داستان ولگرد؛ مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۹ – موزه بازی‌سازی)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۳۵ دقیقه

این مصاحبه‌ها دررابطه‌با بازی «داستان ولگرد» (Vagrant Story) در کتاب راهنمای Ultimania منتشر شده‌اند. «یاسومی ماتسونو» (Yasumi Matsuno) پس از رد شهرت «سازندهٔ مؤلف» خود، او به صحبت دربارهٔ ایده‌های اولیه و طراحی داستان ولگرد می‌پردازد و خاطراتی خنده‌دار از Ogre Battle و تاکتیک‌های فاینال فانتزی را به اشتراک می‌گذارد. پنج مصاحبهٔ بعدی در این مقاله بر روی تیم‌های گرافیک، برنامه‌نویسی، صدا و برنامه‌ریزی تمرکز دارند.

نظریه‌ی مولف در بازی‌های ویدیویی

یاسومی ماتسونو: کارگردان و نویسنده

  • وقتی شما دارید یک بازی جدید می‌سازید ایده‌هایتان از کجا می‌آیند؟

ماتسونو: من خودم را به‌عنوان یکی از آن خالقان خاص نمی‌بینم. تیمی که زیر دست من کار می‌کنند افراد بااستعداد و خلاقی هستند و کار من این است که شخصیت‌ها و خلاقیت‌های مختلف آنها را منسجم و متحد کنم و ازآنجایی‌که این یک کار شرکتی است من سعی دارم نقش سوداگری‌ام را به‌درستی ایفا کنم. به‌عبارت‌دیگر حتی برای ساخت چیزی مثل یک بازی ویدئویی من اول باید به این فکر کنم که آیا ایده‌ها از نظر اقتصادی به‌صرفه هستند یا خیر. به‌عنوان‌مثال وقتی من Ogre Battle را ساختم، بازی‌های نقش‌آفرینی مثل فاینال فانتزی و دراگون کوئست از محبوبیت بالایی برخوردار بودند اما بازیکنان نیز به‌تدریج داشتند از آنها خسته می‌شدند. بازیکنان آمادهٔ تجربهٔ چیز جدیدی بودند پس این زمان درستی برای انتشار یک نقش‌آفرینی استراتژیک مثل Fire Emblem بود، بازی‌ای که در تقاطع شبیه‌سازهای بسیار دشوار مثل Ambition و بازی‌های نقش‌آفرینی استاندارد قرار داشت. پس من اول وضعیت بازار را بررسی کردم و سپس تصمیم گرفتم یک بازی نقش‌آفرینی استراتژیک بسازم. در آن زمان من با خودم فکر کردم خوب اگر ما بخواهیم این کار را بکنیم بهتر است یک داستان حماسی در تاروپود بازی ببافیم و این‌طور شد که کار ساخت Ogre Battle شروع شد. همان‌طور که می‌بینید، هوس اولیهٔ من این نبود که می‌خواستم یک نوع بازی یا جهان به‌خصوص را خلق کنم بلکه از تخمین شخصی من از ارزش اقتصادی ایده و اینکه باتوجه‌به بازار فعلی و دموگرافیک بازیکن سودآوری خواهد داشت شروع شد.

یاسومی ماتسونو.

یاسومی ماتسونو.

  • باید معترف شوم که این کمی برای من جای تعجب دارد خصوصاً باتوجه‌به اینکه تمامی بازی‌هایی که ساخته‌اید به نظرم همگی فضای منحصربه‌فرد و خاصی دارند. من همیشه فکر کردم که این فضاها از دلبستگی و مشارکت عمیق شما با خود این بازی‌ها نشئت می‌گیرد.

ماتسونو: نه این‌طور نیست، این حرف اغلب اوقات دربارهٔ من زده می‌شود اما حقیقت این است که من بشخصه خیلی در خلق ایده‌های بزرگ مهارت ندارم البته من بر روی جزئیات و ریزه‌کاری‌ها خیلی تمرکز می‌کنم پس شاید این باور از اینجا چشمه می‌گیرد. شاید به‌خاطر این است که گروه خونی‌ام آ است اما من خیلی بر روی جزئیات جهان بازی وسواس به خرج می‌دهم از جمله چیزهایی که شاید حتی تمرکز بر رویشان ضرورتی نداشته باشد. علاوه بر این، تعداد زیادی از افراد تیم من آدم‌های خیلی… چطور توصیفش کنم… جدی؟ یا شاید مازوخیسمی؟ هستند (می‌خندد) «مقاومت در برابر سختی‌ها» خطاب‌کردنش توصیف درستی به نظر نمی‌رسد اما در کل هرچه کاری ناممکن‌تر به نظر برسد انگیزهٔ آنها برای انجامش بسیار بیشتر می‌شود. از نظر کسی که دارد از بیرون به قضیه نگاه می‌کند به‌احتمال زیاد این وجه از اخلاق کاری‌شان شبیه اشتیاق و شور قلمداد می‌شود. کل تیم با ذهنیت «هیچ مصالحه‌ای رخ نخواهد داد!» فعالیت می‌کند.

  • پس به نظر می‌رسد که شما تیم بسیار با استعدادی را جمع کرده‌اید. بااین‌حال از صحبت‌هایتان به نظر می‌رسد که کارهای شما به‌عنوان «هماهنگ‌کننده» بخش بزرگی از هویت بازی‌هایتان را تشکیل می‌دهد. اگر همان‌طور که می‌گویید از یک‌چشم انداز اولیه برای یک بازی یا جهان به‌خصوص که می‌خواهید خلق کنید نشئت نمی‌گیرد پس انگیزهٔ لازم برای اینکه خودتان را به مدت نزدیک به دو سال وقف ساخت بازی کنید از کجا می‌آید؟ 

ماتسونو: خوب وقتی صحبت از ساخت بازی‌ها در میان است من با سرعتی که در آن احساس راحتی می‌کنم پیش می‌روم تا وقتی که بازهٔ طولانی توسعه بازی خیلی برایم آزاردهنده نباشد و برای انگیزه‌ام باید بگویم که اینترنت به من انگیزه می‌دهد. اینترنت این روزها دارد جهان را هرچه بیشتر به هم متصل می‌کند و بازیکنان دارند دربارهٔ انواع‌واقسام بازی‌ها نقد و بررسی می‌نویسند. برای من جذب چنین محتوایی شدن خیلی راحت است پس همیشه آنها را می‌خوانم و وقتی انتقادات دربارهٔ بازی‌های خودمان را می‌بینم دلم می‌خواهد این کم و کاستی‌ها را در هر بازی که در آن زمان داریم رویش کار می‌کنیم برطرف کنم. پس از اینکه ما Ogre Battle را تمام کردیم، Quest دچار کمبود نیرو شده بود و من مجبور شدم خودم پشتیبانی کاربران را برعهده بگیرم. مردم زنگ می‌زدند و حرف‌هایی مثل «این بازی هیچ منطقی ندارد! چه کسی مسئول این خرابکاری است؟! گوشی را به او بدهید!» می‌زدند «من خیلی متأسفم، مسئول این خرابکاری من هستم» (می‌خندد). از همین رو، به مدت چهار ماه مستقیماً انتقادات را از دهان خود مصرف‌کنندگان شنیدم. از نظر روانی، این واقعاً برایم خسته‌کننده بود اما درعین‌حال یک تجربه یادگیری خوب هم بود. من آن چیزهایی که یاد گرفتم را در بازی بعدی‌مان Tactics Ogre به کار گرفتم و به همین صورت از فیدبکی که Tactics Ogre دریافت کرده بودم برای ساخت تاکتیک‌های فاینال فانتزی استفاده کردم. با این تفاوت که در تاکتیک‌های فاینال فانتزی، فیدبک‌های انتقادی بیشتر توجهم را جلب کرد و فکر می‌کنم بازی داستان ولگرد به شکل قابل‌توجهی منعکس‌کنندهٔ این بازخوردهاست. من مصمم بودم که اشتباه‌هایم را دوباره تکرار نکنم.

  • مشابه دیگر بازی‌هایتان، داستان ولگرد دارای زیبایی بصری شگفت‌انگیزی است. شما چطور به این جلوه‌های بصری زیبایی دست پیدا می‌کنید؟ رازتان را با ما در میان بگذارید.

ماتسونو: بخش بزرگی از آن به‌خاطر این است که من دارم با همان طراحان فوق‌العاده بااستعداد مثل هیروشی میناگاوا (طراح گرافیک ارشد) و آکیهیکو یوشیدا (طراح شخصیت) از بازی‌های قبلی‌ام کار می‌کنم. من بسیار خوش‌شانسم که آنها به تیم ملحق شدند. هر سه نفر ما سلیقهٔ مشابهی در گرافیک داریم و وقتی داشتیم Ogre Battle را می‌ساختیم بازی‌های استراتژی متنوعی را بررسی کردیم اما بازی‌ای که توجهمان را جلب کرد یک بازی استراتژی هم‌زمان برای کنسول آمیگا به نام Carthage بود. این بازی ترسیم‌کننده نبرد بین روم و کارتاژ بود اما حس بسیار تازه و ظاهری به‌شدت جذابی داشت. میناگاوا، یوشیدا و من از هواداران قدیمی بازی‌های غربی هستیم و به نظرم آثارمان نشان‌دهندهٔ این علاقه است و به گرافیک‌های بازی‌هایمان رنگ و لعابی متمایز از دیگر بازی‌های ژاپنی می‌بخشد.

Carthage

  • شما همچنین در نوشتن بستر و داستان بازی‌هایتان نقش داشتید. آیا وقتی که جوان‌تر بودید می‌خواستید وقتی بزرگ شدید کارگردان یا نویسنده شوید؟

ماتسونو: بله زمانی آرزویم این بود که فیلم بسازم اما انگیزه‌ام برای آن کار خیلی به موضوعی که الان موردبحث است مرتبط نبود. وقتی روی بازی Ogre Battle کار می‌کردم، Quest یک کمپانی کوچک بود پس من باید بخش اعظم برنامه‌ریزی و دیگر کارها را خودم انجام می‌دادم. برحسب اتفاق بود که آنچه نوشتم با بازخورد خوب مخاطبان مواجه شد و توانستم به انجام این کار ادامه دهم. حقیقتش را بگویم دررابطه‌با نوشتن داستان‌ها و سناریوها من به‌خوبی از محدودیت‌هایم آگاه هستم و حتی الان اگر ممکن باشد ترجیح می‌دهم کاری به این بخش‌ها نداشته باشم. در طی ساخت تاکتیک‌های فاینال فانتزی، من در واقع می‌خواستم سیستم نبرد را خودم طراحی کنم اما ما هیرویوکی ایتو را در تیم داشتیم، او خالق سیستم نبرد فعال و سیستم شغل در سری فاینال فانتزی است پس منطقی نبود که وظیفهٔ داستان‌نویسی را به او بسپاریم. من  از اول می‌خواستم سیستم نبرد را طراحی کنم اما در نهایت به‌خاطر کمبود نیرو، این بار هم مجبور شدم داستان را خودم بنویسم.

  • شما با داستان ولگرد می‌خواستید چه داستانی را روایت کنید؟

ماتسونو: من خیلی در جواب‌دادن به سؤال‌های این‌چنینی مهارت ندارم (می‌خندد) در تاکتیک‌های فاینال فانتزی، فکر کنم من واقعاً می‌خواستم نسخهٔ خودم از فاینال فانتزی را خلق کنم. برای من فاینال فانتزی یک «داستان ماجراجویی اخلاق‌محور» بود. در داستان ولگرد، ایدهٔ اولیه‌ام این بود که حدود دو ساعت صحنه‌های روایی در طول بازی داشته باشم. تصویری که در ذهن داشتم بیشتر شبیه یک درام معمایی دوساعته بود که عصر روزهای سه‌شنبه از تلویزیون پخش می‌شود تا یک فیلم پر زرق‌وبرق هالیوودی (می‌خندد) من اصلاً قصد نداشتم بازی‌ای با موضوعات سنگین و متظاهرانه بسازم و می‌خواستم اثری خلق کنم که فضای سبک‌تری داشته باشد و درکش برای مخاطب راحت‌تر باشد. یک مورد بود که می‌دانستم به دنبالش نیستم. با اینکه ما همیشه می‌خواستیم یک داستان کامل را روایت کنیم من نمی‌خواستم به‌جای بازیکنان نتیجه‌گیری کنم. می‌خواستم بازی‌ای بسازم که در آن به‌موجب تمامی تجربیات متفاوتی که شما در قالب بازیکن/پروتاگونیست به دست می‌آورید خودتان به نتیجه و معنای نهایی برسید. من فکر کردم این بار ما رویکردی بیشتر منقطع‌تر داشته باشیم به این معنا که به بازیکنان تکه‌های اطلاعات را داده و آنها باید خودشان این قطعات را در کنار هم قرار دهند و به داستان شکل دهند. از این لحاظ، سؤال اینکه آیا خاطرات اشلی حقیقی هستند یا خیر موردی است که نمی‌خواستم به آن جواب دهم و صرفاً می‌خواستم داستان را روایت کنم.

  • پس باقی‌گذاشتن مبهم برخی مسائل راه شما برای مطرح‌کردن یک سؤال برای بازیکن بوده است. 

ماتسونو: عده‌ای این رویکرد را مورد انتقاد قرار می‌دهند و می‌گویند که داستان ناقص و نیمه‌پخته به نظر می‌رسد. این یک رویکرد در داستان‌سرایی در سینما است پس به نظرم باید در عرصه بازی‌های ویدئویی نیز قابل‌قبول باشد.

Vagrant Story

  • شما اشاره کردید که داستان ولگرد را یک «درام معمایی که عصر روزهای سه‌شنبه از تلویزیون پخش می‌شود» می‌بینید  اما به نظرم در این بازی و بازی‌های قبلی‌تان، موضوعات سنگینی وجود دارند که در پیش‌زمینه داستان نهفته‌اند. آیا این کار به خواست و ارادهٔ خود شما انجام شده است؟ 

ماتسونو: خوب این سؤال جالبی است. حقیقت این است که موضوعاتی که من در بازی‌هایم به آنها پرداخته‌ام معمولاً منعکس‌کننده افراد و موقعیت‌هایی بوده که در آن موقع در آنها قرار داشتم. به‌عنوان‌مثال در تاکتیک‌های فاینال فانتزی موضوع جامعهٔ طبقاتی، اشراف و عامهٔ مردم از اینجا شکل گرفت که وقتی به اسکوئر رفتم همان‌طور که حدس می‌زنید افرادی وجود داشتند که اشرافی به‌حساب می‌آمدند. استعدادشان و سرمایه اجتماعی که جمع‌آوری کرده بودند باعث شد شک کنم آیا کسی می‌تواند در این کمپانی بدون این استعدادها می‌تواند در آنجا موفق شود و همین ایده‌ها به بازی نیز راه پیدا کردند. در داستان ولگرد، من خودم نحوه‌ای که اطلاعات و حقایق می‌توانند بسته به اینکه چه کسی دارد آنها را منتقل می‌کند به شکل قابل‌توجهی تغییر کنند را تجربه کرده‌ام. هرکس وقایع را به شیوه‌ای تعبیر می‌کند که بیشتر نفع را برای خودش دارد. این بار، می‌خواستم این چیزی بیش از یک موضوع ساده باشد، می‌خواستم ساختار بازی این ایده را منعکس کند.

  • چقدر شگفت‌انگیز. پس ما می‌توانیم سرگذشت زندگی‌تان را در بازی‌هایتان ببینیم.

ماتسونو: این برایم به‌نوعی «ادویه» داستان‌هاست همان‌طور که فلفل طعم واقعی رامن را بیرون می‌آورد اما خود فلفل، آن ایده‌های موضوعی، اگر از من بپرسید آیا آنها به‌خودی‌خود معنای به‌خصوص عمیقی دارند جوابم نه است. به‌هیچ‌عنوان.

  • شما مدت زیادی است که دارید بازی‌های نقش‌آفرینی استراتژیک می‌سازید. چه چیزی باعث شد تصمیم بگیرید با یک ژانر جدید خودتان را به چالش بکشید؟

ماتسونو: تاکتیک‌های فاینال فانتزی طبق خواستهٔ مدیران ارشد اسکوئر ساخته شد که تصمیم گرفتند کمپانی نیاز به افزودن یک بازی نقش‌آفرینی استراتژیک به فهرست عناوین ساخته‌شده‌اش دارد. تاکتیک‌های فاینال فانتزی بر اساس این دستور ساخته شد. این بار اما به من گفته شد می‌توانم هرچه دلم خواست بسازم. یک دنباله برای تاکتیک‌های فاینال فانتزی نیز یکی از گزینه‌ها بود اما من باید خواسته‌های اعضای تیمم را نیز در نظر می‌گرفتم و برای من سلایق و خواسته‌های آنها مهم‌تر بود. پس از صحبت‌کردن ما توافق کردیم که این احتمالاً آخرین بازی ما برای پلی‌استیشن خواهد بود و بعدازاین به سراغ نسل بعدی سیستم‌ها مثل پلی‌استیشن 2، دریم کست یا دلفین خواهیم رفت. اکنون که قرار بر این شد ما تصمیم گرفتیم بهتر است اکنون یک بازی سه‌بعدی در عوض دوبعدی بسازیم. تیم ما متخصصان بازی‌های دوبعدی زیادی داشت پس ما باید افرادی باتجربه هم در بخش گرافیک و هم در بخش برنامه‌نویسی استخدام می‌کردیم تا بتوانیم با نسل بعدی کار کنیم. این‌طور شد که پروژه داستان ولگرد آغاز به کار کرد.

یاسومی ماتسونو و هیدئو کوجیما؛ مصاحبه با سازندگان
  • باتوجه‌به اینکه داستان ولگرد اولین تجربه شما در ساخت بازی‌های سه‌بعدی بود، با چه چالش‌هایی مواجه شدید و بیشتر بر روی چه جنبه‌هایی تمرکز داشتید؟

ماتسونو: در طی ساخت داستان ولگرد، ما چیزی را تجربه کردیم که ترجیح می‌دهم آن را «شوک متال گیر» خطاب کنم. سطح بالای آن بازی و کیفیت گیم‌پلی‌اش واقعاً حیرت‌انگیز بود. آن تابستان سال 98 میلادی بود. داستان ولگرد ما تا یک سال پس از آن منتشر نمی‌شد اما باعث شد ما متوجه شویم با چه چالشی مواجه هستیم. ما سپس طیفی از چیزهایی جدید را به بازی اضافه کردیم که یکی از آنها حالت چهره بود. ما نمی‌خواستیم احساسات آنها فقط توسط حرکات بدن و حرف‌زدن منتقل شود. این حالت‌های چهره کار زیادی لازم داشتند اما مورد بود که حس کردیم وجودش کاملاً ضرورت دارد و تا آخرین لحظات ساخت بازی بر روی آن کار می‌کردیم.

  • نحوه حرکت هیولاها نیز خیلی خوب انجام شده است. حتی دشمنان معمولی به شکلی حرکت می‌کنند که به نظر هوشمندانه می‌آید انگار واقعاً دارند به اعمالشان فکر می‌کنند.

ماتسونو: روتین‌های هوش مصنوعی برای هیولاها در این بازی واقعاً خیلی خوب برنامه‌نویسی شده‌اند. افرادی وجود دارند که به زیردستانشان دستور می‌دهند و نبرد را نظاره می‌کنند و دشمنانی وجود دارند که حمله، عقب‌نشینی و دوباره حمله می‌کنند. در کل تنوع زیادی در رفتارشان وجود دارد. هرچند برای به نشان‌دادن روتین‌های هوش مصنوعی ما باید دشمنان را به‌اندازه کافی قدرتمند می‌کردیم اگر آنها خیلی ضعیف بودند پیش از اینکه بتوانند حرکتی انجام دهند کشته می‌شدند. این یکی از دلایلی بود که ما حتی هیولاهای عادی را نسبتاً قدرتمند کردیم. در اسکوئر، کارکنان نظرات متفاوتی در این باره دارند. عده‌ای گله می‌کنند که «چرا من باید از جادوی پشتیبانی استفاده کنم تا این دشمن مسخره را بکشم؟!» بااین‌حال یکی از کانسپت‌های من برای داستان ولگرد این بود که می‌خواستم هیولاها قوی‌تر از انسان‌ها به نظر برسند. افراد اغلب اوقات به من می‌گفتند که چقدر شوالیه‌های شمشیر سرخ قوی هستند اما آنها هم مثل شما به این شهر آمده‌اند اگر ضعیف بودند منطقی نبود نه؟

  • شما پس از این چه نوع بازی‌هایی خواهید ساخت؟

ماتسونو: تا موقعی که وقتش را داشته باشم هر نوع بازی‌ای را می‌سازم. من شخصاً بازی‌های شوتر را دوست دارم پس اگر نیاز نبود به جنبهٔ کاری و اقتصادی آن فکر کنم دوست دارم این کار را انجام دهم. من همچنین قبلاً گفته‌ام که از ساخت دنباله‌ها خوشم نمی‌آید زیرا حوصله سر بر می‌شود اما اگر وقت، سرمایه و نیروی انسانی‌اش را داشته باشم تمایل دارم یک دنبالهٔ درست‌وحسابی بسازم ولی ما تیم کوچکی داریم و من گزینه‌های زیادی در دسترس ندارم پس احتمالاً کاری را انجام می‌دهم که در آن زمان شدنی است.

  • یک سؤال فرضی برایتان دارم: آیا ترجیح می‌دهید مثل در جایگاهی مثل ساکاگوچی فعالیت کنید و مدیریت هم‌زمان چند بازی را برعهده داشته باشید (به‌این‌ترتیب می‌توانید چند تیم در اختیار داشته باشید که به طور موازی بر روی ایده‌هایتان کار کنند) یا ترجیح می‌دهید شخصاً از ابتدا تا انتها درگیر ساخت یک بازی باشید همان‌طور که تا الان بوده‌اید؟

ماتسونو: این سؤال دشواری است. فکر کنم اسکوئر احتمالاً می‌خواهد من مورد اول را انجام دهم. بشخصه خودم ترجیح می‌دهم که در کنار اعضای تیم کار کنم فرقی ندارد پروژه چه باشد من می‌خواهم از همان اول کار در ساخت آن شراکت کنم. برای من دشوار است که همه چیز را به فرد دیگری بسپارم. این شاید کمی حریصانه باشد اما من نمی‌خواهم فقط به نوشتن سناریو و داستان ادامه دهم و می‌خواهم خودم طراحی بازی را انجام دهم و سعی کنم یک تیم را از این نظر مدیریت کنم. وقتی من این احساساتم را در نظر می‌گیرم فکر کنم برای من در حال حاضر غیرممکن است که بر روی ساخت چند بازی مثل ساکاگوچی نظارت کنم. البته این موردی است که باید روزی درباره‌اش فکر کنم.

  • باتوجه‌به فرصت‌های احتمالی فراوانی که برای ساخت بازی در آینده دارید، داستان ولگرد چه جایگاهی برای شما دارد؟

ماتسونو: بعید می‌دانم دنباله‌ای برای داستان ولگرد ساخته شود. فکر می‌کنم می‌خواهم آن را به شکلی که به سرانجام رسید حفظ کنم. هرچند یکی از اهداف پروژه این بود که مهارت‌ها و دانش لازم برای نسل بعدی توسعه بازی‌های ویدئویی را به دست بیاوریم که به نظرم موفق به انجام این کار شدیم. به‌عنوان‌مثال، در آینده ما شاید فقط بر بازی‌های آنلاین (شبکه‌ای) کار کنیم و این بازی‌ها معمولاً شخصیت‌های فراوانی را به طور هم‌زمان بر روی صفحه نشان می‌دهند. حتی پلی‌استیشن 2 برای نشان‌دادن تعداد زیادی از شخصیت‌ها باید از میزان بسیار محدودی پولی گون برای هر شخصیت استفاده کند. در این صورت، مهارت‌هایی که ما در ساخت داستان ولگرد یاد گرفتیم مثل‌اینکه چطور گرافیک چشم‌نواز و زیبای سه‌بعدی خلق کنیم، در اینجا برایمان سودآور خواهند بود. به همین دلیل است که به نظرم اگر دنباله‌ای هم برای داستان ولگرد نسازیم، جوهرهٔ آن در تمامی پروژه‌هایی در آینده بر روی آنها کار می‌کنیم دیده خواهد شد.

مصاحبه با اعضای تیم گرافیک

آکیهیکو یوشیدا: طراح شخصیت و کارگردان جلوه‌های بصری پیش‌زمینه. او همچنین نظارت بر روی بافت‌ها و مدل‌های پولی گون را برعهده داشت. یوشیدا در کل به انسجام ظاهری بازی داستان ولگرد کمک کرد.

آکیوشی ماسودا: طراحی نقشه و ساخت داده‌های نقشه. ماسودا هنرمندی متعهد و خستگی‌ناپذیر، بارهاوبارها گرافیک پولی گون‌ها را بازبینی کرد تا از تمامی زوایا ظاهری خوب داشته باشند. 

سوتومو موری: طراح بافت‌ها. مسئول نظارت کیفی در کنار یوشیدا بود. در پایان توسعه بازی، باوجود خستگی مفرط او خودش را به‌زحمت انداخت و طراحی‌های تبلیغاتی برای عرضهٔ بازی را نیز انجام داد. 

معرفی‌های بالا توسط یاسومی ماتسونو نوشته شده‌اند.

تیم سازنده بازی داستان ولگرد

از راست به چپ: آکیوشی ماسودا، آکیهیکو یوشیدا و سوتومو موری.

  • یوشیدا، به نظر می‌رسد شما بیشترین نقش را در شکل بخشیدن به سبک بصری بازی‌های ماتسونو دارید. این دیدگاه منحصربه‌فرد شما از کجا نشئت می‌گیرد؟

یوشیدا: راستش را بخواهید، این از «نادانی» ام سرچشمه می‌گیرد. پیش از اینکه وارد عرصهٔ بازی‌سازی شوم من هیچ‌چیزی دربارهٔ دنیاهای فانتزی شمشیر و جادو نمی‌دانستم. پس وقتی از من خواسته شد که هیولاهایی در آن سبک بکشم من هیچ تأثیرپذیری از رمان‌های فانتزی یا منابع مشابه آن نداشتم و می‌توانستم آزادانه خودم را بیان کنم. من همچنین به طور آگاهانه نمی‌خواستم چیزی که دیگران قبلاً کشیده‌اند را تکرار کنم.

  • من می‌دانم این یک تعریف معمولی است اما طراحی هنری داستان ولگرد واقعاً جذاب و زیباست.

یوشیدا: پیش‌ازاین بازی، بیشتر طراحی‌هایی که انجام می‌دادم در سبک فانتزی «بانمک» بود اما در داستان ولگرد به من آزادی عمل داده شد تا هر طور که می‌خواهم طراحی کنم. البته فکر می‌کنم طراحی بعضی از شخصیت‌ها کمی تیز و خشن از آب درآمده است… حدس می‌زنم این نتیجهٔ کشیدن شخصیت‌های بامزه برای مدت‌های طولانی است.

  • آیا از آغاز کار قصد داشتید در این سبک طراحی کنید؟

یوشیدا: نه. با پیشروی توسعه بازی، جهان آن تاریک‌تر و جدی‌تر شد. در ابتدا، گرافیک‌های پیش‌زمینه بانمک‌تر بودند و شباهت بیشتری به Moomin Valley داشتند. شخصیت‌ها نیز در سبک کارتونی سان – توشین کشیده شده بودند (سبکی که در آن سر، بدن و پاها همه یک اندازه دارند.)

ماسودا: ایدهٔ اولیه‌مان این بود که پیش‌زمینه‌هایی طراحی کنیم که نسخهٔ تکامل‌یافته‌تر سبکی که در تاکتیک‌های فاینال فانتزی دیده می‌شوند باشند اما با نوشته شدن بخش‌های بیشتر داستان، ما متوجه شدیم این سبک مناسب نیست و به سراغ سبکی واقع‌گرایانه‌تر رفتیم که می‌توانست از توانایی‌های پلی‌استیشن بهرهٔ بیشتری ببرد.

  • من همچنین شنیدم که شما برای تحقیق به فرانسه سفر کردید. این کار احتمالاً برای خلق جهانی واقع‌گرا خیلی به شما کمک کرده است.

یوشیدا: ماتسونو می‌خواست در بازی «ویرانه» وجود داشته باشد. تصویر ذهنی او یک شهر بود که دارد از هم فرومی‌پاشد و نیمه تخریب شده است. پس ما دوربین به دست گرفتیم و در خیابان‌های فرانسه پرسه زدیم. Leá Monde بر اساس Saint-Émilion، یک شهر در جنوب فرانسه ساخته شد.

موری: برای نشان‌دادن حس فضایی مخروبه و سیاه‌چال مانند، ما بسیاری از نواحی را تاریک و کم‌نور طراحی کردیم اما فکر می‌کنم مناظر روشن‌تری که در فرانسه دیدیم به خلق تضاد نوری خوبی کمک کردند و امیدوارم این مورد در بازی به‌خوبی منتقل شده باشد.

Vagrant Story

  • من باید معترف شوم واقعاً شگفت‌انگیز است که علی‌رغم خلق شخصیت‌ها و اشیای بسیاری که حرکت هم می‌کنند تقریباً هیچ پولی گون گمشده‌ای در بازی دیده نمی‌شود.

ماسودا: خوب، سه نفر بر روی مدل‌های پولی گون‌ها نظارت داشتند و مطمئن شدند که هیچ پولی گونی غایب یا خراب نیست. آنها هر مدل را به‌دقت می‌چرخاندند و با وسواس آنها را بازبینی و اصلاح می‌کردند. اگر فکر می‌کردند بازیکنان حتی به تعداد معدود متوجه چیزی خواهند شد آن را به‌سرعت درست می‌کردند. این سطح از تعهد آنها واقعاً تحسین‌برانگیز بود.

  • حالات چهرهٔ شخصیت‌ها نیز بسیار واقع‌گرایانه است با اینکه طراحی آنها با پیکسل آرت زمخت‌تری انجام شده است.

یوشیدا: بله. این نتیجهٔ پشتکار و وسواس هنرمندان طراحی پیکسلی ماست.

  • با تغییر مسیر صنعت بازی از پولی گون به گرافیک سه‌بعدی، من حرف‌هایی شنیده‌ام که هنرمندان طراحی پیکسلی دوبعدی کمتر می‌توانند کار پیدا کنند… آیا این حقیقت دارد؟

یوشیدا: برای هنرمندان گرافیکی تیم ما این‌طور نبوده است. آنها می‌توانند هر دو کار را انجام دهند: طراحی مدل‌های پولی گون و پیکسلی و دقیقاً به‌خاطر همین است که فکر می‌کنم ما توانستیم بازی‌ای مثل داستان ولگرد را بسازیم. نه فقط حالات چهره بلکه برای گرافیک پیش‌زمینه‌ها هم در نهایت بسیاری از دستاوردهایمان مدیون مهارت‌ها و تکنیک‌های قدیمی‌تر هنرمندان طراحی پیکسلی‌مان بود.

  • در آینده، وقتی خصوصیات سخت‌افزاری بهبود پیدا کرده و محدودیت‌های سخت‌افزاری وجود ندارند… دوست دارید از نظر گرافیکی چه نوع بازی‌ای بسازید؟

ماسودا: من دوست دارم چیزی بسازم که در آن می‌توانید به یک نقطهٔ بلند رفته و به جهان وسیع زیر پایتان نگاه کنید. جهانی به‌قدری گسترده که می‌توانید دوربین دوچشمی‌تان را بیرون بیاورید و همه چیز را با جزئیات فوق‌العاده بالا ببینید.

موری: من دوست دارم با چیزی کاملاً برعکس به چالش بکشم: یک جهان کوچک دیوراما گونه اما با تراکم بالای اشیا و جزئیات.

یوشیدا: بدون محدودیت؟ حقیقتش من محدودیت‌ها را ترجیح می‌دهم. این شاید مازوخیسم باشد اما من دوست دارم کارهایی انجام دهم که غیرممکن به نظر می‌رسند. مثلاً اینکه یک شخصیت را به‌جای ده پیکسل با سه پیکسل طراحی کنم.

  • گرافیک داستان ولگرد بی شک برای یک بازی پلی‌استیشن بودن غیرممکن به نظر می‌رسد. آیا می‌توانیم بگوییم این دستاورد نتیجهٔ رهبری شماست؟

یوشیدا: فکر کنم من از دستاوردهایی که ناشی از کارکردن با محدودیت‌هاست لذت می‌برم. اگر محدودیتی وجود نداشت احتمالاً علاقه‌ام به کارم را از دست می‌دادم.

تاثیر راشومون در بازی Vagrant Story چگونه نمود می‌کند؟

مصاحبه با اعضای تیم صدا

هیتوشی ساکیموتو: آهنگ‌ساز

توموهیرو یاجیما: افکت‌های صوتی

  • در ساخت موسیقی داستان ولگرد شما می‌خواستید به چه موضوعاتی بپردازید؟

ساکیموتو: در داستان ولگرد، من می‌خواستم موسیقی بسازم که همخوانی بیشتر با بازی داشته باشد (در مقایسه با موسیقی‌هایی که قبلاً ساخته‌ام). این اولین ایده‌ام بود. به‌عنوان‌مثال در رویدادهای صحنه‌ای می‌خواستم موسیقی به شکلی نزدیک‌تر نقاط اوج را دنبال کند و با آنها تطبیق داشته باشد و هم اینکه به طور هم‌زمان با به‌پایان‌رسیدن صحنه به اتمام برسد.

یاجیما: پس از آنکه برنامه‌ریزان داستان و کانسپت آرت را با ما اشتراک گذاشتند اولین چیزی که ساختیم حتی پیش از موسیقی، افکت‌های صدا بود. این به این معنا بود که سکانس‌هایی وجود داشتند که افکت‌های صدایی خیلی خوبی داشتند پس ما تصمیم گرفتیم در آنها اصلاً از موسیقی استفاده نکنیم. من به‌خصوص از نتیجه نهایی سکانس آغازین بازی راضی‌ام در آن سکانس‌ها، فرقی نمی‌کند چقدر از دیالوگ‌ها را رد کنید این صحنه‌ها همیشه همگام با موسیقی رخ می‌دهند. این احتمالاً یک مورد ساده است که بسیاری از بازیکنان متوجهش نمی‌شوند اما همین حقیقت که بازیکنان متوجهش نمی‌شوند دقیقاً آن را به یک موفقیت تبدیل می‌کند.

آهنگسازان بازی Vagrant Story.

توموهیرو یاجیما (راست) و هیتوشی ساکیموتو.

  • من متوجه هماهنگی بین صدا و اتمسفر در حین انجام بازی شدم.

ساکیموتو: برای این بازی، من آهنگ‌ها را به دو گروه تقسیم کردم: گروه اول آهنگ‌هایی هستند که باید جلوی صحنه قرار داشته باشند و بر رویشان تمرکز شود و گروه دوم آهنگ‌هایی که در پیش‌زمینهٔ رویدادهای دیگر قرار می‌گیرند. در جاهایی که فقط دارید راه می‌روید و کار خاصی نمی‌کنید فقط باید موسیقی «امبینت» و ساند افکت شنیده شود. از طرف دیگر وقتی دارید با یک باس مبارزه می‌کنید من می‌خواستم موسیقی در مرکز توجه قرار بگیرد و حس تنش و فوریت را القا را کند.

ساکیموتو: ما متوجه شدیم که ساند افکت‌ها کاملاً توانایی پر کردن نقش «صدا» را در بسیاری از این سکانس‌ها دارند. این به ما اجازه داد در هر صحنه بهترین رویکرد را داشته باشیم: بعضی از سکانس‌ها با موسیقی بهتر بودند و بعضی دیگر فقط با ساند افکت‌ها بهتر بودند.

  • ساند افکت‌ها چطور ساخته شدند؟

یاجیما: من از صداهای سمپل شده استفاده نکردم. ساند افکت‌ها همه با دست‌کاری صدا و امواج ساده ساخته شدند. سمپل کردن به‌خودی‌خود یک تکنیک عالی است اما حافظهٔ زیادی را اشغال می‌کند و بار سنگینی بر دوش برنامه‌نویسان می‌گذارد؛ بنابراین حتی اگر وقت بیشتری بگیرد من فکر کردم اگر بتوانم از سمپل کردن اجتناب کنم در کل بازی کیفیت بالاتری خواهد داشت. علاوه بر این اگر دقت به خرج دهید می‌توانید به نتایجی بسیار نزدیک به سمپل کردن برسید. مثل زوزهٔ یک گرگ، من توانستم صدایی بسازم که از نظر کیفیت تقریباً از یک زوزهٔ گرگ سمپل شده قابل‌تشخیص نبود. من خیلی از این نتیجه راضی بودم!

  • کمتر پیش می‌آید بازی‌های امروزی بر روی سمپل کردن برای ساند افکت‌های خود تکیه نکنند.

یاجیما: ما یک دلیل دیگر برای این کار نیز داشتیم: یکی از مفاهیم محوری ما در طراحی صدای این بازی این بود که هیچ‌چیز نباید تکراری باشد. به‌عنوان‌مثال، وقتی یک شخصیت حرکت می‌کند من می‌خواستم صدای آن حرکت منعکس‌کننده لباس/زره ی متفاوتی باشد که او بر تن دارد یا اگر ما از یک ساند افکت تکراری استفاده کردیم می‌خواستم این صدا بر اساس اینکه آیا در یک محیط سربسته یا محیط آزاد فرق بکند. در کل من می‌خواستم هر سکانس صداهای متفاوت خودش را داشته باشد. وقتی به این موضوع فکر کنید، هیچ دوصدایی در دنیا وجود ندارند که کاملاً شبیه هم باشند.

  • با این سطح از وسواس و تعهد فکر کنم می‌توانیم با اطمینان کامل شما را یک «استادکار» خطاب کنیم اما دربارهٔ موسیقی، آیا شما در داستان ولگرد از سازهای زنده استفاده کردید؟

ساکیموتو: در این بازی تنها زمانی که ما از سازهای زنده استفاده کردیم در بخش عوامل بود. فکر می‌کنم این مورد در اکثر پروژه‌های بازی‌سازی رخ می‌دهد ولی در داستان ولگرد ما «بودجه» حافظه محدودی برای موسیقی و صدا داشتیم برای همین فضایی برای استفاده از سازهای زنده وجود نداشت. البته بشخصه من ترجیح می‌دهم از سازهای واقعی استفاده کنم ولی ازآنجایی‌که مدت‌هاست دارم با برنامه‌های سینتی‌سایزر کار می‌کنم احتمالاً مهارت و تجربهٔ بیشتری در این زمینه پیدا کرده‌ام.

  • در بین آهنگ‌سازان بازی‌های ویدئویی به نظر می‌رسد دودسته وجود دارند: آنهایی که سازهای سنتی می‌زنند و آنهایی که با کامپیوتر و سکوئنسر کار می‌کنند. به نظر می‌آید شما به گروه دوم تعلق دارید. 

ساکیموتو: بله من به طور رسمی آموزشی در زمینهٔ موسیقی ندیدم. فقط عاشق بازی‌ها بودم و همین باعث شد وارد این حرفه شوم. وقتی در دبیرستان بودم به همراه دوستم یک بازی دوجین ساختم و ساخت موسیقی برای این بازی، نقطهٔ عطفی برای من بود و به‌تدریج تمرکز بیشتری بر روی موسیقی پیدا کردم. در ابتدا باید از افراد دیگر می‌پرسیدم که مثلاً یک ساز چطور نواخته می‌شود و سعی می‌کردم آن را تکرار کنم و از آنها یاد بگیرم بدون اینکه تئوری‌شان را بدانم. حتی الان هم در حین کار مشغول یادگیری هستم (می‌خندد)

  • در آینده دوست دارید چه نوع موسیقی بسازید؟

یاجیما: ساند افکت‌ها تماماً دربارهٔ القای حس فوریت و اتمسفر هستند پس برای من نهایت ایدئال این است که صداهای خلق کنم که از صداهایی که در جهان واقعی شنیده‌اید و تجربه کرده‌اید قابل‌تمایز نباشند. البته من می‌خواهم به ساخت همه چیز با دست ادامه دهم (می‌خندد)

ساکیموتو: هر موقع که دارم آهنگ‌سازی می‌کنم همیشه به این فکر می‌کنم که بازیکنان وقتی دارند بازی می‌کنند با شنیدن موسیقی چه حسی به آنها دست می‌دهد. آیا در نهایت این یک چیز خوب است یا بد که موسیقی دارد برای جلب‌توجه بازیکن با بازی رقابت می‌کند؟ و در سطحی بنیادی‌تر، در هر صحنه، ما می‌خواهیم بازیکن چه حسی داشته باشد؟ و موسیقی چطور می‌تواند در رسیدن به این حس کمک کند؟ اینها سؤالاتی هستند که می‌خواهم به‌عنوان یک آهنگ‌ساز همچنان به کاوش درباره‌شان ادامه دهم.

داستان ساخت فاینال فانتزی 12؛ یک بازنگری بزرگ مقابل انتظار طرفداران

مصاحبه با اعضای تیم برنامه‌نویسی

تاکو موراتا: برنامه‌نویس اصلی

  • تا جایی که می‌دانم این اولین بازی «تماماً پولی گون» شماست. این تجربه برایتان چطور بود؟

موراتا: چیزی بود که مدتی بود می‌خواستم امتحان کنم اما وقتی کار را شروع کردیم متوجه شدم در مقایسه با بازی‌های دوبعدی که ساخته‌ام باید حواسم به موارد بیشتری جمع باشد و دقت بالاتری به خرج دهم.

  • از بعد برنامه‌نویسی، به چیزهایی بیشتر توجه نشان دادید؟

موراتا: خوب به مدل‌های پولی گون توجه کنید. اگر از قبل بدانید چه مدل‌هایی را می‌شود به‌صورت ناتمام رندر کرد (به‌عبارت‌دیگر مدل‌هایی که نداشتن تمام پولی گون‌ها برایشان مشکلی ایجاد نمی‌کند زیرا فقط از یک زاویه محدود قابل‌مشاهده هستند) ساخت یک بازی سه‌بعدی کار دشواری نیست. مشکل این است که وقتی شما دارید یک صحنهٔ رویدادی را تماشا می‌کنید و ناگهان دوربین دور زده و شما متوجه وجود نبود یک بافت می‌شوید. این کاملاً حواس شما را پرت کرده و از آنچه که دارد رخ می‌دهد غافل می‌شوید نه؟ خوب ما نمی‌خواستیم چنین اتفاقی رخ دهد پس سعی کردیم بافت‌های گم شده را تا جای ممکن اصلاح کنیم اما انجام این کار تبدیل به یک وسواس شد و وقتی شروع کردیم انگار تمامی نداشت!

تاکو موراتا.

تاکو موراتا.

  • به‌عبارت‌دیگر درجه سختی یا آسانی کار یک برنامه‌نویس به وسواس او بستگی دارد.

موراتا: فکر می‌کنم همین مسئله در مورد طراحان و برنامه‌ریزان صادق است. یک دردسر بزرگ دیگر برای ما مذاکره بر سر محدودیت‌های کارت حافظه بود. کارت حافظه پلی‌استیشن ظرفیت 2MB دارد. با پیشروی ساخت داستان ولگرد ما می‌خواستیم چیزهای متفاوتی را امتحان کنیم اما کارت حافظه خیلی سریع پر شد. آن بخش از پروسهٔ ساخت بازی که ما مدام داشتیم آزمایش می‌کردیم تا ببینیم چه چیزهایی را می‌توانیم حذف کنیم و بااین‌حال یک بازی رضایت‌بخش و کامل برسیم، آن سخت‌ترین بخش کار بود.

  • آیا مکانیک‌ها یا بخش‌هایی از بازی وجود داشتند که شما باید به‌خاطر محدودیت‌های حافظه کاملاً حذف می‌کردید؟

موراتا: بله. برای نبردها ما اول برنامه داشتیم تا از یک سیستم محاسباتی پیچیده‌تر استفاده کنیم. ما همچنین می‌خواستیم افکت‌های کمی متفاوت‌تری برای وردها و مهارت‌ها داشته باشیم.

  • و بااین‌حال محصول نهایی حجم محتوایی خیره‌کننده‌ای دارد که حالا می‌بینم نتیجه رنج‌های اعضای تیم بوده است (می‌خندد)

موراتا: بله داستان ولگرد یک بازی بزرگ است اما وقتی دارید بازی‌ای می‌سازید که به بازیکنان اجازه می‌دهد طیف متنوعی از سبک‌های بازی را داشته باشند طبیعتاً به داده‌های زیادی نیاز دارید و فکر می‌کنم به‌عنوان برنامه‌نویسان، این یکی از مهم‌ترین کارهای ماست. پیداکردن راهی برای ساخت بازی که برنامه‌ریزان می‌خواهند در چهارچوب محدودیت‌های حافظه.

  • باتوجه‌به حجم داده‌های موجود و جلوه‌های بصری دقیق بازی واقعاً برایم عجیب بود که در داستان ولگرد هیچ‌گونه کندی یا افت فریمی ندیدم.  

موراتا: از نظر فنی، افت فریم وجود دارد اما سعی کردیم آن را پنهان کنیم تا بازیکن متوجهش نشود (می‌خندد) ما کاملاً مصمم بودیم که از آن نوع کندی‌های آزاردهنده که به بازیکنان استرس می‌دهند اجتناب کنیم. در بازی‌های این‌چنینی همواره محاسبات فراوانی به طور هم‌زمان در حال انجام است و کاهش‌دادن کندی و افت فریم در نتیجهٔ آن فوق‌العاده دشوار است اما این برای ما یک اولویت بی‌چون‌وچرا بود.

  • در همین راستا، زمان بارگذاری داده‌ها بر روی سی دی بازی نیز به‌ندرت دیده می‌شود. این دستاورد واقعاً تحسین‌برانگیز است.

موراتا: سریع بودن بارگذاری سی دی و خواندن داده‌ها در واقع یکی از «نقاط قوت فروش» مخفی ما برای داستان ولگرد بود. بااین‌حال تقریباً هیچ یک از مجلاتی که بازی را پوشش دادند متوجهش نشدند (می‌خندد) ما بارگذاری داده‌ها را در طی صحنه‌های رویدادی یا وقتی که پیام‌ها و دیالوگ‌ها در حال نمایش هستند انجام دادیم. البته این کار بدون کمک برنامه‌ریزان شدنی نبود.

  • به نظر می‌رسد تیم سازنده داستان ولگرد افراد کمال‌گرای زیادی در خود جای‌داده است افرادی که به جزئیات توجه ویژه‌ای دارند مثل ماتسودا، میناگاوا، یوشیدا و…

موراتا: همه در این تیم بازی‌های ویدئویی را دوست دارند. علاوه بر این ما همه تصویر ذهنی خودمان از بازی‌ای داریم که شخصاً می‌خواهیم بسازیم. وقتی این تصاویر و تمایلات با هم ترکیب می‌شوند و ما در قالب یک تیم ساخت بازی را شروع می‌کنم به نظرم نتیجه‌اش یک بازی منسجم و عالی می‌شود.

  • تا چه از کارتان بر روی داستان ولگرد رضایت دارید؟

موراتا: به نظرم تمامی برنامه‌نویسان وظایف خودشان را خیلی خوب انجام‌دادن پس بازی در کل خوب از آب درآمد. ما موفق شدیم اثری خلق کنیم که بازی‌کردنش لذت‌بخش است. در بازی‌های ویدئویی همان‌طور که می‌دانید کنترل‌کردنشان باید حس خوبی داشته باشد. پاسخ ساده اما خالصانهٔ «عجب، این عالی است!» موردی است که می‌خواهم بازی‌هایی در آینده می‌سازم در این سطح مؤثرتر عمل کنند.

مصاحبه با اعضای تیم برنامه‌ریزی

جون آکیاما: برنامه‌ریز

کازوهیتو ماهیرو: برنامه‌ریز

تاکایوکی سوگورو: برنامه‌ریز

  • وقتی شما برای نخستین‌بار مدارک برنامه‌ریزی داستان ولگرد را نوشتید، چه نوع بازی‌ای می‌خواستید بسازید؟

آکیاما: برای صحنه‌های رویدادی ما می‌دانستیم آنها در قالب سه‌بعدی ساخته خواهند شد پس یکی از اولین سؤالاتمان این بود که چطور دوربین را در طی این صحنه حرکت دهیم. وقتی صحبت از بازی‌های سه‌بعدی در میان است، بسیاری از آنها از فیلم‌های CG استفاده می‌کنند مثل سری فاینال فانتزی ولی ما می‌خواستیم خودمان را از آن جمع متمایز کنیم و برای این کار ایدهٔ افزودن حباب‌های دیالوگ مطرح شد که ما امیدوار بودیم بتواند حال‌وهوای یک کمیک‌بوک آمریکایی را برای بازیکنان زنده کند. ما نمی‌خواستیم داستان ولگرد حس و حالی شبیه یک بازی «ژاپنی» داشته باشد. ما این ایده را از همان اول کار داشتیم.

  • حرکات دوربین در بازی خیلی خوب انجام شده است.

آکیاما: من تا پیش‌ازاین بر روی بازی‌ای با دوربین کارنکرده بودم برای همین فیلم‌های زیادی تماشا کردم و در وقت آزادم در این باره تحقیق کردم. در ابتدا دوربین را بیش از حد حرکت دادم و ما مجبور شدیم دوباره آنها را از اول انجام دهیم (می‌خندد)

  • و به کدام صحنه‌ها از نظر حرکات دوربین علاقه دارید؟

آکیاما: سکانس آغازین بازی، جایی که اشلی در مقابل دروازه قلعه در زیر باران به بازیکن معرفی می‌شود. این در واقع اولین سکانسی بود که ساختم اما وقتی همه‌چیز تمام شد حس کردم هنوز هم قدرت خودش را حفظ کرده برای همین به‌یادماندنی‌ترین صحنه برای من است.

  • واقعاً برایم اعجاب‌انگیز است شما توانستید با اولین بازی سه‌بعدی‌تان اثری تا این حد تحسین‌برانگیز خلق کنید.

آکیاما: خوب برای من بشخصه هنوز چیزهایی زیادی وجود دارند که از آنها راضی نیستم. علاوه بر این ما مجبور شدیم به‌خاطر کمبود وقت یا حافظه عناصر فراوانی را از بازی حذف کنیم مثل دیالوگی بین سیدنی و دوک باردوربا و سکانس‌هایی که انگیزه‌های رُزنکرانتز را توضیح می‌دهند. واقعاً جای تأسف دارد که نتوانستیم آنها را در بازی بگنجانیم.

  • من واقعاً دوست داشتم این سکانس‌ها را ببینم. من همچنین می‌خواستم چند سؤال دربارهٔ نقشه از شما بپرسم. برنامه‌هایتان برای نقشه از ابتدای ساخت بازی چه بود؟

ماهیرو: اگر قرار بود یک بازی «سیاه‌چالی» انجام دهیم من می‌خواستم اتمسفری مشابه بازی‌های جادوگری قدیمی داشته باشد. من همچنین می‌خواستم ترکیب خوبی از عناصر پازلی و اکشن در بازی داشته باشیم پس بخش پازلی از همان اول برای ساختش برنامه وجود داشت. البته خیلی‌ها از آن به‌عنوان نسخهٔ لوکس سوکوبان یاد می‌کنند (می‌خندد)

  • پازل‌های بازی خیلی دشوار هستند!

ماهیرو: آنها در ابتدا بسیار سخت‌تر بودند! یک نفر در تیم ما وجود دارد که خیلی در حل پازل بد است و ما آنها را روی او تست کردیم. اگر او نمی‌توانست پازل را پس از 5 بار امتحان حل کند ما آن پازل را دوباره بازسازی می‌کردیم تا آسان‌تر باشد.

آکیاما: اما بااین‌وجود پازل‌ها باز هم سخت از آب در آمدند (می‌خندد)

سوگورو: بله (می‌خندد)

  • اسامی متفاوتی که برای هر نقشه انتخاب شده نیز خیلی جالب است.

ماهیرو: این نام‌ها را وقتی داشتم به‌نوبهٔ خودم به داستان فکر می‌کردم انتخاب کردم. به‌عنوان‌مثال به دیوارهای شهر فکر کنید. اگر شما اسامی اتاق‌ها را به ترتیب بخوانید باید حس بلوغ و بزرگ‌شدن یک نوجوان به‌عنوان یک شمشیرزن را به شما منتقل کند. امیدوارم که این اسامی بتوانند بقیهٔ داستان را در ذهن بازیکنان تداعی کنند.

  • حالا که صحبت از نقشه‌هاست، من همچنین از اینکه دیدم هیولاها در هر اتاق حرکات و رفتار متفاوتی داشتند شگفت‌زده شدم.

سوگورو: در بازی‌های این‌چنینی، معمولاً مواردی وجود دارند که حس مصنوعی دارند نه؟ مثلاً دشمنانی که گاهی اوقات روی زمین ‌گیر می‌کنند و کاری انجام نمی‌دهند یا نواحی که بدون داشتن قابلیت «پرش» و یا چیزی مشابه آن قابل‌دسترسی نیستند. ما سعی کردیم مواردی ازاین‌دست را از داستان ولگرد حذف کنیم.

  • وقتی داشتید سیستم نبرد را خلق می‌کردید به چه چیزی توجه داشتید؟

سوگورو: من همیشه بازی‌های استراتژی را دوست داشتم پس سعی کردم تا جای ممکن عناصر استراتژی را در این بازی قرار دهم. حتی دشمنانی که خیلی قوی به نظر می‌رسند ولی اگر شما از پشت به آنها حمله کنید به‌راحتی نمی‌توانند به شما ضد حمله بزنند. مواردی شبیه این. در کل می‌خواستم روش‌های متنوعی برای انجام نبردها در اختیار بازیکنان باشد پس لطفاً از کشف این گزینه‌ها لذت ببرید.

Vagrant Story

  • به‌عنوان سؤال آخر، از نظر شما ماتسونو چطور فردی است؟

سوگورو: ذوق و سلیقه‌اش در ساخت بازی‌های ویدئویی همتا ندارد.

ماهیرو: او یک کارفرمای سخت‌گیر است اما وقتی بهتر بشناسیدش فرد بسیار شوخ‌طبعی است. شما فقط باید ابتدا «پازل ماتسونو» را حل کنید تا بتوانید فرم واقعی‌اش را ببینید (می‌خندد)

آکیاما: وقتی با ماتسونو کار می‌کنم نوعی حس اطمینان به من دست می‌دهد که برایم بسیار ارزشمند است. هر موقع کاری غیرممکن به نظر می‌رسید چه به‌خاطر زمان‌بندی محدود یا چه از نظر فنی، کافی بود فقط سی دقیقه بنشینید و با ماتسونو صحبت کنید تا راهی برای عبور از مانع پیدا کنید. سپس وقتی به میزتان بازمی‌گردید متوجه می‌شوید که آن‌قدرها هم کار غیرممکن نبود. این اتفاق برای من خیلی افتاد. او یک جذبهٔ خاصی دارد که توصیفش دشوار است… یک‌جورهایی شبیه سیدنی. (می‌خندد)

مصاحبه با اعضای تیم گرافیک سه‌بعدی

هیروشی میناگاوا: کارگردان هنری، ناظر طراحی شخصیت‌ها

ایچیرو ناکاتسو: طراح مدل شخصیت‌ها

تسوناتارو یوشیدا: طراح حرکات شخصیت‌ها

  • شما بر روی چه بخش‌هایی از گرافیک بیشترین تمرکز را داشتید؟

میناگاوا: اطمینان حاصل‌کردن از اینکه همه چیز به طور هم‌زمان حرکت می‌کرد خیلی برای ما مهم بود. در بازی‌های اخیر اسکوئر، فیلم‌های CG بزرگ به یکی از نقاط فروش تبدیل شده‌اند و بسیاری از عناوین روی این فیلم‌ها تا جای ممکن مانور می‌دهند تا بازیکنان را جذب خود کنند. این رویکرد مزیت‌های خودش را دارد اما ما می‌خواستیم جذابیت بصری بازی‌مان از اعمال خود بازیکن نشئت بگیرد. شاید به‌خاطر این است که ما طراحان حرفه‌ای زیادی در تیممان داریم، کسانی که از ابتدا بر روی ساخت بازی‌ها کار کرده‌اند. ساخت این بازی عمدتاً به‌منظور این بود که ببینیم سخت‌افزار پلی‌استیشن از نظر بصری چه توانایی‌هایی دارد. برنامه درازمدت ما این بود که آنچه در این پروژه یاد می‌گیریم را به سخت‌افزار پلی‌استیشن 2 که قدرتمندتر از پلی‌استیشن است منتقل کنیم. اینها مشغله‌هایی بودند که موقع ساخت داستان ولگرد داشتیم.

  • به نظر می‌رسد طراحی شخصیت‌ها به شکلی بسیار طبیعی به قالب پلی گون ترجمه شده است. آیا این کار برایتان چالش‌برانگیز بود؟

ناکاتسو: شخصیت‌های طراح آکیهیکو یوشیدا بسیار باریک هستند که تا حدی با داشتن دست‌های بزرگ متعادل می‌شوند و همین باعث می‌شود آنها ظاهری منحصربه‌فرد پیدا کنند. من می‌دانستم اگر بتوانیم این طراحی خاص را در قالب سه‌بعدی خلق کنیم نتیجه عالی خواهد شد. هرچند وقتی ما سعی کردیم مدل‌ها را پویانمایی کنیم ناسازگارهایی فراوانی پدیدار شدند و مشکلات زیادی برای طراحان حرکات شخصیت‌ها ایجاد کردند.

یوشیدا: من اصلاحات زیادی انجام دادم مثل افزایش اندازه دست‌ها به‌منظور اینکه حرکاتشان حس تعادل خوبی پیدا کند.

چپ به راست: میناگاوا، ناکاتسو، یوشیدا.

  • حرکات شخصیت‌ها یکی دیگر از نقاط جالب‌توجه داستان ولگرد هستند. آیا شما در پویانمایی حرکات آنها از تکنیک خاصی استفاده کردید؟

یوشیدا: برای طراحی حرکات شخصیت‌های انسانی، من عملاً حرکات آنها را روی خودم تست می‌کردم و از آنها به‌عنوان رفرنس برای خلق انیمیشن‌ها استفاده می‌کردم. فکر کنم با این کارم اعصاب دیگر اعضای تیم را خرد کردم زیرا دائماً در راهروها بالا و پایین می‌رفتم. علاوه بر این برای صحنه‌های روایی من از سکانس‌های فیلم‌های سینمایی به‌خصوص و مشابه آن برای رفرنس استفاده کردم.

میناگاوا: هم مدلینگ شخصیت‌ها و هم پویانمایی‌شان به‌خاطر تعداد پولی گون‌های کم چالش بزرگی برای ما بود. در فاینال فانتزی 7 و 8، بافت‌ها خیلی متفاوت بودند اما در آنجا ما حدود 700 پولی گون برای یک شخصیت داشتیم. در داستان ولگرد ازآنجایی‌که پیش‌زمینه‌ها نیز از پولی گون استفاده می‌کنند ما حدود 320 الی 330 پولی گون برای هر شخصیت در اختیار داشتیم. به‌عبارت‌دیگر حدود نصف آنچه که برای بازی‌های فاینال فانتزی وجود داشت. پیداکردن راهی برای شکل‌دادن به پولی گون‌ها باوجود این محدودیت بیشتر شبیه حل یک پازل بود.

ناکاتسو: بافت‌های اسپرایتی که ما برای حالت‌های چهره شخصیت‌ها استفاده کردیم نیز فوق‌العاده حساس بودند. ما تنها یک فضای 32 در 32 پیکسل برایشان در اختیار داشتیم.

  • این تقریباً هم‌اندازهٔ رزولوشن دستگاه Pocket Station است اما به شکل عجیبی حالت‌هایی که منتقل می‌کند بسیار واقع‌گرایانه هستند شما چطور چنین کاری را انجام دادید؟

میناگاوا: خوب به‌عنوان‌مثال لبخند یک شخصیت را تصور کنید. ما از یک ردیف پیکسل برای نشان‌دادن این لبخند استفاده کردیم اما مشکل این است که پس از آن می‌خواهید باز شدن دهان شخصیت را نشان دهید. اگر شما به ناگهان این خط دهان را به دو پیکسل افزایش دهید دیگر ظاهری روان و طبیعی نخواهد داشت. راه‌حل ما این بود که آن را با تغییر نامحسوس در سایه گذاری پیکسل‌ها این انیمیشن را ایجاد کنیم. ناکاتسو تقریباً تمامی حالات چهره را طراحی کرده است. ما قطعاً نمی‌توانستیم بدون تجربهٔ طولانی‌مدت او در زمینه طراحی پیکسلی از پس این کار بربیاییم.

  • و حالا که تمام این کارهای بسیار دقیق و هنرمندانه را در داستان ولگرد انجام داده‌اید تا به گرافیک‌های هم‌زمان جان ببخشید به نظرتان چه چیزی از این تجربه یاد گرفتید؟

میناگاوا: این اولین بازی پولی گونی ما بود و آنچه که فکر می‌کنم متوجهش شدیم این است که تمامی تجربیاتمان در جایگاه طراحان بازی‌های دوبعدی در این تغییروتحول به تکنولوژی سه‌بعدی به هدر نرفته است. چه زمانی که باید با مدل‌های با تعداد پولی گون کم کار می‌کردیم یا اینکه چطور سرعت پردازش را با کاهش رنگ‌های موجود بالا ببریم در نهایت همهٔ این کارها نیاز به مهارت‌هایی داشت که در دوران قدیمی‌تر سوپر فامیکام کسب کرده بود. حتی پلی‌استیشن 2 محدودیت‌های حافظه و پردازشی خواهد داشت پس در انتها آنچه که تعیین‌کنندهٔ کیفیت بازی‌های ماست دانش و تجربه‌ای است که در طول سال‌ها کسب کرده‌ایم.

منبع: shmuplations

20 بازی برتر نقش‌آفرینی ژاپنی پلی‌استیشن 1
15 بازی نقش‌آفرینی برتر تاریخ پلی‌استیشن 1

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X