برداشت داغ: من دیگر نمی‌خواهم در بازی‌ها دنیا را نجات دهم

۲۹ دی ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۹ دقیقه
بازی پرسونا 4

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

اخیراً به گوشم رسیده که یک سری افراد، مثل نائوکی یوشیدا (Naoki Yoshida)، تهیه‌کننده‌ی فاینال فانتزی ۱۶، ادعا کرده‌اند که استفاده از عبارت «نقش‌آفرینی ژاپنی» (JRPG) مشکل‌زاست، چون نژادپرستانه، تبعیض‌آمیز یا همچین چیزی است.

به‌شخصه نمی‌توانم این شکایت را درک کنم. مثلاً اگر در یک بطن تحقیرآمیز به کار می‌رفت شاید همین‌طور بود؛ ولی در نظر من،‌ JRPG صرفاً به نوعی خاص از نقش‌آفرینی اشاره دارد که ویژگی‌هایی دارد که در همه‌ی نقش‌آفرینی‌های دیگری که در کشوری خاص تولید شده‌اند دیده می‌شود. به نظرم این عبارت همان‌قدر نژادپرستانه است که مثلاً «فیلم وحشت ایتالیایی» یا «کافه‌ی فرانسوی خیابانی» نژادپرستانه است.

با این حال، امسال من ۴۰ سال را رد کردم و حالا باید آماده شوم تا باقی عمرم را به اِشغال فضایی که نسل بعدی بدجوری به آن نیاز دارد و من قرار نیست کار خاصی با آن بکنم ادامه دهم. بنابراین شاید در جایگاهی نباشم تا درباره‌ی این مسائل تصمیم‌گیری کنم.

فاینال فانتزی 16

ولی برای این‌که موضع خود را روشن کنیم، اجازه دهید توضیح دهم وقتی واژه‌ی JRPG را به کار می‌برم، دقیقاً به چه چیزی اشاره دارم:

نقش‌آفرینی ژاپنی یک بازی روایت‌محور با سبک گرافیکی انیمه‌ای است که در آن مکانیزم‌های پایه‌ی سبک نقش‌آفرینی یعنی ترازگیری، ارتقای قابلیت‌ها و تجهیزات وجود دارد. قهرمان بازی، فاقد شخصیتی برجسته است و با گروهی از شخصیت‌هایی متنوع و متفاوت هم‌پیمان می‌شود. سیستم مبارزه‌ی بازی نیز به‌نوعی منو محور است (اگر همه موافق باشند، به‌شخصه حاضرم فاینال فانتزی ۱۶ را به‌عنوان یک بازی مبارزه‌ای هک و اسلش طبقه‌بندی کنم، نه یک نقش‌آفرینی ژاپنی). در نهایت، داستان نقش‌آفرینی‌های ژاپنی اغلب درباره‌ی تلاش گروهی از نوجوانان مکش‌مرگ ما است که با استفاده از قدرت دوستی، خدا را می‌کشند.

این تعریفی است که از قدیم در ذهن من ثبت شده است، ولی برایم غافلگیرکننده است که چقدر تا به امروز قابل‌استفاده باقی مانده است.

اگر من را دنبال کنید، مطمئناً می‌دانید که طرفدار بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی نیستم. به‌شخصه فقط چهار بازی در این سبک را تمام کرده‌ام:

  • ارث‌باوند (Earthbound)
  • ماریو کاغذی ۲ (Paper Mario 2)
  • پرسونا ۴ (Persona 4)
  • پرسونا ۵

نکته‌ی شگفت‌انگیز هم فقط این نیست که در پایان هرکدام، با استفاده از قدرت دوستی خدا را شکست می‌دهید؛ نکته‌ی شگفت‌انگیز دیگر این است که در انتهای هر ۴ بازی، قسمتی هست که در آن خدا تقریباً همه‌ی اعضای گروه را می‌کشد، ولی بعد قهرمانان از تمام شخصیت‌هایی که در طول بازی دیده‌اید درخواست کمک می‌کنند و بعد به‌لطف انرژی مثبت جمع‌شده از جانب همه‌یشان، بالاخره قدرت رسیدن به پیروزی را به دست می‌آورید. باز هم تاکید می‌کنم؛ به‌لطف قدرت دوستی.

ولی همان‌طور که گفتم، فقط ۴ بازی را در این سبک تمام کرده‌ام. با تماشای ویدئوهای یوتوب و به‌لطف اُسمُز فرهنگی، از پایان نقش‌آفرینی‌های ژاپنی دیگر خبر دارم و می‌دانم که عناوینی هستند که در حاشیه قرار دارند و عبارت «نوجوانانی که با قدرت دوستی خدا را می‌کشند» به‌طور دقیق توصیف‌شان نمی‌کند.

مثلاً شرور اصلی کرونو تریگر (Chrono Trigger) لاووس (Lavos) است که بیشتر یک هیولای قدرتمند و ویران‌گر است تا یک خدا، ولی به‌هرحال تمایز بین «خدا» و «قدرتمندترین موجود دنیا» چندان قوی نیست، مگر نه؟

lavos

قهرمانان داستان نیز در انتهای داستان برای شکست دادن این موجود قدرت دوستی تمام کسانی را که ملاقات کرده‌اند جمع نمی‌کنند، ولی رسیدن به موفقیت به‌خاطر همکاری همه با هم درون‌مایه‌ای رایج است، خصوصاً در آن صحنه که کرونو می‌میرد و یارانش باید سخت تلاش کنند تا او را به زندگی برگردانند.

بنابراین حتی اگر بازی‌های این سبک طبق آن ۴ مثالی که زدم، از کلیشه‌ی قدرت دوستی استفاده نکنند، حداقل به آن اشاره‌ی لفظی خواهد شد؛ حداقل یک نفر پیدا خواهد شد تا بگوید دوستانش به او قوت و انگیزه می‌‌دهند و روی این تاکید خواهد شد که شرور داستان، شخصیتی منزوی است که می‌خواهد بدون اهمیت به نظر بقیه ، اراده‌ی خود را به دیگران تحمیل کند.

دلیل این‌که دارم به این شباهت‌ها اشاره می‌کنم، ابراز ناامیدی‌ام از این مسئله است که بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی دائماً در حال تکرار این درون‌مایه‌ها هستند.

البته شاید در جواب بگویید آنچه در اینجا توصیف کردم، صرفاً درون‌مایه‌های قصه‌گویی جهان‌شمول هستند و تکرار شدن برخی از آن‌ها در قصه‌گویی در بازی‌های ویدیویی اجتناب‌ناپذیر است. آیا در بازی‌هایی که هدف وجودی گیم‌پلی‌شان این است که بازیکن به‌مرور قوی‌تر و با هیولاهایی قدرتمندتر روبرو شود، واقعاً جای تعجب دارد که قدم نهایی، مبارزه با قوی‌ترین موجود دنیا – یعنی همان خدا –  است؟

در رابطه با قدرت دوستی،‌ به یاد دارم که گفتم که یکی از ویژگی‌های اصلی ژانر، جمع کردن گروهی از شخصیت‌ها کنار یکدیگر است. وقتی مکانیزم گیم‌پلی این باشد، مسلماً درون‌مایه‌ی تکیه کردن به دیگران دیر یا زود خودی نشان خواهد داد.

در رابطه با استفاده از شخصیت‌های نوجوان، متوجهم که این ایراد شاید غیرمنصفانه باشد، چون بخش زیادی از فرهنگ ژاپن روی شخصیت‌هایی که در سن دبیرستان رفتن به سر می‌برند متمرکز است و درگیری ژاپنی‌ها با نوجوان‌ها فقط به نقش‌آفرینی‌های ژاپنی محدود نمی‌شود.

در واقع گیر دادن به ژاپنی‌ها سر این مسئله کلاً غیرمنصفانه است، چون افراد جوانی که هنوز به بلوغ فکری نرسیده‌اند، تجربه آن‌ها را آبدیده و آگاه نکرده است، انتخابی واضح برای تعریف کردن داستان سفر قهرمان (Hero’s Journey) در هر فرهنگی هستند. شخصیت اصلی آثار معروفی چون تلماسه (Dune)، بازی تاج‌وتخت (Game of Thrones) و جنگ ستارگان همه نوجوان هستند.

بسیار خب، قضیه را به‌قدر کافی از زاویه‌ی دید مخالفان دیدیم. حالا جا دارد بگویم این حرف‌ها هرچقدر هم درست باشند، من همچنان موافق این نیستم که سناریوی کشته شدن خدا به‌دست نوجوان‌ها با استفاده از قدرت دوستی، ضرورتی اجتناب‌ناپذیر باشد که در واکنش به آن، فقط بتوانیم دستانمان را بالا ببریم و بگوییم: «دیگر کاری‌اش نمی‌توان کرد.» من این را می‌دانم، چون جایگزین‌هایش را دیده‌ام؛ آن هم در پرسونا ۴ و ۵.

پرسونا 4

 

درست است که نجات دادن دنیا از دست خدایی پلید یکی از عناصر داستان پرسونا ۴ است، ولی این سناریو در پس‌زمینه‌ی داستان قرار دارد. در بیشتر بازی، شما در حال پژوهش و بازرسی قتل‌هایی هستید که در کانال نیمه‌شب (Midnight Channel) اتفاق می‌افتند، یک جهان موازی تاریک که تجسمی از ضمیر جمعی آدم‌هاست و فقط شما و قاتل از وجود آن خبر دارید.

شما با ردگیری سرنخ، به قاتلی می‌رسید که معلوم می‌شود صرفاً در حال تقلید از قاتل اصلی بوده است،‌ بعد وقتی قاتل اصلی مستقیماً شروع به تهدید شما و خواهر کوچک بامزه و معصوم‌تان می‌کند، او را پیدا می‌کنید. بعد معلوم می‌شود یک قاتل واقعی دیگر وجود دارد که از قبل او را می‌شناختید و فکر می‌کردید دوستتان است و حالا باید او و سرچشمه‌ی قدرتش را در جهان موازی کانال نیمه‌شب شکست دهید.

(فکر کنم یک چیزی یادم رفت… آه بله، خطر لو رفتن داستان).

اگر بازی در همین‌جا به پایان می‌رسید – و اگر هدف‌تان رسیدن به پایان ۱۰۰ درصد خوب نباشد، همین‌جا هم به پایان می‌رسد – به‌شخصه کاملاً راضی می‌بودم. اما بعد معلوم می‌شود که یک شرور واقعی وجود دارد که حتی از شرور قبلی هم واقعی‌تر است. این شرور، یک خداست؛ و می‌خواهد دنیا را نابود کند؛ و پیش از این‌که بتوانید به خانه برگردید، باید با استفاده از قدرت دوستی شکستش دهید. به نظر می‌رسد که خود بازی از تعریف من از نقش‌آفرینی‌های ژاپنی خبر داشت و لازم دید که در دقیقه‌ی ۹۰، این سناریوی نخ‌نما را به پایان استاندارد بازی وصله‌پینه کند.

بعد می‌رسیم به پرسونا ۵ که دقیقاً یک سناریوی سرراست درباره‌ی قهرمان‌های نوجوان است که با استفاده از قدرت دوستی خدا را به قتل می‌رسانند، ولی بعد در پرسونا ۵ رویال، یک ترم جدید به داستان اضافه می‌شود و در آن شاهد تهدیدی جدید هستیم: تهدیدی به شکل شخصیتی که از قبل می‌شناختیم و حالا می‌خواهد اراده‌ی خود را به دنیا تحمیل کند. اما تفاوت اینجاست که دنیایی که این شخص می‌خواهد بسازد، یک دنیای قشنگ است که در آن همه خوشحال‌اند.

پرسونا 5

شاید حتی با او موافقت کنید. در واقع در بازی گزینه‌ی موافقت با او وجود دارد و اگر آن را انتخاب کنید، به پایانی زودهنگام می‌رسید. ولی اگر دنبال تجربه‌ی کامل هستید، باید در متاورس (Metaverse) با او بجنگید. بعد هم شاهد نبرد حماسی اجتناب‌ناپذیر برای این سبک بازی‌ها هستیم. اما در پایان داستان، دوباره سر و کله‌ی شرور پیدا می‌شود و می‌گوید: «خب، مثل این‌که تمام مدت حق با تو بود. از دستم ناراحت نشو. خداحافظ!»

هردو پیرنگ جایگزینی مناسب برای سناریوی «از بین رفتن خدای پلیدی که می‌خواهد دنیا را نابود کند به‌دست نیروی دوستی» هستند. عامل ارتباط‌دهنده بین این دو نیز شخصیت‌ها هستند. پرسونا ۴ و ۵ در زمینه‌ی شخصیت‌پردازی بسیار خوب هستند. ما این شخصیت‌ها را درک می‌کنیم، شاهد پرورش‌شان هستیم و می‌خواهیم موفقیت‌شان را ببینیم. شرورهای بازی انگیزه‌هایی پیچیده دارند و ما می‌خواهیم شکست‌شان دهیم، ولی در عین حال می‌توانیم نقطه‌نظرشان را درک کنیم.

اگر عنصر ماوراءطبیعه به‌کل از داستان پرسونا ۴ حذف می‌شد، اگر اسلحه‌ی شرور یک چوب بزرگ میخ‌دار بود و نه یک جهان موازی سایه‌وار، داستان همچنان خوب کار می‌کرد. چون آنچه اهمیت دارد، این است که کل این سختی‌ها و اتفاقات دراماتیک، حاصل تعامل شخصیت‌ها هستند، حداقل تا آن قسمتی که باید خدا را بکشید.

البته به‌شخصه مشکلی با سناریوهای گزاف درباره‌ی خداکشی ندارم و فکر نمی‌کنم همیشه بد هستند؛ بازی‌های زیادی بوده‌اند که کارهای جالبی با این سناریو انجام داده‌اند، مثل آندرتیل (Undertale). به‌هرحال این صرفاً ابزاری برای داستان تعریف کردن است. ولی نمی‌شود این حقیقت را نادیده گرفت که وقتی نویسنده از این سناریو استفاده می‌کند، به‌طور اتوماتیک تنبل به نظر می‌رسد.

بنابراین بیایید نتیجه‌گیری‌مان را به حوزه‌ای فراتر از نقش‌آفرینی‌های ژاپنی تعمیم دهیم؛ یعنی به هر اثری که داستانش در سناریوی «جلوگیری از موجودات قدرتمند و پلید برای نابود کردن دنیا» خلاصه می‌شود، مثل ۹۰ درصد از اپیزودهای فضاپرکن دکتر هو (Doctor Who).

این سناریو بسیار ناامیدکننده است، چون فوق‌العاده کلی است. تمایل به نجات دادن دنیا انگیزه‌ای است که همه می‌توانند آن را درک کنند و مخاطب نیز طبیعتاً از آن طرفداری خواهد کرد. هیچ آدم عاقلی با آن مخالفت نخواهد کرد، ولی دقیقاً به‌خاطر همین مسئله، صرفاً عصایی برای قصه‌گویی بی‌مایه است.

چالش اصلی ساختن شخصیت‌هایی است که بتوانیم باهاشان ارتباط برقرار کنیم، بهشان علاقه نشان دهیم و  دوست داشته باشیم شاهد به هدف رسیدن‌شان باشیم، حتی اگر این هدف به نفع کس دیگری جز خودشان نباشد. مثلاً پیرنگ سایلنت هیل ۱ درباره‌ی خدای پلیدی بود که می‌خواهد دنیا را نابود کند و در نظر من این پیرنگ کمی تا قسمتی لوس بود. اما در این میان، پیرنگ سایلنت هیل ۲ این است: «مرد غمگین، غمگین‌تر می‌شود» و با همین پیرنگ ساده به بهترین وحشت روان‌شناسانه‌ی تاریخ تبدیل شده است.

لازم است حرفی را که در تحسین از کیفیت نویسندگی در بازی‌های راک‌استار زدم دوباره بیان کنم. هیچ‌کدام از شخصیت‌های اصلی بازی‌های جی‌تی‌ای قرار نیست دنیا را نجات دهند. زنده یا مرده‌ی آن‌ها برای بقیه‌ی مردم دنیا اهمیت ندارد، ولی ما به زنده یا مرده‌ی آن‌ها اهمیت می‌دهیم، چون این شخصیت‌ها بسیار جذاب‌اند و سرمایه‌گذاری احساسی ما روی آن‌ها به‌خاطر جذابیت‌شان زیاد است.

همان‌طور که گفتم، تلاش برای جلوگیری از نابودی دنیا به‌عنوان داستان کار می‌کند، ولی فقط همین و بس: کار می‌کند. با تکیه بر آن می‌توان مفاهیم عمیق‌تری را اکتشاف کرد، ولی وقتی یک بازی به آن تکیه می‌کند من را از خود ناامید می‌کند، چون نه‌تنها نشان‌دهنده‌ی قوه‌ی تخیل ضعیف سازندگانش است، بلکه نشان می‌دهد آن‌ها به جذابیت شخصیت‌های داستان خود و قابلیت خود برای درگیر کردن مخاطب با آن‌ها اطمینان ندارند.

در واقع این سناریو برای شخصیت‌پردازی سَم است، چون باعث می‌شود مشکلات شخصی همه‌ی شخصیت‌ها بی‌اهمیت جلوه کند. «عذر می‌خواهم دختر خوشگل شماره ۲، با وجود این‌که خیلی دوست دارم بهت کمک کنم که با انتظارات بیش‌ازحدی که پدرت از تو داشت کنار بیایی، دنیا قرار است به‌زودی منفجر شود و من ترجیح می‌دهم این اتفاق نیفتد، چون مجبورم روی آن زندگی کنم.»

منبع: Extra Punctuation

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

 

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه