لجستیک، اداره پست، و استالین‌های خوب؛ تصویر دث استرندینگ از آمریکای آخرالزمانی

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵۵ دقیقه
death stranding

هدف متن این است تا ببینیم آمریکایی که یک نویسنده‌ی ژاپنی (هیدئو کوجیما) در آثارش متصور می‌شود چگونه طی این سالها تغییر کرده تا دست آخر در قالب دث استرندینگ نمودار شده است. بعضی بخشها همچنان طی این سالها ثابت مانده‌اند و در بعضی جاها می‌بینیم انگار نویسنده مواضعش صد و هشتاد درجه عوض شده است. استثنائا در اینجا وقتی درباره‌ی آثار گذشته‌ی کوجیما صحبت می‌شود منظور صرفا سری متال گیر است و از پولیس‌ناتز و اسنچر فاکتور گرفته شده. به‌علاوه در لابه‌لای متن می‌خواهم پیش‌بینی شخصی‌ام از اینکه دنباله‌ی داستان در دث استرندینگ ۲ احتمالا چه شکلی می‌شود را بنویسم اما پافشاری‌ای روی صحتش ندارم. صرفا فکر می‌کنم اگر نویسندگان به این مسائل فکر کرده باشند پس منطقی است اگر ادامه‌ی داستان طبق این پیش‌بینی‌ها جلو برود.

در ادامه می‌خوانید در جهانی که ششمین انقراض گسترده می‌خواهد حیات آدم‌ها را تمام کند، بازسازی لجستیک از آب و غذا و سرپناه هم مهم‌تر می‌شود. و همه‌ی اینها روی دوش یک پست‌چی است که روی شانه‌هایش نه فقط غذا و دارو بلکه تاریخ سنگین نهادی که جهان مدرن پایش نوشته شد را حمل می‌کند. و در پایان، نتیجه می‌گیرد اگر شیطان را نمی‌شود نابود کرد پس حداقل بهتر است در سیرک زندانی شود.

لجستیک

چیزی مهم‌تر از آب و غذا و سرپناه در آخرالزمان

« […] آیا باید سیزده ایالات متحده در قالب یک جمهوری واحد دربیایند، تحت حاکمیت یک دستگاه قانون‌گذاری واحد باشند، و تحت هدایت یک قوه‌ی مجریه و قضاییه؛ یا باید کنفدراسیون این سیزده ایالات برقرار بماند، تحت هدایت و کنترل یک دولت فدرال برتر، و فقط برای اهداف ملی تعریف‌شده؟» (Anti-Federalist Papers, Brutus)

اول از همه بحث لجستیک است. در دنیای دث استرندینگ گرچه آخرالزمان شده اما تقریبا همیشه «ناهار مجانی» برای مردم سرو می‌شود و مشکل کمبود آذوقه و آب و دارو با کمک پرینترهای سه‌بعدی از بین رفته است. تصویر دث استرندینگ از آخرالزمان ازاین‌نظر منحصربه‌فرد است که بازگشت به نیازهای اولیه را آخرالزمان نمی‌بیند بلکه از بین رفتن جاده‌ها و وسایل ارتباطی و در یک کلام ضعف لجستیکی را. در یکی از متنهای بازی به صراحت گفته می‌شود: «بزرگ‌ترین مشکل بشریت چیست؟ لجستیک» (معروف است که «آماتورها درباره‌ی استراتژی حرف می‌زنند و حرفه‌ای‌ها درباره‌ی لجستیک».)

جنگ و قحطی از بخشهای گریزناپذیر حیات انسانی از زمان پیدایش گونه‌های ما روی زمین بوده است. و گرچه سقوط آمریکا این حقیقت بنیادین را عوض نکرده، اما باید گفت در حال حاضر اینها جزو مسائل اصلی ما نیستند.

آخرین باری که شنیدید مثلا یک پرپر/prepper از گرسنگی تلف شود، خصوصا در جایی مثل نات سیتی/knot city، کی بود؟‌ این روزها دیگر هیچکس سر آب یا نفت نمی‌جنگد. البته به این معنی نیست که بعضی وقتها مردم ذخایر و منابعشان تمام نمی‌شود. ولی این هیچوقت بخاطر این نیست که منابعْ کم است؛ مشکل بخاطر ضعف لجستیکی است. در واقع، بخاطر حل این مسائل است که رییس‌جمهور سازمان بریجز/Bridges را توسعه داد و شبکه‌ی کایرال را ساخت.

پس درست است، دیگر کسی درگیر قوت لایموت نیست. همه به‌قدر کافی آذوقه دارند، و مشکل اصلی هم همینجاست: بخاطر این بی‌نیازی، آدمها اکثرا از همدیگر ایزوله شده‌اند، و به‌مرور یادشان رفته دیگران هم اصلا وجود دارند. همه آزادند بخاطر خودشان زندگی کنند و اهمیتی هم به آینده ندهند. خود رییس‌جمهور بهتر از همه این موضوع را می‌فهمید و می‌دانم که چقدر بابتش سختی کشید.

جان دی. میلت کمی بعد از پایان جنگ جهانی دوم در ژورنال «امور نظامی» در مقاله‌ای نوشت درس این جنگهای مدرن این بود که در آینده آمریکا برای بقای خود و دفع دشمنان باید بیشتر تمرکزش را روی لجستیک بگذارد. راه‌حلی که پیشنهاد داد اتفاقا شبیه به کاری است که سم پورتر بریجز در سرتاسر قصه می‌کند تا تمام ایالات بهم‌دیگر وصل شده و نقل‌ و انتقالات به سریع‌ترین شکل ممکن بین شهرها انجام شود. تنها با این فرق که اگر دث استرندینگ این کار را در سطح خرد انجام می‌داد میلت می‌گوید آمریکا باید در سطح کلان انجام دهد و بجای اتصال ایالات بهمدیگر، با برقراری پایگاه در کشورهای دیگر و از راه‌های آبی اقدام کند.

قدرت دفاعی آمریکا وابسته به شرکتهای حمل‌ونقل ماورای بحار است. اگر دشمن بتواند خاک آمریکا را اشغال کرده و بر قلمروی قاره‌ای ما حمله کند، پس دیگر فرصت مقاومت چندانی نمی‌ماند. آمریکا در اینجا باید به پایگاه‌های خارجی‌اش تکیه کند و این پایگاه‌های خارجی با کنترل آب‌ها شدنی است. این یعنی هم قدرت دریایی باید بیشتر شود و هم وسایلی که محموله‌ها و سربازان را جابه‌جا می‌کند.

مقاله‌ی میلت پر از اشاره‌های تاریخی درباره‌ی اهمیت لجستیک در جنگ‌هاست. از قول فون کلازویتز می‌گوید ارتش مثل درختی می‌ماند که ریشه‌هایش را کسی نمی‌بیند اما آن شاخه‌های تنومندی که به چشم می‌آید از راه ریشه‌ای است که تغذیه را به آنها می‌رساند. پوبلیوس رناتوس می‌گفت ارتشی که ذرت و آذوقه ندارد بدون اینکه دشمن به او ضربه بزند می‌میرد: «قحطی بیشتر از هر دشمنی به ارتش ضربه می‌زند و از شمشیر کشنده‌تر است. زمان و فرصت ممکن است بدبیاری‌های دیگر را از بین ببرد، اما اگر آذوقه و راهی برای انتقال محموله‌ها نباشد، هیچ راه دیگری نمی‌ماند.»

گفته می‌شود ناپلئون یکی از اصولش این بود که «هر ژنرالی که راه ارتباطی‌اش قطع شود باید برود سینه‌ی دیوار. و منظورم از خط ارتباطی یعنی بیمارستان‌، بهیاری، مهمات، محموله، و هر چیزی که ارتش با آن نیروها را تنظیم می‌کند و بخاطر حوادث پیش‌بینی‌ناپذیر می‌تواند در عرض چند روز استراحت روحیه‌ی از دست رفته‌ی نیروها را جبران کند».

هیچ شخصیت نظامی برجسته‌ای هیچ‌وقت نگفته مشکلات لجستیکی آخرین عامل تعیین‌کننده در برد و باخت ملت‌هاست. پشت هر سازمان نظامی و تمام استراتژی‌های مدرن، ملتی هست که باید گنجایش تولید و انتقال سلاح‌های جنگی را داشته باشد.

Death Stranding

فرانچسکو گوئیچاردینی زمانی که به‌عنوان سفیر به اسپانیا فرستاده شد، در مشاهداتش درباره‌ی ملت اسپانیا می‌گوید آنها ملتی همیشه جنگجو بوده‌اند و سربازان قابلی دارند، اما (حداقل تا اوایل رنسانس) هیچ ملتی در اروپا اینقدر بی‌افتخار و بی‌امپراطوری نبوده است. ابتدا بدست اقوام گل، بعد کارتاژی‌ها، و بعد رومی‌هایی که آمدند و بر همه سلطه یافتند. سپس به دست وندال‌ها افتاد و سرانجام آفریقایی‌ها، که تا آن روز هنوز گرانادا (یا قرناطه) را در دست داشتند. برعکس اسپانیا، هیچ منطقه‌ای از قلمروی مسیحی نبوده که روزگاری برای خودش امپراطوری نساخته باشد. بنظر گوئیچاردینی علت شکست اسپانیا از همه‌ی کسانی که به قلمرویش حمله می‌کردند این بود که هیچ‌یک از ایالاتش تحت رهبری متمرکزی نبوده است، اما امروز حاکمان دنبال جذب و «اتصال» این ایالات به یکدیگر هستند تا دوباره کشورشان ویران نشود. (The Defeat of a Renaissance Intellectual: Selected Writings of Francesco Guicciardini, edited and translated by Carlo Celli)

پس دث استرندینگ یک بازی نظامی هم هست، شاید خیلی نظامی‌تر از بازی‌هایی که رسما برچسب نظامی می‌خورند اما در آنها هیچ خبری از لجستیک نیست و انگار سربازان به یک منبع بی‌پایان ثروت، اعم از آذوقه و سوخت و محموله، دسترسی دارند. حتی در بازیهای استراتژیک نظامی گاهی کمتر به لجستیک توجه شده است و صرفا تاکتیکی که همان لحظه اجرا می‌شود ضامن برد و باخت در جنگ است.

این با خود پیام اصلی بازی هم جور درمی‌آید: اتصالات. تمام تاکید نویسندگان روی استعاره‌ی «چوب» و «طناب» که کوبو آبه در داستانی کوتاه می‌آورد، همین است. چوب برای جنگیدن و دور کردن است و طناب برای اتحاد و صلح. با این طناب، یعنی برقراری شاهراه‌های لجستیکی در سرتاسر آمریکا، مرز بین اقتصاد نظامی و اقتصاد شهروندی به‌مرور کمرنگ‌تر می‌شود. به‌هرحال در دنیای واقعی هم پشت هر سربازی که در خط مقدم نبرد است هزاران شهروند دیگر او را با خدمات لجستیکی و اقتصادی دارند حمایت می‌کنند. میلت می‌نویسد:

ملاحظات استراتژیک و توجه به انتقال محموله‌ها این روزها اینقدر درهم‌تنیده شده که نمی‌توان بینشان مرز کشید. وقتی صحبت جنگ تمام عیار باشد، تفاوتی بین اقتصاد نظامی و اقتصاد مدنی وجود ندارد. پیروزی در چنین جنگی بی‌معناست مگر اینکه تمام این منابع خرج کالاهای جنگی شود. سیستم حمل و نقل کشور باید خوب نگهداری شود، از سلامتش مراقبت شود و بقدر کافی خانه و توانایی بازپروری داشته باشد. بدون اینها اساسا نمی‌شود محموله‌ای به ارتش رساند و در جنگ پیروز شد. به‌هرحال سازمان نظامی اگر می‌خواهد نیازهایش فورا به منصه ظهور برسد باید مسئول کنترل بخش زیادی از منابع اقتصادی کشور شود.

ازاین‌نظر دث استرندینگ با دنیای متال گیر سالید به تضاد می‌خورد، خصوصا اگر نسخه‌ی چهارمش را در نظر بگیریم. چون علی‌رغم اینکه نویسنده‌ همیشه خواسته فلسفه‌ای ضدجنگ در بازی‌هایش نشان دهد اما این همه تمرکز روی لجستیک، که به معنای «اتصال» بیشتر بین بخش مدنی و نظامی جامعه است، خودش ضد پیام ضدجنگ است. چون لجستیکی که شهروندان و صنایع فراهم می‌کنند در خدمت اهداف نظامی قرار خواهد گرفت. در دنیای متال گیر سالید دیدیم بارها دانشمندان سرخورده می‌شدند وقتی می‌دیدند علم‌شان نه برای اهداف مدنی خرج می‌شد بلکه به پای اهداف نظامیان می‌سوخت. نمونه‌اش ژن‌درمانی‌هایی که نائومی هانتر به آن خوش‌بین است و می‌گوید با آن می‌توانیم امراض ژنتیکی را درمان کنیم، اما وقتی سالید اسنیک وارد پایگاه شادو موزس می‌شود با ابرسربازهای «ژن‌درمانی‌شده»ای روبه‌رو می‌شود که در خدمت یک ارتش سری‌اند و جهان را تا مرز جنگ اتمی می‌‌برند. سالید اسنیک در همان پایگاه با یک نینجای سایبورگی برخورد می‌کند که اعضای بدنش را در جنگ از دست داده، اما علم بایونیک که به او دوباره اعضا و جوارحی قدرت‌مندتر از اعضای طبیعی‌اش هدیه داده باز او را به یک ابزار نظامی دورانداختنی تبدیل می‌کند. هال امریک در همان پایگاه از اینکه نتیجه‌ی تحقیقاتش روی انرژی هسته‌ای باعث ساخت متال گیر اتمی شده هم پشیمان است.

به نقل از این مقاله، «در سخنرانی پایانی‌اش در ۱۷ ژانویه‌ی ۱۹۶۱، رییس‌جمهور آیزنهاور خطاب به مردم علیه ‘نفوذ بی‌قید و شرط، خواه مطلوب یا نامطلوب’ مجتمع صنعتی-نظامی هشدار داد. او همچنین ‘سیاست‌گذاری عمومی در گروگان طبقه‌ی الیت علم‌گرا و تکنوکرات’ را خطرناک دانست. او که خود فردی نظامی بود احتمالا ریشه‌ی عقایدش به این برمی‌گشت که در طول زمامداری‌اش دیده بود چگونه محققان عملیاتی و تحلیلگران سیستم [سایبرنتیسیست‌ها] رشد کردند و تا کنترل پنتاگون پیش رفتند. آنها باور داشتند با ابزارهایی که دارند هیچ مشکل اجتماعی‌ای نیست که نتوانند حل کنند. ون کرولد/Van Creveld در این مورد می‌گوید ‘تاثیر نظامی علم سایبرنتیک و کامپیوترها تغییرات بزرگی در مدیریت، لجستیک، ارتباطات، اطلاعات و حتی عملیات داشت. باعث قدرت‌گیری افراد جدیدی شد که تصور می‌کردند با کمک این معیارها و دیدگاه‌های جدید می‌توانند جنگ را برنامه‌ریزی، آماده، پشتیبانی و ارزیابی کنند.’»

یک افسانه‌ای که متال گیر سالید ۲ سعی می‌کند نقضش کند این است که علمْ ماهیتا آزاد است و توسعه‌ی علمی هم بدون دخالت و فشارهای سیاسی و نظامی جلو می‌رود. برخلاف این میم، تاریخ گذشته و معاصر نشان می‌دهد تکنولوژی مدرنی که امروز بدیهی و مسلم در نظر می‌گیریم حاصل همین مجتمع صنعتی-نظامی بوده است.

و همیشه وضعیت همینطور بوده است. و برای هیولایی که تمام بخش‌های جامعه را تحت سیطره‌ی خود درمی‌آورد و از معاملات بین شرکت و دولت‌ها سود کلان می‌برد پایانی نیست. در «عصر اطلاعات»، خصوصی‌سازی آژانس‌های نظامی و جاسوسی یعنی شرکت‌های حوزه‌ی نظارتی و جنگی هم به جامعه‌ی مدنی شهروندان نفوذ کنند بدون اینکه به نظر بیاید کودتایی از طرف ارتش انجام شده. اسامی هم طوری انتخاب شده‌اند که حالت جنگی نداشته باشد: عملیات‌های نظامی فارغ از جنگ/Military Operations Other Than War، یا نزاع‌های کمتر جنگی/Conflict Short of War، اهدافی نظامی دارند که عرفا خارج از صلاحیت قضایی یا «منافع مشترک» است. این مسائل در متال گیر سالید ۴ به اوج می‌رسند و خیزش شرکت‌های نظامی خصوصی را می‌بینیم که با «اقتصاد جنگ» کنترل می‌شوند.

بخشی از تقصیر، به باور هال امریک، گردن خود دانشمندان است که از کاسه‌لیسی سفره‌ی دولت لذت می‌برند. در عوض از خلق «یک‌جور اتیکت کاری» دفاع می‌کند که در آن دانشمندان مدنی از کار روی تحقیقاتی که توسط دولت و سازمان‌های نظامی-صنعتی حمایت مالی می‌شوند خودداری کنند.

طبیعتا اشاره‌ی او به بمب‌های اتمی و هیدروژنی است که سیاسی‌شدن آکادمی و خود علم را نشان می‌دهد: «تراژدیه که هم دولت و هم ارتش حامیان مالی علوم مدرن هستن… بمب‌های اتمی و هیدروژنی از دل آزمایشگاه‌هایی بیرون اومدن که صاحب‌شون دانشگاه‌ها و شرکت‌های خصوصی بودن. لوس آلاموس و لیورمور هم توسط دانشگاه‌ها اداره می‌شدن…»

گویا منظور امریک این است که بیشتر دانشگاه‌های ایالات متحده از جنگ جهانی دوم تاکنون با وزارت دفاع همکاری کرده‌اند. طعنه‌ی فیزیک‌دانْ آلوین واینبرگ/Alvin Weinberg در سال ۱۹۶۲ در این مورد گویاست: «مشخص نیست که موسسه‌ی فناوری‌های ماساچوست/MIT دانشگاهیه که به دولت وصله یا دولتیه که دانشگاه زیرمجموعه‌شه.» و ریشه‌ی عبارت «بیگ ساینس»/Big Science که او ابداع کرد ریشه‌اش به همین برمی‌گردد. اینکه آزادی آکادمیک آب رفت هم فقط به MIT محدود نبود و، همانطور که در ادامه بحث خواهد شد، دامن بقیه‌ی موسسات را هم گرفت.

اِما امریک، نمونه‌ی بارز دانشمندی در علوم شناختی و اجتماعی که در تحقیقات وابسته به بخش نظامی کار می‌کند، انعکاسی از پیوند هر چه بیشتر علم و ارتش در دنیای پساجنگ جهانی دوم است. بیشتر سرمایه‌هایی که تیم‌های توسعه‌ و تحقیقات برای هوش مصنوعی و کامپیوترها دریافت می‌کنند از طرف نهادهای نظامی و با اهداف نظامی است، گرچه برای اذهان عمومی به نام‌ سفر و کلونی‌سازی در فضا توجیه می‌شود. شور و شعف برای تحقیق روی هوش مصنوعی هم صرفا اهداف اصلی نظامی و خطرناکش را زیر فرش هل می‌دهد:

«یکی از جالب‌ترین چیزهایی که توی تاریخ هوش مصنوعی می‌بینیم اینه که اذهان عمومی یک‌جور دید سرمستانه بهش داشت، که انگار هدفش فقط برای ساخت یک ماشین قادر به تفکره. اما در واقع چیزی که پشت پرده و دور از دید عموم انجام می‌شد توسعه‌ی یک سیستم نظامی خیلی خطرناک و انقلابی بود که می‌تونست ماهیت جنگ رو عوض کنه. و هدف همین بود، هدف اصلی‌ آژانس‌هایی که تقریبا همه‌ی حمایت‌های مالی از تحقیقات روی هوش مصنوعی رو انجام دادن همین بود. و تقریبا هیچ‌وقت مطبوعات در گزارش‌هاشون از هوش مصنوعی به این قضیه اشاره نکردن.» (Gary Chapman، مورخ هوش مصنوعی، برگرفته از صحبت‌های او در مستند «مرده‌ی جاودان بخش دوم: به‌قدر کافی ازم به‌عنوان قلاب ماهی‌گیری استفاده کردی»/The Living Dead Part II: You Have Used Me As A Fishhook Long Enough، ساخته‌ی آدام کورتیس)


لجستیک در متال گیر پیس واکر و فانتوم پین هم نقش پررنگی داشت: سری متال گیر سالید از نسخه‌ی پیس واکر به بعد زیرتیترش از Tactical Espionage Action به Tactical Espionage Operations عوض شد، و آشکارترین نمود این تغییر تمرکز متال گیر سالیدهای بعدی روی بحث لجستیک بود. شکی نیست که این سری از نظر نظامی و نظامی‌گری به واقع‌گرایی امثال Arma یا America’s Army نیست و تصویری آرکیدی از آن نشان می‌دهد اما باز هم بین آرکیدها، در تصویر بزرگ‌تر، تصویر واقع‌گرایانه‌تری از نظامی‌گری دارد. چرا؟ چون شاید تنها بازی نظامی‌ آرکیدی است که در آن حتی اگر بمب اتم داشته باشید، تیم سربازان رزمجویتان در بالاترین آمادگی جسمانی باشند، ذخایر طلای فراوان داشته باشید و مجهز به توپ و تانکهای دیگر، اما همین‌که «آشپز» و تیم پشتیبانی‌ای که لزوما سرباز نیستند نداشته باشید عملا در گیم‌پلی هم تمام ابزارهایتان بلااستفاده می‌ماند.

Phantom Pain

از این واقع‌گرایانه‌تر این است که تمام این تیم‌های پشتیبانی که لزوما در خط مقدم نیستند از چشم خود پلیر هم نامرئی هستند، همانطور که لجستیک هم در دنیای واقعی معمولا از چشم سربازها پنهان است. («آماتورها درباره‌ی استراتژی حرف می‌زنند و حرفه‌ای‌ها درباره‌ی لجستیک»). اما هیچ عملیاتی که پلیر انجام می‌دهد بدون این حمایتهای لجستیکی نامرئی شدنی نمی‌شود، یا اگر هم بشود خیلی گیم‌پلی سخت‌تر می‌شود. در یکی از نوارهای فانتوم پین اینطور توضیح داده می‌شود:

اسنیک: HEC؟

میلر: شرکت بهره‌برداری HUMINT؛ متخصص در تجارت جمع‌آوری اطلاعات – به چشم یک آژانس اطلاعاتی غیرنظامی ببینش.

میلر: کاز، این…

میلر: یادت هست که اونها سعی داشتن تا در اون زندان واقع در کوبا به چه چیزی دست پیدا کنن؟ این به من یک ایده داد. ما جاسوس‌هایی رو در مناطق جنگی و پرآشوب در سرتاسر جهان قرار می‌دیم، و هر کدوم هم یک شبکه اطلاعاتی در همون محل برپا می‌کنن. سپس همون‌جا باقی می‌مونن تا ارتباطات پایداری با ما داشته باشن و زمانی که بقیه ملت‌ها در منطقه جنگی مداخله کردن، با ما تماس می‌گیرن. قدرت HEC در اینه که در هر سطحی، برش رو مهیا می‌کنه. مأموریت رو از یک شخصی می‌گیری و می‌دی به شخص دیگه. هیچ‌کس دسترسی مستقیم نداره – یک جعبه‌ سیاه بی‌نقص. همین‌طور اعضای HEC تلاش می‌کنن تا به آژانس‌های اطلاعاتی ابرقدرت‌ها نفوذ کنن و مطمئن بشن که برای دایمند داگز اتفاقی نمی‌افته. ما کنترل کامل روی کشورها داریم. این همون عامل بازدارندگی‌ای هست که بهش نیازمندیم.

اسنیک: شبکه‌سازی… در جوامع اطلاعاتی؟

میلر: همینه. به همین دلیله که ما این‌قدر رشد کردیم، و زمانی که به سراغ مأموریت‌ها می‌ری، اطلاعات دریافت‌شده از طرف HEC پشتیبان توست.

مورد دومش درباره‌ی این است که چرا پایگاه سگ‌های الماسین آنها نه بصورت رندوم بلکه در یک نقطه‌ی ژئوپولتیکی به‌خصوصی قرار گرفته:

میلر: سیشل ارتباطات قوی با شرق داره. غرب هم می‌خواست این ارتباطات رو از بین ببره؛ بنابراین سه سال پیش برای کودتا تلاش شد که مزدورهای آفریقای جنوبی با پشتیبانی پشت‌پرده‌ی ایالات متحده انجامش دادن[پانویس]. اونها تنها اندازه یک جوخه بودن، اما آفریقای جنوبی خونه‌ی برخی از قوی‌ترین نیروهای خصوصیه. خیلی سخت بود که سیشل بتونه اوضاع رو کنترل کنه. در آخر، اونها کمک ارتش تانزانیا رو پذیرفتن و جلوی کودتا رو گرفتن. ما با اونها معامله کردیم و قرار شد تا راهنمایی‌های تاکتیکی رو به دست بگیریم. این باعث شد تا ارتش سیشل رو تمرین بدیم، و زمانی که سرکشی رو درون نیروهای اونها خنثی کردیم، خب، بعدش باعث شادی خیلی از مردم شدیم. حق‌الزحمه‌ای به ما ندادن، اما گذاشتن تا بخشی از قلمروی دریایی اونها رو داشته باشیم – با این شرط که اگر براشون اتفاقی افتاد، بهشون کمک کنیم.

