فاینال فانتزی ۹؛ مصاحبه با سازندگان (۲۰۰۰ – موزه بازیسازی)

این مصاحبهها مدت کوتاهی پس از انتشار بازی در جولای سال 2000 در مجلهٔ Hyper Playstation منتشر شدند. سازندگان در این مصاحبهها دربارهٔ تصویر کلی ساکاگوچی برای فاینال فانتزی 9 و جزئیات جالب دربارهٔ طراحی بازی صحبت میکنند.
هیرونوبو ساکاگوچی: تهیهکننده
این بار ما مسیر فانتزی را پیش گرفتیم. فکر کنم میتوان گفت که ما میخواستیم به ریشههایمان بازگردیم (میخندد) من به تیم گفتم که باید این کار را بکنیم زیرا این آخرین بازی تکشمارهای فاینال فانتزی است و علاوه بر این من عدد 9 را دوست دارم. من فاینال فانتزی 9 را بهعنوان پایانی برای این دوران از فاینال فانتزی میبینم. فاینال فانتزی 11 شامل بخش آنلاین خواهد بود و فاینال فانتزی 10 برای پلیاستیشن 2 منتشر میشود. فاینال فانتزی 10 اولین عنوان ما بر روی پلیاستیشن 2 خواهد بود برای همین با خودم فکر کردم در عوض اینکه خیلی بر روی جهان و داستان پیشزمینه و جهانپردازی تمرکز کنیم باید تمامی تمرکزمان را بر روی بهرهبرداری حداکثری از عملکرد سختافزار و جلوههای بصری قرار دهیم. بلعکس ازآنجاییکه فاینال فانتزی 9 سومین بازی فاینال فانتزی منتشر شده بر روی پلیاستیشن است ما خیلی سعی نداریم از سختافزار نهایت استفاده را کنیم در عوض میتوانیم باری دیگر بر روی خلق جهان و اتمسفری تمرکز کنیم که واقعاً حالوهوای یک بازی فاینال فانتزی را داشته باشد. این مسیری بود که من میخواستم در آن حرکت کنیم.

طراحی مفهومی یوشیتاکا آمانو برای فاینال فانتزی 9.
در فاینال فانتزی 9 من امیدوارم کمی خود سری فاینال فانتزی را سبک کنم. فاینال فانتزی 7 و فاینال فانتزی 8 هر دو اتمسفری سایبرپانکی دارند و شخصیتهای آنها بلندقامتتر و واقعگرایانهتر هستند. در واقع در مراحل برنامه ریزی فاینال فانتزی 7 ما سعی کردیم از شخصیتهای کوچکتر استفاده کنیم اما وقتی به کلاود یک شمشیر دادیم او نمیتوانست بلندش کند. بلند کردن شمشیر باعث میشد آن در پیشانی اش گیر کند (میخندد) ما میدانستیم که این راه به جایی نمیبرد بنابراین برای سکانسهای نبرد، شخصیتها را به مدل سایز کاملی که در بازی میبینید تغییر دادیم اما از آنجا که آن سکانسهای سه بعدی انیمیشنی فاینال فانتزی 7 با بازخورد خیلی خوبی مواجه شدند یوسوکه نادورا که کارگردان هنری بازی بود تصمیم گرفت فاینال فانتزی 8 را در مسیری واقعگرایانهتر قرار دهد. این بار من تصمیم گرفتم با این رویکرد مخالفت کنم. جادوگر سیاه وی وی یک نمونهٔ خوب است. با کلاهی که بر سر دارد او نمیتواند سلاحی در دست بگیرد اما من گفتم بیایید نگران این مورد نباشیم و با اینکه شاید محدودیتهایی در انیمیشن وجود داشته باشد و ممکن است در نهایت کمی حالت انیمهای به خود بگیرد به نظرم این سبک جذابیتهای خودش را دارد. این سبک در برجسته کردن جذابیت فردی شخصیتها کمک میکند. این رویکردی است که من میخواهم در فاینال فانتزی 9 داشته باشم. من میدانستم که بازیکنان شاید انتظار یک بازی واقعگرای دیگر مثل فاینال فانتزی 7 و 8 داشته باشند اما فکر کردم اگر این کار را بکنیم احتمالاً باید همین الگو را برای فاینال فانتزیهای 10 و 11 نیز تکرار کنیم و قادر نخواهیم بود چیز جدیدی را دوباره خلق کنیم. به همین خاطر تصمیم گرفتم تصور همه دربارهٔ فاینال فانتزی را در هم بشکنم و به آنها یاد آور شوم که فاینال فانتزی یک جهان آزاد بود که همه چیز در آن ممکن بود. برای موضوعات، موضوع فاینال فانتزی 9 مشابه فیلم The Spirits Within است. جهان آنها کاملاً با هم تفاوت دارند اما موضوع اصلی یکسان است. من مستقیماً قصد نداشتم آنها را شبیه به هم بسازم و تفاوتهایی نیز وجود دارند اما من این سناریوها را در یک زمان نوشتم. اولین پیش نویس داستانی برای فاینال فانتزی 9 توسط من نوشته شده است. دو فرد دیگر بعداً اضافه شدند تا پیش نویش پایانی را به اتمام برسانند و این نسخه با نسخه اولیه خیلی تفاوت دارد خصوصاً نیمه پایانی دچار تحولات زیادی شده است.
طراحی هنری و شخصیتها
هر شخصیت در فاینال فانتزی 9 تروماهای مختلفی را به دوش میکشد. بعضی از آنها با مسائلی مثل زندگی و مرگ دست به گریبان اند و عدهای دیگر با مشکلات دیگر سروکله میزنند اما هر یک موضوع خودش را دارد. از این لحاظ من میخواستم فاینال فانتزی 9 تا حد ممکن شبیه فاینال فانتزی 6 باشد. شخصیتها در فاینال فانتزی 6 هم از نظر داستانی و هم گیمپلی برجسته بودند مثل اینکه گائو چطور میتوانست حملات دشمنان را یاد بگیرد. من به دنبال رویکردی مشابه برای این بازی بودم و اینکه هر هشت شخصیت تا جای ممکن جلوه پیدا کنند. زیدان در آن زمان هنوز اسم نداشت اما در اوایل کار من میخواستم او بیشتر اهل دختربازی باشد (میخندد) من میخواستم موضوعی بسیار سنگین و جدی را به شخصیت سبک سر و شوخ طبعی مثل او تحمیل کنم. بعضی از آن سکانسها باقی ماندهاند اما متاسفانه بخش اعظمشان را حذف کردم. ایتو و دیگران حس کردند که ما نباید سکانسهای این چنینی زیادی داشته باشیم.
طیف رنگ در فاینال فانتزی 9 گرمتر است و طیف رنگهایی است که هیدئو مینابا ترجیح میدهد. من از رنگهای مینابا خوشم میآید و کار او بر روی Final Fantasy Tactics را خیلی دوست دارم. اولین باری که ما با هم کار کردیم بر روی بازی فاینال فانتزی 3 بود. من فکر کردم شاید نبود تتسویا نومورا بهعنوان طراح شخصیت چالش برانگیز خواهد بود اما از طرف دیگر وقتی آمانو نمایشگاه خودش را در نیویورک برگزار کرد ما با هم خیلی صحبت کردیم و تصمیم گرفتیم به ریشههایمان بازگردیم. استفاده از کریستالها در لوگوی بازی یکی از این ایدهها بود. البته فانتزیهایی وجود دارند که حاوی عناصر مشمئزکننده میشوند اما ما سعی کردیم کاری متفاوتتر با فاینال فانتزی 9 انجام دهیم. این بازی یک جهان پر از رنگ دارد. مینابا کارگردان هنری خیلی بر روی این مورد کار کرد و جهانی که میخواست ترسیم کند شکل و شمایل خیلی خوبی پیدا کرد. من وقتی خیابانهای الکساندریا را دیدم خیلی تحت تاثیر قرار گرفتم و به او گفتم «عجب! پس این تصویری بود که از الکساندریا در ذهن داشتی…!» (میخندد) این جهان فراتر از انتظارات من رفت.
من در واقع شکایات زیادی دربارهٔ کاتسینهای سینمایی در طول فیلمبرداری داشتم از جمله نبود عمق و کنتراست. بگذارید از همینجا از اعضای تیم عذرخواهی کنم (میخندد) در نهایت کاتسینها بسیار بهتر از آنچه تصورش را میکردم از آب در آمدند و من از نتیجه خیلی راضی هستم.
سیستم نبردها، دشواری و تعادل
حقیقت این است که ما امیدواریم نیاز به مقالههای استراتژی و راهنماهای زیادی برای این بازی وجود نداشته باشد. بههرحال من به ایتو گفتم که میخواهم درجه سختی به شکلی متعادل شود که بازیکنان بتوانند بدون استفاده از راهنماها یا استراتژیهای بهخصوص از بازی لذت ببرند. او میداند من به دنبال چه چیزی هستم و فاینال فانتزی 9 بی شک رویکرد سنتیتری به گیمپلی دارد. من میخواهم بازی مشابه بازیهای قدیمیتر قابل تجربه باشد. در آن دوران مقالههای راهنما خیلی وجود نداشتند. بهعبارتدیگر پیشروی شما در بازی توسط دانشی بهخصوص محدود نخواهد شد.
سیستم نبرد فاینال فانتزی 9 توسط کارگردان هیرویوکی ایتو طراحی شده است که سیستم اورجینال Active Time Battle را خلق کرد. او تجربهٔ زیادی در خلق سیستمهای نبرد متفاوت دارد که من اطمنینان دارم اگر همه چیز را به او واگذار کنم مشکلی پیش نخواهد آمد. در ابتدا من به او ایدهٔ پیش نویس شدهام برای سیستم نبرد فاینال فانتزی 9 را نشان دادم و او گفت «ساکاگوچی، این خسته کننده است من آن را برای شما درست میکنم» (میخندد) او سیستمی بسیار بهتر از آنچه که فکرش را میکردم طراحی کرد. ایتو بر روی متعادل سازی و بازسازی سیستم نبرد خیلی کار کرد. او به من اشاره کرد که احتمالاً میشود بازی را بهسرعت تمام کرد و حدود دو سوم محتویات آن را نادیده گرفت. شما نیازی به ورد Curaga برای اتمام بازی ندارید، این اولین فاینال فانتزی است که میتوانید فقط Cura آن را به پایان برسانید (میخندد)
نبردهای چهار شخصیتی نیز به این بازی باز خواهند گشت. در یک تیم سهنفره شما همیشه یک نفر را مسئول حفظ سلامت تیم میکنید اما داشتن چهار شخصیت تقسیم وظایف را بسیار پیچیدهتر میکند و تجربهای پویاتر را به ارمغان میآورد زیرا بازیکنان باید تصمیم بگیرند در هر دور کدام شخصیت چه نقشی را ایفا خواهد کرد. از طرف دیگر یکی از بدیهای داشتن شخصیتها بیشتر طولانیتر شدن نبردهاست بنابراین ما سعی داریم افکت نبردها را کوتاهتر و سریعتر کنیم. در عوض داشتن افکتهای پرزرقوبرق گرافیکی اولویت من جنبهٔ استراتژیک و سرعت نبردهاست. در فاینال فانتزی 7 و 8 اینطور بود که ما میگفتیم خوب بگذارید دوربین دور میدان بچرخد و بیایید تمام این افکتها چشمگیر را در آن نیز قرار دهیم حتی اگر وقت زیادی بگیرد در این حالت بازیکنان شگفتزده شده و با خودشان میگویند «عجب! به این نگاه کن!» (میخندد) بااینحال فکر نمیکنم این نوع خودنمایی دیگر خیلی تحسینبرانگیز یا غافلگیرکننده باشد پس هدف ما سرعت بیشتر در نبردهاست. احضارها نیز در کل سریعتر انجام خواهند شد. در نهایت من همچنین دوست دارم سرعت گیمپلی را بالا ببرم. یکی از رویدادهای مورد علاقهام در فاینال فانتزی 5 است جایی که شما باید بین Chicken Knife و Brave Blade یکی را انتخاب کنید. من میخواهم تیم موارد بیشتری که در آن بازیکن باید انتخاب کند در فاینال فانتزی 9 قرار دهد. Chicken Knife/Brave Blade در اصل ایدهٔ ایتو بود پس شکی نیست که او موارد مشابهی در این بازی قرار خواهد داد. همانطور که قبلاً بارها گفتهام من به او اعتماد زیادی دارم.
هیدئو مینابا (کارگردان هنری)
اولین کاری که بر روی یک بازی فاینال فانتزی انجام دادم گرافیکهای بکگراند در فاینال فانتزی 5 بود. پس از کار بر روی فاینال فانتزی 6 من بر روی گرافیکهای Super Mario RPG کار کردم و بعد از روی FFT و اکنون دارم روی فاینال فانتزی 9 کار میکنم اما این بار در جایگاه کارگردان. در طی نیمه دوم ساخت FFT ساکاگوچی من را صدا کرد و به من سه کاری که میخواهد با فاینال فانتزی 9 انجام دهد را گفت. یک، در این بازی کریستال وجود خواهد داشت. دو، اینکه ساخت بازی در هونولولو رخ میدهد و سه اینکه او سناریوی بازی را خودش مینویسد. این سه مورد تنها چیزهایی بودند که با من به اشتراک گذاشت و به من گفت خودم به بقیهاش فکر کنم و عملاً مرا به حال خودم رها کرد (میخندد)

فیلم Dark Crystal.
یک فیلم قدیمی با نام The Dark Crystal وجود دارد و من فکر کردم که مایل هستم شخصیتهایی خلق کنم که شبیه قهرمان مرد و زن این فیلم هستند اما وقتی شروع به ساخت آنها کردم خیلی دشوارتر از آنچه بود که فکرش را میکردم. ما شخصیتهای فاینال فانتزی 9 را با قد 120-130 سانتیمتر ساختیم اما این کوچکترین سایز ممکن برای عملکرد «انسان» مانند مدلهای شخصیتهاست. در فاینال فانتزی 8 ما از شخصیتهای سایز کامل استفاده کردیم و حس اینکه چرا دوباره همان کار را نکنیم در میان اعضای تیم وجود داشت اما ما ترسیدیم که ممکن است تأثیرگذاری گذشته را نداشته باشد و کپیکردن خودمان در تضاد باروحیه و هدف ساخت بازیهای فاینال فانتزی است پس ما قدشان را کوتاه کردیم. با انجام این کار اما رفرنس استاندارد برای شخصیتهای غیرانسانی کمی مبهم شد. در نهایت طراح شخصیتهای دوبعدی مجبور شد همه شخصیتها را کنار هم طراحی کند. این یکی از دشوارترین بخشهای پروژه بود.
ساحر وی وی یک شخصیت کلیدی در فاینال فانتزی 9 است. وقتی او را طراحی کردم از خودم پرسیدم خوب او از کجا آمده است، در کجا زندگی میکند؟ پس پیش از هر چیز ما محیطی برای یک «ساحر تاریک» ایجاد کردیم. البته روستای ساحر تاریکی که در بازی پدیدار میشود نسخهٔ بازبینی شده آن است. من روی رنگهای مورد استفاده قرار گرفته در فاینال فانتزی 9 حساسیت زیادی داشتم. وی وی محور مرکزی بود که ما بر اساس آن رنگ دیگر شخصیتها را انتخاب کردیم. این بار ما از رنگهای قرمز و آبی زیادی استفاده کردیم. برای بهرهبرداری حداکثری از این رنگها ما از بهکارگیری رنگهای بیشتر دیگر خودداری کردیم. من شنیدهام که دیگران میگویند این بار از طیف رنگی گرمتری استفاده کردیم اما من به طور خودآگاهانه این کار را نکردم. این اتفاق خودبهخود و بهموجب استفاده از رنگهای فرعی رخ داد. من همچنین رنگهای مورد علاقهام را دارم و فکر کنم این علاقه کمی در بازی به چشم میآید (میخندد)
برای اطمینان حاصلکردن از اینکه تمامی جلوههای بصری ظاهری یکدست دارند ما باید مطمئن میشدیم که همه چیز برای اعضای تیم که به زبان انگلیسی صحبت میکردند قابلدرک بود. بهعنوان طراحان آنها قادرند از سبکهای متفاوت فراوانی استفاده کنند برای همین در ابتدا ما با هم صحبت کردیم تا ببینیم باید چه مسیری را پیش بگیریم. ما ابتدا دربارهٔ چیزهایی صحبت کردیم که هم اعضای ژاپنی تیم و هم افرادی که به انگلیسی صحبت میکردند با هم به اشتراک داشتند مثل دیزنی و موضوعات مشابه آن. از آنجا ما بهتدریج به ایدهٔ ظاهر منحصربهفرد فاینال فانتزی 9 رسیدیم. در آغاز کار، جلوههای بصری بازی ظاهری زاویه دار و CGی داشتند اما وقتی آن را در رزولوشن پلیاستیشن قرار دادیم خیلی خوب از آب در نیامد پس تصمیم گرفتیم این زوایا را کمتر کنیم و سعی کردیم از خطوط منحنی بیشتر استفاده کنیم. ما همچنین زوایای مثلثها را نیز گرد کردیم. داستان فاینال فانتزی 9 نسبتا جدی است اما جلوه های بصری آن دوست داشتنی و دنج است. شما یک گل زیبا و خوشگل می بینید اما ناگهان باد می وزد و آن گل به تنهایی در باد تکان می خورد. امیدوارم بازیکنان متوجه این جزئیات شوند زیرا ما خیلی روی آنها کار کردیم. برای هر رویدادی که گرافیک هایش را طراحی کردیم ما با نویسنده ی آن رویداد مشورت کردیم تا مطمئن شویم جلوه های بصری آن بخش جوهره ی سکانس را دربر می گیرد.
کازوهیکو آئوکی (طراح رویداد)

کازوهیکو آئوکی.
من بر روی تیم طراحی رویداد نظارت داشتم از جمله رویدادهای داستانی. من حدود یک سال پیش به تیم ملحق شدم. در نهایت هر سکانس مورد بازبینیهای فراوان قرار گرفت. بهعنوانمثال ما اولین سکانس را 3 یا 4 بار بازبینی کردیم و پایان بازی هم مورد بازبینی قرار گرفت. از نظر حجم ما حدود دو برابر محتویاتی که در نسخه پایانی بازی دیده می شود تولید کردیم. حتی الان هم بحث های زیادی پیرامون ابعاد شخصیت ها وجود دارد و اینکه آیا آنها باید کمی بیشتر دفرمه باشند یا بیشتر شبیه انسان های واقعی اما به نظرم ما توانستیم به تعادل درست دست پیدا کنیم. حرکات شخصیتها توسط موشن کپچر انجام نشده است و ما آنها را با دست طراحی کردیم که خیلی کار سختی بود اما به ما اجازه داد حرکات اغراقآمیز یا کاریکاتوری داشته باشیم که بهنوعی کارمان را کمی راحتتر کرد. اگر گرافیک واقعگرایانهتر بود بازیکنان با خودشان فکر میکردند «خوب این در واقعیت هرگز رخ نمیدهد» علاوه بر این ما میخواستیم به شخصیتها حرکات ظریف و پیچیده بدهیم پسکشیدن این حرکات با دست عملاً امری اجتنابناپذیر بود.
هیرویوکی ایتو (کارگردان)
با درنظرگرفتن مدت زمانی که طول کشید تا بر روی مسیر بازی تصمیم بگیریم و همه چیز را آماده کنیم ساخت فاینال فانتزی 9 در مجموع دو سال طول کشید. از وقتی که از تکنولوژی سه بعدی استفاده کردیم مدت زمانی که باید بر روی طراحی شخصیتها بگذاریم خیلی بالا رفته است برای همین در بازیهای قبلی سه بعدیمان ما طراحی سه بعدی اضافی که باید انجام میدادیم را محدود کردیم اما در فاینال فانتزی 9 تصمیم گرفتیم چیزی کم نگذاریم. فکر کنم ما توانستیم کارهای زیادی در بخش طراحی سه بعدی در این بازهٔ زمانی کوتاه به انجام برسانیم. بااینحال، محدودیتهای زمانی بدین معنا بود که موارد زیادی نیز حذف شدند. من میخواستم بهعنوانمثال با استفاده از سیستم ATE شخصیت پردازی بیشتری داشته باشم اما به نظرم بخش اعظم چشم اندازمان در بازی دیده میشود. فاینال فانتزی 9 شاید بشود گفت بیشترین تعداد رویدادها در بازیهای فاینال فانتزی را دارد. هنوز چیزهای زیادی وجود دارد که خودم ندیدهام! این بازی همچنین طولانیترین پروسه اشکال زدایی را داشت. فکر کنم در اوج اشکال زدایی حدود 120-130 نفر داشتند روی بازی کار میکردند. از نظر مشکلات…خوب من نمیتوانم فقط به یک مورد اشاره کنم. همه چیز کمی برایم مهبم است و حواسهایم بی حس شدهاند (میخندد) یک نفر بود که در هونولولو پایش شکست. این واقعاً برای من شوکه کننده بود. او کارش با استفاده از عصا انجام دادم و من با خودم دائم فکر میکردم «هر کاری میکنی فقط دستت را نشکن!» (میخندد)
نوبوو اوئماتسو (آهنگساز)
اولین کار من در اسکوئر Cruise Chase Blassty برای PC-88 یا شاید PC-98 بود. البته من در آن زمان آهنگساز اصلی نبودم و فکر کنم حدود 3 یا 5 آهنگ را تنظیم کردم؟ این اولین پروژهام بود. چیپ صدا هنوز منحصر به PSG بود و اسکوئر هنوز آهنگساز رسمی نداشت. یک روز آنها از من پرسیدند «آیا میخواهی این کار را بکنی؟» و من گفتم «بله» (میخندد)
در زمان ساخت اولین فاینال فانتزی من اصلاً نمیدانستم که قرار است به یک سری تبدیل شود. یک چیز که ساکاگوچی به من گفت این بود که او نمیخواست فاینال فانتزی یک کلون دیگر از دراگون کوئست باشد. من با موسیقی دراگون کوئست آشنایی داشتم و تصمیم گرفتم از سبک الهامگرفته از موسیقی کلاسیک سوگیاما دوری کنم. حقیقتش را بگویم اگر از من میخواستند چنین موسیقی بنویسم نمیتوانستم انجامش دهم (میخندد) بههرحال، در آغاز کار هیچ درخواست بهخصوص یا دستوری دررابطهبا اینکه موسیقی چطور ساخته شود وجود نداشت. فامیکام در کل میتوانست سه صدا را به طور همزمان پخش کند و کار زیادی نمیشد با آن کرد. در سوپرفامیکام ما بالاخره توانستیم از صداهای سینتسایزری استفاده کنیم. پیش از آن هیچ راهی برای ساخت صداهای ارکستری نبود اما در سوپرفامیکام ما میتوانستیم شیپورها و دیگر سازها را به کار بگیریم. من یادم میآید با خودم فکر کردم عجب ما اکنون میتوانیم کارهای زیادی انجام دهیم! اما من همچنین جز آن دسته افرادی هستم که اگر خیلی اهداف بلندپروازانهای داشته باشم میدانم سقوط میکنم (میخندد) پس خیلی به خودم فشار نیاوردم. به عبارت سادهتر من اتفاقات را آنطور که رخ میدادند پذیرفتم و جاهطلبیهای بزرگی برای چیپ صدای سوپرفامیکام نداشتم.
برای فاینال فانتزی 9، درخواست به خصوصی از من نشد که موسیقی بازی سنتی باشد. بااینحال در حین ساخت موسیقی بازی ویدیویی، هنر، داستان و جهان بازی به طور اجتناب ناپذیری تا حدی بر روی شما اثر میگذارند. فاینال فانتزی 7 و 8 خیلی با بازیهای پیش از خود فرق داشتند و موسیقی آنها طبیعتاً نیز متمایز بود. از این رو من فکر کردم فاینال فانتزی 9 باید به حالوهوای بازیهای قدیمیتر نزدیکتر باشد و وقتی شروع به تنظیم موسیقی بازی کردم متوجه شدم که تصمیمم درست بوده است. من موسیقی نبرد را با در نظر داشتن آن حالوهوای قدیمی نوشتم (میخندد) بازه تولید صدا برای فاینال فانتزی 9 نسبتاً طولانی بود و حدود یک سال طول کشید. من معمولاً سعی میکنم در آغاز پروژه یک آهنگ که میشود آن را بهنوعی «موضوع اصلی» قلمداد کرد بسازم. من یک آهنگ به این شکل برای فاینال فانتزی 9 ساختم و با خودم فکر کردم «این خیلی خوب است!» اما در انتها جایی برای پخش آن نبود و در بازی مورد استفاده قرار نگرفت (میخندد)

نوبوو اوئماتسو.
اولین چیزی که تیم در اختیار من گذاشت شخصیت اصلی بود و فکر کنم این تمام چیزهایی بود که به من دادند (میخندد) معمولاً ما دربارهٔ داستان و بازی صحبت میکنیم و بر اساس آن تصمیم میگیریم حدوداً به چند آهنگ نیاز است. من در واقع ساخت موسیقی را بدون دیدن گرافیک یا صفحات بازی شروع میکنم. همه چیز به طور همزمان پیش میرود. من ترجیح میدادم موسیقی را پس از اینکه همه چیز انجام شده بود تنظیم کنم اما در واقعیت زمان کافی برای این کار وجود ندارد. یک موردی که در فاینال فانتزی 9 تغییر دادم خود صداها بودند. پیشازاین ما باید تمامی صداها را در رم پلیاستیشن بارگذاری میکردیم و از آنها بهعنوان پایه و اساس هر آهنگ استفاده میشد. دلیل انجام این کار دوری از زمانهای بارگذاری در حین تعویض آهنگها بود. با پریلود کردن، آهنگها به شکلی روان و بدون قطعی تعویض میشدند. ما حس کردیم اولویت اصلی باید اطمینان حاصلکردن از تندوتیز بودن گیمپلی باشد اما من یک روز با خودم فکر کردم «میدانی، این صداهایی که ما استفاده میکنیم در مقایسه با دیگر بازیها خیلی ساده هستند» پس برای فاینال فانتزی 9 ما کاری کردیم که هر آهنگ از صداهای منحصربهفرد استفاده کند. به لطف این عمل، موسیقی فاینال فانتزی 9 بسیار بهتر از آب درآمد. من فکر کنم شما بهسرعت متوجه این تغییر میشوید اگر آن را با فاینال فانتزی 8 مقایسه کنید. البته این به معنای اضافهشدن زمان بارگذاری بود اما فکر کنم بازیکنان باتوجهبه بالارفتن کیفیت کلی صدای بازی پذیرای آن باشند. یک کار دیگر متفاوتی که در فاینال فانتزی 9 انجام دادم این بود که در عوض ساخت آهنگها از طریق سکوئنس کردن مستقیم آنها در کامپیوتر من نسخههای زنده از این آهنگها را ضبط کردم و سکوئنس را بعداً انجام دادم تا سعی کنم انرژی و حالوهوای این اجراهای زنده را تکرار کنم. در طول ساخت فاینال فانتزی 7، من یک هفته وقت آزاد داشتم و در این مدت به ایرلند سفر کردم. در آنجا ویدیویی از موزیکال Riverdance دیدم که خیلی برایم شوکه کننده بود. با خودم فکر کردم «این دیگر چیست…؟!» و آن را خریدم اما ازآنجاییکه در اروپا بودم نمیتوانستم آن را روی دستگاه پخش ژاپنی ام تماشا کنم (میخندد) برای همین یک دستگاه پخش خارجی نیز خریدم. من این ویدیویی ریوردنس را دوباره و چندباره نگاه کردم و هر بار تماشایش میکردم به قدری برایم شگفت انگیز بود که گریه میکردم. من محصولات ریوردنس زیادی دارم از جمله ویدیویی از نسخهٔ آمریکایی آن با بازیگرانی متفاوت.
بااینحال موسیقی آغازین فاینال فانتزی 9 به موسیقی اولیه (موسیقی قرون وسطایی و رنسانسی) نزدیکتر است نه موسیقی فولک ایرلندی. موسیقی اولیه بهنوعی پل بین موسیقی ایرلندی و موسیقی کلاسیک است. در ابتدا من فکر کردم در کل بازی از موسیقی اولیه استفاده کنم اما به نظرم این کمی افراطی بود (میخندد) اما موسیقی آغازین بازی زمانی ساخته شد که من هنوز داشتم به انجام کل موسیقی بازی در سبک موسیقی اولیه فکر میکردم و به نظرم این تفکرات در آن قطعات به خوبی شنیده میشوند. موسیقیهای گیم اور، نبرد، سیاه چال و شهر همگی وقتی ساخته شدند که من هنوز سناریوی بازی را نخوانده بودم. بهعبارتدیگر در بازیهای فاینال فانتزی استاندارد این است که موسیقی شهر آرامبخش است پس من معمولاً این قطعات را بدون خواندن داستان تنظیم میکنم. البته منظورم این نیست که من تحت تاثیر جلوههای بصری و داستان قرار نمیگیرم. فاینال فانتزی 7 و 8 اتمسفر بسیار متفاوتی در مقایسه با بازیهای قبلی فاینال فانتزی داشتند پس من الهام پذیری بیشتری از داستان و جلوههای بصری در آنها داشتم اما برای فاینال فانتزی 9 این میزان کمتر بود و ساخت موسیقی برای بازی به شکلی طبیعیتر برای من رخ داد. حقیقتش را بگویم این بار خیلی برایم سرگرم کنندهتر بود.
برای بخش خوانندگی Melodies Of Life ما در ابتدا افرادی مثل التون جان و انیا را مدنظر داشتیم اما من فکر کردم اگر به زبان ژاپنی باشد بهتر است. با اینکه آهنگ Eyes on Me از فاینال فانتزی 8 بد نیست برای یک بازیکن ژاپنی که دارد نسخهٔ ژاپنی را بازی میکند من دوست دارم او قادر باشد درجا متن آهنگ بشنود و درک کند پس من درخواست کردم سیدیهای خوانندگان مختلف ژاپنی به هاوایی فرستاده شوند. پس از آن به نام سایوری ایشیکاوا اشاره شد و من فکر کردم او شاید گزینه خوبی باشد اگر ما از او بخواهیم که بدون کوبوشی (نوعی تهلیل مختص به سبک انکا) بخواند. من خیلی به انکا گوش نمیدهم اما وقتی به اسکوئر ملحق شدم به واراشی، آلبوم آهنگهای کودکانه او گوش کردم و به نظرم او واقعاً عالی بود. این آهنگها از نظر فنی انکا نبودند و بیشتر حسی شبیه یک مادر را داشتند که دارد برای فرزندش آهنگ میخواند اما امیکو شیراتوری که ما در نهایت برای خواندن Melodies of Life انتخاب کردیم او به نظرم اجرایی بیشتر خویشتندارانه داشت گویی از مشکلات مادی و روزانهٔ ما سواست. اگر ما میخواستیم دربارهٔ زندگی، مرگ و دیگر موضوعات بزرگ مشابه آن بخوانیم من فکر کردم چنین اجرایی همخوانی بیشتری با این مسائل خواهد داشت و او تجربه و بینش فراوانی در این زمینه دارد. او حتی یک نسخه دمو برای من خواند. معمولاً این کار توسط یک خواننده نیمهحرفهای انجام میشود اما او از همان مراحل اولیه با من همکاری کرد.
منبع: shmuplations