بررسی بازی Clair Obscur Expedition 33؛ تلاش برای شکستن طلسمی ابدی
هر از گاهی در صنعت بازی آثاری منتشر میشوند که با اینکه انتظارات خیلی زیادی از آنها وجود ندارند اما موفق میشود که یک تجربهی تحسین برانگیز را ارائه دهند. Clair Obscur: Expedition 33 از آن دست بازیها است. اغراق نمیکنم اگر بگویم که این بازی از همان تریلرهای اولیه با فضاسازی خاصی که به نمایش گذاشت، احساس خاص و عمیقی توی دلم کاشت؛ احساسی از اینکه این بازی قراره سروصدا کنه و موفق بشه! اما حتی من هم که حسابی با تریلرها غرق دنیای بازی شده بودم و حس خوبی نسبت بهش داشتم، فکر نمیکردم بازی اینقدر فراتر از انتظار عمل کنه! بله، جدیدترین نقشآفرینی صنعت گیم از فرانسه آمده تا آثار آمریکایی و ژاپنی را حسابی به چالش بکشد.
«چه نمایش شگفتانگیزی!»؛ زمانی که اولین مبارزهای نفسگیر در Clair Obscur: Expedition 33 به پایان رسید، دقیقاً همین جمله بود که از دهانم خارج شد و واقعاً بهترین توصیف برای اولین پروژهی استودیوی سندفال اینتراکتیو (Sandfall Interactive) از تمام بخشهایی که در یک بازی بررسی میشوند گرفته تا عوامل بیرونی مثل قیمتش است. هنوز در تلاش هستم بفهمم چطور ممکن است یک استودیوی تازهکار فرانسوی که تقریباً از هیچ شروع کرده، موفق شده و یکی از بهترین فاینال فانتزیهایی را بسازد که در سالهای اخیر دیدهایم. همچنین از آنجایی که سالها است که بازیکنان دلشان برای یک فاینال فانتزی مثل قدیم تنگ شده، یک بازی با روح نسخههای کلاسیک، با شخصیتها و داستانی فراموشنشدنی، موسیقی حماسی، گرافیک خیرهکننده و البته نبردهای نوبتی، چیزی است که نباید از دست داد.
نبردی برای حقیقت در دنیایی نقاشی شده

دنیای Clair Obscur یک دنیای عجیب و غریب است، یک بازتاب معوج از دنیای ما که در آن هم فناوری و هم جادو وجود دارند. این یک دنیای عجیب و غریب است که به شهر لومییر (Lumière) محدود میشود که در آن هر سال جشنی برگزار میشود؛ جشن خداحافظی با دوستان، عزیزان و اعضای خانوادهای که به سن خاصی رسیدهاند. چند سال قبل از شروع بازی، یک موجود فوقطبیعی غولپیکر به نام پینترس (Paintress) در دوردستها ظاهر شد و دنیا را در یک فاجعه فرو برد و حالا هر سال، بیدار میشود و عددی را روی یک سنگ یادبود نقاشی میکند. با این کار، تمام افرادی که سنشان با آن عدد مطابقت دارد، بدون هیچ ردی ناپدید میشوند. به بازماندگان، که حالا ناامید شدهاند، دو انتخاب داده میشود: تسلیم شوند یا مبارزه کنند. اکسپدیشنها برای همین به وجود آمدند، برای رسیدن به نقاش آن سوی دریا، جمعآوری اطلاعات و شاید از بین بردن او، به امید بازگرداندن شرایط آرمانی اما هیچکدام تا به حال زنده برنگشتهاند و نقاش همچنان به نقاشی مرگ خود ادامه میدهد.
داستان بازی ما را در نقش گروه Expedition 33 قرار میدهد که شخصیتهای اصلی در آن حضور دارند؛ نامی که از آخرین عدد نقش بسته روی سنگ گرفته شده و بیش از این چیزی از داستان نخواهم گفت چون تجربهی آن بدون دانستن جزئیات، ارزشمندتر است. از نظر روایت، بازی کارهای بسیار خوبی انجام داده، مثل پرداخت عالی شخصیتها و تعاملات متعددی که به آنها جان میبخشد. بازی پر از لحظات کوچک اما مهمی بین شخصیتهای اصلی است که برای شکلگیری هویت آنها و تقویت روابطشان اهمیت زیادی دارند. این بازی یک سربالایی و سرپایینی از احساسات است، با شروعی آرام که شوکهای داستانی بعدی را توجیه میکند.

البته بعضی وقتها هم کمی لغزش دارد، مثلاً موقعیتهایی عجیب یا مکالماتی که کمی مصنوعی یا غیرطبیعی به نظر میرسند. این اتفاق زیاد نمیافتد و احتمالاً به خاطر همین است که وقتی رخ میدهد بیشتر به چشم میآید شاید هم نوعی شوخطبعی فرانسوی است که من با آن ارتباط نمیگیرم، چون باقی بخشهای بازی عالی کار شدهاند. در مورد داستان فقط میتوانم بگویم خود را حسابی آماده کنید، زیرا پر از غافلگیری، لحظات احساسی و صحنههای فوقالعاده حماسی است و در عین حال فضای شوخطبعی هم در آن وجود دارد. داستان به طور کلی به برخی مسائل مثل سوگ و خانواده میپردازد و آنها را به خوبی به نمایش میگذارد.
هرچند داستان ممکن است در ابتدا کمی گیجکننده به نظر برسد، زیرا ایدههای پیچیدهای را مطرح میکند و ساختار روایت آن هم خاص است. به همین دلیل به نظرم این از آن دست بازیهایی است که یک بار دیگر بازی کردنش کمک میکند تا همهچیز را بهتر درک کنیم. جزئیات ریز زیادی در بازی وجود دارد که وقتی به درک کاملتری از وقایع برسیم، تازه متوجهی آنها میشویم و این موضوع نشان میدهد که این دنیا با دقت و عشق زیادی ساخته شده است. نمیدانم آیا این عمدی است یا خیر، اما احساس گیج بودن در مواجهه با حقیقت باعث میشود تا با احساسات شخصیتها همذاتپنداری بیشتری داشته باشیم.

یک نقشآفرینی کلاسیک
با چنین پیشزمینهی جذابی، Clair Obscur به عنوان یک نقشآفرینی نوبتی کلاسیک وارد میدان میشود. البته بیشترین شباهت را به فاینال فانتزی دارد، اما حقیقت این است که عناصر بسیار زیادی از دیگر آثار نقشآفرینی دیگر از جمله مجموعهی پرسونا، دراگون کوئست، بازیهای سوپر ماریو آرپیجی، The Legend of Dragoon و حتی رگههایی از بازیهای سولزلایک در آن دیده میشود. این موضوع به ویژه در بخش مبارزات بازی کاملاً مشهود است؛ بخشی که یکی از نقاط قوت اصلی بازی محسوب میشود. شما باید محیط را بگردید، وارد مبارزات نوبتی شوید و کاتسینهایی که داستان را پیش میبرند تماشا کنید. ساختار اصلی بسیار ساده است و روندی نسبتاً خطی دارد که هر از گاهی مقداری آزادی عمل به بازیکن میدهد، اما در نهایت او را دوباره به مسیر اصلی بازمیگرداند. به عبارت دیگر، با اینکه در غرب ساخته شده، اما Expedition 33 در ذات خود یک نقشآفرینی ژاپنی تمامعیار است، شاید حتی فاینال فانتزیتر از آخرین نسخههای فاینال فانتزی. البته سندفال اینتراکتیو آن را به صورت یک ماجراجویی داستانمحور کارگردانی کرده و رویکردی سینمایی هم در طراحی کاتسینها و هم مبارزات در پیش گرفته است.
مبارزات زمانی آغاز میشوند که با دشمنان تماس پیدا میکنیم و به صورت نوبتی انجام میگیرند، اما عناصر زیادی از گیمپلی همزمان در آنها وجود دارد. بعد از انتخاب عملی که میخواهید انجام دهید که بسته به نوع حرکت، مقدار مشخصی از اکشن پوینت مصرف میکند که به روشهای مختلف قابل شارژ است، باید در زمان مناسب دکمهای را فشار دهید تا اثربخشی حمله یا دفاع افزایش یابد. به عنوان مثال میتوانیم با فشردن دکمهها در لحظهی دقیق، آسیب بیشتری وارد کنیم، با نشانهگیری دستی به نقاط ضعف دشمن از راه دور آسیب وارد کنیم، جاخالی بدهیم یا حتی ضدحمله انجام دهیم. تا اینجا ممکن است ساده به نظر برسد و حتی خطر تکراری شدن داشته باشد، اما توسعهدهندهگان به سرعت بازی را با مواردی مانند پرش که تنها واکنش ممکن به برخی حملات خاص است و حتی میتواند به یک ضدحمله تبدیل شود یا پریهای ویژه که تنها راه مقابله با برخی ضربات مرگبار هستند، پیچیدهتر میکنند. در نتیجه، بازی واکنشهای مختلفی را برای مقابله با دشمنانی متنوع با حرکات، ترکیبها و تواناییهای خاصشان از شما طلب میکند.

این سیستم تا جایی پیش میرود که در برخی لحظات، بازی تقریباً حس یک اثر اکشن را منتقل میکند. وقتی موفق میشوید چندین ضربهی پیاپی یکی از باسها را با ترکیبی از جاخالی، پرش و ضدحمله بلاک کنید، احساس بسیار خوبی پیدا میکنید و به شخصه از زمان سکیرو مدت زیادی بود که چنین حسی را تجربه نکرده بودم. ممکن است بعد از شنیدن این توضیحات، طرفداران نقشآفرینیهای کلاسیک کمی نگران شوند، اما خیالتان راحت باشد، چرا که در نهایت، نقشآفرینی یا به طور دقیقتر، این اعداد و ارقام هستند که حرف آخر را میزنند. اگر سطح و تجهیزات مناسبی داشته باشیم، میتوانیم از پس مبارزات بربیاییم، حتی اگر چندان در کنترل بازی مهارت نداشته باشیم.
البته برعکسش هم صادق است و اگر دشمن سطح بسیار بالاتری داشته باشد، باز هم میتوان او را شکست داد به شرطی که تمام الگوهای حملهاش را حفظ کنیم و زمانبندی را دقیق رعایت کنیم. در مورد باسهای سختتر، معمولاً ترکیبی از این دو عامل لازم است. به نظر من، بازی به شکلی عالی بین نقشآفرینی و اکشن تعادل برقرار کرده، بدون اینکه ماهیت نوبتی بودن مبارزات از بین برود. این تنها نکتهی مثبت مبارزات نیست؛ یکی از بهترین ویژگیهای آن این است که هر شخصیت کاملاً متفاوت طراحی شده است و نه صرفاً در ظاهر، بلکه برای اینکه بتوانید از هر کدام به خوبی استفاده کنید، باید درک دقیقی از سازوکار مبارزهی آنها داشته باشید، چون هر شخصیت روش کاملاً خاصی برای مبارزه دارد و صرفاً زدن قویترین قابلیت کارساز نیست. میتوان امتیازهایی که با ارتقای سطح کسب میشوند را در میان ویژگیهای مختلف شخصیتها توزیع کرد و این ویژگیها با سلاحها همراستا میشوند که آنها هم قابل ارتقاء هستند.
نکتهی دیگر این است که امتیازهای مورد نیاز برای اجرای قابلیتها (چیزی شبیه نوار جادو) از طریق حملات پایه و دیگر اقدامات به دست میآیند. در واقع، کل مبارزات حول محور تولید و مصرف این امتیازها میچرخند. دربارهی آیتمهای مصرفی هم همین مسئله صدق میکند. هر بار که در کنار پرچمهای اکسپدیشن که در واقع همان بونفایرها هستند استراحت میکنیم، این آیتمها دوباره شارژ میشوند. بنابراین بازی ما را تشویق میکند که آنها را استفاده کنیم، نه اینکه برای روز مبادا ذخیره کنیم. همچنین باید به بعد سینمایی مبارزات هم اشاره کنم. دوربینها با زوایای چشمگیر و حرکات پویای خود، شدت ضربات و تنش مبارزه را دوچندان میکنند. این جلوههای سینمایی به خصوص زمانی که با دشمنان بزرگتر روبهرو میشویم بسیار چشمگیر است زیرا حملاتی که آنها انجام میدهند، به حدی خیرهکننده هستند که انگار مشغول تماشای یک صحنهی نبرد عظیم در یک فیلم سینمایی هستید. در این باره، باسها احتمالاً هیجانانگیزترین نبردهای Expedition 33 را به خصوص در لحظات حساس داستان شکل میدهند. این نبردها همچنین جایی هستند که بازیکن باید ثابت کند که مکانیکهای گیمپلی را بهخوبی یاد گرفته است.
تمام این ویژگیها دست به دست هم دادهاند تا نتیجهی نهایی تبدیل به یکی از جذابترین سیستمهای مبارزات نوبتی تاریخ شود. به شخصه مبارزات نوبتی از سبکهای مورد علاقهام نیست و به همین خاطر تنها به تجربهی بهترین آثار این سبک میپردازم. با در نظر گرفتن این موضوع و اینکه ساعتهای زیادی صرف بازی کردهام، اما هنوز هم وقتی دشمنی را میبینم، دلم میخواهد با او بجنگم و این خیلی چیز مهمی است در یک بازی نقشآفرینی نوبتی، چون معمولاً در بیشتر چنین بازیهایی، خسته شدن پس از مدتی طبیعی است. اما اینجا کاملاً اوضاع برعکس است و همیشه میخواهید مبارزه کنید. تنها ایرادی که میتوان به این سیستم مبارزهی جذاب وارد کرد، استفاده از روش آزمون و خطاست؛ موضوعی که توجیهکنندهی وجود فراوان چکپوینتها در بازی است. اغلب لازم است چند بار با دشمنان تازه روبرو شویم تا الگوهای حملهشان را یاد بگیریم؛ به همین دلیل، مبارزات اولیه مخصوصاً در برابر باسها معمولاً با شکستهای سنگینی همراه است.
خوشبختانه، امکان ادامهی سریع مبارزه از آخرین چکپوینت باعث میشود این روش چندان آزاردهنده نباشد. از طرفی استودیوی سندفال اینتراکتیو سه درجهی سختی مختلف هم در نظر گرفته که میزان آسیب واردشده از سوی دشمنان و زمان واکنش به حملاتشان را تغییر میدهد. در حالت نرمال، مبارزات چالشبرانگیز و متعادل هستند، هرچند در مراحل پایانی کمی سختگیرانه میشوند؛ زمانی که دشمنان در یک نوبت چند بار حمله میکنند و شرایط خاص و آزاردهندهای ایجاد میکنند. در نهایت، همه چیز به مهارت بازیکن برمیگردد. طرفداران سبک سولزلایک که بازی سکیرو را تمام کردهاند، احتمالاً هیچ مشکلی با دفاعها و جاخالیهای موجود در Expedition 33 نخواهند داشت؛ نکتهای که با در نظر گرفتن اینکه با یک بازی نقشآفرینی نوبتی طرف هستیم، لبخند بر لب میآورد!

حالا که صحبت از نقشآفرینی و عناصر مربوط به آن شد، باید گفت که اکسپدیشن ۳۳ از یک سیستم شخصیسازی استفاده میکند که جذابیت خاص خود را دارد. جدا از اینکه میتوان از میان مجموعهای بزرگ از سلاحها با ویژگیها و قابلیتهای متفاوت، ترجیحات خود را انتخاب کرد، هر شخصیت میتواند مجموعهای از قابلیتهای ویژه یا پرکها را هم انتخاب کند که این قابلیتها انواع مختلفی از ویژگیهای پسیو را فراهم میکنند. شاید در نگاه اول این خیلی هیجانانگیز به نظر نرسد، اما نکتهی جالب ماجرا اینجاست که تعداد این قابلیتها بسیار زیاد است و تأثیرات آنها جالب است، به ویژه زمانی که چند مورد را با هم ترکیب میکنید.این سیستم پتانسیل فوقالعادهای دارد و از همین حالا میتوانم پیشبینی کنم که بازیکنان چه بیلدهای قوی و عجیبی از دل این مکانیک بیرون خواهند کشید. همچنین هر سلاح دارای نوع حمله خاص و سه افکت متفاوت براساس سطح آن است. این افکتها آنقدر مشخص و تأثیرگذارند که گاهی برایشان باید بیلد جدا طراحی کرد. به همین دلیل، سلاح در بخشهای پایانی بازی، به محور اصلی بیلدها تبدیل میشود و با تغییر سلاح، نحوهی استفاده از شخصیت هم کاملاً عوض میشود.
فقط یک مشکل در این بخش وجود دارد و آن هم این است که منوهایی که برای مدیریت این قابلیتها طراحی شدهاند اصلاً کاربرپسند نیستند و بین صدها آیکون و توضیح مختلف گیج خواهید شد. در کل، تمام منوهای بازی نیاز به یک بازنگری اساسی دارند چون بیش از حد پیچیدهاند و گاهی حتی پیدا کردن مکان دقیق نشانگر هم سخت است. حتی رابط کاربری در مبارزات که طراحی جالبی دارد و به وضوح از بازیهای اخیر مجموعهی پرسونا الهام گرفته شده، نقاط ضعفی دارد. برای مثال، همیشه مشخص نیست که کدام دشمنان در نوار ترتیب نوبتها نمایش داده شدهاند یا اینکه وقتی دو نفر از اعضای تیم از بین رفتهاند، دقیقاً کدام یک را با آیتم احیا برمیگردانیم.
هر گوشه یک شگفتی جدید

حالا بیایید دربارهی محیطها و گشتوگذار در بازی صحبت کنیم. گروه اکتشافی ۳۳ از شهر مبدا تا مقصد خود،، چندین جزیره را بازدید میکند. مناطق با رنگهای مختلف به طرز جادویی و اسرارآمیز طراحی شدهاند و از شهرهای زیر آب تا جزایر آسمانی، فضایی افسانهای دارند. هر بار که به یک منطقه جدید وارد میشوید، احساس هیجان خواهید داشت. اما گاهی اوقات، هنگام قدم زدن، احتمال گم شدن وجود دارد. این به این دلیل است که مسیرها با پرچمهای گروههای اکتشافی قبلی که شکست خوردهاند دنبال میشود و هیچ نقشه یا قطبنمایی وجود ندارد. با این حال، مناطق خیلی بزرگ نیستند و با جمعآوری آیتمهای مفید در مسیر، به طور طبیعی میتوانید به مقصد برسید.
باید اعتراف کنم که قبل از عرضه، این بخش یکی از نگرانیهای من بود، ولی خوشبختانه باید بگویم که حتی این بخش هم خوب از آب درآمده است. در بازی بیشتر مکانهای اصلی در قالب مرحلههایی متنوع طراحی شدهاند؛ یعنی مناطقی با اندازههای مختلف، مسیرهای فرعی، میانبرها و آیتمهای مخفی زیادی که با دقت و کنجکاوی میتوان آنها را پیدا کرد. من به طور خاص از این موضوع خوشم آمد که بیشتر مراحل بازی به گونهای طراحی شدهاند که معمولاً به وضوح مشخص است مسیر اصلی کدام است و کدام مسیرها، مسیرهای فرعی برای اکتشاف بیشتر هستند. چون به شخصه وقتی ناخواسته وارد مسیر اصلی میشوم و داستان را جلو میبرم، قبل از اینکه همه جا را گشته باشم، حس خوبی پیدا نمیکنم.
اما دقت کنید که این بدان معنا نیست که با محیطهایی کاملاً خطی طرف هستیم. طراحی مراحل در کل بسیار حرفهای است و گاهی شما را به خاطر جزئیات فراوانی که دارد شگفتزده میکند، مخصوصاً اگر جزء افرادی باشید که با دقت تمام همه چیز را بررسی میکنند. برای دسترسی به مراحل مختلف، یک نقشهی جهان در اختیار داریم، عنصری که از نقشآفرینیهای کلاسیک به یاد داریم. بهترین بخش ماجرا این است که بازی آزادی زیادی برای گشتوگذار در این نقشه به ما میدهد. در ابتدا شاید این طور به نظر نرسد، ولی با کمی پیشروی در داستان، دنیا به روی شما باز میشود و میتوانید به تعداد زیادی از مناطق مختلف سفر کنید. در چند لحظه از بازی حتی نوعی حس اضطراب داشتم از اینکه مکانهای جدید برای کشف کردن وجود داشته و آنها را از دست دادهام. ولی همین نکته است که باعث میشود بازی خاص باشد و حس بازیهایی که از آنها الهام گرفته را به خوبی منتقل کند. در واقع بازی نمیترسد از اینکه ممکن است شما چیزهایی را از دست بدهید، حتی اگر آن چیزها منحصربهفرد باشند و برای ساختشان کلی زحمت کشیده شده باشد. همهی این حس شگفتی و اکتشاف در حالی است که بازی یک اثر جهان باز هم نیست.

نتیجهی این رویکرد به طراحی نتیجهای فوقالعاده داشته است؛ اینکه ممکن است به طور کاملاً تصادفی به جایی بر بخورید که قبلاً ندیدهاید، یا اینکه فردی به شما بگوید ساحلی پیدا کرده که در آن یک مینیگیم به خصوص هست که باید ببینید تا باور کنید. ظاهرا در استودیوی سندفال اینتراکتیو کاملاً درک کردهاند که چیزی که باعث خاص بودن نقشآفرینیهای قدیمی میشد، نه محیطهای تنگ و بسته بود، نه جهانهای باز پر از آیکون و نشانه؛ بلکه آن حس کشف کردن بود. اینکه حس کنید دنیایی کامل از فانتزی پیش روی شماست که پر از مکانها و رازهایی است که منتظرند تا کشف شوند؛ جادوی خاصی که در فاینال فانتزی ۱۶ یا فاینال فانتزی ریبرث کمتر به چشم میخورد.
اما شاید شگفتانگیزترین بخش این باشد که همهی محتوایی که بخشی از داستان اصلی نیست نیز کیفیت بالایی دارد. تعداد زیادی منطقهی اختیاری در بازی وجود دارد که اگر از مسیر اصلی منحرف نشوید، هرگز آنها را نمیبینید. تمام این مناطق با دشمنان خاص، چالشهای ویژه و حتی مکانیکها یا معماهایی که جای دیگر بازی دیده نمیشوند، منحصربهفرد هستند. حتی محتوای داستانی مهمی هم هست که فقط با کاوش کشف میشود. یکی از بهترین نمونهها مکالمههای اردوگاهی هستند که علاوه بر اینکه ادای دینی به بازی کرونو تریگر محسوب میشوند، برخی از بهترین لحظات بین شخصیتها را به نمایش میگذارند و این در حالی است که همهی اینها کاملاً اختیاریاند.
اکتشاف در بازی با آیتمهای مصرفی، پول، سلاحها و لباسهای جدید پاداش داده میشود. در همین بخش هم فرانسویها عملکرد درخشانی دارند و سیستمی هوشمند طراحی کردهاند که به طور مستقیم با سیستم مبارزه و مکانیکهای نقشآفرینی بازی گره خورده است. چکپوینتهای متعدد و مشخص که با نقاط سفر سریع متفاوت هستند و امکان مدیریت دقیق گروه را فراهم میکنند، اشتباهات اجتنابناپذیر بازیکن را جبران میکنند. این موضوع در حالی است که بازی سیستم ذخیرهسازی مرسومی ندارد و شما نمیتوانید هر جا که خواستید، ذخیره کنید؛ بلکه باید روی ذخیرههای خودکار مکرر حساب کنید. این مسئله باعث میشود اکتشاف در ابتدای بازی کمی پیچیده شود، به خصوص اگر بخواهید به عقب برگردید.

مناطق مختلف به سبک دایوراما، مشابهی بازیهای نقشآفرینی ژاپنی کلاسیک، به طور مستقیم به هم متصل میشوند و در واقع تنها راهی که برای چک کردن وضعیت مناطق دارید، بازدید از آنها است. هیچ فهرستی برای مشاهدهی مناطق بازدید شده یا پیشرفتها وجود ندارد. شما باید کاملاً به حافظهتان تکیه کنید که کجاها را بازدید کردهاید یا کجا دوباره برگشتهاید زیرا به طور کلی مشخص نیست که چه چیزی را جا گذاشتهاید. این موضوع میتواند برای برخی هرچند به صورت جزئی آزاردهنده باشد.
از نظر مدت زمان بازی، میتوان Clair Obscur: Expedition 33 را در حدود سی ساعت به پایان رساند و اگر بخواهید محتوای فرعی را هم تجربه کنید، این زمان تقریبا دو برابر میشود. به شخصه پنجاه ساعت را روی بازی گذراندم و طبیعتاً از مسیر اصلی خارج شدم، به طور کامل به گشتوگذار پرداختم، به مکانهای فرعی متعددی سر زدم، در مینیگیمها شرکت کردم، مأموریتهای جانبی را به پایان رساندم و کل نقشهی جهان را زیر و رو کردم و با این حال، هنوز هم کارهای زیادی برای انجام دادن باقی مانده، رازهایی که باید کشف شوند و مناطقی وجود دارند که دشمنانشان از من سطح بالاتری دارند. میتوان این دنیا را ابتدا با پای پیاده، سپس با شنا و در نهایت با پرواز کشف کرد.
همانطور که از یک نقشآفرینی خوب انتظار میرود، Clair Obscur نیز بخش پایان بازی بسیار خوبی دارد که ساعتهای بیشتری از محتوای چالشبرانگیز را با باسهای بسیار سخت و چالشهایی که یادآور سری فاینال فانتزی هستند ارائه میدهد. خلاصه بگویم، با یک بازی عظیم روبهرو هستیم و تازه این تمام ماجرا نیست. بعد از تمام کردن بازی برای اولین بار، میتوانید بازی را در حالت نیو گیم پلاس آغاز کنید؛ حالتی که در آن دشمنان و نبردها بسیار سختتر میشوند، اما پیشرفت شخصیتها و موجودی آیتمهایتان حفظ میشود. تقریباً هر چیزی که از یک نقشآفرینی ژاپنی کلاسیک دههی ۹۰ انتظار داشته باشید که با ماشین زمان به امروز آمده باشد و در بهترین شکل ممکن بازآفرینی شده باشد، در این بازی خواهید یافت. همهی این ها در حالی است که قیمت بازی تنها ۴۹.۹۹ است. قیمت پایین این بازی، از همان زمان اعلام اولیه باعث خوشحالی طرفداران شد؛ اما حالا، با توجه به اقدامات اخیر شرکتهایی مثل نینتندو و سونی و نگرانیها دربارهی احتمال تکرار چنین روندی از سوی راکاستار با بازی جیتیای 6، این قیمتگذاری واقعاً شایستهی تحسین است. واقعاً باید به احترام این تیم فرانسوی بلند شد و دست زد که چنین اثر عظیمی را با این قیمت ارائه دادهاند.
دنیایی که هر قاب آن یک اثر هنری است!

در این میان از نظر گرافیکی چیز زیادی نمیتوان گفت زیرا اگر تا اینجای مقاله آمده باشید، متوجه شدهاید که Clair Obscur: Expedition 33 یکی از خیرهکنندهترین آثار بصری این نسل از بازیها است. موتور آنریل انجین ۵ در این بازی چنان حالات چهره و افکتهای خاصی خلق کرده که انگار از سیارهای دیگر آمدهاند. این افکتها در هنگام شمشیرزنی و جادوها کاملاً چشمگیرند. در بازیهای نوبتی، چون زمان زیادی صرف دیدن انیمیشن مهارتها و حملهها میشود، معمولاً این موارد بسیار مهماند و استودیوی سازنده این موضوع را به خوبی درک کرده است. خوشبختانه بازی از نظر فنی نیز مشکل خاصی ندارد و این در حالی است که همهی بازیهای ساخته شده با این موتور قدرتمند، ثباتی در این حد و اندازه ندارند. نقد این نسخه بر اساس نسخهی کامپیوتر انجام شده اما طبق شواهد حتی در نسخهی کنسولی، بازی در حالت پرفورمنس در سنگینترین صحنهها هم با نرخ فریم ۶۰ اجرا میشود.
البته دلیل اینکه بازی اینقدر چشمنواز است، فقط به تکنولوژی برنمیگردد، بلکه کارگردانی هنری فوقالعاده آن هم نقش بزرگی دارد. ترکیب فانتزی، سبک دوران زیبا (Belle Époque) و عناصر نقاشیگونه، ظاهری به بازی داده که بسیار خاص و متمایز شده است. سازندگان به ویژه در طراحی محیطها واقعاً عالی کار کردهاند. هر چند قدم که برمیدارید با منظرهای روبهرو میشوید که ارزش ایستادن و تماشا کردن دارد. اما شاید شگفتانگیزترین نکته این باشد که به ندرت دو منطقه شبیه به هم هستند و این باعث میشود مدام در حال شگفتزده شدن باشید و اسکرینشات بگیرید. تنها نکتهی منفی این بخش شاید این باشد که محیطها از نظر بصری آنقدر شلوغ و پرجزئیات هستند که گاهی باعث میشود جهتیابی سخت شود و اگر نخواهیم چیزی را از دست بدهیم، باید بارها مسیر را دور بزنیم. همچنین چون در بازی مینیمپ وجود ندارد، بعضی اوقات ممکن است مسیر را گم کنید خوشبختانه میتوان برخی از افکتها مثل موشن بلور یا اعوجاج رنگی را غیرفعال کرد تا وضوح تصویر بیشتر شود.

صداهایی که شما را در دنیای بازی غرق میکنند
همانطور که حدس زدهاید، موسیقی متن Clair Obscur: Expedition 33 هم واقعاً شاهکار است. ملودیهایی از پیانو و ویولن که احساسات بازیکن را برمیانگیزند، قطعههای پرانرژی که در نبردهای کلیدی پخش میشوند و تم اصلی فوقالعادهای که در نسخههای مختلف در طول بازی شنیده میشود، کاری میکند که بعد از بازی هم بخواهید که دوباره کل موسیقیاش را گوش دهم. واقعاً نمیتوانم تعریف بالاتری از آن داشته باشم.
این موسیقی متن، علاوه بر کیفیت، از نظر تعداد قطعات هم فوقالعاده غنی است. برای اینکه بهتر متوجه شوید، تقریباً هر منطقیه اصلی بازی یک قطعه موسیقی مخصوص به خود در هنگام نبرد دارد که واقعاً تحسینبرانگیز است. همچنین قطعههایی وجود دارند که لایههای متعددی دارند و با پیشرفت بازیکن در مراحل، تغییر میکنند. در کل کاری عظیم و شگفتانگیز در این بخش انجام شده و با حضور گروهی از صداپیشگان حرفهای که شایستهی یک اثر بزرگ و پرهزینه هستند، همین حرف را میتوان دربارهی صداگذاری هم زد.

از یک سو، باید به نقشآفرینی دو نفر از برجستهترین صداپیشگان این روزها اشاره کرد؛ جنیفر انگلیش (Jennifer English) که صدای شخصیت مائل (Maelle) را بر عهده دارد و احتمالاً او را به خاطر نقشآفرینیاش در نقش Shadowheart در بازی بالدورز گیت 3 به یاد میآورید و بن استار (Ben Starr) که شخصیت مرموز ورسو (Verso) را بازی میکند و جالب اینکه پیشتر در فاینال فانتزی 16 نیز نقش کلایو راسفیلد را ایفا کرده بود.
از طرف دیگر، جالب و حتی کمی عجیب است که استودیوی سندفال اینتراکتیو توانسته دو بازیگر برجسته مثل چارلی کاکس (Charlie Cox) که نقش گوستاو (Gustave) را بازی میکند و به تازگی او را در سریال Daredevil: Born Again دیدیم و اندی سرکیس (Andy Serkis) که نقش رنوآر (Renoir) را ایفا کرده، به پروژهی خود اضافه کند. از دیگر بازیگران این عنوان میتوان به کرستی رایدر (Kirsty Rider) از سریال سندمن، شالا نیکس (Shala Nyx) از فیلم The Old Guard و ریچ کیبل (Rich Keeble) از سریال Good Omens اشاره کرد که همهی آنها به خوبی از پس نقشهایشان برآمدهاند.

البته یک نکته وجود دارد که باعث میشود کیفیت عالی صداگذاری و صداپیشگی آن طور که باید به چشم نیاید و آنهم ترکیب نامتوازن صداست. از همان لحظات ابتدایی بازی، معمول است که با صحنههایی مواجه شویم که در آنها موسیقی بسیار بلند پخش میشود و صدای شخصیتها بهسختی شنیده میشود یا قطعهای موسیقی به صورت ناگهانی قطع شده و در میانهی یک صحنهی مهم، قطعهی دیگری پخش میشود که این تمرکز و غوطهوری بازیکن را به هم میزند.
جمعبندی
هرچه بیشتر در بازی پیش میرفتم و چیزهای بیشتری کشف میکردم، مدام این جمله در ذهنم تکرار میشد: «این بازی همه چیز را درست انجام میدهد.». سیستم مبارزه، گشتوگذار، داستان، شخصیتها، گرافیک، موسیقی متن، محتوای اختیاری محتوای پایان بازی و حتی قیمت، همه چیز در Clair Obscur: Expedition 33 به عنوان یک دایرهالمعارف تمامعیار از سبک نقشآفرینی ژاپنی از استودیوی سندفال اینتراکتیو با تقریبا 30 کارمند، با صرفنظر از چند اشکال جزئی در بهترین حالت خود است.
به همین دلیل، امیدوارم این بازی در تمام جنبهها تبدیل به یک الگو شود و از همه مهمتر، ای کاش به کل صنعت بازیسازی نشان دهد که آیندهای فراتر از تولیدات عظیم و آثار مستقل وجود دارد؛ آیندهای که در آن میتوان با تیمهایی متوسط و بودجههایی منطقی، بازیهایی ساخت که از لحاظ کیفی در سطحی فوقالعاده قرار دارند، بدون اینکه به روشهایی با محوریت طمع متوسل شد. در صنعتی که هر روز بیشتر به جیب مصرفکننده توجه دارد تا خود او، Clair Obscur: Expedition 33 نوری است در دل تاریکی؛ بازیای که مانند مجسمهی آزادی، راه را برای بقیه روشن میکند.
