پس اینکه دث استرندینگ در چرخشی به‌ظاهر صد و هشتاد درجه برعکس متال گیر به یک شبیه‌ساز لجستیک و پیاده‌روی تبدیل می‌شود یک دگرگونی ناگهانی نبود. برای آنها که به تغییر روند نظامی‌گری در پیس واکر و فانتوم پین دقت کرده بودند، واضح بود سازندگان به‌مرور دارند بخش لجستیکی گیم‌پلی را برجسته‌تر می‌کنند.

Death Stranding

از قضا خود بازی هم لجستیک را به یک فعل نظامی تشبیه کرده. MULEها بعد از مدتی به لجستیک معتاد می‌شوند همانطور که در متال گیر سالید ۱ کلنل به اسنیک می‌گوید تو هم معتاد جنگ شدی و نمی‌توانی با بازگشت به زندگی عادی و سورتمه‌چرانی در آلاسکا خودت را فریب بدهی. در دث استرندینگ واضحا می‌بینیم میول‌ها همانقدری معتاد شغل‌شان شده‌اند که یک سرباز معتاد جنگ (در گیم‌پلی هم از معدود دفعاتی که بازی حالت جنگی به خود می‌گیرد، زمان رویارویی با همین میول‌هاست). در کتاب War Play از کوری مید هم، در بخشی که به استفاده از شبیه‌سازهای کامپیوتری در درمان سربازانی که PTSD دارند اشاره می‌شود، می‌‌بینیم که بعضی از سربازان هم می‌گویند بعد از پایان جنگْ‌ سخت می‌توانند به زندگی عادی برگردند. طبق تجربیات یکی از این کهنه‌سربازان:

پنینگتون می‌گوید وقتی سربازان از جنگ به خانه برمی‌گردند، «تو یه اپلیسون ثانیه ممکنه حالت تهاجمی بگیرن — به‌خاطر استرس‌های جنگ، یکی از نشونه‌هاش اینه که همیشه آدرنالینت بالاست، و تقریبا هر چیز کوچیکی تحریکش می‌کنه. مثل ماشینی که خیلی سریع از بغلت رد می‌شه. و تا شیش ماه پیش، هیچ ماشینی نمی‌تونست تا صد و پنجاه متریت بیاد چون به چشم تهدید می‌دیدیش. همین چیزهای کوچولو خلاصه.»

و حتی سربازانی که بعد از پایان جنگ چون به آن اعتیاد پیدا کرده‌اند برایشان تن‌دادن به کار پشت میزی در دولت جدید سخت است، مشابه اینکه میول‌ها هم دست از حمل محموله برنمی‌دارند. نشریه‌ی تایمز نوشته بود بعضی از اعضای طالبان بعد از قدرت‌گیری هم از کار جدید پشت‌میزی خسته شده و دنبال بازگشت به میدان جنگ هستند.

?et tu, brute

آنکل سم پست‌چی؛‌ تفاوتهای بین دنیای دث استرندینگ و متال گیر در تصویری که از آمریکا می‌سازند

غیبت مسئله‌ی بده‌وبدستان آکادمی و ارتش در دث استرندینگ معنادار بوده و می‌شود حدس زد خود کوجیما به این مسائل واقف است. در مصاحبه‌ای تایید کرده می‌خواهد همین جنبه‌های پنهان «اتصالات بین مردم» را در دث استرندینگ ۲ نشان بدهد و، اگر درست پیش‌بینی کرده باشیم، به این نیمه‌ی تاریک لجستیک که باعث شد نقاط پراکنده‌ی آمریکا را زیر یک دولت مرکزی بزرگ یکپارچه دربیاوریم نشان دهد. و شاید دنباله‌ی دث استرندینگ ثابت کند تمام ایالاتی که در نسخه‌ی اول بهم دیگر وصل کرده بودیم و لجستیکی که پربار شد همه قرار است در خدمت یک هدف نظامی قرار بگیرد. اینکه سازندگان تایید کرده‌اند بازی اکشن‌تر از قبل خواهد شد شاید، فقط شاید، این پیش‌بینی را تقویت کند. «بارها اتفاق افتاده که مردم داوطلبانه قدرت‌هایشان را به حاکمان واگذار کرده‌اند؛ اما ندرتا، و شاید هیچ‌وقت، هیچ‌کدام از این حکام داوطلبانه از قدرتی که به آنها تفویض شده دست نکشیده‌اند.» (Anti-Federalist Papers, Brutus)

موتیف سری متال گیر این بوده که همیشه شخصیت اصلی قصه آخرش می‌فهمد فریب سازمانی که به آن وفادار بوده را خورده و تمام حقایق را به او نگفته‌اند تا ترغیب شود ماموریتش را با اکراه شروع کند. شاید در دث استرندینگ ۲ هم سم پورتر متوجه شود امثال دای‌هاردمن و روسای جمهوری آمریکا به او بابت مزایای صرفا مدنی و خیرخواهانه‌ی جذب ایالات دروغ گفته بودند، همچنان که روزی به پدرش (کلیف) دروغ گفتند و فرزندش را صرفا به چشم ابزاری آزمایشگاهی برای تولید BBها می‌دیدند که هیچوقت قرار نبود به او پس بدهند.

در نسخه‌ی اول هم اتفاقا می‌شد بدبینی زیرپوستی بازی را نسبت به اتصالات و تمرکزگرایی دید، منتهی فقط شخصیت منفی هیگز نمود آن بود. او در یکی از نوشته‌هایش توضیح می‌دهد چرا افزایش اتصالات و تمرکزگرایی از نظر تاریخی فاجعه بوده. همین یکی از انگیزه‌های اوست برای اینکه عضو یک گروه تجزیه‌طلب شود. ازاین‌نظر شبیه به اسکال فیس است (در بازی قبلی کوجیما) که می‌خواست برای اختلال در سیستم ارتباطی جهانی از زبان‌های محلی مراقبت کند، چون به‌طور تاریخی دولت‌ها وقتی مطلقه و مرکزی شدند دنبال حذف گویش‌های مختلف رفتند تا یک زبان واحد و یکسان ساخته شود و مردم بیشتر زیر یک پرچم واحد دربیایند (در جای دیگری از مقاله بیشتر به این موضوع می‌پردازیم). هیگز می‌نویسد زمانی که مردم بهم متصل شدند، یعنی از محل اصلی زندگی بیرون آمدند و مقابل کسانی قرار گرفتند که به بیماری‌های مردمان خارجی ایمن نبودند، بیماری‌های مرگبار بین‌شان شیوع پیدا می‌کرد (امروز با واکسیناسیون جلوی این حوادث را می‌گیرند).

شاید مشهورترین مثال این قضیه جاده‌کشی بین آسیا و اروپا بود (جاده ابریشم) که باعث شیوع طاعون در اروپا و مرگ‌ومیر چندمیلیونی شد. عوارض جاده‌کشی‌های سم پورتر بریجز چیست، و آیا ممکن است در دث استرندینگ ۲ خودش را نشان دهد؟ به‌هرحال در متال گیر سالید ۵ پلیر از ساخت ارتشی که از هفتاد و دولت عضو می‌گرفت و همه را در یک پایگاه یکسان متصل کرد خیر ندید و باعث شیوع انگلی شد که آدم‌ها را طاعون‌زده می‌کرد. برای همین در جایی دور از پایگاه اصلی یک مرکز قرنطینه تاسیس کردند که باز هم، تقریبا، بی‌فایده بود.

***
تصویر دث استرندینگ درباره‌ی اهمیت لجستیک در آمریکا بصورت دوفاکتو درست است اما اگر جنبه‌ی آرمانی قضیه را ببینیم این چیزی نبود که آمریکا می‌خواست روی کاغذ باشد. افزایش قدرت نظامی از حدی به بعد تولید ثروت را مختل می‌کند. یک امپراطوری نظامی که مرزهایش را مدام گسترش می‌دهد با جمهوری‌ای که آرمانش دولت محدود است و دنبال توزیع متوازن ثروت می‌گردد جور درنمی‌آید. دلیلش این است که جنگ‌های امروزی که لجستیک در آنها مهم است و «اتصال» بین اقتصاد شهروندی و اقتصاد نظامی نیز از همیشه بیشتر، پس دولت سابقا محدود حالا بزرگ‌تر و متمرکزشده و با یک اقتصاد دستوری بخش اعظم منابع خصوصی را می‌خواهد برای خودش برداشته تا در شرایط اضطراری خرج جنگ و ماجراجویی کند. این در حالی اتفاق می‌افتد که با ارز فیات و بی‌پشتوانه‌شدن پول که جریانش از جنگ جهانی اول شروع شد و با لغو پیمان برتون وودز در زمان ریاست‌جمهوری ریچارد نیکسون اوج گرفت، اقتصاد هم دولتی‌تر و دولتْ بزرگ‌تر می‌شود و به‌قول متال گیر سالید ۴ جهان بیشتر به سمت «اقتصاد جنگی» می‌رود. وقتی حاکمان بدانند برای ادامه‌ی جنگ نیازمند مالیات‌ستانی بیشتر از شهروندان نیستند و عواقب تورم هم همان لحظه حس نمی‌شود، پس با چاپ بیشتر پولْ جنگ‌ها می‌توانند با هزینه و مدت زمان بیشتری کش بیایند. باز باید پرسید، آیا تضاد بین پیغام دث استرندینگ و متال گیر سالید عمدی است یا این تضاد به نسخه‌ی دوم (که قرار است «اتصالات» را نقد کند) موکول شده؟

Metal Gear Rising

ملت‌هایی که ارز باپشتوانه دارند بیشتر متمایل به صلح هستند یا درگیری بین‌شان محدودتر است چون پول باپشتوانه روی قابلیت دولت برای جمع‌آوری پول برای عملیات نظامی زنجیر می‌زند. زمامدارانی که بخواهند با هم بجنگند باید از مردم مالیات بگیرند تا دخل و خرج ارتش جور شود و در بلند مدت این بیشتر به سود پادشاهانی‌ست که تدافع را به تهاجم ترجیح می‌دهند. حمله‌ی تدافعی هم چون در خاک خودش است و کنار مردم و خطوط لجستیکی‌اش، بی‌مزیت نیست. به‌هرحال، مردم به پادشاهی که دنبال افزایش قدرت تدافعی کشور است با رغبت بیشتری مالیات می‌دهند تا پادشاهی که در آن سوی مرزها دنبال ماجراجویی و پر کردن جیب خودش است.

بنظر سیف‌الدین عموص (ن. ک. The Bitcoin Standard: The Decentralized Alternative to Central Banking) علت اینکه جنگهای قرن بیستم مرگبارترین جنگهای تاریخ‌ ثبت‌شده بودند (طبق گزارشی که سال ۲۰۰۵ بخش توسعه‌ی انسانی سازمان ملل با تحقیق روی پنج قرن اخیر نتیجه گرفت) همین بود:

زمانی که طلا پشتوانه‌ی پول بود و ملتهای اروپایی با هم وارد جنگ می‌شدند، جنگها معمولا کوتاه و در میادینی بین ارتشهای حرفه‌ای بود. یکی از جنگهای بزرگ قرن نوزدهم در اروپا مثلا جنگ بین فرانسه و پروس بین سالهای ۱۸۷۰ تا ۱۸۷۱ بود که ۹ ماه طول کشید و حدود ۱۵۰ هزار نفر در آن جان باختند. این برابر است با میانگین مرگ‌ومیر فقط در یک هفته‌ی جنگ جهانی دوم، جنگهایی که در قرن بیستم از طرف دولتهایی که پول بدون پشتوانه داشتند حمایت مالی می‌شد. زمانی که طلا پشتوانه بود، دول اروپایی نمی‌توانستند از حدی بیشتر از مالیات‌ستانی تغذیه کنند، و باید قبل از جنگ حواس‌شان به بودجه می‌بود و در کاری‌ترین ضربه حریف را از پا درمی‌آوردند. به محض اینکه جریان نبرد به زیان یکی از طرفین می‌شد، از نظر لجستیکی و اقتصادی به‌صرفه نبود که با مالیات‌ستانی ورق را برگرداند — بهتر این بود که برای صلح پای مذاکره می‌رفتید و با کمترین تلفات جمعش می‌کردید.

جیمز مدیسون در «مشاهدات سیاسی»/Political Observations خود در ۲۰ آوریل سال ۱۷۹۵ درباره‌ی همین موضوع می‌نویسد: «از بین همه‌ی دشمنانی که آزادی عمومی دارد، شاید جنگ از همه منفورتر است چون از دلش هزار شر دیگر بیرون می‌زند. جنگْ مادر ارتش‌هاست؛ و از دل ارتش بزرگ بدهی و مالیات بیشتر می‌آید؛ و ارتش، بدهی و مالیات ابزارهایی‌اند که اقلیتْ اکثریت را می‌تواند زیر سلطه‌ی خود دربیاورد. در جنگ هم، اختیارات قوه‌ی مجریه مدام بیشتر می‌شود؛ تاثیرش روی دفاتر، تعیین مقرری‌ها و پاداش، چند برابر می‌شود؛ و در کنار همه‌ی این نیروهای یغماگر، ابزارهای دولت هم برای اقناع و تاثیر روی ذهن مردمان افزایش می‌یابد.»

در اسناد متال گیر سالید ۲ (Grand Game Plan) آمده در یکی از بخش‌های حذف‌شده‌ی بازی، یکی از اهداف تروریست‌ها این بود که بیگ شل را به وسیله‌ای تبدیل کنند تا با آن طلا از دل آب بیرون کشیده و بازار طلا را محصور کنند. در آن داستان، چون سالیدوس اسنیک می‌خواست قانون اساسی ایالات متحده را دوباره احیا کند، مخالف ارزهای دنیای مدرن و کاغذی بودنشان بود. برای همین می‌خواست با یک بمب الکترومغناطیسی کل ساختار اطلاعاتی نیویورک منهدم شود. بیشتر بازار سهام را الگوریتم‌های کامپیوتری جلو می‌برند، و هیچ ارز ملموسی ردوبدل نمی‌شود مگر ابزارهای مالی‌ای مثل بازار مشتقات، صندوق‌های پوشش ریسک/Hedge Funds، و وثیقه تعهدات بدهی/collateralized debt-obligations — چیزهایی که هیچ ارزش ذاتی‌ای در خود ندارند مگر روی کاغذی که چاپ می‌شوند. کلارنس کارسون در این مقاله ریشه‌های بدبینی پدران موسس به ارز فیات و کاغذی را نشان می‌دهد. در زمان ریاست جمهوری ریچارد نیکسونْ سیستم برتون وودز ملغی و ارز فیات جایگزین پول‌های باپشتوانه‌ی طلا شد، که احتمالا از نظر سالیدوس یعنی خیانت به قانون اساسی و آرمان جمهوریت.

بعلاوه در دث استرندینگ گویا هیچ شهروندی به دولت مالیات نمی‌دهد و تمام خدمات عمومی بطور رایگان و از طریق شبکه‌ی کایرال و پرینترها تامین می‌شود. در نتیجه، دولت از شهروندان بی‌نیاز است و شهروندان به دولت کاملا نیازمند. این دقیقا برعکس چیزی‌ست که امروز در آمریکا می‌بینیم که در آن ۹۶ درصد جمعیت شاغل آمریکا برای بخش خصوصی کار می‌کنند و ۹۰ درصد درآمد دولت از طریق مالیات‌گیری از این همین شهروندان است (ن. ک. عقلانیت و توسعه‌یافتگی، محمود سریع‌القلم). پس آمریکایی که این نویسندگان ژاپنی تصور می‌کنند بیشتر از اینکه شبیه آمریکا باشد، شبیه کشورهای اوپک است که در آن محل درآمد اصلی دولت از منابع است و بنابراین مسئولیت چندانی در خود نمی‌بینند که بابت تصمیماتشان به شهروندان جواب بدهند.

این را بگذاریم کنار متال گیر سالیدهایی که در گذشته و در جریان جنگ سرد اتفاق می‌افتند (نسخه‌هایی که نیکد اسنیک نقش اصلی است). در آنها اسنیک بیشتر از همیشه دنبال استقلال از دولت است تا جایی که یکی از نهادهایی که حتی گروههای بدبین‌به‌دولت مثل مکتب اتریشی‌ها هم آن را در انحصار دولت می‌خواهند، کاملا خصوصی می‌کند: ارتش. اسنیکی که بعد از اینکه مجبور شود بخاطر دستوراتی که ازش گریزی نبود استادش را قربانی نزاع بین شوروی و ایالات متحده کند، تصمیم می‌گیرد از دولت مستقل شده و ارتشی کاملا خصوصی بسازد که به هیچ دولتی پاسخگو نیست. در دث استرندینگ، باز برعکس این موضوع را می‌بینیم. سم پورتر به‌قدری مستقل است که هافوفوبیا دارد (وحشت از لمس شدن) و از همه دوری می‌کند، اما به‌مرور یاد می‌گیرد به دولت اعتماد کرده و نیروی کارش را دربست در اختیارشان بگذارد. دوباره می‌شود پیش‌بینی کرد در دنباله‌ی بازی سم پورتر هم مثل نیکد اسنیکی که از دست‌دادن با پرزیدنت جانسون طفره رفت، تصمیم بگیرد نهاد خصوصی خودش را برای خدمات لجستیکی بسازد و آن را از حوزه‌ی نظامی به حوزه‌ی مطلقا شهروندی و مدنی منتقل کند. به‌هرحال، آمریکا در مقایسه با ملتهای اروپایی تنها کشوری بود که در آن خدمات پستی و انتقال محموله‌ها بدون نظارت و دخالت دولت انجام می‌شد. دیوید گرابر با نقل‌قولی از کتاب Empire of Liberty: A History of the Early Republic, 1789-1815 نوشته‌ی گوردون وود، می‌نویسد:

آمریکاییها به‌زودی سیستم خدمات پستی‌شان از بریتانیا و فرانسه هم بزرگ‌تر خواهد شد. تا سال ۱۸۱۶ دفتر خدمات پستی آنها بیشتر از سیصد و سه دفتر داشت، و تقریبا هفتاد درصد کارمندان کل دولت فدرال را همین افراد تشکیل می‌دادند. تعداد پستها هم همینقدر سریع دارد رشد می‌کند. در سال ۱۷۹۰ سرویس پست فقط سیصدهزار نامه جابه‌جا می‌کرد، یعنی یک نامه به ازای هر پانزده نفر در کشور. اما در سال ۱۸۱۵، حالا سالی هفت و نیم میلیون نامه جابه‌جا می‌کند، یعنی یک نامه به ازای هر نفری که در کشور هست… و، برعکس آنچه در بریتانیای کبیر و سایر ملل اروپایی می‌بینیم، این پستها بدون نظارت و کنترل دولت کار می‌کنند.

خلاصه‌ی بحث تا اینجا این است که دث استرندینگْ ضعف لجستیکی بعد از وقوع آخرالزمانی که بی‌شباهت به بمب اتم نیست (برخورد ماده و ضدماده در دنیای این بازی دست‌کمی از وقوع یک انفجار اتمی ندارد*) را بزرگ‌ترین تهدید برای حیات بشر می‌بیند. و از آنجا که ارتش ایالات متحده در دنیای واقعی هم لجستیک را جز اساسی ارتش می‌داند و تامین‌اش را هم برعهده‌ی شهروندان و دانشمندان، پس لجستیک قوی منطقا باید در خدمت اهداف نظامی دولت قرار بگیرد و چنین دولتی متمرکزتر و بزرگ‌تر می‌شود و بر کل اقتصاد سلطه پیدا می‌کند و می‌رسد به اقتصاد جنگی. هم این، هم بخاطر اینکه در اقتصاد دث استرندینگ خبری از مالیات نیست و دولت کاملا از مالیات‌گیری و در نتیجه از شهروندانش بی‌نیاز است. نقش ارز بدون پشتوانه در اینجا یعنی پولی که برای چاپ‌کردنش محدودیت نیست، و در دنیای دث استرندینگ هم جامعه‌ای بدون پول داریم که در آن هر چیزی کم بیاید با پرینتر جبران می‌شود. این دقیقا خلاف آرمانی‌ست که سالیدوس اسنیک دنبال می‌کرد چون محدودبودن ذخایر طلا بیشتر به آرمانهای جمهوری و قانون اساسی دوم آمریکا نزدیک بود.

Metal Gear Solid 2

از هر طرف که برویم می‌بینیم دث استرندینگ بیشتر مبلغ یک دولت متمرکز است درحالی‌که (بدون قضاوت سر اینکه آیا این تغییر موضع درست هست یا نیست) متال گیر سالید اساسا ضدتمرکزگرایی بود. برای مثال، در نسخه‌ی اول، دلیل اینکه لیکوئید اسنیک دنبال جسد بیگ باس می‌گردد این است که وجود ارتش سربازانی که با ژن‌درمانی به ابرسرباز تبدیل شده‌اند را در دنیا فاش کند تا شاید قدرتهای جهانی برای استفاده از آنها تحت فشار قرار بگیرند. در نسخه‌ی دوم، سالیدوس اسنیک دنبال چیزهایی که به دولت گفته نیست و هدف اصلی‌اش این است جلوی نقشه‌ی سازمان «میهن‌پرستان» که دنبال کنترل جهانی اطلاعات هستند را بگیرند. در نسخه‌ی سوم هم بازی نه طرفدار شوروی است و نه ایالات متحده و توازن قوا را به اینکه یکی ابرقدرت ابدی شود ترجیح می‌دهد. نسخه‌ی چهارم نشان می‌دهد یک سیستم مبتنی‌ بر هوش مصنوعی که در آسمانها و دور مدار زمین تاب می‌خورد بر کل حیات اقتصادی انسان کنترل دارد تا جایی که وقتی آسلات این سیستم را مختل می‌کند عملا کل جنگها در جهان از بین می‌رود چون تمام سلاح‌هایی که به سیستم مرکزی وصل‌اند از کار می‌‌افتند. در نسخه‌ی پنجم هم آنتاگونیست قصه برای حفاظت از تکثر فرهنگی، قومی و زبانی دنبال نابودی زبان انگلیسی است تا از طریق آن سیستم اطلاعات جهانی که در دست یک سازمان (سایفر) متمرکز شده نتواند میم‌های مطلوبش را همه‌جا پخش کند.

در دث استرندینگ اما هدف اصلا همین است که سیستم را هر چه بیشتر متمرکزتر کرد. اینکه ایالات آمریکا بعد از تجربه‌ی آخرالزمان از هم جدا افتاده و مستقل شده‌اند و دولت فدرال قدرتمندی عملا وجود ندارد (شبیه به آمریکا تا قبل از برقراری قانون اساسی دوم در فیلادلفیا) به‌نظر بازی یک مشکل اساسی است که باید حل شود. بنابراین سم پورتر در کل آمریکا راه می‌افتد تا همه‌ی این ایالات را قانع کند به نفعشان است به سیستمی مرکزی وصل شوند و با وصل‌شدن هرچه بیشتر این ایالات به دولت مرکزیْ سیستم هم متمرکزتر می‌شود. فرق این دولت با هوش مصنوعی JD در متال گیر سالید ۴ چیست، و چرا اولی را نویسندگان خیر می‌دانند و دومی را شر؟

Metal Gear Solid 4

Death Stranding

راه اتصال این ایالات پراکنده به سیستم مرکزی از طریق عنصری طبیعی به نام کایرال/Chiral است که با تایم‌فال و بارانهایی که به هر چه برخورد کنند به‌چشم‌بهم‌زدنی پیر یا فاسدش می‌کنند به زمین می‌آید. وقتی Q-Pid را به این ایالات ببریم آنها به شبکه‌ای از کایرال‌های در آسمان وصل می‌شوند و عملا یک اینترنت نامحدود پرسرعت در آن ایالت به‌وجود می‌آید (چیزی شبیه به اینترنت ابری و اینکه بهرحال اینترنت در دنیای واقعی هم یک پروژه‌ی دولتی و از طرف ارتش بود).

همانطور که هوش‌ مصنوعی JD در آسمان و دور مدار زمین معلق بود و کل جهان وابسته به این مرکز، در دث استرندینگ هم ارتباط بین ایالات وابسته به کایرال‌هایی است که در آسمان و دور زمین معلق‌اند. به‌نوعی، هرقدر ایالات را به شبکه‌ی کایرال متصل‌تر کنیم مثل این می‌ماند که به اقتصاد جنگی که متال گیر سالید ۴ نقدش می‌کرد بیشتر خدمت می‌کنیم.

در بازی گفته می‌شد بعد از اینکه آزمایش روی BBها شکست خورد و جزیره‌ی منهتن به‌همراه رییس‌جمهور از بین رفت، معاون او یعنی بریجت استرند به ریاست رسید. در اینجا خبری از رای‌گیری نیست. اما چون شرایط بحرانی است می‌توان از آن چشم‌پوشی کرد چراکه فرانکلین روزولت هم بخاطر شرایط بحرانی جنگ جهانی دوم بیشتر از هشت سال رییس‌جمهور ماند. تقریبا همه‌جا همین است. اگر داستان همینجا متوقف می‌شد، مشکلی نبود، به‌هرحال درست است که در شرایط بحرانی در صورت مرگ رییس‌جمهوری این معاون است که جایگزین می‌شود. ولی جالب است که بازیْ ریاست‌جمهوری در آمریکا را بیشتر موروثی می‌بیند. چون بعد از حل بحران تایم‌فال هم دای‌هاردمن به‌عنوان معاون و بدون رای‌گیری به‌عنوان رییس‌جمهور برگزیده می‌شود. البته چارلز ای. برد در تفسیر اقتصادی قانون اساسی ایالات متحده/The Economic Interpretation of the Constitution of US می‌نویسد موقع به رای گذاشتن قانون اساسی دوم، غیرمالکین حق رای نداشتند و عموما انتخابات بدون شور بود و مردم نسبتا به آن بی‌توجه بودند. از بین همه‌ی ایالات، فقط نیویورک اجازه‌ی رای‌دادن به همه بزرگسالان داد که دلیلش دقیقا مشخص نیست، اما حدس می‌زنند چون اشراف زمین‌دار در نیویورک زیاد بودند، با این کار می‌خواستند تعداد زیاد آدمهایی که بهشان زمین اجاره داده و مطیع ارباب بودند را، بر ضد قانون اساسی جدید پای صندوق بکشانند:

اولین واقعیتی که از این بررسیها نتیجه می‌گیریم این است که بخش قابل توجهی از جمعیت مردان سفیدپوست از حضور در انتخاب نمایندگان برای تصمیم‌گیری سر تصویب قانون اساسی جدید منع شدند چون مالک نبودند. تعیین اینکه چه کسی مالک هست یا نیست هم به قانونگذاران محلی واگذار شده بود.

اینکه آمریکا دچار فروپاشی و ایالت‌ها از همدیگر ایزوله می‌شوند، و بعد یک رییس‌جمهور قدرقدرت می‌آید تا مردم را به وحدت برساند باعث می‌شود تا آمریکای دث استرندینگ بیشتر به دولت‌های مطلقه‌ی قرن نوزدهمی شباهت پیدا کند و نه به یک حکومت دموکراتیک و مدرنی که نویسندگان احتمالا مدافعش هستند. فروپاشی روم باعث پیدایش فئودالیسم و حذف قدرت مرکزی شد، و اربابان فئودال قدرت نواحی پراکنده‌ای را به دست گرفتند. تا اینکه دولتهای اروپایی در اتحاد با طبقات بورژوازی و سیاست‌های یک‌دست‌کردن انسان‌ها از نظر قومی، ملی و زبانی توانستند دولت مرکزی قدرتمندی بسازند. اما اینها تجربه‌ی اروپاست، و در آمریکا شاهد دولت مطلقه نبودیم.

با روحیه‌ی هم متال گیر سالید و هم آمریکا بیشتر جور درمی‌آمد اگر بعد از حل بحران تایم‌فایلْ ریاست‌جمهوری در این آمریکا به شیوه‌ای دموکراتیک‌تر انجام می‌شد. به دلیل اینکه حادثه‌ای آخرالزمانی میلیون‌ها نفر را در آمریکا کشته و کشورْ کم‌جمعیت شده است اتفاقا بازی باید تصویر دیگری از دولت آمریکا نشان می‌داد که کمتر متمرکز می‌بود و به جمهوری اولیه نزدیک‌تر. بروتوس/Brutus در مقاله‌ی اول آنتی‌فدرالیست/Anti-Federalist Papers خود که در قرن هجدهم در نقد قانون اساسی دوم آمریکا تالیف کرد، نوشت یک جمهوری آزاد در کشوری به پهناوری آمریکا که جمعیتش می‌تواند خیلی بالا برود شدنی نیست. از روح‌ القوانین منتسکیو نقل‌قول می‌کند که طبیعی‌ست یک جمهوری قلمرو و جمعیتی کم داشته باشد. چون در یک جمهوری بزرگ، مردانی هستند که اقبال‌شان بلندتر است و تضاد منافع بین شهروندان به‌قدری بالاست که منفعت عمومی به پای اقلیتی که بتواند حرفش را به کرسی بنشاند قربانی می‌شود. منطقی‌تر می‌بود اگر در دث استرندینگ نه ایالات اینقدر بهم‌دیگر متصل می‌شدند و نه ریاست‌جمهوری به این شکل اقتدارگرایانه منتخب این ملت کم‌جمعیت می‌شد.

اما انگار تضاد بین دث استرندینگ و متال گیر سالید در اینجا عمدی است. دای‌هاردمن در یکی از نوشته‌هایش به نام symbiotic surveillance society وقتی به معایب اتصالاتی که اینترنت بین همگان ایجاد کرده می‌رسد، می‌گوید «خبری از ناهار مجانی نیست و راحتی و آسایش باید بهایی داشته باشد». باید از نویسندگان پرسید چرا دقیقا «ناهار مجانی» برای مردمان ایالات دیگر فراهم می‌شود و بابتش مالیاتی هم نمی‌دهند؟ (در نظر داشته باشید اصطلاح «ناهار مجانی» از میلتون فریدمن است و در نقد اینکه این ناهارهای مجانی از راه مالیات از دیگران تامین شده است). به‌علاوه، تیتر این نوشته جالب‌تر است و مخفف همان S3 در متال گیر سالید ۲: Selection For Societal Sanity. به این معنا که اینترنت وسیله‌ای شود برای گزینش و فیلتر اطلاعات برای اینکه شهروند مطلوب ساخته شود و اگر این وسط حریم خصوصی هم قربانی شد مهم نیست. محوری‌ترین پیغام متال گیر سالید ۲ همین بود که این حجم از نظارت دولت‌ بر شهروند بهایش خیلی سنگین‌تر از آن است که پذیرفتش، اما گویا نظر نویسندگان بعد از گذشت حدود ۲۰ سال و با عرضه‌ی دث استرندینگ عوض شده است و این بها را بخاطر پیوندی که بین انسان‌ها ایجاد می‌کند چیز بدی نمی‌دانند. شاید برای همین دای‌هاردمن در عین اینکه S3 را توضیح می‌دهد اما نقد جدی‌ای به آن وارد نمی‌کند و سم پورتر را عازم ماموریتی در همین راه می‌کند.

بروتوس در مقاله‌ی دوم آنتی‌فدرالیست خود از قضا چهره‌ای بیشتر به ایده‌آل‌های آمریکایی ترسیم می‌کند تا دث استرندینگ، و استدلالی که می‌کند انگار می‌‌شود بدون هیچ ویرایشی لابه‌لای حرف‌های پایانی آن هوش مصنوعی در پایان متال گیر سالید ۲ گذاشت: وقتی قدرتی، مثلا مالیات‌گیری، از عهده‌ی ایالات خارج و به دولت مرکزی داده شود، شیب لغزنده‌ای به‌وجود می‌آید که در آن دولت اینقدر حریم خصوصی شهروند را زیرپا می‌گذارد تا چه بسا روزی بتواند به درون ذهنش هم نفوذ کند. نام‌برده اگر امروز بعد از سیصد سال زنده می‌شد و می‌دید اینترنت و الگوریتم‌ها ذهن شهروندان را از خود شهروندان حالا بهتر می‌شناسند شاید تعجب نمی‌کرد:

این قدرت، که بدون محدودیت اعمال شده، در آینده به همه‌ی گوشه‌های شهرها و روستاها سرک می‌کشد. — به زنبیلی که زنان حمل می‌کنند، و البته در همه‌ی امور خصوصی هم دخالت خواهند کرد؛ هر وقت به نمایشنامه یا تئاتر یا مجمعی بروند همراهشان خواهد بود؛‌ به هر جا بروند یا خواهند رفت، در هر شرایطی که باشد، در ارابه‌ها کنارشان است، و حتی در کلیساها هم رهایشان نخواهد کرد؛ وارد خانه‌ی هر نجیب‌زاده‌ای خواهد شد، از بالای سقف همه‌ی حرکاتش را زیر نظر می‌گیرد، در وقت آشپزی در آشپزخانه هم مراقب است، خدمتکارانی که به مهمان‌خانه می‌روند هم در امان نیستند، و پشت میز منتظر ایستاده، و هر آنچه می‌خورند یا می‌آشامند را یادداشت می‌کند؛ همراهشان به تخت خواب می‌آید، و زمان خواب آنها را می‌بیند؛ از مردی که در دفترش مشغول کار است یا مطالعه خبر دارد؛ تاجر را چه در مغازه باشد و چه در وقت شمارش حسابش می‌پاید؛ مکانیک را تا وقتی پا در مغازه بگذارد و کار کند و به خانه برود و روی تخت بیارامد نظارت می‌کند؛ همراه همیشگی کشاور زبردست است، هم در خانه با اوست، هم مزرعه، نظاره‌گر کار دستش، و عرق روی جبینش؛ به دوردست‌ترین کلبه‌ها هم ورود می‌کند؛ و در آخر، فکری که در کله‌ی هر شهروند ایالات متحده هست هم باید برملا شود. او به تمام مردم از هر طبقه‌ای باشند، و در هر شرایطی، چیزی نمی‌گوید مگر اینکه «بده! بده!» [خواه پول، خواه دیتا]


مسئله‌ی بعدی‌ای که دث استرندینگ به آن اشاره می‌کند این است که آمریکا توسط مهاجرین ساخته شده. و مدعی‌ست دنبال مزخرفات نیست و از لنز نوستالژی و اسطوره به قضیه نمی‌خواهد نگاه کند.

اگر به متال گیر سالیدهای ۲ و ۵ نگاه کنیم جای تعجب نیست که نویسندگان در دث استرندینگ هم دوباره همچین دیدی به مهاجرین آمریکایی دارند. مثلا کاراکتر کد تاکر، انگل‌شناس و رمزنگار، نیمی از حضورش برای احقاق حقوق سرخ‌پوستان است و نقش مهمی که در آمریکا ایفا کرده‌اند. برای مثال در یکی از نوارهای فانتوم پین به حضورشان در جبهه‌های جنگ جهانی دوم اشاره می‌شود:

آسلات: یه چیزی برای من جای سؤاله. چرا بهت می‌گن کد تاکر (کُدگو)؟ در جنگ جهانی دوم، ایالات متحده از زبان قبیله‌های مختلفی استفاده می‌کرد که ناواهو هم به‌عنوان زبان کد بینشون قرار داشت. درسته؟ می‌دونم که از لفظ کد تاکر در اشاره به افرادی استفاده می‌شد که به میدان‌های نبر می‌رفتن تا به صورت رمزی صحبت کنن. تو هم یکی از اونها بودی؟

کد تاکر: قطعاً که زبان مادری ما برای جنگ استفاده شد، اما من آنجا نرفتم. همین موقع هم سنم مناسب خدمت نبود. بااین‌حال، در ساخت کدهایی که بتوانند با آن صحبت کنند کمک‌رسانی کردم. پس در مقیاسی کلی می‌توانی مرا ازاین‌سو کد تاکر بخوانی. ناواهو زبانی است پیچیده، و تقریباً هیچ‌کس خارج از ایالات متحده به این زبان تکلم نمی‌کند. حتماً می‌دانستند که این بهترین زبان برای استفاده به‌عنوان کد است.

آسلات: آره. آخرش هم ژاپنی‌ها نتونستن این قفل رو بشکنن. رمزگذاری، پادشاه جنگ اطلاعاتیه.

در متال گیر سالید ۲ قضیه جدی‌تر بود. زمانی که سالید اسنیک برای ناشنا‌س‌بودن یک اسم جدید برای خودش انتخاب می‌کند ایروکوئس/Iroquois را برمی‌دارد که اصلا اسم پرکاربردی برای یک آنگلوساکسون سفیدپوست نیست. در واقع این نام قبیله‌ای سرخ‌پوست بود که تجدیدنظرطلبان می‌گویند تعدادی از ایده‌های درون قانون اساسی و مواد کنفدراسیون/Articles of Confederation با الهام از جامعه‌ی آنها ساخته شد. (بنگرید به مقاله‌ی «قانون اعلای صلح — ریشه‌های دموکراسی آمریکا در بر جدید») این تز می‌گوید آنچه آمریکا را از بند ایدئولوژی سیاسی اروپا (که بیشتر درگیر طبقه و مقام بود) آزاد کرد وام‌گیری از Great Law of Peaceای بود که سرخ‌پوست‌ها قرن‌ها به آن عمل می‌کردند. بنجامین فرانکلین و خاندان تامانی/Tammany جزو اولین کسانی بودند که تحت تاثیر ایروکوئس و شیوه‌ی حکم‌رانی‌شان قرار گرفتند؛ حکم‌رانی‌ای که سعی می‌کرد عامدانه قوه‌ی مجریه را ضعیف نگه دارد و در عوض گفت‌وگو و مناظره و آرای مردمی را در تصمیمات کلیدی وارد کند.

اما واقعا تصویر بازی از اینکه آمریکا روی دوش مهاجرین از هفتاد و دو ملت ساخته شده درست است؟ احتمالا نه. با وجود اینکه دث استرندینگ ادعا می‌کند دیدی مردمی به این قضیه دارد اما «ملت متشکل از مهاجرین» خودش تبلیغی سیاسی بوده است:

در دهه‌های چهل و پنجاه، وقتی استعمارزدایی داشت نظم بین‌الملل را عوض می‌کرد و نقد امپریالیسم غربی گفتمان حاکم بود، ایدئولوگهای جنگ سرد متوجه شدند جمعیت چندنژادی هاوایی برای تاثیر روی «ذهنها و قلبهای» ملل استعمارزدایی‌شده‌ی جدید مفید است و ارزش ایدئولوژیکی دارد… گفتمان چندفرهنگی لیبرالهای آمریکا — که در ظرف روایت ‘ملتی متشکل از مهاجرین’ ریخته شده — عملا با دولت‌سازی کنترل ابدی کشور را بر هاوایی ممکن کرد و درعین‌حال باعث شد آمریکا تصویر کشوری چندفرهنگی از خود بسازد که بیشتر جاده‌صاف‌کن جاه‌طلبی‌های ایالات متحده برای هژمونی جهانی بود.

نمونه‌ی دیگرش را الیزابت تامپسن نشان می‌دهد. دربار‌ه‌ی سوریه بعد از جنگ جهانی اول می‌نویسد دلیل اینکه پرزیدنت وودرو ویلسون به حق رای ملل آسیایی بی‌توجهی کرد به این خاطر بود که اصلا مردم بخاطر سیاست‌های ضدمهاجران به او رای داده بودند و نمی‌خواست رای این قشر از هواداران خود را از دست بدهد (بنگرید به کتاب How the West Stole Democracy from the Arabs: The Syrian Congress of 1920 and the Destruction of its Historic Liberal-Islamic Alliance از همان نویسنده). بنابراین فقط نه سیاسیون بلکه رای‌دهنده‌های معمولی هم گویا کشور خود را کشور مهاجران و نژادهای دیگر نمی‌دیدند. آمریکای کوجیما ملتی متشکل از مهاجرین است که در آن اقوام حاشیه‌ای بی‌صدا هستند. اما حاشیه‌ای‌ها بیشتر نویسندگان آنتی‌فدرالیست هستند که مخالفت با دولت مرکزی قدرتمند و متصل داشتند. وقتی بازی می‌گوید آمریکا، دقیقا کدام آمریکا؟ گویا صرفا آمریکای نیو دیل روزولت مد نظر است.

همان مقاله می‌نویسد از زمانی که پدران موسس زنده بودند به مهاجران به چشم جاسوسان خارجی بالقوه‌ای نگاه می‌شد و قوانین «بیگانه و اغتشاش»/Alien and Sedition Acts در واکنش به همین قضیه بود. به نقل از Mae Ngai می‌نویسد ناسیونالیسم آمریکایی عامل محرکه‌ی وحشت از مهاجرین بوده:‌

آمریکایی‌ها دوست دارند فکر کنند مهاجرت به ایالات متحده ثابت می‌کند اصول لیبرال دموکراسی این ملت جهان‌شمول است؛ بررسی نمی‌کنیم که اصلا خود آمریکا به‌عنوان قدرت جهانی چه ساختاری بهم زده که عده‌ای وادار به مهاجرت می‌شوند. دوست داریم باور کنیم سیاست‌های مهاجرتی ما سخاوتمندانه است، اما مقابل تقاضای هر کی خودی نیست شانه بالا می‌اندازیم و فکر می‌کنیم به آنها هیچ‌چیزی بدهکار نیستیم.

در کتاب Albion’s Seed: Four British Folkways in America به گروه مهاجرینی که آمریکا روی دوش آنها بنا شده (و همه آنگلوساکسون هستند) اشاره شده است. می‌خوانیم دلیل اینکه مثلا پاک‌دینان خواستند به آمریکا مهاجرت کنند بخاطر این بود که نمی‌خواستند با دیگر مردمی که منحط می‌دیدند درهم‌آمیزی داشته باشند.

کالوینیست‌ها هم فرقه‌ای بودند که از کلیسای انگلستان جدا شده و مسیحیت خاص خودشان را ساختند. بیشترشان از شرق آنگلیا می‌آمدند، که جایی در شمال شرقی انگلستان بود. می‌گویند علت مهاجرتشان به آمریکا این بود سرکوب می‌شدند اما، مثل پاک‌دینان، انگلستان را کشوری منحط و فاسد می‌دیدند و می‌خواستند به سرزمینی جدید بروند که دامنشان به این گناهان آلوده نشود. از تصویر «شهری بر فراز تپه» خوششان می‌آمد.

گروه مهاجران بعدی که آمریکا را ساختند هم باز آنگلوساکسون‌های سفید دیگری بودند که به ایالت ویرجیانا رفتند و اکثرشان هوادار نظام سلطنتی بودند. بیشترشان زمین‌داران جنوب انگلیس بود و، مثل اشراف‌زادگان هزار فامیل، تقریبا بخاطر زنای محارم همه با هم رابطه خویشاوندی داشتند.

قضیه‌ی کویکرها از همه جالب‌تر است. این گروه مذهبی که در پنسیلوانیا ساکن شده بود، آنقدر مهاجران و هویتهای بیگانه را به خود راه داد که جامعه‌ی کویکرها به‌عنوان یک هویت مشخص تقریبا از بین رفت. اگر آمریکا همه‌جا مثل کویکرها قرار بود مهاجرنواز بود، ممکن بود آمریکایی وجود نداشته باشد، یا دست‌کم با نامی به‌کل متفاوت؟

از بین پاک‌دینان، کالوینیست‌ها، سلطنت‌طلبان، کویکرها و مرزنشینان، تنها یک گروه اهل «اتصال» با بقیه‌ی مردمان و ایالات بود، و همه‌ی گروه‌ها اساسا برای جدایی و پیگیری منافع ایالت خودشان بودند که آمریکا را ساختند.


دید متال گیر سالید ۵ هم در اینکه آمریکا کشور مهاجرین است و تلاشی برای آسیمیله‌کردن جماعت بومی نشده هم جای بحث دارد. خصوصا که در یکی از نوارها خود کد تاکر از این می‌گوید چطور سرخ‌پوستان به آسیمیله‌شدن در فرهنگ آمریکایی وادار شدند. فلسفه‌ی بازی این است که تلاش برای یکسان‌سازی زبان‌ها خودش عامل نابودی هویت‌هاست، پس تلاش برای اجباری‌کردن زبان انگلیسی چه معنایی دارد جز همان تلاش برای آسیمیله کردن؟ یک نمونه‌‌ی آن در تاریخ آمریکا Babel Proclamation است که نشان می‌دهد برنامه این بوده هرگونه زبانی به غیر از انگلیسی در انظار عمومی ممنوع شود.

اسکال فیس هم مثل سالیدوس ضد تمرکزگرایی بود. بعد از ملاقات با او در اپیزود ۳۰، می‌گوید: «آمریکا کشور آزادیه. میعادگاه مهاجران. جای اینکه بخواد این مهاجران در یک هویت واحد حل بشن، مردمش آموختن کنار هم زندگی کنن. ریشه‌های اونها خیلی با هم فرق داره. آمریکا هیچوقت فقط از یک هویت تشکیل نشد، اما سایفر می‌خواست از ریشه براش یک آگاهی واحد خلق کنه. این ایده که هر شهروندی آزادانه و داوطلبانه پشت کشورش قرار می‌گیره [اراده عمومی روسو؟]. ولی این تک‌رویه و نمی‌شه اون رو فقط به یک شخص تفویض کرد. پس سرگرد دنبال سیستمی بود که مبتنی بر اطلاعات باشه، کلماتی که بتونن ناخودآگاه انسانها رو کنترل کنن.»

اما چرا اسکال فیس همچین عقایدی دارد؟ چون کسی‌ست که وقتی ارباب‌هایش عوض می‌شدند زبانش هم عوض می‌شد، و با تغییر زبانش حس می‌کرد هویتش هم عوض و در آن فرهنگ حل شده. ماکس برگهولز در مقاله‌ی Thinking the Nation — Imagined Communities: Reflections on the Origins and Spread of Nationalism, by Benedict Anderson درباره‌ی تاثیرگذارترین محقق جریانهای ناسیونالیستی می‌نویسد:

اختراع دستگاه چاپ و پیدایش کاپیتالیسم عوامل جدیدی بودند که عناصر نام‌برده را از بین برد و مسیر را برای «جوامع خیالی» ملت‌ها هموار کرد. ترکیب این دو نیرو با همدیگر (که اندرسون اسمش را گذاشته بود کاپیتالیسم چاپی) گویشهای مدرنی را ساخت که با آنها می‌شد یک ملت واحد را تصور کرد (چون لهجه‌های مختلف سرکوب و فقط یکی‌شان بالا می‌رفت و زبان‌های قدسی [مثل لاتین] قدیمی هم روزبه‌روز زورشان کمتر می‌شد). در قرن هجدهم، روزنامه‌ها زبانی محدودتر ساختند که از قضا همین محدودیتش معرف ملیت می‌شد.

نمونه‌های این اتفاق را مثلا در فرانسه می‌شود دید که چطور دستگاه چاپ و دولت مرکزی با چه بهایی کشور را «متصل» کرد (جامعه‌شناسی سیاسی، احمد نقیب‌زاده):

همگونگی اجتماعی در کشورهای اروپایی محصول کارویژه‌های دولتهای مطلقه در ۱۶ و ۱۷ و ۱۸ در این کشورهاست. اولین گام در توسعه سیاسی اروپای غربی شکل‌گیری دولت مطلقه بود که با تمرکز قدرت در دست پادشاه و خلع ید از فئودالها صورت پذیرفت. از کارویژه‌های این دولتها یکی هم مستحیل کردن خرده‌فرهنگها در فرهنگ غالب بود. کشوری مانند فرانسه که از چهار کشور آکتین (جنوب باختری)، بورگوندی (جنوب خاوری)، نوستری (شمال باختری) و استرازی تشکیل شده بود و پس از زبان علمی یعنی لاتین که زبان دربار هم بود، دو زبان همده oil و oc و دهها گویش دیگر بر آن سایه افکنده بود. اما به تدریج با غلبه پاریس بر سایر مراکز قدرت و غلبه زبان oil بر oc و توسعه ارتباطات و از بین رفتن مرزهای داخلی و گسترش سرمایه‌داری در سده‌های پس از رنسانس، […] همگونگی واقعی در این کشورها حاصل آمد.

Phantom Pain

پس انگیزه‌ی اسکال فیس برای اینکه نمی‌خواهد سایفر یک سیستم اطلاعاتی جهانی مبتنی بر یک زبان واحد (انگلیسی) بسازد این است که نمی‌خواهد هویت‌ها و ریشه‌های مختلف مردم در قالب یک کل متمرکز حل بشوند. او مثل رهبر یک طایفه‌ی محلی می‌ماند که وقتی دولت مرکزی می‌خواست واداش کند زبانش را عوض کند طغیان کرد. با این فرق که اینجا دولت مرکزی همان سایفر است و ابزارش نه دستگاه چاپ بلکه شبکه‌ی اطلاعاتی است (شبکه‌ی اطلاعاتی و اینترنتی هنوز در سال ۱۹۸۴ که داستان در آن اتفاق می‌افتد جا نیفتاده) و اسکال فیس هم مثل لودیتی می‌ماند که دستگاه چاپ جدید (شبکه‌ی اطلاعاتی) را می‌خواهد از کار بیاندازد.

دث استرندینگ برعکس همه‌ی اینهاست. اتفاقا هدف این است همه زیر یک پرچم واحد قرار بگیرند و وسیله‌اش هم شبکه‌ی کایرال است، یعنی همان سیستم اطلاعاتی و اینترنت. اگر قبلا دستگاه چاپ و حذف تفاوتهای زبانی مروج ناسیونالیسم شد، در آمریکای نوین دث استرندینگ هم شبکه‌ی کایرال (اینترنت نامحدود و پرسرعت ابری) همان نقش را در تقویت ملی‌گرایی آمریکایی دارد. اگر اسکال فیس در جهان دث استرندینگ وجود داشت حتما با این سیستم مخالف بود و دوباره دنبال حذف زبان انگلیسی می‌رفت.

Death Stranding

خدمات پستی

یا چرا اگر می‌خواهید جلوی ششمین انقراض گسترده‌ی حیات روی زمین را بگیرید بهتر است اول به سرویس پست فکر کنید

یکی از دلایلی که باعث شد ماکس وبرْ بوروکراسی را تجلی عقلانیت ببیند بخاطر این بود که در آلمانی که می‌زیست، نهادهای بوروکراتیک خیلی دقیق کار می‌کردند. شاید گل‌سرسبدشان و مایه‌ی فخر و مباهات خدمات عمومی آلمانی، دفتر خدمات پستی بود. در اواخر قرن نوزدهم، این دفتر یکی از بزرگ‌ترین عجایب جهان حساب می‌شد. شهرتش اینقدر افسانه‌ای شده بود که قرن بیستم چه بسا زیر سایه‌ی آن قابل تصور نباشد. خیلی از بزرگترین دستاوردهایی که امروز از صدقه‌سر مدرنیته می‌بینیم تحت تاثیر — یا تقلید مستقیم — از سرویس پست آلمان بود. و البته، می‌شود خیلی از فجایع دیگر قرن بیستم را هم پای همین سرویس نوشت. (David Graeber, Utopia of Rules)

کایرال نتورک مثل دفتر خدمات پستی می‌ماند. نکته‌ی جالبی که دید واقع‌گرایانه‌ی دث استرندینگ به آخرالزمان را نشان می‌دهد این است که بعد از ویرانی آمریکا، قوی‌ترین نهادی که سر جای خودش باقی مانده و با تعویض دولتها هم تغییر نکرده، سرویس خدمات پستی‌ست. از نظر تاریخی به‌نظر این حرف درستی است، چون بوروکراسی‌های چینی و مصری هم بعد از اینکه این کشورها توسط فاتحان خارجی نابود می‌شدند باز سر جای خودشان باقی می‌ماندند. به قول معروف هرودوت درباره‌ی اینکه چاپارهای ایرانی «نه باران و نه برف و نه گرما» خسته‌شان نمی‌کرد، می‌شود این هم افزود که هرقدر حکومت‌ها دست‌به‌دست می‌شدند یا آن کشور ویران می‌شدند اما بوروکراسی‌ها اغلب دست‌نخورده می‌ماندند.

از نظر ایدئولوژیکی هم تقریبا همه این خدمات پستی را تحسین می‌کردند. دیوید گرابر در همین مورد از افرادی با ایدئولوژی‌های کاملا متضاد نام می‌برد که این سرویس را می‌ستودند. مارک تواین، الکسی توکویل، ولادیمر لنین (که به نظرش شوروی باید بر اساس سرویس خدمات پستی آلمان مدل‌سازی می‌شد)، و پیتر کروپوتکین که اساسا آنارشیست بود اما اتحادیه‌ی جهانی پست را هم مدل مناسبی برای آنارشیسم و بی‌دولتی می‌دانست. برای داستانی که هدفش اتصال بین همه‌ست و در آن از ایدئولوژی به‌خصوصی پشتیبانی نمی‌شود جالب است که نقطه‌ی پیوند همه‌ی مردم از طریق ماموران خدمات پستی اتفاق می‌افتد.

شاید گفته شود بهتر می‌بود داستان این خدمات پستی را از دولتی‌بودن خارج می‌کرد (بالاتر نوشته شد چرا آمریکا برخلاف سایر کشورهای اروپایی سیستم پستی‌اش بدون نظارت دولت بود)، اما چون سم پورتر فقط یک مامور پست‌چی خشک‌وخالی نیست و همزمان جاده‌ساز هم هست و همه‌ نوع محموله‌ی لجستیکی‌ای با خود حمل می‌کند، پس می‌شود از این قضیه چشم‌پوشی کرد. به‌علاوه، در همان آمریکا به‌مرور، آنطور که گرابر می‌نویسد، خدمات پستی اینقدری گسترده‌تر شد که به نظر مردم دولت فدرال برابر بود با همان سرویس خدمات پستی و بیشترین مامورانی که از طرف دولت در زندگی خود می‌دیدند همین افراد بودند و نه سربازان. «ملی‌سازی»/nationalization همان «پستی‌سازی»/postalization بود. البته این عبارت مال آمریکای قدیم است و امروز فراموش شده، اما جالب است که «سم» پورتر هم وقتی ویرانه‌های آنکل «سم» را تحویل می‌گیرد و باید ملت آمریکا را از نو بسازد قبل از اینکه متکی به توپ و تانک باشد متکی به سیستم پست است.

اما «پستی‌سازی» یک سویه‌ی تاریک دیگر هم مثل لجستیک دارد که فکر می‌کنم در ادامه‌ی پیش‌بینی‌ام برای داستان دث استرندینگ ۲ باشد. چون اگر از قرون اولیه و سرمستی برای تاسیس سرویس پست فاکتور بگیریم، این نهاد به‌مرور زمان چهره‌ی منفی‌تری پیدا کرد تا جایی که کلمه‌ی «پستی‌سازی» بار مثبت خود را از دست داد و، همانطور که گرابر می‌نویسد، مترادف شد با خشونتهای افسارگسیخته. این روزها وقتی در آمریکا می‌گویند فلان کارمند went postal منظور این است که کورکورانه به همه‌ی کارمندان و مدیرانی که جلوی چشمش بودند با تیر شلیک کرد (MULEها در دث استرندینگ هم کم‌وبیش همین کار را می‌کنند).

در سرفصل لجستیک نوشته شد دث استرندینگ غیرمستقیما یک بازی نظامی است اما پست‌چی‌بودن سم پورتر سویه‌ی مدنی و خشونت‌پرهیزانه‌ی بازی را برجسته می‌کند. چون خدمات پستی، برعکس لجستیک، نهادی اول نظامی بود که بعدا مدنی شد. دیوید گرابر در همان کتاب می‌نویسد:

اساسا یکی از اولین تلاشها برای اینکه شیوه‌ی ازبالا‌به‌پایین و سازماندهی نظامی را وارد بخش مدنی جامعه و صرف منافع عمومی کرد، همین تاسیس اداره پست بود. از نظر تاریخی، خدمات پستی اول از دل ارتشها و امپراطوریها بیرون آمد. اول وسیله‌ای برای ارائه‌ی گزینش‌های میدانی و ارسال فرامین بین فواصل طولانی بود. بعدها تبدیل شد به وسیله‌ای برای کنار هم نگه داشتن قلمروهای امپراطوری. دلیل قول معروف هرودوت درباره‌ی پیام‌رسانان امپریال‌های فارس هم همین بود، که در فواصل مشخص اسب‌های تیزرو و تازه‌نفس تعویض می‌شدند، و می‌توانستند در سریع‌ترین حالت ممکن در زمین سفر کنند. ‘نه برف، نه باران، نه گرما، و نه تاریکی شب سد راه این پیک‌ها برای به‌پایان رساندن ماموریت‌شان نمی‌شد’؛ این جمله‌ای است که هنوز روی ساختمان اداره پست نیویورک، مقابل ایستگاه پن، حک شده است. امپراطوری روم هم سیستم مشابهی داشت و تقریبا همه‌ی ارتش‌ها همینگونه کار می‌کردند تا اینکه ناپلئون در سال ۱۸۰۵ از سمافور استفاده کرد.

هات کلدمن در «سفیر صلح» می‌خواست همه‌ی جهان را پر از سلاح‌های اتمی خودکار کند برای اینکه جلوی جنگ گرفته شود. سفیر صلح قرار بود این ایده را نقد کند اما در دث استرندینگ عملا چیزی که باعث صلح و جلوگیری از قتل در گیم‌پلی می‌شود همین است که تعداد بمب‌های اتمی از همیشه بیشتر و خودکارتر شده‌اند — هر جنازه‌ای که روی زمین بماند بالقوه یک بمب اتم است و حتما چند ساعت بعد در برخورد با ضدماده منفجر خواهد شد. پس کشتن هیچکس به صلاح نیست، و بازیکن «وادار» به خوب‌بودن می‌شود.

استالین خوب

اگر شیطان نابودشدنی نیست پس چرا در سیرک حبسش نکنیم؟

همانقدری که برای طرفداران تا حدی واضح بود کوجیما ممکن است بعد از متال گیر سالید سراغ یک بازی مبتنی بر لجستیک و مدیریت منابع برود، برای آنها که دیدند در دنیای آنلاین متال گیر سالید ۵ هم خیلی‌ها علاقه‌ای به خنثی‌سازی بمب‌های اتمی‌شان ندارند واضح بود چرا بخش آنلاین دث استرندینگ به این شکل درآمد. اما قبلش باید سری به استالین بزنیم.

***

بیوگرافی اولگ خلونیوک/Oleg Khlevniuk از استالین نشان می‌دهد او چون از همه‌ی جزییات کار دولت خبر نداشت، و نمی‌توانست مطمئن شود کدام‌‌ اطلاعاتی که به او می‌رسد واقعی‌ هستند یا نه، سعی می‌کرد همیشه غیرقابل‌پیش‌بینی باشد تا هیچکس نفهمد چه چیزی ممکن است او را عصبانی یا خوشحال کند. اینطور کسانی که می‌خواستند با گفتن حرف‌هایی که دوست دارد بشنود او را فریب دهند، راهشان بسته می‌شد.

در درجه‌ی دوم، استالین کانالهایی که دولت به او اطلاعات می‌داد را متکثر کرد تا فقط به یک منبع اطلاعاتی محدود نماند. از آنجا که نمی‌توانی ببینی کدام اطلاعات درست یا غلط است، پس سعی می‌کنی ببینی آیا گزارشی که از منابع مختلف به دستت می‌رسد به جزییات و نتیجه‌ی یکسانی رسیده‌اند یا نه.

این روشی است که آدم عادی هم امروز به آن عمل می‌کند. چون همین امروز یک شهروند تحت بمباران اطلاعاتی‌ست و برای جلب توجه (مهر) آن انسان ۲۴/۷ کلی رسانه در کارند. حتی اگر از جزییات تخصصی آن منابع بی‌اطلاعیم اما باید بیشترین تعداد منابع را چک کنیم. همه‌ی این منابع بطور اتوماتیک سعی می‌کنند ضعفهای همدیگر را افشا کنند و نه ضعف‌های مای مخاطب را، همانطور که آنها دنبال افشای ضعف نهادهای رقیب خودشان بودند و نه استالینی که مخاطب گزارشها بود. به‌مرور می‌شود بدون اینکه در هیچ اموری متخصص باشی ولی به قاعده‌ای سرانگشتی برسی که چه کسی زیاد دروغ‌گوست و چه کسی کمتر دروغ‌گو.

به غیرقابل‌پیش‌بینی‌بودن هم باید عمل کرد، مثل استالین. این بی‌رحامنه نیست چون کسانی که دارند اطلاعات را می‌رسانند آدم نیستند و الگوریتم و ماشین‌اند و اگر عمدا طوری رفتار کنی که ندانند چه محتوایی دوست داری یا نداری کار شرورانه‌ای نکردی. در دنیای اینترنت ابزارهایی که عمدا هیستوری مرورگر را بهم می‌ریزند تا الگوریتم‌ها گیج شوند زیادند. اینطور الگوریتم نمی‌تواند فقط منابع اطلاعاتی یکسانی معرفی کند چون از علایق مخاطب آگاه نیست. همانطور که زیردستان نمی‌دانستند دقیقا چه نوع گزارشی استالین را خوشحال می‌کرد تا همان‌ها را تکرار کنند. به‌هرحال بهم‌ریختن هیستوری یا پاک‌کردنش مثل زمانی بود که به قول خلونیوک، استالین هر چند سال یک بار تمام مقامات امنیتی دولتش را پاکسازی و با انسان‌های جدید و جوانی که حافظه‌ای از دوران انقلاب ندارند جایگزین می‌کرد. در این پاک‌کردن‌ها تر و خشک با هم می‌سوخت و افراد شاید وفادار هم این وسط قربانی خشونت‌های فله‌ای می‌شدند — اگر فقط ماشینی به دقت کامپیوتر وجود داشت که بتواند عینا نشان دهد وفاداری آدم‌ها چقدر است، چقدر خشونت حتی از طرف آدمی مثل استالین هم کمتر می‌شد؟

آدمها برای مشکلات دو راه‌حل دارند. کسانی که می‌گویند باید انسان نوین با ذائقه نوین ساخت تا سیستم کار کند، و کسانی که می‌گویند باید سیستمی ساخت که از شرارت‌های طبیعی بشری سود ببیند. متال گیرها دنبال سیستم اول بودند اما دث استرندینگْ سیستم دوم را در گیم‌پلی پیاده کرده است.

همانطور که ارزان‌قیمتی و فراگیری پهپادها عملیات انتحاری بین بنیادگرایان را کمتر کرد (راه‌حل مهندسی و ماشینی برای مشکلات انسانی)، اینکه کانالهای نقل اطلاعات هم ماشینی شدند باعث شده اینکه یک انسان غیرقابل‌پیش‌بینی باشی شرارت نباشد چون اخلاق مقابل ماشین موضوعیت ندارد. فرانسیس گالتون می‌گفت آنچه طبیعت بی‌رحمانه و کورکورانه انجام می‌دهد را انسان می‌تواند با رحم و دقت انجام دهد (آیرونیک است که آن جمله را در خصوص یوژنیک گفت).

چرا کسی که شاهد یک جرم بوده توسط مجرم کشته می‌شود، مثل وقتی بادیگاردهایی که دیدند استالین موقع مرگ در خودش ادرار کرده ترسیدند بیدارش کنند که مبادا بابت اینکه استالین را در چنین وضعیت تحقیرکننده‌ای دیدند مجازات شوند؟ صرفا چون ابزار مهندسی‌شده‌ای نداریم که بتوانیم با اطمینان خاطره‌‌شان را از آن لحظه حذف کنیم. پس «بی‌رحمانه و کورکورانه» مجبوریم کل حیاتش را ازش بگیریم.

به‌هرحال برنامه‌نویسی مثل این می‌ماند ما یک ارباب هستیم که بر برده شلاق می‌زنیم تا کاری مطابق میل ما انجام دهد و هیچوقت نافرمانی نکند و بپذیرد هر وقت کارمان با آن تمام شد آن را دور بیندازیم. این روزها ما انسان‌ها هر روز با برنامه‌های کامپیوتری، ازاین‌نظر، یک استالین هستیم، اما از نوع خوبش.

دیوید گرابر در Utopia of Rules اسم این را گذاشته بود دموکراسیزاسیون استبداد:

ازاین‌نظر، اگر بوروکراسی را به چشم چیزی که اسمش را «تکنولوژی شاعرانه» گذاشته‌ام ببینیم می‌تواند مسحورکننده باشد. یعنی، جایی که اشکال مکانیکی سازمان‌دهی، که اکثرا سازمان‌دهی نظامی را مد نظر قرار می‌دهند، آنچه غیرممکن بود را ممکن می‌کنند: با هیچی شهر می‌سازند، آسمانها را اندازه‌گیری می‌کنند، و کویر را سرسبز. در بخش اعظم تاریخ بشر چنین قدرتی فقط برای فرمانروایان امپراطوری‌ها یا فرماندهان ارتش‌های فاتح در دسترس بود، پس اینجا می‌توانیم از یک نوع دموکراسیزاسیون استبداد صحبت کنیم. روزگاری، کافی بود که اقلیت قدرتمندان لب تر کنند تا لشکری از پیچ و مهره و چرخ چنان خودشان را سازماندهی کنند که هر آنچه خواستی برایت فراهم کنند؛ در جهان مدرن اما می‌توان این ‘لشکر’ را به میلیون بخش ریزتر تقسیم کرد و حالا هر انسان عادی‌ای با نوشتن یک نامه یا فشردن یک دکمه نیازش رفع می‌شود.

اما ربط اینها به بخشهای آنلاین و چندنفره‌ی متال گیر سالید و دث استرندینگ چیست؟ در یکی از نوارهای پیس واکر و در مکالمه‌ای بین اسنیک و آماندا، رهبر چریکهای ساندینیستا، به مفهومی که چه گوارا درباره‌ی آن صحبت می‌کرد اشاره می‌شود: «انسان نوین»/Hombre Nuevo. چه گوارا در مقاله‌ی «انسان و سوسیالیسم در کوبا»‌ توضیح می‌داد سیستم جدید ما برای اینکه کار کند نیازمند یک انسان جدید با ذائقه‌ی جدید است. و همه از سرنوشت این سیستم جدید در کوبا مطلعیم که کار نداد. به عبارتی، او سیستمی نتوانست بسازد که شرارت‌ها را پاداش دهد.

متال گیر سالید ۵ هم دنبال یک Hombre Nuevo بود. علی‌رغم اینکه بازی طی این سی سال شعار ضد سلاحهای اتمی سر می‌داد و مای پلیر هر دفعه باید جلوی یک جنگ هسته‌ای بالقوه را می‌گرفتیم اما وقتی به بخش آنلاین متال گیر سالید ۵ رسیدیم برای بقای پایگاهی که در طول بازی پیشرفتش دادیم سراغ تولید سلاحهای هسته‌ای رفتیم. «فصل سوم»، گرچه فقط در حد یک میان‌پرده بود، زمانی باز می‌شد که همه‌ی پلیرها تصمیم می‌گرفتند بهم «متصل» شده، و توافق کنند تمام سلاح‌های هسته‌ای‌شان را از بین ببرند تا جهانی صلح‌آمیز ساخته شود.

اما هیچوقت این اتفاق نیفتاد. «انسان نوین»ای ساخته نشد و سیستم آنلاین هم آنقدر کارآمد نبود که هیچکس به خلع سلاحهای اتمی ترغیب شود. اما این شکست در واقع عمدی بود و بخشی از پیغام ضدسلاح‌های‌اتمی خودِ داستان (کوجیما چند سال پیش گفته بود هنر یعنی صندلی‌ای که نتوان روی آن نشست، یا باس‌فایتی که نتوان شکستش داد، و، این‌دفعه، یعنی بمب‌های اتمی‌ای که نتوان خنثی کرد).

ازاین‌نظر کوجیما به کاری که می‌خواست بکند، یعنی گفتن داستانی که فقط با ابزارهای گیم شدنی باشد، رسید. گرچه بارها بازیهای دیگر این کار را انجام داده‌اند (هف لایف، دارک سولز، تیف، سیستم شاک و غیره) اما متال گیر سالید ۵ از معدود بازیهایی بود که بخش آنلاین‌اش هم در خدمت داستانش بود و آن هم نه بخشی جزئی بلکه محوری‌ترین مسئله‌ی بازی (جنگ هسته‌ای). به نقل از نشریه‌ی گاردین، او گفته بود «من عاشق فیلم‌ها هستم اما اگر قرار بود فیلم بسازم از روش دیگه‌ای برای داستانگویی استفاده می‌کردم. من بازی‌سازم. کارم همینه. پس به این فکر می‌کنم چطور می‌شه با مکانیسم‌های خود بازیها داستانی که می‌خوام بگم رو تقویت کنم، یا کارهایی کنم که توی مدیومهای دیگه انجام‌شدنی نیست.»

در همین مورد به مادر بیس در بازی اشاره می‌کند و اینکه می‌خواهد از روشهای غیرمتنی و غیرنوشتاری پیامش را منتقل کند. «پیغام بازی ضد سلاح‌های اتمیه. اما اینطور نیست که این پیغام رو بلندبلند توی گوش مخاطب بگیم. توی بازی پلیر تشویق می‌شه پایگاه نظامیش رو گسترده کنه. اما از حدی که بزرگ‌تر شد جهان متوجه حضورش می‌شه و بقیه به چشم تهدیدی بالقوه نگاهش می‌کنن. کشورها شروع می‌کنن به حمله کردن. اینجا به پلیر این آزادی رو می‌دم که یا سمت سلاح هسته‌ای بره یا نره. این نشون‌دهنده چرخه‌ی سلاح‌های اتمیه، اینکه چی باعث می‌شه آدمها و ملتها وارد چنین چرخه و سیستمی بشن. این نحوه پیغام‌رسوندن چیزیه که فقط با ابزارهای گیم شدنیه.»

به گمانم این «شکست» (اینکه پلیرها در متال گیر سالید نخواستند بهم متصل شده و بمب‌های اتمی را خنثی کنند) باعث شد کوجیما در دث استرندینگ بخش آنلاینی کاملا متفاوت بسازد که در آن همه «مجبور» هستند بهم‌دیگر خوبی کنند. اگر می‌خواست مثل متال گیر سالید ۵ دست همه را آزاد بگذارد، حتما می‌دید احتمالا خیلی از پلیرها بیشتر علاقه‌ دارند جاده‌های دیگران را خراب کنند عوض اینکه جاده‌کشی کنند.

به‌عبارتی، متال گیر سالید سیستمی بود که برای اینکه درست کار کند (خلع سلاحهای هسته‌ای) نیازمند «انسان‌های نوین» بود که صرفا از روی محبت و اعتقاد، فداکاری کنند. که کار نکرد. پس دث استرندینگ سیستمی می‌شود که برای اینکه درست کار کند شرارت‌های طبیعی آدمها را پاداش می‌دهد. این دفعه سیستم بازی عمدا طوری ساخته شده که پلیرها مجبور شوند با هم همکاری و جاده‌کشی کنند، چه بسا این پلیرها همان‌هایی باشند که قبلا در متال گیر بمب اتم می‌ساختند.

در متال گیر، تنها دلیل اینکه بازیکن باید دست به خلع سلاح هسته‌ای خودش می‌زد یک دلیل ذهنی/subjective بود و از طرف بازی عینا پاداشی نمی‌گرفت. اما در دث استرندینگ، دلیل اینکه بازیکن با بقیه همکاری می‌کند دلیل عینی/objective دارد و عینا هم بابتش پاداش می‌گیرد. تنها دلیل اینکه در دث استرندینگ به‌ندرت آدمی کشته می‌شود این است که سیستم بازی و جهان به این شکل درآمده که جنازه‌ی آدم‌ها اگر روی زمین بماند مثل یک بمب اتم منفجر می‌شود و به همه آسیب می‌رسد. این را مقایسه کنید با متال گیر سالید ۵ و پیس واکر که در آنها پلیر ترغیب می‌شد با دوربینش مهارت سربازها را اسکن کند، و در نتیجه فقط سربازانی را جذب می‌کرد (و از کشتن‌شان صرف‌نظر می‌کرد) که بدردبخور بودند. این دید ابزاری به انسان را خود سیستم تشویق می‌کرد، و دقیقا همان سیستم وقتی در دث استرندینگ به‌کل عوض می‌شود حتی شرورترین‌ها را هم وادار می‌کند از کشتن بقیه صرف‌نظر کنند.

پس نه از روی خیرخواهی، بلکه از روی شرارتی طبیعی (میل به بقا و خودخواهی)، در دث استرندینگ جهانی اخلاقی ساخته می‌شود. جهانی که همه خوبند نه چون «انسان نوین»ای هستند بلکه چون برای شرارت‌هایشان پاداش می‌گیرند. ازاین‌نظر، همه استالین‌های خوبی هستیم — استالین‌های محبوس در سیرک، یا بازی‌ها.


پانویس‌:

*بعد از وقوع حادثه‌ی دث استرندینگ هم آزمایشهایی که برای مهار آن انجام می‌شود (یعنی BBهایی که از جنین مادرانی که سکته‌ی مغزی کرده‌اند بیرون می‌آیند) در دل منهتن است، همانجایی که معروف است بمب‌های اتمی آزمایش و ساخته شدند. اما آزمایش از مسیر خارج شده و کل منهتن با خاک یکسان می‌شود.

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

یک دیدگاه
  1. Benjamin SH

    بسیار لذت بردم، خیلی موشکافانه و کامل بود، جای خالی این دست مقالات در سایت خیلی حس میشه. گیم فقط گرافیک و متا و رکورد استیم نیست، همیشه نگاه عمیق به بازی‌هایی که با فلسفه خلق شدن برای من خیلی لذت‌بخش و مفید بوده، دنیای آخرالزمانی بازی دث‌استرندینگ یکی از کامل‌ترین و خلاقانه‌ترین دنیاهای آخرالزمانی تاریخ صنعت گیم و سینماست.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X