بازی معمایی Blue Prince نیامده بهترین بازی ۲۰۲۵ شد
در نیمهی نخست سال ۲۰۲۵، در شرایطی که بازار بازیها با عرضهی بیشازحد آثار مورد انتظار اشباع شده، یک بازی مستقل و تازهوارد توانسته بالاترین امتیاز منتقدان در متاکریتیک را در این سال کسب کند و این بازی چیزی نیست جز شاهزادهی آبی (Blue Prince). این بازی با ثبت میانگین امتیاز ۹۳ در متاکریتیک، موفق شد نه تنها نمرهای تاریخی کسب کند، بلکه نشان Must-Play را نیز دریافت کند؛ نشان خاصی که تنها به بازیهایی داده میشود که حداقل از ۱۵ منتقد مختلف امتیاز ۹۰ یا بالاتر گرفته باشند.
در سال ۱۹۸۵، نویسندهای به نام کریستوفر منسون کتابی منتشر کرد به نام Maze: Solve the World’s Most Challenging Puzzle که کاملاً بر پایهی معماها بنا شده بود و خود او آن را اینگونه توصیف کرد: «یک هزارتو که خود را در قالب یک کتاب پنهان کرده است». اگرچه در سال ۱۹۹۴ شرکت اینترپلی (Interplay) تصمیم گرفت یک بازی از آن را با عنوان The Riddle of the Maze منتشر کند، از سال ۲۰۱۶ هنرمندی به نام «توندا روز» (Tonda Ros) شروع به کار روی نمونه اولیهی یک بازی کرد که هشت سال آیندهی زندگیاش را به خود اختصاص داد. او مستقیماً از اثر منسون الهام گرفت و در نهایت توانست همان فلسفه را در عمارتی مجازی و پر رمز و راز پیادهسازی کند. این بازی که اولین اثر استودیوی دوگوبامب (Dogubomb) محسوب میشود، موفق شده است مرز میان ژانرهای مختلف را در هزارتوی خود از بین ببرد، معماها را با سازوکارهایی به سبک روگلایت ترکیب کرده، در زیر لایهای ظاهراً سرد و بیروح، شخصیتپردازیهای پیچیدهای پنهان کرده و مهمتر از همه، موفق شده است معمایی ایجاد کند که نیازمند نگاه از دهها زاویهی متفاوت است.
جیسون شرایر (Jason Schreier)، روزنامهنگار معروف صنعت بازی نیز در وصف این بازی گفته بود: «شاهزادهی آبی را میتوان جایی بین Slay the Spire و Outer Wilds توصیف کرد. این بازی نه فقط بهترین بازی سال ۲۰۲۵، بلکه یکی از بهترین بازیهای تاریخ است.» همین جمله کافی بود تا این اثر به یکی از داغترین بحثها در دنیای بازی تبدیل شود. در چنین شرایطی، شاید بعضیها با دید تردید یا حتی لجبازی سراغ آن بروند؛ اینکه واقعاً این بازی چه دارد که همه اینقدر تحسینش میکنند؟ اما حقیقت این است که حتی کسانی که خودشان اهل بازیهای معمایی هستند و بازیهای عالی زیادی را در این سبک تجربه کردهاند، نمیتوانند در برابر کیفیت شاهزادهی آبی بیتفاوت بمانند. این بازی بهقدری طراحی بینقصی دارد که نه فقط برای علاقهمندان به بازی، بلکه برای کسانی که خود در حال ساخت بازی هستند نیز یک تجربهی ضروری محسوب میشود. اما واقعاً شاهزادهی آبی چه جور بازیای است که چنین تحسینهایی را از آن خود کرده؟ بیایید نگاهی دقیقتر به آن داشته باشیم.

هزارتویی از معما
تحلیل بازی کار دشواری است زیرا عمق آن ممکن است توجه را از بررسی کارایی مکانیکهای اصلی بازی منحرف کند، در حالی که ترکیبی عالی از معما و عناصر روگلایک را ارائه میدهد. همچنین، با پروژهای طرف هستیم که به شدت رنگ و بوی شخصی دارد و بسیاری از موارد به ظاهر منفی آن، در واقع حاصل انتخابهای کاملاً آگاهانهی سازندهی آن، هستند.
در این بازی، بازیکن نقش پسری را ایفا میکند که یک عمارت بزرگ و مرموز به ارث برده و در آغاز باید اسرار پنهان این ساختمان را کشف کند. در واقع این ارثیه تنها زمانی به شما میرسد که این چالش را پشت سر بگذارید. قوانین بسیار سادهاند: سایمون اجازه ندارد هیچ شیئی را با خود از بیرون وارد کند، هیچ چیز را از داخل عمارت با خود بیرون ببرد و مهمتر از همه، اجازه ندارد شب را درون عمارت سپری کند. همین قانون آخر، به ستون فقرات طراحی گیمپلی بازی تبدیل میشود؛ چرا که عمارت مانت مالی اصلاً یک ساختمان عادی نیست: هر روز صبح با طلوع خورشید، معماری آن کاملاً از نو تنظیم میشود.
با نقشهای در دست که شامل ۵ ردیف افقی و ۹ ستون عمودی است، یعنی در مجموع ۴۵ اتاق، بازیکن باید از در ورودی شروع کرده و با عبور از مسیرهای پرپیچوخم به عمق ساختمان برسد تا اتاق مخفی چهل و ششم را بیابد. در نگاه اول، پایهی گیمپلی بر ساختن مسیر بنا شده است. هر بار که دری را باز میکنید، سه انتخاب برای نوع اتاق پیش رویتان قرار میگیرد. هر اتاق جهت درهای ورودی و خروجی خاص خودش را دارد و همچنین آیتمهای مخفی، معماهای خاص و تعاملاتی که گاهی کاملاً غیرمنتظره هستند. همین موضوع باعث میشود که فقط کاوش در عمارت به خودی خود سرگرمکننده و جذاب باشد.

اما بازی به این سادگیها هم نیست. هنگام عبور از درها، ردپاهایی که معادل با نوبت هستند مصرف میشود. هرچه جلوتر بروید، باز کردن درها به کلیدهای بیشتری نیاز دارد. سکهها برای خرید و فروش آیتم در اتاقهای خاص استفاده میشوند و برای ورود به اتاقهایی با سطح بالا، به جواهرات نیاز است. مدیریت و تأمین این منابع کار آسانی نیست. اگر منابع از جمله همان ردپاها تمام شوند و دیگر نتوانید پیشروی کنید، باید شب را پشت سرگذاشته و از ابتدای ورودی عمارت دوباره بازی را آغاز کنید. اینجا همانجایی است که بازی ویژگی روگلایک خودش را نشان میدهد. جالب اینجاست که در طول بازی، مدام حس کنجکاوی بازیکن تحریک میشود. نکته قابل توجه این است که توجه اولیه، برخلاف انتظار، نه به داخل ساختمان بلکه به فضاهای بیرونی سمت مقابل ورودی جلب میشود (بله، از همان ابتدای بازی هم میتوان به بیرون رفت). باغ میوهای، غاری تاریک، تونلی با برق قطعشده و غیره همه فضاهایی هستند که در نگاه اول خیلی مشکوک به نظر میرسند.
به زبان ساده، اثر توندا روس بر پایهی ساختار بازیهای رومیزی شکل گرفته است. شما یک اتاق جدید را از یک دسته کارت میکشید، آن را به شکلی استراتژیک روی صفحه قرار میدهید تا مزایایی کسب کنید، و سپس با حل معماها ابزار، طلا و جواهر جمعآوری میکنید تا حرکت در هزارتو را برای خود آسانتر سازید. تفاوت اصلی اما در این است که تمام این روندها در قالب یک بازی ویدیویی اولشخص انجام میشود؛ بنابراین مشاهدهی محیط اطراف، جستوجوی اطلاعات و مهمتر از همه تعامل با محیط، به عناصر کلیدی تجربه تبدیل میشوند.
برای مثال، جلوی ورودی ساختمان، یک فواره وجود دارد که در ابتدا فقط میتوان با آن تعاملی ساده داشت؛ انگار که محلی برای آرزو کردن است. اما شگفتی از جایی شروع میشود که در یکی از اتاقهای نادری که به صورت تصادفی ظاهر میشود، میتوان سطح آب مخازن مختلف را تنظیم کرد. اگر اهرمها را درست تنظیم کنید، کف فوارهی بیرونی نمایان میشود و در آنجا دری مخفی وجود دارد که به زیرزمین میرسد. در نتیجه این فکر به ذهن میرسد که حتماً دیگر فضاهای مشکوک بیرونی هم مکانیزمهای مشابهی دارند و وقتی با چنین تجربهای وارد مراحل بعدی میشوید، لحظات شگفتانگیز یکی پس از دیگری از راه میرسند. بهمحض آن که با مکانیزمهای اصلی بازی آشنا میشوید، زمان زیادی نمیگذرد تا ناگهان از مسیر جستوجوی اتاق پنهان منحرف شوید و شروع کنید به زیر سؤال بردن همه چیز!

ترکیب روگلایک و پازل
حس کنجکاوی در طول بازی ادامه دارد. در برخی از اتاقهای تصادفی، میتوان آیتمهایی خاص را با احتمال مشخصی به دست آورد. برای مثال، زمانی یک کلید ماشین را پیدا میکنید. همین موضوع بهطور طبیعی باعث میشود بازیکن فرض کند جایی در بازی پارکینگ یا گاراژ به خصوص وجود دارد و در جریان بازی، برخورد با گاراژ کار چندان سختی نیست اما مسئله اینجاست که احتمال بدست آوردن کلید و ظاهر شدن گاراژ باید با هم تلاقی پیدا کنند و این همان ذات بازیهای روگلایک است یعنی هر بار نمیتوان برنامهای دقیق و هدفمند را اجرا کرد. این گاراژ که تنها در اتاقهایی در بخش غربی ساختمان ظاهر میشود، در خروجیای به سمت غرب دارد. اما برای باز کردن این در، باید در اتاق دیگری برق را تأمین کنید.
این سؤال پیش میآید که وقتی احتمال اجرای مسیر دلخواه کم است، آیا بازی خستهکننده نمیشود؟ پاسخ این سؤال بسته به دیدگاه هر بازیکن فرق دارد، اما اگر از من بپرسید، تعداد لحظاتی که حس کنجکاوی ایجاد میشود، بسیار بیشتر از لحظات خستهکننده است. در مراحل پایانی، آیتمهایی مثل تاس هم پیدا میکنید که میتوان با آنها گزینههای انتخاب اتاق را دوباره ظاهر کرد. حتی کم کم قواعدی را متوجه میشوید که مشخص میکنند چه شرایطی باعث ظاهر شدن اتاقهای خاص به صورت تصادفی میشود. یکی دیگر از موارد جالب، فضای مرکزی نقشه و اتاقی به نام Antechamber است. از آنجا که هدف اولیه بازی، پیدا کردن اتاق چهل و ششم است که گمان میرود در بخش مرکزی نقشه باشد، رسیدن به اینجا حس نزدیکی به پایان را القا میکند. اما در آنجا هم تلهای وجود دارد.
بعد از حدود ۱۰ دور بازی، میتوان مسیر منتهی به Antechamber را باز کرد، اما وقتی به آن میرسید، هر چهار طرف آن بسته است. نمیتوان جزئیات دقیق روش عبور را گفت، اما برای باز کردن مسیر، باید از اتاقهای خاصی که در راه میتوانند ظاهر شوند، استفاده کنید که البته باز هم به شانس وابسته است. پس بهتر است برای رسیدن سریع به پایان عجله نکنید زیرا محتوای مخفی زیادی در بازی وجود دارد که حتی بعد از پایان هم ارزش تجربه کردن دارند. نگاهی به آمار نشان میدهد که با وجود ساختار تصادفی مسیرها، میانگین زمان بازی کاربران بین ۱۰ تا ۲۰ ساعت است که زمانی نسبتاً بالا برای چنین اثری است. حالا بهتر میتوان طول این سفر را درک کرد و همانطور که گفتم، شاید در نگاه اول به نظر برسد که در بازی فقط باید مسیر ساخت، اما واقعیت این است که هر فضا در آن رازهای خاص خود را دارد.

تجربهی بازی در سه بخش آغاز، میانه و پایان کاملاً متفاوت و خاص است. در ابتدای بازی، فقط کشف رازهای جدید لذتبخش است. در میانهی بازی، چالشهای پیچیدهتر مثل حل معماها و ساخت مسیرها وارد میشود و حس موفقیت پیاپی شما را درگیر میکند. در پایان، وقتی میبینید که چقدر از طریق عناصر رشد تدریجی قویتر شدهاید، از تغییری که در گیمپلی رخ داده متعجب میشوید. این حس شباهت زیادی به لذت اواخر بازیهای مترویدوانیایی دارد. عدم وجود قابلیت دویدن سریع هم دقیقاً به همین دلیل است و نشاندهندهی طراحی آگاهانهی بازی است. چیزهایی که در ابتدا حتی به چشم معما نمیآمدند، بعدها با معنایی عمیقتر ظاهر میشوند و این نشاندهندهی نیت سازنده است که بازیکن را وادار کند به سادگی از کنارشان نگذرد.
وقتی تنوع حرف اول را میزند!
واقعیتی تلخ این است که احتمال بومیسازی بازی برای زبان فارسی بسیار پایین است. شاید ترجمهی منوها و سیستم بازی سریع و راحت انجام شود، اما بسیاری از معماها نیاز به تسلط بالا بر زبان انگلیسی دارند و واقعیت این است که این بازی تقریباً تمام فرمهای معما را در خود دارد، از جمله معماهایی بر پایهی زبان که حل آنها چندان ساده نیست. در اولین تجربهی بازی، ممکن است فکر کنید که در هر اتاق، گزینههای تعامل محدود است چون بسیاری از آیتمها و عناصر، فقط به ظاهر دکوراتیو به نظر میرسند. اما حقیقت این است که در این بازی که سرشار از رمز و راز است و تقریباً تمام اشیاء در نهایت به نحوی وارد مسیر معما میشوند. البته نگران نباشید زیرا حل این معماها را نباید خیلی عجولانه ببینید.
به طور کلی معماها به شدت متنوع و حتی در جاهایی که اصلاً انتظار ندارید، رازهایی نهفته است و نشان میدهند که این بازی بدون شک ساختهی یک عاشق معماست و شگفتی یکی پس از دیگری از راه میرسد. البته ممکن است در اوایل، بازی را پیچیده یا حتی آزاردهنده حس کنید. ولی وقتی به ساختار بازی عادت کنید، غیر از کمی عصبانیت بابت عنصر شانس، همه چیز منطقی و لذتبخش میشود و شما کمکم خودتان را در حال یادداشتبرداری از رمزها، حرفهای پنهان و معماهای ناتمام روی کاغذ خواهید دید. البته یک نمونهی بارز از کمبودهای بازی را میتوان در نبود یک قابلیت شبیه به دفترچه یادداشت دانست؛ ویژگیای که امکان مرور دوبارهی تمام متون و اطلاعات به دستآمده را فراهم کند. از یکسو، نبود چنین قابلیتی به شدت احساس میشود و بازیکن اغلب مجبور است برای مرور دوبارهی مواردی که قبلاً مشاهده کرده، مسیر را برگردد؛ اما از سوی دیگر، همین جستوجو به عنوان یکی از ارکان چرخهی گیمپلی طراحی شده و با چندین مکانیک اختصاصی دیگر گره خورده است. اینجا با یک دوگانگی واقعی طرفیم یعنی ویژگیهایی با هدف بیشتر کردن دسترسپذیری در تقابل با تصمیمات طراحی آگاهانه.

در حاشیه باید به نقش پررنگ عنصر شانس نیز اشاره کرد. به واسطهی سیستم خاص اتاقها، گاهی احساس میشود که عنصر شانس بیش از حد تأثیرگذار است. هرچند با گذشت زمان، بازیکن مهارتهایی کسب میکند و ابزارهایی بدست میآورد که میتوانند تأثیر شانس را تا حد زیادی کاهش دهند، اما هنوز هم در مواردی نادر، شرایطی پیش میآید که بازیکن کاملاً درک کرده چه باید بکند و آگاهانه در مسیر درست حرکت میکند، اما سیستم شانس به شکلی غیرقابل پیشبینی مانع از رسیدن به نتیجه میشود و آن را به زمانی نامعلوم در آینده موکول میکند.
حس پیشرفت در بازی به شیوهای خاص پیادهسازی شده که شاید به مذاق همه خوش نیاید. اما این هم بخشی از بلو پرینس (Blue Prince) است و بازگشتیست به شیوهای کندتر و تأملبرانگیزتر در تجربهی بازی، که بازیکن را ترغیب میکند دفتر و قلم دم دست داشته باشد، برای مشاهدهی محیط چند دقیقهای مکث کند، به جایگیری هر اتاق و کارکرد آن در نقشه با دقت فکر کند، و از همه مهمتر، آماده باشد که گاه مسیر فعلی را کنار بگذارد و جهت جدیدی را برای کاوش انتخاب کند—با این آگاهی که ممکن است با بنبستی دیگر مواجه شود و شکست بخورد. آیا اینها برای بازار بازیهای امروز بیش از حد سنگین نیست؟

در پایان، بهتر است به معنای نام بازی نیز اشاره کنیم. گیمپلیای که روی بلوپرینت عمارت اتفاق میافتد، در کنار روایت دربارهی یک شاهزادهی غمگین، با داستانی که از ابتدای بازی دربارهی «شاهزادهی سرخ» (Red Prince) روایت میشود، در تضاد قرار میگیرد و سفر قهرمان را تا رسیدن به حقیقت ترسیم میکند؛ سفری که با طراحی هنری جذاب عمارت تکمیل میشود.
جمعبندی
«شاهزادهی آبی» اثری است که با هدفی به ظاهر ساده (پیدا کردن اتاق چهل و ششم) آغاز میشود، اما با ترکیب گیمپلی معمایی و عناصری از سبک روگلایک، تجربهای کاملاً نوآورانه، پر از پازلهای هوشمندانه و شگفتانگیز ارائه میدهد که اگر بخواهیم فقط به لذت ناب و تجربهی خلاقانهای که ارائه میدهد فکر کنیم، نمیتوان خردهای به آن گرفت. در مورد این بازی یک چیز را با اطمینان میتوان گفت و آن هم این است که لذت این بازی فقط از کشف حقیقت نمیآید، بلکه از روند رسیدن به حقیقت نشأت میگیرد و این لذت را حتماً باید تجربه کنید. این بازی مانند یک کوه یخ طراحی شده که با گذشت زمان مدام لایههای جدیدی از عمق را آشکار میکند. در این مسیر، دستیابی به اتاق ۴۶ دیگر کار دشواری نخواهد بود، بلکه دریچهای میشود به دنیایی روایی شامل توطئههای سیاسی، باجگیری و درهمتنیدگیهای خانوادگی و همه چیز تازه شروع میشود. این بازی اثری است که هنگام تجربهی آن بارها با خود میگویید: «سازندهی این بازی باید نابغه باشد!»
