برداشت داغ: دربارهی اهمیت یک پایان خوب برای بازیها
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
وقتش رسیده که دربارهی مسئلهی پایان بازیها حرف بزنم. تازه همین تازگیها متوجه شدم که دلم برای بازیهایی که پایانی درستحسابی دارند تنگ شده. من طرفدار پر و پا قرص داستانها هستم و داستانی که پایان نداشته باشد، اصلاً داستان نیست؛ در بهترین حالت فقط یک زمینهی خیالی (Setting) است.
آخرین باری که یک بازی را تمام کردم و بعد حس رضایت ناشی از تجربهی یک داستان خوب روایتشده را پیدا کردم کی بود؟ چون الگوی استانداردی که بازیهایی که اخیراً تمام کردم از آن پیروی میکنند، مانع از ایجاد این تجربه شده است. اول از همه بازیهای دنیاباز را داریم که هیچگاه بهشکلی کامل یا قطعی به پایان نمیرسند، چون رسم بر این است که پس از پایان ماموریت اصلی، بازیکن باید بتواند دوباره به دنیای اصلی بازی برگردد تا ماموریتهای فرعی را تمام کند. برای همین همهی آن دار و دستههای خلافکاری و پایگاههایشان همچنان برپا هستند، با وجود اینکه در پایان بازی شما آنها و کل سلسلهمراتب قدرتشان را ترکاندید. بدین ترتیب یک پایان خشکوخالی هم از شما دریغ میشود و حال باید به این فکر کنید که آیا اصلاً موفق شدید اثری ماندگار روی دنیای بازی به جا بگذارید یا نه.
بازیهای لایو سرویس، شبیهساز، روگلایک و کلاً هر سبک دیگری که انتظار میرود بازیکن تا ابد بازیاش کند تا ۱۰۰ درصد کاملش کند نیز از این مشکل رنج میبرند. در این بازیها هم اگر موفق شوید چکلیست بازی را کامل کنید، یک پایان دیگر و بهتر نصیبتان نمیشود. پایان بازی همیشه حالوهوایی نزولی دارد و با دیدن آن غبار را از روی دستهایتان پاک میکنید و میگویید: «بسیار خب، این هم از این. حالا با چه چیز دیگری وقتم را هدر دهم؟»
در بعضی مواقع دیگر هم شاهد بازیهای تکنفرهی طولانیای هستیم که سونی علاقهی خاصی به ساختنشان دارد؛ بازیهایی مثل خدای جنگ: رگناروک (God of War: Ragnarok) و لست آو آس ۲ (Last of Us 2). این بازیها آنقدر بیخودی کش داده شدهاند که حتی وقتی تمامشان میکنم، حس رضایت خاصی بهم دست نمیدهد، چون تا وقتی به نقطهی پایان بازی برسم، بهخاطر خوردن کل چیپس و ماستموسیری که دم دستم بود تا علاقهام را به بازی حفظ کنم، حس انزجار و خستگی بهم دست داد.
روی کاغذ، احساس میکنم که میخواهم به بازیهایی توجه ویژه نشان دهم که راههای جدیدی برای تعریف کردن روایت و رهاسازی خود از مفاهیم قدیمی و سفتوسخت همچون خطی بودن و «شروع، وسط، پایان» پیدا کرده باشند، ولی در عین حال، تازه فهمیدم که چقدر دلم برای تجربه کردن یک پایان خوب، رضایتبخش و منصفانه تنگ شده بود. دلیلش هم این بود که اخیراً بازیای به نام آرکادیای آمریکایی (American Arcadia) را بازی کردم.

آرکادیای آمریکایی یک بازی مستقل روایتمحور است که استودیوی اسپانیایی «Out of the Blue Games» آن را ساخته است. این بازی خیلی فوقالعاده نبود، ولی پایانی عالی داشت. این پایان در حدی خوب بود که پیش از رسیدن به آن، مطمئن نبودم که از بازی خوشم میآید یا نه، اما بعد از رسیدن به آن، بازی داشت تا چند هفته بدون پرداخت اجاره در مغزم زندگی میکرد.
در واقع اعصابم از این قضیه خرد است، چون میخواهم دربارهی پایان بازی با یک نفر یک عالمه حرف بزنم، ولی نمیتوانم بدون لو دادن داستان بازی این کار را انجام دهم. بنابراین حواستان باشد اگر میخواهید بازی را فرداروزی بازی کنید، در ادامه داستان آن لو خواهد رفت. آرکادیای آمریکایی بازی طولانیای نیست و قیمت آن نیز نسبتاً پایین است، بنابراین شاید بد نباشد خواندن مقاله را در این نقطه متوقف کنید، بروید آن را بازی کنید تا بتوانیم دربارهی آن گفتگویی داشته باشیم. من اینجا منتظرتان میمانم.
(انتظار…)
اهِ، میبینم که برگشتید. آهنگی که در تیتراژ انتهایی بازی پخش میشود چه باحال است، نه؟
بسیار خب، میرویم سر اصل مطلب. آرکادیای آمریکایی دربارهی تروور هیلز (Trevor Hills) است، یک کارمند دفتر درونگرا و خجالتی و بهشدت درگیر روتین که پی میبرد بهطور ناخواسته، شخصیت یک نمایش تلویزیونی واقعیتنما (Reality TV) است که یک شرکت بزرگ آن را راه انداخته و در یک شهر خیالی و گنبددار دنبال میشود. وقتی او به این موضوع پی میبرد، در صدد فرار به دنیای بیرون برمیآید.
بله، درست حدس زدید. داستان بازی همان داستان نمایش ترومن (The Truman Show) است، با این تفاوت که در انتهای بازی یک غافلگیری داستانی وجود دارد که در پی آن، میفهمیم حتی تلاش تروور برای فرار کردن نیز از همان ابتدا نقشهی شورانرهای برنامه و یک ترفند تبلیغاتی بود تا یک برنامهی جانبی با موضوع فرار شخصیتها از شهر ساختگی آرکادیا را شروع به پخش کنند.
ولی این غافلگیری داستانی عاملی نبود که من را به پایان بازی علاقهمند کرد. من فکر میکردم که میدانم قرار است در ادامه چه اتفاقی بیفتد. من فکر میکردم بازی قرار است یکی از همان پایانهای کلیشهای را داشته باشد که در آن یک انتخاب نهایی انجام میدهید و بسته به انتخابتان، یکی از پایانهای مختلف بازی برایتان نمایش داده میشود.
من بهشخصه طرفدار این سبک پایانبندی نیستم، چون با آگاهی بر اینکه با بارگذاری فایل ذخیرهی آخر میتوانید پایان بازی را تغییر دهید، دیگر این پایان – هرچه که باشد – اثری قوی نخواهد داشت.
در انتهای بازی، تروور به سمت یک تریبون فرا خوانده میشود تا تصمیم نهایی خود را اعلام کند؛ به نظر میرسد که او دو انتخاب پیشرو دارد: ۱. او میتواند روح خود را به ابرشرکتی که او را در دنیایی خیالی زندانی کرده بود بفروشد، اثر فاجعهی تبلیغاتی در پیشرو را خنثی کند و یک عالمه پول به جیب بزند ۲. برای مقاصد ایدئولوژیک، با یک ابرشرکت بسیار قدرتمند که لشکری از وکیلهای بسیار کارکشته دارد دربیفتد.
من فکر کردم وقتی تروور در حال حرکت به سمت تریبون است، قرار است دو دکمه روی صفحه پدیدار شوند و بازی از ما بخواهد که از بین این دو گزینه – که به یک اندازه بد هستند – یکی را انتخاب کنیم. اما به جای این اتفاق، پس از مکثی کوتاه، تروور انگشت اشارهاش را به سمت دوربین دراز میکند و با صدای بلند میگوید: «دست از سر من بردارید حرومزادهها.» بلافاصله، صفحه سیاه میشود و تیتراژ نهایی بازی را میبینیم.

در طول تیتراژ نهایی هم یک سری پوستر و مقالهی روزنامه و محتوای اینچنینی پدیدار میشود که به بهطور ضمنی، اتفاقاتی را که در ادامه افتادند به ما نشان میدهند. اساساً پس از این وقایع، تروور زندگی ساکت و آرامی به دور از توجه مردم را در پیش میگیرد، حاضر نمیشود با کسی مصاحبه کند و نمایش تلویزیونی هم بدون حضور او، پرطرفدارتر از همیشه، ادامه پیدا میکند و سازندگان آن نیز به هیچ شکل معناداری مجازات نمیشوند.
پایان بازی چندلایه است که در آن واحد هم احساسات مثبت و هم احساسات منفی در آن جریان دارد. تروور با فحشی که در آخر به سازندگان سریال و احتمالاً بینندهها داد، گزینهی سومی را انتخاب کرد که شاید بتوان گفت تنها پیروزی ممکن برای او بود. او خود را رهانید. او از کشمکش اصلی دور شد. او کل قدرتی را که ابرشرکت روی او داشت خنثی کرد.
ما در طول بازی چیزهای زیادی را دربارهی تروور یاد میگیریم. ما متوجه میشویم که او شخصی حوصلهسربر نیست؛ او دنیای درونی پیچیدهای دارد و موزیسینی بااستعداد است؛ او صرفاً ترجیح میدهد در سکوت و آرامش زندگی کند و نیازی به اینکه استعداد خود را به رخ بکشد احساس نمیکند. در انتها، او به آن زندگی آرامی که دلش میخواست دست پیدا میکند. او با این کار، به بزرگترین چهرهای تبدیل میشود که میتوان تصور کرد.
یکی از جزییاتی که در نظرم جالب بود این بود که برنامهی تلویزیونی شروع به فروش محصولاتی میکند که رویشان چهرهی تروور و جملهی معروف او «دست از سرم بردارید حرومزادهها» درج شده است. از این جزییات میتوان فرض را بر این گرفت که تروور دماغ ابرشرکت را بدجوری سوزاند و حالا آنها مجبورند با دندانقروچه کردن، تلاش کنند تا از تحقیر شدن خود، حداقل سودی به جیب بزنند و تا آخر عمر در سایهی پرطرفدارترین شخصیتشان – که تصمیم گرفت آنها را ترک کند – باقی بمانند.
اما این پایان بهنوعی ضدحال هم هست، چون خارج از موقعیت شخصی تروور، وضعیت هیچ تغییری نمیکند. شهر ساختگی آرکادیا و برنامهی تلویزیونی مرتبط به آن به قوت خود باقی میمانند، تازه آن هم پرطرفدارتر از همیشه. بیشتر ساکنین شهر هم بیخبر از همهجا داخل آن ساکن باقی میمانند و همچنان تحت کنترل مدیران و رییسروسای شرکت هستند. حکومت هیچ قانونی علیه اقدامات این شرکت وضع نمیکند و هیچکس مجازات نمیشود. چون از قرار معلوم، کسی برای مجازات کردن وجود ندارد.
همهی کسانی که در تاسیس آرکادیا نقش داشتند اکنون مردهاند. آخر بازی کاشف به عمل میآید که رییس فعلی آرکادیا یکی از اشخاصی است که قبلاً موفق شده بود از این شهر فرار کند و بعداً که وضعیت دنیای واقعی را دید، التماس کرد او را به آرکادیا برگردانند. مدیران فعلی آرکادیا آن را کنترل نمیکنند، بلکه خودشان هم محصول آن هستند.
شرور اصلی آرکادیای آمریکایی، یک ابرشرکت پیچیده و بدون چهره است که کمیتهها و الگوریتمها آن را هدایت میکنند و هیچ انسانی که در راس امور باشد و تصمیم بگیرد، در آن وجود ندارد. پشت بهرهبرداری این ابرشرکت از ساکنین محبوس آرکادیا هیچ نیت مخوف و پلیدی وجود ندارد؛ تنها عامل انگیزهبخش، غریزهای حیوانی برای بقا است. شما میتوانید کل اعضای هیئتمدیرهی شرکت را به زندان بیندازید، اما این شرکت با افراد کتوشلوار پوش جدید به حیات خود ادامه خواهد داد.

همانطور که کارگردان برنامهی تلویزیونی در مونولوگ نهایی خود به آن اشاره میکند، تنها کسانی که میتوان آنها را مقصر پنداشت، مخاطبانی هستند که به تماشای برنامه ادامه میدهند و آن را سودآور کردهاند.
با تمام این تفاسیر، آخرین اقدام تروور – یعنی خروج آگاهانه از این تشکیلات – مصداق خندیدن به ریش تمام عوامل آن بود. او با تصمیم خود، پرطرفدارترین شخصیت برای تماشاچیان میشود و بعد آنها را از وجود خود محروم میکند. تماشاچیان همچنان منتظر یک تجربهی دیگر شبیه به تجربهی فرار تروور هستند، ولی او ناپدید میشود تا به بهترین نمونه از ضربالمثل معروف تبدیل شود: «خوب زندگی کردن بهترین انتقام است.»
شاید بتوان یک نکتهی امیدبخش در این میان پیدا کرد: اینکه رییسروسای این ابرشرکت در نهایت، در جستجوی رشد بینهایت به خاک سیاه خواهند نشست. طولی نخواهد کشید که دوباره تعداد تماشاچیان کاهش پیدا خواهد کرد و اعضای هیئت مدیره از پشت به هم خنجر خواهند زد تا خودشان را نجات دهند.
همانطور که گفتم، این داستان، داستانی بود که بدجوری دلم میخواست با یک نفر دربارهاش حرف بزنم. بنابراین ممنونم که به من گوش دادید. در واقع حالا که قضیه را توضیح دادم، به نظرم میرسد که سناریوی فرار یک یاروی عینکی از یک ماشین شرکتی بیاحساس، برای شخص من بسیار قابلهمذاتپنداری است. (توضیح مترجم: اشاره به خروج دستهجمعی یاتزی و همکارانش از Escapist و راهاندازی کانال یوتوب خود).
حرف حسابم این است که گاهی یک پایان عالی میتواند تاثیر یک داستان روی شما را چند برابر کند. مسلماً تجربهی دلبخواهی درآوردن ۴۷ گنج از زیر خاک برای گرفتن فلان آچیومنت روی هیچکس تاثیر احساسی نخواهد گذاشت، مگر اینکه یک ارزیاب ارزش ملک دیوانه کل خانوادهاش را به قتل رسانده باشد.
منبع: Second Wind

