Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

۴ تیر ۱۳۹۹ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۶ دقیقه

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

طبق رسم همیشگی مجموعه مقالات «جعبه‌ابزار بازی‌سازان»، در این مقاله قصد دارم خلاقانه‌ترین و بدیع‌ترین بازی‌ای را که در سال ۲۰۱۹ بازی کردم معرفی کنم. در سال‌های قبل به این بازی‌ها پرداختم:

این بازی‌ها عناصر و مکانیزم‌هایی داشتند که من در هیچ بازی دیگری نمونه‌یشان را ندیده بودم و هم ایده‌ی پشت این بازی‌ها و هم نحوه‌ی پیاده‌سازی‌شان را دوست داشتم. شاید این بازی‌ها بهترین بازی سالی که در آن منتشر شدند نباشند، ولی اگر معیارمان برای توصیه‌ی بازی‌ها نوآوری باشد، این عناوین انتخاب اول من هستند.

در سال ۲۰۱۹ نامزدهای خلاقانه‌ترین بازی سال زیاد بودند. مثلاً:‌

  • دیسکو الیسیوم (Disco Elysium): بازی نقش‌آفرینی فاقد مبارزه
  • بازی غازی بدون عنوان عنوان (Untitled Goose Game): بازی‌ای که در آن در نقش یک غاز باید ساکنین یک دهکده‌ی انگلیسی را اذیت کنید
  • حیات‌وحش فضایی (Outer Wilds): بازی‌ای که در آن سوار بر یک سفینه‌ی فضایی یک منظومه را اکتشاف می‌کنید.
  • خزانه‌ی بهشت (Heaven’s Vault): بازی‌ای که در آن باید نوشته‌هایی که با خطی فضایی نوشته شده‌اند ترجمه کنید.

اما در نهایت به این نتیجه رسیدم که در زمینه‌ی خلاقانه بودن، هیچ بازی‌ای به پای بازی پازل عجیب بابا تو هستی (Baba Is You) نمی‌رسد.

در نگاه اول این بازی بسیار ساده به نظر می‌رسد.

در این بازی شما در یک چاردیواری بلوک‌ها را به این طرف و آن طرف هل می‌دهید. در واقع هل دادن بلوک‌ها به این طرف و آن طرف یک سبک بازی است که ریشه‌ی آن به بازی ژاپنی سوکوبن (Sokoban) که در سال ۱۹۸۲ منتشر شد برمی‌گردد. بابا تو هستی یکی از دگرگونی‌های این سبک است.

با این حال، پیچیدگی بازی موقعی معلوم می‌شود که پی ببرید قوانین و قواعد بازی در قالب جملات ساده روی صفحه‌ی بازی درج شده‌اند. مثلاً BABA IS YOU یعنی کنترل جانور سفید بامزه‌ای به نام بابا در دست شماست. WALL IS STOP یعنی نمی‌توانید از دیوار عبور کنید.

ROCK IS PUSH یعنی می‌توانید صخره‌ها را هل دهید و FLAG IS WIN یعنی با رسیدن به پرچم مرحله به پایان می‌رسد.

نکته‌ی جالب اینجاست که این قوانین نیز خودشان بلوک‌هایی هستند که می‌توانید هل دهید. یعنی می‌توانید منطقی را که بر مرحله حکمفرماست در هم بشکنید و با نوشتن قوانین خودتان گیم‌پلی بازی را متحول کنید.

مثلاً اگر کلمه‌ی Stop را از عبارت Wall Is Stop به بیرون هل دهید،‌ می‌توانید از دیوارها عبور کنید.

اگر در عبارت Flag Is Win واژه‌ی Rock را با Flag جایگزین کنید و جمله‌ی Rock is Win را ایجاد کنید،‌ صخره به هدف نهایی‌تان برای به پایان رساندن مرحله تبدیل می‌شود.

اگر در عبارت Baba Is You واژه‌ی Rock را با Baba جایگزین کنید، به جای بابا کنترل صخره را به دست می‌گیرید!

بنابراین در این بازی حدود چند صد مرحله پیش روی شما قرار داده می‌شود که در آن‌ها هدف این نیست که خود را به نقطه‌ی پایانی برسانید، بلکه هدف این است که آنقدر قوانین مرحله را تغییر دهید تا نقطه‌ی پایانی به نقطه‌ای قابل‌دسترس تبدیل شود. همان‌‌طور که می‌توانید حدس بزنید، بازی به‌شدت هوشمندانه و غافلگیرکننده از آب درآمده است.

بابا تو هستی بازی سختی‌ست، ولی سختی‌اش ناجوانمردانه نیست. در هر مرحله لحظه‌ای وجود دارد که در آن لامپی در مغزتان روشن می‌شود و پیش خودتان می‌گویید:‌ «آهان، که اینطور!»

اگر بازی را تجربه نکرده‌اید، توصیه می‌کنم همین حالا به استیم یا E-shop سوییچ بروید و بازی را تهیه کنید. امیدوارم شما هم اندازه‌ی من آن را دوست داشته باشید. وقتی بازی را تجربه کردید، ادامه‌ی این مقاله را بخوانید تا کشف کنید پازل‌های مخ‌پیچ بازی چگونه طراحی شده‌اند.

بابا تو هستی ساخته و پرداخته‌ی ذهن خلاق بازیساز مستقل فنلاندی،‌ آروی تیکاری (Arvi Teikari) است. در آپریل ۲۰۱۹، او در ایمیل به من گفت که انگیزه‌ی او برای ساخت بازی ۲۰۱۷ Nordic Game Jam بود. کلیدواژه‌ی این گیم جم عبارت «Not There» بود. عبارت «Not» باعث شد تیکاری یاد فرمان‌های منطقی در زبان‌های برنامه‌نویسی بیفتد.

این ایده، در ترکیب با ایده‌ی پشت مارمرغ (Snakebird) و سوسیس استیو (Stephen’s Sausage Roll)، بازی‌های پازل مبتنی بر بلوک هل دادن، «به یک تصویر ذهنی ختم شد: یک بلوک یخی که در مواد مذاب آب نمی‌شود، چون فرمان «یخ ذوب نشود»‌ (Ice Is Not Melt) صادر شده است.»

نسخه‌ی اولیه و ناقص بابا تو هستی در این گیم‌جم برنده شد و استقبال از آن آنقدر خوب بود که تیکاری ترغیب شد آن را به یک بازی کامل و تجاری تبدیل کند. در عرض دو سال، تیکاری ۲۱۹ مرحله‌ی بسیار هوشمندانه برای بازی طراحی کرد که برای حل کردنشان باید حسابی فسفر سوزاند. سوال اینجاست که مراحل بابا تو هستی چگونه ساخته می‌شوند؟‌

برای شروع، تیکاری سعی می‌کند به یک تعامل یا زمینه‌سازی جالب فکر کند که توسط دایره‌ی واژگان و قوانین بازی قابل‌تعریف است. مثلاً کشیدن (Pull) ممکن است به ساخت مرحله‌ای منجر شود که در آن کیکی (Keke) باید کلیدی را از روی سطح دریاچه رد کند.

کاربرد تله‌پورتر می‌تواند از جابجا کردن اشیا فراتر برود و جابجا کردن قوانین و قواعد را نیز دربربگیرد.

واژه‌ی «Has» (داشتن)، می‌تواند به طراحی مرحله‌ای منجر شود که در آن هربار کیکی می‌میرد، جعبه‌ای از خود به جا می‌گذارد و آن جعبه بلافاصله به کیکی تبدیل می‌شود.

تیکاری در سخنرانی خود در کنفرانس Gamelab در بارسلونا گفت: «وقتی ایده‌ای به ذهنم می‌رسد و پیش خود می‌گویم: «با این ایده می‌شود یک مرحله‌ی باحال ساخت»، به این فکر می‌کنم که چه مرحله‌ای باید بسازم که بازیکن به هنگام بازی کردن آن، مجبور باشد از تعاملی که مدنظرم است استفاده کند.»

تناقض جالبی که در قلب بابا تو هستی وجود دارد از همین نقل‌قول معلوم می‌شود. با این‌که در ظاهر به نظر می‌رسد این بازی احتمالات بی‌نهایتی فراهم می‌کند، پازل‌های آن معمولاً توسط کارهایی که نمی‌توانید انجام دهید تعریف می‌شوند، نه کارهایی که می‌توانید انجام دهید.

ایده‌ی ساختن بازی پازلی که بی‌شمار راه برای حل کردن پازل‌هایش وجود دارد، روی کاغذ جالب به نظر می‌رسد، ولی مشکل این پازل‌ها این است که می‌توان با راه‌حل‌های ساده و سطحی حل‌شان کرد. مثلاً در اسکریبل‌ناتس (Scribblenauts)، می‌توان نصف مراحل را با تایپ کردن واژه‌ی «جت‌پک» حل کرد.

بنابراین در چنین بازی‌ای کار بازیساز این است که دست و پای بازیکن را ببندد و او را محدود کند. در بابا تو هستی، این محدودیت از چند طریق اعمال می‌شود:

  • از طریق واژه‌های موجود و ناموجود روی صفحه
  • قرار داشتن بعضی جملات کنار دیوار یا قفل شدنشان پشت حصار

  • فضای بسته و کوچکی که حرکت شما را محدود می‌کند.

به لطف این محدودیت‌ها، بازیساز می‌تواند بازیکن را از راه‌حل‌های ساده و سطحی محروم نگه دارد و او را مجبور کند راه‌حل خلاقانه‌ای را که مدنظر خودش بوده پیدا کند.

تیکاری این پروسه را «مهندسی معکوس» (Reverse Engineering) می‌نامد. در این پروسه بازیساز کار خود را از طراحی راه‌حل آغاز می‌کند و بعد به عقب برمی گردد تا محدودیت‌هایی را برای حل پازل اعمال کند و مبتنی بر این محدودیت‌ها پازل نهایی را طراحی کند.

برای مثال، مرحله‌ی بابا جواب نمی‌دهد (Baba Doesn’t Respond) را در نظر بگیرید. در این مرحله جای کیکی بازی می‌کنید و راه‌حل به پایان رساندن مرحله استفاده از دو تسمه برای تغییر دادن مسیر بابا حین حرکت کردن اوست. سوال اینجاست که بازیکن چگونه مجبور می‌شود از این راه‌حل استفاده کند؟‌

قدم اول قرار دادن یک دیوار و در قفل بین کیکی و پرچم است.

اگر در این مرحله قانونی با عنوان Door is Shut and Open بگذاریم:

می‌توانیم واژه‌ی «Shut» را بین Door is و Open هل دهیم تا در قفل به سمت پرچم باز شود و کیکی به آن راه پیدا کند. ولی اگر جلوی در یک نِی (Reed) بگذاریم و جلوی Shut واژه‌ی Defeat را قرار دهیم، بازیکن با هل دادن Shut باعث می‌شود جمله‌ی Reed Is Defeat به وجود بیاید. بنابراین با این‌که در باز شده، ولی جلوی آن نی‌ای قرار دارد که بازیکن با برخورد به آن شکست می‌خورد. به عبارت دیگر، با باز کردن در، درسترسی به در قطع می‌شود.

در این موقعیت واضح‌ترین راه‌حلی که به ذهن می‌رسد، این است که در لحظه‌ی باز شدن در، کیکی باید بین در و نی قرار داشته باشد. حالا سوال اینجاست که چطور می‌توان جمله را از فاصله‌ی دور عوض کرد.

راه‌حل ساختن جمله‌ی Baba Is Move است. البته اگر بابا آن وسط پیش کیکی بود و جمله‌ی Baba Is You نیز کنارش بود، این معما دیگر معما نمی‌شد. چون کافی بود کیکی بین در و نی برود و منتظر بابا بماند تا جمله‌ها را هل بدهد. بنابراین باید محدودیت‌هایی به مرحله اضافه کرد.

این بلوک کوچک باعث شده که بابا نتواند دورخیز کند و وقتی Baba Is Move را تشکیل دهید، در مدت زمانی کوتاه به بلوک‌های روبرو برسد:

واژه‌ی Move هم در گوشه‌ی چپ و پایین صفحه است، بنابراین جمله‌ی Baba Is Move باید در گوشه‌ی صفحه ساخته شود، چون بلوک Move قابل هل دادن نیست.

به خاطر وجود این دو محدودیت، وقتی Baba Is Move را تشکیل دهید، زمان کافی برای رسیدن به در وجود ندارد، چون در فاصله‌ی رفتن شما به سمت در، بابا شروع به حرکت کرده و خود را به بلوک‌ها رسانده و جمله‌ی Reed Is Defeat تشکیل شده است.

بنابراین باید با استفاده از دو تسمه مسیر طولانی‌تری برای بابا ایجاد کنید تا وقتی به بلوک‌ها می‌رسد، کیکی بتواند خود را به فاصله‌ی بین در و نی برساند. برای تمام کردن فرآیند ساخت مرحله کافی‌ست عناصر تزئینی به مرحله اضافه کرد (مثل درخت) و همچنین عناصری که جلوی راه‌حل‌های ناخواسته را بگیرند.

البته گاهی راه‌حل‌های جایگزین نیز برای مرحله در نظر گرفته می‌شوند، ولی به شرطی که راه‌حل اصلی را تحت‌الشعاع قرار ندهند.

همان‌طور که می‌بینید، راه‌حل پازل‌ها بسیار ساده است. ولی این راه‌حل پشت یک سری تناقض ظاهری مخفی شده است. پروسه‌ی ساخت پازل بدین صورت است که تیکاری در ابتدا راه‌حل را طراحی می‌کند و سپس به عقب برمی‌گردد و درها را پشت سرش می‌بندد تا به نقطه‌ی ابتدایی که پازل در آن به وجود آمده برسد. حالا بازیکن باید در جهت مخالف حرکت کند و درهایی را که تیکاری پشت سرش بسته باز کند تا به راه‌حل برسد.

این شیوه‌ی طراحی پازل به‌نوعی بازیکن را به سمت راه‌حل سوق می‌دهد. هر مرحله شامل چند تناقض کوچک است که انجام کاری را غیرممکن جلوه می‌دهند. غیرممکن به نظر رسیدن راه‌حل‌های واضحی که به ذهن بازیکن می‌رسد، او را مجبور می‌کند که راه‌های متفاوت و خلاقانه‌تری برای حل پازل پیدا کند. به‌عبارت دیگر، این محدودیت‌ها روی هم جمع می‌شوند و در کنار هم مسیری به سمت راه‌حل مرحله ایجاد می‌کنند.

اجازه دهید این پروسه را در یکی از مراحل مورد علاقه‌ی خودم، حوض کوچک (Tiny Pond) بررسی کنم.

در این مرحله باید واژه‌ی Win را از داخل یک حوض بیرون آورد. در این مرحله Water is Shut و Baba Is Open جزو قوانین اولیه‌اند. این یعنی می‌توانید با قدم زدن داخل آب آن را «باز» کنید و به عبارت Win دسترسی پیدا کنید، ولی با این کار بابا نابود می‌شود. بنابراین باید را‌ه‌حل دیگری را امتحان کرد.

در این مرحله دو واژه‌ی دیگر در اختیار داریم:‌ کلید و پرچم. بنابراین می‌توان جمله‌ی Key Is Open را ایجاد کرد، ولی برای کلید فعل «هل دادن» موجود نیست. بنابراین اگر به سمت کلید بروید، صرفاً از روی آن رد می‌شوید.

تنها راه برای حرکت دادن کلید ایجاد جمله‌ی Key Is You است، ولی باز هم با همان مشکل قبلی مواجه می‌شویم: به محض لمس کردن آب، کلید نابود می‌شود. همان‌طور که با «باز» شدن آب، بابا «بسته» (یا نابود) می‌شد، این بار هم با «باز» شدن آب، کلید «بسته» (یا نابود) می‌شود.

شاید این ایده به ذهنتان خطور کند که «من می‌توانم کلید و بابا را در آن واحد کنترل کنم؛ در این صورت با کشته شدن یکی از آن‌ها پس از برخورد با آب، همچنان می‌توان با کنترل دیگری به واژه‌ی Win دست پیدا کرد.» اما متاسفانه واژه‌های کافی برای ایجاد جمله‌ای با چنین کاربردی وجود ندارد.

با این حال، رشته‌ی منطقی‌ای که تاکنون دنبال کرده‌اید، شما را به اینجا رسانده‌اند، بنابراین از اینجا به بعد فقط یک مسیر برای پیشروی باقی مانده: اگر جمله‌ی Flag Is Key را ایجاد کنید، دو کلید برای کنترل در اختیار خواهید داشت.

در این صورت می‌توانید یکی از کلیدها را قربانی کنید و با کلید دیگر مرحله را به پایان برسانید.

همان‌طور که می‌بینید، این پروسه بسیار هوشمندانه است. زمینه‌سازی مرحله ما را مستقیماً به تناقضی که در قلب مرحله نهفته است هدایت کرد: ما باید «باز» باشیم، ولی در عین حال نباید با لمس کردن آب از بین برویم. وقتی به این درک برسیم، به ذهنیت درست برای حل پازل دست پیدا کرده‌ایم و وقتی راه‌حل را پیدا کنیم، از هوش و درایت خود لذت خواهیم برد.

اگر این مرحله، اولین مرحله‌ای بود که بازی می‌کردید، احتمالاً کاملاً گیج می‌شدید. اما خوشبختانه تجربه‌ی بابا تو هستی، مساوی است با گسترش دادن دایره‌ی اطلاعاتی که مرحله به مرحله گسترش پیدا می‌کند.

به‌َعنوان مثال، پیش از مرحله‌ی حوض کوچک (مرحله‌ی بالا)، مرحله‌ی تاج‌وتخت ژله‌ای (Jelly Throne) وجود دارد. مرحله‌ای که کنترل کردن دو شخصیت در آن واحد در آن یاد داده شده بود، بنابراین کنترل دو کلید در مرحله‌ی حوض کوچک زمینه‌سازی شده و امکان داشتن چنین راه‌حلی پس ذهن بازیکن وجود دارد.

همچنین راه‌حل مرحله‌ی حوض کوچک، در مرحله‌ی سواحل دور از دسترس (Unreachable Shores) دوباره مورد استفاده قرار می‌گیرد. در این مرحله باید از بین دو کیکی‌ای که کنترل می‌کنید، یکی‌شان را قربانی کنید تا آن یکی بتواند مرحله را تمام کند.

بابا تو هستی بازی پازل پیچیده‌ای است، ولی بخش آموزشی (Tutorial) ندارد. در عوض پروسه‌ی یادگیری مکانیزم‌های بازی از اولین مرحله آغاز می‌شود و تا آخر ادامه پیدا می‌کند. در پازل‌های اولیه‌ی بازی، از طریق راه‌حل ساده‌ی پازل‌ها، مکانیزم‌های بازی به شکلی زیرپوستی و غیرمستقیم تشریح می‌شوند.

در مرحله‌ی اول بابا در یک چهاردیواری کوچک گیر افتاده.

تنها راه بیرون آمدن از این جعبه شکستن جمله‌ی Wall Is Stop است. وقتی این جمله را به بشکنید، دیوار دیگر جسمی فیزیکی نیست. پس از بیرون آمدن از دیوار، با ایجاد کردن جمله‌ی Flag Is Win می‌توان مرحله را به پایان رساند.

در این مرحله دوتا از پایه‌ای‌ترین عناصر بازی به شما آموزش داده می‌شوند: شکستن جملات و ایجاد جملات.

مرحله‌ی دوم بازی مثل مرحله‌ی اول است، با این تفاوت که در آن همه‌چیز به هم ریخته است!‌

در این بازی شما در نقش دیوار بازی می‌کنید، دیوارها از پرچم ساخته شده‌اند و اثری از بابا پیدا نمی‌شود. هدف این مرحله انتقال این نکته است که در این بازی هیچ چیزی ماهیت ثابت ندارد و فقط در صورتی کاربرد پیدا می‌کند که با استفاده از آن قانونی تعریف شود.

در چند مرحله‌ی اولیه، این روند ادامه پیدا می‌کند و اصول و قواعدی به بازیکن معرفی می‌شوند که بعداً باید ازشان باخبر شویم.

مثلاً در این مرحله با ایجاد کردن جمله‌ی Lava Is Push، می‌توان قانون Lava Is Hot را دور زد و به جای ذوب شدن در آن، آن را به سمت مقابل هل داد.

در مرحله‌ی دیگر، بازیکن متوجه می‌شود که می‌تواند با استفاده از یک بلوک Is، دو جمله بسازد، به شرطی که بلوک‌های عمودی و افقی را صلیب‌وار کنار بلوک Is قرار دهد.

در طول ماجراجویی‌هایتان، مکانیزم‌ها و ایده‌های جدید به طور تدریجی به شما معرفی می‌شوند. هر بار که ایده‌ای جدید معرفی می‌شود (مثل بلوک And و فرمان‌های Open و Shut)، اول در یک پازل ساده با این مکانیزم‌ها به‌خوبی آشنا می‌شوید.

من از تیکاری درباره‌ی شیوه‌ی طراحی مراحل اولیه‌ی بازی پرسیدم و او در جواب گفت: «اگر من تک‌تک تعامل‌های ممکن بین اجزای بازی را بررسی کنم، در نهایت به چند مرحله می‌رسم که در آن‌ها «قلق» حل کردن مرحله عمدتاً بر پایه‌ی کاربرد پایه‌ی یکی از اجزای مرحله بنا شده است.» این مراحل را می‌توان در ابتدای هر دنیا (World) قرار داد تا نقش بخش آموزشی آن مرحله را ایفا کنند.

بابا تو هستی پر از پازل‌هایی است که در برخورد اول حسابی گیج‌تان می‌کنند و وقتی موفق به حل‌شان شوید، باعث می‌شوند حس باهوش بودن بهتان دست بدهد، ولی هدف اصلی تیکاری خلق لحظات غافلگیرکننده و خنده‌دار است.

اگر می‌خواهید بابا تو هستی غافلگیرتان کند یا شما را بخنداند، کافی‌ست سعی کنید پیش‌فرضی را که ساختار مرحله در ذهن‌تان ایجاد می‌کند، به مرحله‌ی اجرا دربیاورید.

مثلاً‌ در این مرحله:

بیشتر بازیکنان فرض را بر این می‌گیرند که باید در صورتی را باز کنند. ولی برای حل کردن مرحله باید دیوار را باز کرد.

همچنین بازی قوانین جنون‌آمیزی دارد که از قوانین عادی بازی پا را فراتر می‌گذارند و حسابی مغزتان را به چالش می‌کشند. مثلاً در بازی بلوکی با عنوان Empty معرفی می‌شود که اگر با آن جمله‌ی Empty Is Flag را ایجاد کنید، کل فضاهای خالی مرحله به پرچم تبدیل می‌شوند!

با بلوک Make می‌توانید حین حرکت ردی از اشیاء را به جا بگذارید.

با بلوک More می‌توانید هر آیتم را چند برابر کنید تا کل فضاهای خالی را بپوشاند.

ایده‌ی اصلی‌ای که الهام‌بخش ساخت بازی شد نیز در خود بازی استفاده شده: با استفاده از بلوک Not می‌توانید قوانین بازی را دگرگون کنید.

تیکاری با الهام‌گیری از فسلفه‌ی بازی‌سازی جاناتان بلو (Jonathan Blow)، سازنده‌ی برید (Braid) و برای اطمینان حاصل کردن از این‌که تک‌تک تعامل‌های ممکن در بازی مورد اکتشاف قرار خواهند گرفت، Text را هم به یک بلوک تبدیل کرده و بدین ترتیب اجازه می‌دهد قوانین بازی را با استناد بر قوانین دیگر تغییر دهید.

از یک جایی به بعد حتی Level هم به‌عنوان یک بلوک معرفی می‌شود، نه‌تنها می‌توانید کل مرحله را حرکت دهید، بلکه می‌توانید از مرحله بیرون بیایید و در نقشه‌ی بازی پرسه بزنید.

همان‌طور که می‌بینید، منطق پشت بازی در زمینه‌ی جنون‌آمیز بودن و جنون‌آمیزتر شدن حد و مرز نمی‌شناسد!‌

البته تیکاری ایده‌های دیگری هم داشت که به بازی نهایی راه پیدا نکردند. مثلاً او به من گفت که بلوک Stick (که کار آن چسباندن چیزها به هم بود) از بازی حذف شد، چون کارهای برنامه‌نویسی آن طاقت‌فرسا بود.

بلوک Safe (که کار آن آسیب‌ناپذیر کردن چیزها بود) نیز به بازی نهایی راه نیافت، چون مبهم و کسل‌کننده بود.

البته اگر از من بپرسید، همه‌ی ایده‌هایی که به بازی راه پیدا کردند عالی نیستند. مثلاً مرحله‌ای که در آن کیکی را زیر کلمات گیر می‌اندازید و سپس آن‌ها را از گوشه‌ی صفحه کنار می‌زنید بدقلق و گیج‌کننده است و بلوک Swap نیز مثل بلوک Tele است، ولی نه باحالی آن.

البته با توجه به این‌که بیش از ۲۰۰ مرحله در بازی وجود دارد، احتمالاً برای هر بازیکن مراحلی پیدا می‌شود که نتواند باهاشان ارتباط برقرار کند. البته تیکاری ذکر کرده که ارتشی از پلی‌تسترها درباره‌ی مراحل بازی بازخورد ارائه کردند و راه‌حل‌های جایگزین پیدا کردند. از او نقل است: «تسترها نقش مهمی در ساخت بازی داشتند و از زحمات‌شان سپاسگزارم.»

از قرار معلوم تسترهای بازی خودشان اشخاص سرشناسی در حوزه‌ی بازیسازی مستقل هستند و از بینشان نام سازندگان

  • Ending
  • A Good Snowman is Hard to Build
  • Pipe Push Paradise
  • Starseed Pilgrim
  • Minit
  • The Witness

به چشم می‌خورد.

بابا تو هستی یک بازی غافلگیرکننده، بامزه و به‌شدت پیچیده است. احتمال زیادی وجود داشت که درک بازی بیش از حد سخت شود، مکانیزم‌های آن بیش از حد مبهم از آب دربیایند و ساختار بازی آزادانه‌تر از آن باشد که بتوان در بستر آن پازل‌های خوب طراحی کرد. ولی آروی تکاری ثابت کرده که استاد پازل خوب ساختن است. او منطق عجیب پشت بازی را آهسته و زیرپوستی یاد می‌دهد تا همه‌ی بازیکنان بتوانند درکش کنند.

او با استفاده از پروسه‌ی «مهندسی معکوس»، راه‌حلی هوشمندانه را زیر یک عالمه تناقض ظاهری دفن می‌کند، ولی در عین حال هیچ‌گاه بازیکن را درگیر کار بیهوده و وقت‌گیر نمی‌کند و اصطلاحاً او را پی نخود سیاه نمی‌فرستد. هر پازل طوری طراحی شده که بازیکن را به تناقض نهفته در قلب پازل هدایت می‌کند. اولویت تیکاری با غافلگیر کردن مخاطب و سرگرم کردن اوست، نه طراحی چالش‌های طاقت‌فرسا. بابا تو هستی بازی‌ای است که بیشتر از این‌که گیج‌تان کند، شما را می‌خنداند.

بابا تو هستی یک بازی پازل عالی است که بر اساس یک ایده‌ی نوآورانه ساخته شده، ایده‌ای که به بهترین شکل ممکن به مرحله‌ی اجرا درآمده است و در نظر من، خلاقانه‌ترین بازی سال ۲۰۱۹ است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه