، درست مانند موضوع فیلم‌نامه‌ی «تنت» است؛ بازگشت به صفر، به ابتدا. کارگردانی که در دهه‌ی ۲۰۰۰ میلادی با ساخت کارهای تأمل‌برانگیز و درگیر‌کننده بینندگان را مجذوب خود کرده، حالا طوری رفتار می‌کند که انگار در دو فیلم آخرش هیچ‌ چیزی در چنته ندارد. تمام زرق و برق‌های تنت انگار تنها وسیله‌ای برای پوشاندن خلأهای جدی آن هستند. فیلمی که تنها ادای پیچیده‌‌بودن را در می‌آورد و در کمال تعجب، از بیننده می‌خواهد به دنبال پاسخ منطقی نگردد؛ بلکه تنها آن را حس کند. این جملات فقط از دور زیبا هستند؛ زیرا در تنت نه تنها شما هیچ چیزی را احساس نمی‌کنید، بلکه فیلم‌ساز حتی تلاشی هم برای اینکار انجام نمی‌دهد.

اگر دو بازی آخر کوانتیک‌دریم، فیلم‌های سینمایی بودند، همگی از آن‌ها به‌عنوان یک B Movie «بی مووی» یاد می‌کردند. 

مگر ساخت فیلم سرراست و خوش‌ساختی چون «بی‌خوابی» چه عیبی دارد که برخی‌ها حالا تنها عاشق بازی‌دادن مخاطب شده‌اند؟ پاسخ را نمی‌دانم. اما این را می‌دانم که بازی کارآگاه ویل دورمر (آل پاچینو) و والتر فینچ ( رابین ویلیامز) احتمالا تا سال‌ها در ذهن من حک خواهد شد. در حالی که تنت را حتی برای بار دوم نخواهم دید. همان‌طور که فارنهایت را برای بار سوم و روی موبایل تجربه کردم. به همان اندازه‌ی اولیه لذت بردم؛ اما هیچ‌گاه برای تجربه‌ی دوباره به سراغ ماورا و دیترویت نخواهم رفت.

اگر دو بازی آخر کوانتیک‌دریم، فیلم‌های سینمایی بودند، همگی از آن‌ها به‌عنوان یک B Movie «بی مووی» یاد می‌کردند. این جملات را از کسی می‌شنوید که خود یکی از طرفداران قدیمی استودیوست. به هر حال نمی‌شود از ضعف‌های آشکار در روایت چشم پوشید.

ماورا: دو روح | روح‌های سرگردان

نخستین چیزی که در اولین برخورد با پوستر بازی به چشم می‌آید، شباهت انکار‌ناپذیر آن با فیلم‌های سینمایی‌ست. نام‌های بازیگرانی که در بالای پوستر به چشم می‌خورد و تمرکز طرح هنری بر «الن پیج» خود گویای همه چیز است. ماورا در مقام نخست، بیش از آنکه یک بازی ویدیویی باشد، یک فیلم سینمایی‌ست. فیلمی که ایده‌ای را مطرح می‌کند که بارها و بارها روایت شده. بنابراین باید از خود بپرسیم آیا ماورا نفس تازه‌ای در جان این داستان قدیمی دمیده است؟ متأسفانه خیر.

ماورا: دو روح

پوستر بازی «ماورا: دو روح»

در ماورا با یک روایت منسجم روبه‌رو نیستیم. برخلاف باران شدید، که تم‌های مشابهی را در سرتاسر بازی شاهد بودیم؛ کیج در ماورا علاقه‌ی وافری به جابه‌جایی میان ژانرهای متفاوت دارد. در قسمتی از بازی، لحظات درام را تجربه می‌کنیم، در بخشی دیگر، فضای بازی به ترسناک تغییر می‌کند. به این‌ها باید موقعیت‌های اکشن و علمی-تخیلی را هم اضافه کرد. آیا این تمایل به ترکیب ژانر به‌خوبی پیاده‌سازی شده است؟ این بخش‌ها نه تنها با یکدیگر همپوشانی مناسبی ندارند؛ بلکه بعضی از آن‌ها مانند قسمتی از بازی که شما را در یک مأموریت جنگی قرار می‌دهد، کاملا زائد و اضافی به نظر می‌آیند.

عاملی که به این موضوع دامن می‌زند؛ شیوه‌ی روایت نسخه‌ی اصلی (نسخه‌ی کنسول PS3) بازیست. بازی وقایع را بر اساس ترتیب زمانی روایت نمی‌کند. ازدیاد فلش بک‌ها و جابه‌جا شدن میان موقعیت‌های مختلف، خود باعث سردرگم‌ شدن بازیکنان می‌شود. این با در نظر گرفتن مشکل قبلی، ضعف بزرگی محسوب می‌شود. البته سازندگان بعدها در نسخه‌ی کنسول پلی استیشن ۴، امکان بازی به حالت ترتیب زمانی را برای بازیکنان فراهم کردند. بازیکنان قادر به انتخاب دو گزینه بودند، روایت اصلی بازی یا روایت بر اساس ترتیب رخدادهای زمانی.

در ماورا با یک روایت منسجم روبه‌رو نیستیم. برخلاف باران شدید، که تم‌های مشابهی را در سرتاسر بازی شاهد بودیم؛ کیج در ماورا علاقه‌ی وافری به جابجایی میان ژانرهای متفاوت دارد.

توانایی ترکیب چند ژانر به شکل هم‌زمان و ارائه‌ی یک اثر منسجم، کاری است که تاکنون تنها عده‌‌ی معدودی از پس آن برآمده‌اند. پس از تجربه‌ی ماورا می‌توانیم به‌راحتی استنباط کنیم که کیج یکی از این افراد نیست.

بنابراین داستان، به تنهایی توان جذب مخاطب را ندارد. مهم‌ترین فاکتوری که باعث حفظ تمامیت بازی شده، عملکرد درخشان و به یادماندنی «الن پیج» است. پیج با توانایی کامل، نقش را زندگی کرده، جودی را باورپذیر می‌کند و به مخاطب اجازه می‌دهد در لحظات احساسی او را درک کند. الن ابتدا پس از بازی در «جونو» و «هارد کندی» توجه را به خود جلب کرده و سپس در «اینسپشن» اوج مهارت بازیگریش را نمایان کرد.

مهم‌ترین فاکتوری که باعث حفظ تمامیت بازی شده، عملکرد درخشان و به یادماندنی «الن پیج» است.

در کنار او «ویلیام دفو» یکی از نقش‌آفرینی‌های خوب خود را در ماورا به نمایش می‌گذارد. دفو کارنامه‌ی تماما قابل دفاعی ندارد اما پتانسیل‌های بی‌نظیر خود را اخیرا در فیلم «فانوس دریایی» هم به رخ کشید. شاید اگر در ماورا از تیم بازیگری دیگری استفاده می‌شد، بازی حتی همین دستاورد را هم از دست می‌داد.

داستان | ترکیبی آشنا

وقایع ماورا: دو روح متمرکز بر شخصیت «جودی هولمز» است. دختری که بنا به دلایلی، از ابتدای تولد با موجودی ماورایی به نام «آیدن» ارتباط دارد. بازی تقریبا مانند تمام ساخته‌های کوانتیک دریم به بیان سؤالات فلسفی می‌پردازد و در آن با موضوعات ماورایی زیادی سروکار داریم. سؤالاتی درباره‌ی چگونگی آفرینش، جهان پس از مرگ و آنچه که در آن دنیا، انتظارمان را می‌کشد. بازی روایتگر چندین سال از زندگی جودی (یا بهتر بگوییم جودی و آیدن) است.

هویت آیدن، در بخش زیادی از بازی نامشخص است و بازیکن برای کسب اطلاعات بیشتر از او، باید تا انتهای داستان منتظر بماند. در لحظات آخر بازی این فرصت را خواهید داشت که لحظات کوتاهی حالتی نیمه-فیزیکی از آیدن را مشاهده کنید.

کودکی جودی

جودی کودکی سختی را سپری می‌کند.

جودی، با یک قدرت خدادادی به دنیا می‌آید. قدرتی که خود اغلب آن را نوعی بدشانسی‌ قلمداد می‌کند. پدر و‌ مادر واقعیش، «جاناتان نیکلاس» و «نورا گری» هر دو ویژگی‌های مشابهی داشتند و به همین سبب، توسط «DPA» یا سازمان رسیدگی به فعالیت‌های ماورایی، تحت نظر بودند. زمانی که نورا باردار بود، سازمان از احتمال تولد یک کودک قدرتمند دیگر، خشنود بود. کمی بعد مشخص شد که او یک دو‌قلو دارد. جاناتان، پیش از تولد کودکان و آیدن ،برادر جودی، هنگام زایمان، در یک فرآیند ناموفق فوت کرد.

بازی تقریبا مانند تمام ساخته‌های کوانتیک دریم به بیان سؤالات فلسفی می‌پردازد و در آن با موضوعات ماورایی زیادی سروکار داریم. سؤالاتی درباره‌ی چگونگی آفرینش، جهان پس از مرگ و آنچه که در آن دنیا، انتظارمان را می‌کشد.

بلافاصله پس از تولد، سازمان جودی را از مادر واقعیش جدا کرده و خانواده‌ای دیگر، «فیلیپ» و «سوزان هولمز»، سرپرستی او را به عهده گرفتند. نورا هم در اثر شوک وارد شده و برخی از اقدامات خصمانه، به کما رفت. این موضوعات هیچ‌وقت نزد جودی بیان نشده و‌ او تمام مدت تصور می‌کند که خانواده‌ی هولمز اولیای اصلی خود هستند.

در سال‌های کودکی، جودی به مدرسه‌ای کنترل شده می‌رود و اجازه چندانی برای ارتباط با سایر مردم به او داده نمی‌شود. موضوعی که او را از همسالانش متمایز می‌کند، دوست نامرئی او آیدن است.

با بزرگتر شدن جودی، ارتباطات و‌ سطح تعاملاتش با آیدن، افزایش چشمگیری پیدا کرده و به منطقه‌ی حساسی می‌رسد. فیلیپ او را از بیرون رفتن یا بازی با کودکان دیگر منع می‌کند ولی سوزان در تلاش است که به دخترش نزدیک‌تر شود.

در هشت سالگی، جودی را به آزمایشگاه سازمان می‌برند تا مکالمه‌ای با نیتن داوکینز (ویلیام دفو) داشته باشد. فردی که پدیده‌های ماورایی را بررسی می‌کند. او اولین شخصی‌ست که در برخورد با جودی، وجود آیدن را انکار نکرده و حضور او را می‌پذیرد. با درخواست نیتن، جودی از آیدن می‌خواهد که توانایی‌های ویژه‌اش را با جابه‌جا کردن برخی اشیا در دفتر نشان دهد. پس از مدتی، خانواده‌اش تصمیم می‌گیرند برای جلوگیری از آسیب رسیدن به افراد دیگر و کنترل بیشتر جودی، او برای همیشه در آزمایشگاه زندگی کند. در طول اقامتش در این مکان، آزمایش‌های متعددی روی او انجام می‌شود.

زمانی که یکی از پروژه‌های سازمان با شکست روبه‌رو شد، از جودی ۱۷ ساله درخواست می‌شود تا از بروز خطر جلوگیری کند. سازمان قصد داشت منطقه‌ای ویژه به‌عنوان دروازه‌ای میان جهان حاضر و جهان ماورایی خلق کند تا بیش از پیش، از ماهیت دنیای دیگر باخبر شود. البته این فرآیند با شکست مواجه شده و کنترل از دستشان خارج می‌شود. در نتیجه جودی تنها فردیست که به واسطه‌ی توانایی‌هایش قادر به جلوگیری از وقوع یک فاجعه‌‌ی عظیم است.

برخلاف باران شدید، ماورا تقریبا پیش از اختتامیه، از نشان دادن تأثیرات اقدامات بازیکنان در اکثر بخش‌های بازی، خودداری می‌کند. این باعث می‌شود مخاطب اینگونه تصور کند که تصمیماتش آنچنان تأثیرگذار نیستند و بازی در هر شرایطی، مسیر دلخواه خود را طی می‌کند.

اندکی بعد از موفقیت جودی در مأموریتش، با وجود میل باطنی به سازمان CIA منتقل می‌شود. در سازمان جدید، او تمرین‌های بسیار شدید و پیچیده‌ای را تجربه کرده تا آماده‌ی شرکت در هرگونه مأموریتی باشد. پس از وادار شدن به انجام یک مأموریت ترور نظامی در یکی از کشورهای خارجی، جودی هنگام بازگشت به سازمان، از محل فرار کرده و به آن‌ها هشدار می‌دهد او را به حال خود رها کنند؛ چون در غیر این صورت، جانشان را از دست می‌دهند.

الن پیج

الن پیج در کنار ویلیام دفو

با خروج او از سازمان، جودی توسط نهادهای مختلفی به‌عنوان یک خیانت‌کار معرفی و تحت تعقیب شدید قرار می‌گیرد. در جریان یکی از همین تلاش‌ها، جودی با کمک آیدن مجبور به نابودی و در هم شکستن تیم ویژه‌ای می‌شود که سعی در دستگیری او داشتند. موضوعی که منجر به انفجارهای بزرگ و موقعیت‌های هالیوودی می‌شود. در لحظات آخر، پیش از ناپدید شدن، او به یکی از افراد باقی‌مانده تیم ارسال شده هشدار می‌دهد اگر باز هم چنین کاری را انجام دهند او همه‌ی افراد را از بین خواهد برد. برای اینکه جزئیات اساسی داستان فاش نشود، از بیان ادامه‌ی آن خودداری می‌کنیم.

برخلاف باران شدید، ماورا تقریبا پیش از اختتامیه، از نشان دادن تأثیرات اقدامات بازیکنان در اکثر بخش‌های بازی، خودداری می‌کند. منظورم نتایج تصمیم‌های مهم و معنی‌دار است. چیزی که باعث می‌شود مخاطب این‌گونه تصور کند که تصمیماتش آنچنان تأثیرگذار نیستند و بازی در هر شرایطی، مسیر دلخواه خود را طی می‌کند. این یکی از دلایلی‌ست که ماورا در میان ساخته‌های کوانتیک دریم، در قیاس با فارنهایت و باران شدید برایم در جایگاه پایینتری قرار می‌گیرد.

گیم‌پلی | تغییرات مثبت 

جودی در مجموع شخصیتی کم‌حرف، زود‌‌ رنج و خجالتی دارد. اما در عین حال بسیار خوش‌قلب و مهربان است. با توجه به فضای زندگیش و تبدیل شدن به موش آزمایشگاهی سازمان‌های مختلف، او هیچ‌وقت زندگی کردن در یک خانواده‌ی واقعی و طبیعی را تجربه نکرده است. این موضوع به او ادراک بالایی از شرایط سایر مردم داده و هر زمان که فردی را در حال رنج ببیند، در صدد کمک به او بر می‌آید.

با وجود اینکه اغلب او برای انجام کارها یا دفاع از خود نیازمند کمک آیدن است، در طول سال‌ها و پس از تمرین‌های بسیار مهارت‌هایی را به صورت شخصی هم کسب کرده است. از جمله هنرهای رزمی، دفاع شخصی، کار با اسلحه، اسب سواری، موتورسواری، تعمیر ابزارها و عملیات مخفی‌کاری و نفوذ.

در طرف مقابل، کمی هم به آیدن و توانایی‌هایش بپردازیم. موضوعی که اندکی سؤال‌برانگیز است، اشتباه تلفظ کردن نام آیدن در چندین بخش از بازی است؛ چیزی که از عمدی یا سهوی بودن آن اطمینان نداریم. همچنین آیدن مهارت‌های متعددی دارد که در قسمت‌های مختلف بازی کمک بسیار زیادی به شما خواهد کرد. در واقع، ماورا بدون در نظر گرفتن آیدن، یک بازی ناقص خواهد بود. همان‌طور که جودی او را توصیف می‌کند؛ او همانند شیری در یک قفس است. با توجه به ویژگی‌هایش، چنین توصیفی به هیچ عنوان دور از واقعیت نیست.

  • حرکت اجسام: در صورت وجود تمرکز کافی، آیدن می‌تواند اجسام مختلف را جابه‌جا کند، به برخی اشیا آسیب برساند و همچنین بعضی از افراد را وادار به صدمه زدن به خود کند.
  • تسخیر: آیدن می‌تواند کنترل ذهن انسان‌های نزدیک را در دست بگیرد. قابلیتی که به او امکان می‌دهد تعامل نزدیک‌تری با جهان مادی داشته باشد.
  • واسطه شدن: او قادر است پلی میان جهان مردگان و زندگان ایجاد کند و پیام‌های آن‌ها را از این طریق به جودی برساند.
  • شفا دادن: آیدن این امکان را دارد تا جودی و همین‌طور سایر اشخاصی که او تعیین میکند، با سرعت بخشیدن به روال بهبود یافتن آن‌ها و بدون درد، درمان کند.
  • دیوار دفاعی: او در شرایط خطر، با ساخت یک دیوار دفاعی از جان جودی حفاظت کرده و مانع آسیب رسیدن به او خواهد شد.
  • کنترل آتش: او می‌تواند در صورت لزوم آتش را مهار کرده تا جودی فرصت فرار از خطر را داشته باشد.

با توجه به شناختی که از ساخته‌های کوانتیک دریم دارید و پس از مطالعه‌ی قسمت قبلی مقاله، به‌خوبی می‌توانید ساختار گیم‌پلی ماورا را هم درک کنید. همان‌طور که پیشتر هم گفتیم، گیم‌پلی در بازی‌های این استودیو محدود به برخی تعاملات محیطی محدود و جابه‌جایی در لوکیشن‌ها می‌شود. با این حال موضوعی که ماورا و همین‌طور دیترویت را از ساخته‌های پیشین اندکی متفاوت جلوه می‌دهد، گستردگی و غنی‌تر شدن این بخش در مقایسه با ساخته‌های قبلیست. همان‌طور که بالاتر هم اشاره کردیم، در ماورا سطح تعاملات بازیکن افزایش چشمگیری یافته و در کنار این مسأله، تنوع زیاد لوکیشن‌های بازی از ایجاد حس یکنواخت بودن و خستگی احتمالی بازیکن، جلوگیری خواهد کرد. با بزرگتر‌ شدن جودی، بازیکن هم در فضاها و موقعیت‌های بسیار متفاوتی قرار می‌گیرد. از حضور در محیطی خانوادگی گرفته، تا قرار گرفتن در آزمایشگاه، شرکت در تمرین‌های فشرده CIA، مأموریت‌های هالیوودی، موقعیت‌های احساسی و بسیاری از فضاهای دیگر.

مأموریت مخفی‌کاری در بازی، بخشی غیر ضروری به نظر می‌آمد.

تنوع ذکر شده صد در صد پسندیده‌ است ولی خود یکی از نکات اصلی قابل انتقاد شده است. به این جهت که این گستردگی در موقعیت‌های خلق شده، اغلب با سازماندهی خوبی همراه نبوده و بیشتر به یک چهل‌ تیکه‌ی نامنسجم می‌ماند. چیزی که با وجود رنگارنگ کردن اتمسفر بازی و فاصله گرفتن از جهان تماما خاکستری و تاریک ساخته‌های قبلی استودیو، وحدت روایت را از بین برده و آن را تضعیف کرده است. کیج قصد داشته همه‌ چیز را یک‌جا داشته باشد؛ این آرمان‌گرایی بیش از اندازه، به کلیت اثر لطمه وارد کرده است.

دوربین و سیستم کنترل بازی که در فارنهایت و باران شدید، کانون توجه انتقادات بود، در وضعیت بسیار مناسب‌تری دارد. هنوز هم بازیکن کنترل کاملی بر دوربین نداشته و در مواقع خاصی بنا به فضای صحنه، شاهد نماهای متفاوتی هستیم.

گستردگی در موقعیت‌های خلق شده، اغلب با سازماندهی خوبی همراه نبوده و بیشتر به یک چهل‌ تیکه‌ی نامنسجم می‌ماند.

یکی دیگر از بخش‌هایی که بیشتر به آن خرده گرفته می‌شد، موقعیت‌های QTE هستند. این لحظات در بازیهای ابتدایی استودیو و به‌خصوص فارنهایت، بسیار زیاد و گاهی خسته‌کننده بودند. کیج در بازی‌های بعدی با اعمال تغییرات جزئی در ساختار این موقعیت‌ها، میزان تعامل بازیکنان را افزایش داد تا این صحنه‌ها تنها تبدیل به کلیدزنی بی‌معنی و ممتد نشوند. در واقع، این سیستم همچنان پابرجاست ولی با بهبودهای جزئی همراه شده.

به رخ کشیدن نهایت قدرت پلی‌استیشن‌۳

سونی بدون هیچ حرف و حدیثی، پادشاه بلامنازع بازی‌های انحصاری در دوران پلی‌استیشن‌۲ و پلی‌استیشن‌۳ بود. چیزی که در نسل بعدش هم تکرار شد. البته به نظر می‌رسد که دیگر سونی بی‌رقیب نبوده و در نسل کنونی به چالش کشیده شود. چه کنسول‌های فیزیکی بعد از پلی‌استیشن‌۵ به پایان برسد چه نه، حتی در دهه‌های بعدی هم سال‌های خاطره‌انگیز نسل هفتم را هیچ‌گاه فراموش نخواهم کرد. در این سال‌ها سونی یک تنه در برابر خواسته‌ها و سیاست‌های غیر مردمی مایکروسافت ایستاد و اجازه نداد صنعت ویدیوگیم در مسیری قرار بگیرد که برای همیشه آن را تغییر می‌‌داد. اگر به لطف سونی و موضع قدرتمندش در آستانه‌ی آغاز نسل هشتم نبود، مایکروسافت با برنامه‌های خودخواهانه‌ی خود برای همیشه به سیستم سنتی بازی‌سازی پایان داده و همه چیز می‌توانست اکنون شکل دیگری داشته باشد. اما حالا شاهد هستیم نزدیک به یک دهه‌ی بعد، مایکروسافت نه تنها بر مواضع قبلی پافشاری نکرده، بلکه خود هم به جمع دنبال‌کنندگان سونی پیوسته است.

جودی پس از فرار از سازمان، با چالش‌های بسیار زیادی مواجه می‌شود.

ماورا از بعد فنی، یک دستاورد تکنیکی تمام‌ عیار برای سخت‌افزار سالخورده پلی‌استیشن‌۳ محسوب می‌شد. هنگام مشاهده‌ی بازی در این کنسول اولین چیزی که به ذهنتان می‌رسد این است که سخت‌افزار قدیمی کنسول، چگونه از پس چنین چیزی بر می‌آید؟

بازی ‌آن‌قدر از نظر فنی چشم‌نواز است که با کمترین تغییرات اعمال شده، در نسخه‌ی پلی‌استیشن‌۴ همچنان تازه و بروز جلوه می‌کند. ماورا بزرگترین دستاورد فنی کیج در خلق «درام تعاملی» بود. در زمان تجربه‌ی بازی، تشخیص محدوده‌ی میان بازی و فیلم، به قدری دشوار می‌شود که تفکیک این دو از هم عملا غیر ممکن است.

هر زاویه‌ی دوربین، هر صحنه کاملا سینمایی‌ست. میزان توجه به جزئیات در تمامی لحظات بازی بیداد می‌کند. موتور بازی‌سازی کوانتیک دریم عملکرد تحسین برانگیزی در نمایش مدل‌ها، بافت‌ها و انعکاس‌ها دارد. به‌خصوص حالات چهره و نمایش احساسات مختلف. همه‌ی این‌ها به واقع‌گرایانه‌ترین شکل ممکن به تصویر کشیده می‌شوند.

ماورا از بعد فنی، یک دستاورد تکنیکی تمام‌ عیار برای سخت‌افزار سالخورده پلی‌استیشن‌۳ محسوب می‌شد. هنگام مشاهده‌ی بازی در این کنسول اولین چیزی که به ذهنتان می‌رسد این است که سخت‌افزار قدیمی کنسول، چگونه از پس چنین چیزی بر می‌آید؟

امکان ساخت نسخه‌ی ریمستر‌شده‌ی بازی برای پلی‌استیشن‌۴، این فرصت را به کوانتیک دریم داد تا تمام پتانسیل‌های نهفته فنی بازی را به نمایش بگذارد. به‌روزرسانی‌ها شامل چیزهای متعددی نظیر سایه‌ها، نورپردازی و همچنین افکت‌های جدید، مانند موشن بلور و عمق میدان می‌شود. فرآیندی که باعث شده حجم نسخه‌ی پلی‌استیشن‌۴ به حدود ۳۳ گیگابایت برسد. البته بخشی از این افزایش، به خاطر اضافه شدن محتوای اضافی «آزمایش‌های پیشرفته» به نسخه‌ی ریمستر شده هم هست. با وجود افزایش رزولوشن به ۱۰۸۰p، بازی همچنان با نسبت تصویر نسخه‌ی اصلی اجرا می‌شود. این موضوع باعث شده تا همانند بازی «اوردر:۱۸۸۶» شاهد فریمی سینمایی باشیم. مدل‌سازی‌ها نیاز به ارتقای چندانی نداشته؛ بنابراین تنها با برخی کارها مانند نورپردازی بهتر و مناسب‌تر، در نسخه‌ی ریمستر‌شده با کیفیت‌تر هستند. به شکل محدو، شاهد اضافه شدن اشیای محیطی تازه، نظیر بافت طبیعی و درختان یا ارتقا یافتن بافت‌های برخی لوکیشن‌ها هستیم؛ اما نسخه‌ی ریمستر شده در مجموع کلیت کار را حفظ کرده است.

آخرین یادگار نورمند کوربیل

همگی با شاهکار «نورمند کوربیل» در زمینه‌ی ساخت موسیقی باران شدید آشنا هستیم. ماورا آخرین اثری بود که نورمند پیش از مرگش، فرصت کار روی آن را پیدا کرد. او ساخت موسیقی‌ فارنهایت را هم انجام داده بود. پس از وقوع این رخداد ناگوار، خوشبختانه افراد سرشناسی به پروژه اضافه شدند. «هانس زیمر» و «لورن بالف» در یک همکاری مشترک، موسیقی متن بازی را ساختند. موسیقی که با وجود با کیفیت بودن، هیچ‌گاه مانند موسیقی بازی پیشین استودیو ماندگار نشد.

ماورا آخرین اثری بود که نورمند پیش از مرگش، فرصت کار روی آن را پیدا کرد.

دیترویت | عظیم‌ترین ساخته‌ی کوانتیک دریم تا به امروز

اولین چیزی که با مشاهده‌ی دیترویت به ذهنم می‌آید، فیلم قدیمی و تأثیرگذار «من ربات هستم» در سال ۲۰۰۴ است. مشخصا بازی الهامات مستقیم یا غیر‌مستقیمی را از فیلم‌های این‌چنینی مانند «ترمیناتور» و «بلید‌رانر» گرفته و کلیت آثار، به هم شباهات‌ زیادی دارند. جهانی که پیشرفت‌های علمی بسیار زیادی داشته و به مقطعی می‌رسد که ربات‌ها، جزیی جدا‌‌ نشدنی از زندگی روزمره‌ی انسان‌های جامعه شده‌اند.

دیترویت

آیا ربات‌ها روزی به تهدیدی علیه بشریت تبدیل خواهند شد؟

کیج در دیترویت به یکی از دغدغه‌های همیشگی انسان مدرن می‌پردازد؛ انقلاب ربات‌ها. آیا ربات‌های تقریبا ساده‌ای که امروزه در صنایع مختلف، پزشکی و سایر فعالیت‌ها انسان را در رسیدن به اهدافش یاری می‌کنند، روزی قادر خواهند بود تا خالقین خود را دور زده و به شکلی خودسرانه زندگی کنند؟

نوع نگاه‌ها به موضوع ذکر شده، می‌تواند در هر شخصی متفاوت باشد. برخی چنین ایده‌ای را از پایه نادرست دانسته و به کلی آن را رد می‌کنند. گروه دیگری، مانند برخی از دست اندرکاران و افراد پر‌نفوذ در جهان، از وقوع چنین آینده‌ای نگران بوده و بارها در سخنان خود درباره‌ی نیاز به پیشگیری از چنین رویدادی هشدار داده‌اند. شاید دو سه دهه‌ی قبل، چنین مباحثی را می‌شد تنها در فیلم‌نامه‌های علمی-تخیلی جستجو کرد اما حالا در سال ۲۰۲۰، دیگر خیلی دور از انتظار به نظر نمی‌رسند.

کیج در دیترویت به یکی از دغدغه‌های همیشگی انسان مدرن می‌پردازد؛ انقلاب ربات‌ها و تهدید هوش مصنوعی.

شخصا علاقه‌ی زیادی به این موضوع داشته و زمانی که پی بردم آخرین ساخته‌ی کیج قرار است گریزی به این بحث جذاب بزند بسیار هیجان‌زده بودم. نوشتن درباره‌ی دیترویت اندکی سخت‌تر از بازی‌های دیگر نامبرده در این مطلب است. دنیای بازی بسیار وسیع، پر جزئیات و هیجان انگیز است. دیترویت در نگاه اول چنان بهشتی برای عاشقان فیلم‌های علمی-تخیلی است. بازی در همه‌ی مقیاس‌ها بزرگترین ساخته‌ی استودیوست. اما بزرگتر بودن همواره به معنای بهتر بودن نیست.

همان‌طور که از نامش برمی‌آید، وقایع بازی در دیترویت و سال ۲۰۳۸ رخ می‌دهند. شهری که به محلی برای تولید و خلق «آندروید‌ها» تبدیل شده. ربات‌هایی که حالا دیگر مستقیما به‌عنوان نیروی کار در مشاغل مختلف استفاده قرار می‌شود.

در طول بازی، کنترل سه شخصیت اصلی را بر عهده خواهید داشت. از این نظر نسبت به اثری چون ماورا، پیشرفت مناسبی را شاهد هستیم؛ اما در مقایسه با بازی‌های قدیمی استودیو، تغییر شگرفی در تعداد شخصیت‌های قابل بازی حاصل نشده است.

با توجه به اینکه خطوط داستانی در‌هم‌تنیده و مرتبط هستند؛ مجموعه‌ی اقدامات هر کدام از شخصیت‌ها، بر دو نفر دیگر هم تأثیرگذار خواهد بود.

این سه شخصیت «کارا»، «کانر» و «مارکوس» نام دارند. شخصیت‌هایی که هر کدام ویژگی‌ها، خصوصیات و خط داستانی مخصوص به خود را دارند. بازی در بخش‌های مختلف، میان شخصیت‌ها جابه‌جا می‌شود. اما نباید انتظار داشته باشید مانند بازی چون «جی‌تی‌ای وی» با زدن یک کلید، تقریبا در هر لحظه‌ای که علاقه داشتید، این جابه‌جایی صورت بگیرد. با توجه به اینکه خطوط داستانی در‌هم‌تنیده و مرتبط هستند، مجموعه‌ی اقدامات هر کدام از شخصیت‌ها، بر دو نفر دیگر هم تأثیرگذار خواهد بود.

ظهور آندروید‌ها | فرصت یا تهدید؟

بگذارید قبل از بررسی اجمالی شخصیت‌ها، به مبحث مهم آندرویدها ورود کنیم. این دستگاه‌ها که در بازی توسط کمپانی «سایبرلایف» ساخته می‌شوند، ربات‌هایی بوده که به شکلی باورنکردنی مشابه انسان‌ها رفتار و عمل می‌کنند. حتی در ساخت بخش‌های داخلی آن‌ها هم سعی شده ارگان‌های انسان به‌عنوان الگو‌ی اصلی در نظر گرفته شود. همچنین مایعی آبی رنگ که به‌عنوان «خون آبی» از آن یاد می‌شود، وظیفه‌ی انتقال انرژی و اطلاعات حیاتی را در آندرویدها برعهده دارد.

یک‌ چراغ «ال‌ای‌دی» در سر آن‌ها تعبیه شده که نمایانگر آندروید بودن آن‌هاست و همچنین رنگ‌های متفاوت آبی، زرد و نارنجی را نشان می‌دهد. تغییر رنگ‌ها بستگی به وضعیت ذهنی و فیزیکی آن‌ها دارد. البته آن‌ها قادرند این چراغ اعلان را بردارند تا شباهت بیشتری به انسان‌ها پیدا کنند.

دیترویت

چراغ آبی‌رنگ انسان‌ها را از ربات‌ها تفکیک می‌کند.

مغز آندروید‌ها بسیار پیشرفته‌ بوده و به آن‌ها قدرت کار در سطح انسان‌ها و حتی ورای آن را می‌دهد. همچنین مدل‌های تازه‌ی آندروید پلیس، مانند مدل RK800 (مدل کانر) قابلیت تحلیل و آنالیز بی‌نظیری دارند. به‌عنوان مثال می‌توانند پس از مشاهده‌ی محل وقوع جرم، تمامی آن صحنه را به صورت مجازی بازسازی کرده و بر اساس شواهد به دست آمده، به تحلیل جامعی برسند. با توجه به سیستم اسکن پیشرفته‌ای که این مدل در اختیار دارد، قادر است خون‌ آبی را ردیابی کرده و مدل و سریال ساخت ربات را تعیین کند.

با وجود آنکه آندرویدها ضد آب ساخته شده‌اند، اگر در معرض دماهای بسیار پایین قرار گیرند، امکان وارد شدن صدمات جدی به اجزای سازنده‌شان وجود دارد. آن‌ها در اصل هیچ دردی را احساس نمی‌کنند؛ البته مکانیزم شبیه‌سازی رفتارهای انسانی به آن‌ها اجازه می‌دهد در برابر بعضی صدمات وارده، بازخوردهای باورپذیر از خود بروز دهند. به علاوه یکی از راه‌های دریافت خون آبی یا همان مایع حیاتی آن‌ها، نوشیدن آن است.

در سال ۲۰۳۸ گزارش‌هایی مبنی بر افزایش میزان رفتارهای پرخطر از جانب برخی آندرویدها منتشر شد. وقایع بازی دیترویت هم در همین مقطع زمانی آغاز می‌شوند.

برای اینکه ردیابی آن‌ها توسط کمپانی سایبر لایف آسان باشد، مجهز به یک ردیاب مکانی هستند. البته آندرویدهایی که یاغی می‌شوند، این ابزار را از کار می‌اندازند. مدل‌های اولیه، از لحاظ ظاهری کاملا بی نقص طراحی شده بودند. رویه‌ای که در ادامه‌ی کار بازبینی شد و برای اینکه آن‌ها شباهت بیشتری به انسان‌ها داشته باشند، تغییراتی در این زمینه صورت گرفت. در نتیجه مردم دیگر از حضور در کنار آن‌ها، حس ناخوشایندی نخواهند داشت.

شرکت سایبرلایف برای شبیه‌سازی واقع‌گرایانه‌تر، هزاران الگوی صوتی را بررسی کرد تا صدای آندروید‌ها بی‌نقص و‌ قابل قبول باشد. البته در شرایط اضطراری و زمانی که دستگاه آسیب جدی دیده، ممکن است صدای آن گونه‌ای رباتیک و مصنوعی به خود بگیرد.

اولین نمونه‌ی آندروید هوشمند توسط «الیجا کامسکی» ساخته شد. فردی که در سال ۲۰۱۸ کمپانی سایبرلایف را بنا نهاد. در سال ۲۰۲۴ کمپانی تولید آندروید‌ها در مقیاس صنعتی را آغاز و با رسیدن به سال ۲۰۲۷، به فروش یک میلیون دستگاه رسیده بود. بروز‌ شدن سیستم‌های تولید و کاهش هزینه‌های ساخت، از دلایل محبوبیت روزشمار این دستگاه‌ها بودند.

در سال ۲۰۳۸ میلادی، تعداد دستگاه‌های فعال کمپانی به رقم باورنکردنی ۱۲۰ میلیون عدد رسید. در همین سال بود که گزارش‌ها حاکی از افزایش شمار رفتارهای خودسرانه از جانب برخی آندرویدها بودند. وقایع بازی دیترویت هم در همین مقطع زمانی آغاز می‌شوند.

شروع از فیلم کوتاه تا ساخت بازی

کوانتیک دریم چندین بار ایده‌های ساخت بازی‌های آینده خود را از طریق نمایش‌های کوتاه یا دموهای تکنیکی نشان داده است. درباره‌ی بازی دیترویت هم با وضعیت مشابهی مواجهیم. ابتدا در سال ۲۰۱۲، کیج با نمایش یک فیلم کوتاه با نام «کارا» ایده‌ی کلی بازی آینده خود را مطرح می‌کند. فیلم کوتاهی که به‌‌شدت تأثیرگذار و قوی از آب در آمده بود.

کارا

«کارا» آندرویدی مهربان و دلسوز است.

کارا یک‌ ربات خدمتکار منزل است و از دختری به نام «آلیس» نگهداری می‌کند. ارتباط با آلیس، او را از جهان تکراری و مصنوعی خود خارج کرده و عاملی اساسی در تغییرات هویتی اوست. «تاد» پدر آلیس، یک فرد پرخاشگر و نامتعادل است. زمانی که او شروع به آزار مجدد آلیس می‌کند، کارا از دستورات او سرپیچی کرده و به همراه آلیس از خانه فرار می‌کند.

ابتدا در سال ۲۰۱۲، کیج با نمایش یک فیلم کوتاه با نام «کارا» ایده‌ی کلی بازی آینده خود را مطرح کرد.

کانر یک آندروید پیشرفته‌ است که برای کمک‌رسانی در دستگیری آندرویدهای فراری به اداره پلیس دیترویت ارسال می‌شود. اولین حضور او در بازی بسیار تأثیرگذار است. کانر به‌عنوان یک مذاکره‌کننده برای خاتمه‌دادن به یک گروگان‌گیری وارد صحنه شده و‌ تلاش می‌کند آندروید فراری را از اقدام خود منصرف کند. موفقیت یا ناموفقیت او تماما به تصمیمات بازیکنان بستگی دارد.

مارکوس، رهبر آندروید‌های فراری در بازی است. او نقطه‌ی کلیدی این حرکت است و برای رهایی و آزادی آندرویدها تلاش می‌کند. مارکوس می‌تواند اقدام اعتراضی گروه خود علیه تصمیمات انسان‌ها را به شکل صلح‌آمیز و یا خشونت‌بار انجام دهد. هر چند اقدامات خشن ممکن است آسیب‌های جبران‌ناپذیری را به دنبال داشته باشد.

مارکوس

مارکوس تبدیل به رهبر مبارزات آندروید‌ها می‌شود.

با توجه به اینکه دیترویت جدیدترین ساخته‌ی استودیوست و‌‌ ممکن است افراد زیادی هنوز آن را تجربه نکرده باشند، ترجیح می‌دهم توضیح بیشتری از روند داستانی ندهم تا بازی برای این گروه هم همچنان جذابیت خود را حفظ کند.

دیترویت زیباست اما بهترین نیست

نکته‌ای که درباره‌ی نحوه‌ی داستان‌گویی در دیترویت مشاهده می‌شود، مصنوعی بودن شخصیت‌های اصلی است. درست است، این بار تنها با سه آندروید مواجه هستیم؛ اما این دقیقا همان عاملی است که باعث می‌شود بازی در اکثر موقعیت‌ها فاقد آن بار احساسی لازم باشد. در بسیاری از صحنه‌های داستانی، امکان برقراری ارتباط با شخصیت‌ها، انگیزه‌ها و اقداماتشان سخت است. همذات‌پنداری با شخصیت‌ها، یعنی همان فاکتوری که بازی‌های پیشین استودیو را از بعد داستانی، درگیر کننده و جذاب می‌کرد، تقریبا از دیترویت رخت بر بسته است.

مقدمه‌ی دیترویت

مقدمه‌ی دیترویت به‌خوبی مخاطب را جذب می‌کند، اما این روند در ادامه‌ی کار حفظ نمی‌شود.

اگر فارنهایت و باران شدید، بازیکن را به انجام چندباره‌ی بازی ترغیب می‌کردند و ماورا حداقل در همان یک بار تجربه، قابل قبول به حساب می‌آمد؛ دیترویت ممکن است به خیلی از بازیکنان انگیزه‌ی کافی برای به اتمام رساندن بازی را ندهد.

بازی در موقعیت مستقل، یک اثر بسیار خوش‌ساخت و‌ قابل احترام است. زمانی که از آن به‌عنوان یکی از ساخته‌های کوانتیک دریم نام برده می‌شود، انتظارات ما بسیار فراتر از یک بازی عادی خواهد بود. در این شرایط، مقایسه‌ی بازی و نحوه‌ و کیفیت داستان‌گویی آن با آثار قبلی استودیو، اجتناب‌ناپذیر بوده و تمامی افراد به گونه‌ای ناخودآگاه این کار را انجام می‌دهند. اگر بخواهیم روند روایت در بازی‌های کوانتیک‌دریم را در نموداری نشان دهیم، سیر نمودار در ابتدا صعودیست، با رسیدن به باران شدید اوج گرفته و در نیمه‌ی دوم تقریبا نزولی خواهد بود.

امکان همذات‌پنداری با شخصیت‌ها، یعنی همان فاکتوری که بازی‌های پیشین استودیو را از بعد داستانی، درگیر کننده و جذاب می‌کرد؛ تقریبا از دیترویت رخت بر بسته است.

دیترویت بازی خاصی است. از طرفی، در همه‌ی جوانب فنی نسبت به بازی‌های قبلی پیشرفت داشته و یکی از زیباترین بازی‌های کنسول پلی‌استیشن‌۴ است. فرم روایت آن بهتر از ماورا بوده و تبعات کارها معمولا به سرعت نمایان می‌شوند. گیم‌پلی پیشرفت خوبی داشته و موقعیت‌های QTE که همچون همیشه درصد زیادی از آن را تشکیل می‌دهند؛ طراحی هیجان انگیز و مناسبی دارند. کوانتیک دریم از تجربیات قبلی خود درس گرفته و این بار بازی روان‌تر و زیباتر را از نظر سیستم‌های گیم‌پلی به مخاطب خود عرضه کرده‌ است.

دیترویت

دیترویت یکی از زیباترین بازی‌های نسل هشتم است.

داستان اما مانند قبل درخشان نیست. بازی به دلیل پایان‌های متعددش طبیعتا بازیکن را ترغیب به تجربه‌ی دوباره خواهد کرد، اما آیا مخاطب چنین نیازی را در خود حس می‌کند؟ یک مخاطب تازه وارد در جهان بازی‌سازی کوانتیک‌دریم شاید، ولی یک همراه قدیمی، بعید می‌دانم. این گفته‌ها هرگز نقاط مثبت بازی را نمی‌پوشاند. تجربه‌ی دیترویت قطعا به دوستداران آثار علمی-تخیلی توصیه می‌شود. بازی حتی اگر در نقاطی متوسط باشد، باز هم یک اثر متفاوت از جانب کوانتیک دریم است.

خوب یا بد، گذشته به پایان رسیده‌ است. این روزها، بیش از هر چیزی علاقه‌مندم اطلاعات بیشتری درباره‌ی پروژه‌های بعدی استودیو داشته باشم. استودیویی که از فارنهایت تا دیترویت، مخاطب را در دنیایی وسیع و مرموز غوطه‌ور کرده و آثاری خلق می‌کند که با وجود نقاط ضعفشان، متفاوت هستند. نمی‌دانم ادامه‌ی راه برای کوانتیک‌دریم چگونه رقم خواهد خورد؛ اما امیدوارم کیج در سال‌های آتی، باز هم ما را با شیوه‌ی خاص بازی‌سازی خود سرگرم کند. شاید، شاید بهتر باشد نیم‌نگاهی هم به دلایل موفقیت همه‌جانبه‌ی باران شدید داشته و در ساخت اثر بعدی، اندکی پخته‌تر عمل کند.

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

۲ دیدگاه
  1. saeid_biologist

    ممنونم از نقد زیبایی که نوشتید. البته من خودم عاشق دوباره بازی ماورای دو روح هستم و آرزوم اینه که روزی برای ایکس باکس هم بیاد. اون موقعها که پلی استیشن داشتم دیوونه این بازی شده بودم.

  2. پویا

    با شما هم نظرم و ناامیدی و نارضایتی من از دیترویت بیشتر هم هست. به نظرم کلیشه ای ترین و سطحی ترین مکانیزم تمردی که بود که در چنین آثاری دیدم. بسیار ضعیف بود و باعث جدایی فکری و احساسی من نسبت به بازی شد. صرفا برای یه پلاتینیوم ساده انجامش دادم البته با تاسف فراوان از پتانسیل هدر رفته. در کنار این مکانیزم تمرد باور ناپذیر، ناتوانی انسانها و سرعت از دست رفتن کنترل امور از دستشون هم توجیه ناپذیر بود و نا امید کننده. باید باور کنیم رباتها که طبیعتا دارای سورس کد هستند به ناگهان و به راحتی نه تنها به این کدها درون خود دسترسی پیدا می کنند بلکه به یکباره توانایی تغییرشون رو مثل یه برنامه نویس متبحر به دست میارند. شاید بگید این موارد همه در کدشون از قبل توسط الیجا، بنیانگذار شرکت (با توجه به مکالمه ای درون بازی) وجود داشته. خب پس دلیل بی عملی نیروهای امنیتی نسبت به شرکت سازنده و الیجا چیه؟ چرا هیچ بازداشت و توقیفی درکار نیست؟ چرا هیچ ضبط اسناد و سورس کد و اقدام به رفع امکان تمرد صورت نمی گیره؟ چرا هیچ کد روز مبادایی برای خاموشی و ریست کردن اضطراری وجود نداره؟
    اگر بپذیریم تمرد هم مکانیزمی از قبل طراحی شده درون رباطها بوده چرا بازی به سمت پرسیدن سوالات سخت تر و مهمتر نمیره؟ مثلا رباطها که ابتدا با تمرد حس آزادی رو تجربه می کنند با فهم اینکه این تمرد هم برنامه ریزی شده بوده چرا مفاهیمی مثل خود آزادی و درک و تردید را مورد سوال و تفکر قرار نمیدن و مخاطب رو در مورد مفاهیم از قبل دانسته فرض شده به چالش نمی کشند؟ قطعا خیلی تاثیرگذارتر می شد
    سوالات بدون پاسخ موجه زیادی درمورد بازی دارم که باعث نارضایتی من شد. کلیشه ها در سراسر بازی و برخورد ساده انگارانه در هر قدمی به چشم میاد. شما با مراجعه به کلیشه های ذهنی به راحتی می تونید نیات افراد رو از قبل حدس بزنید. هیچ چیزی هیچ باوری و هیچ ساختار ذهنی ای در این بازی به چالش کشیده نمیشه. اگر با جریانات فکری گروه های به اصطلاح پروگرسیو نوظهور یا بهتره بگیم پرسر و صدای غرب آشنا باشید دیگه هیچ مشکلی در نیت خوانی شحصیت ها نخواهید داشت.
    از شباهت غیر قابل انکار رییس جمهور به هیلاری کلینتون تا تلاش رقت انگیز و سطحی بازی برای همسان سازی رباطها با گروه های انسانی تحت تبعیض در ذهن مخاطب و در نهایت تصویر کلیشه ای از بهشت کانادا دربرابر جهنم آمریکا و نمونه های ریز و درشت دیگه در جای جای بازی

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما