دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های مجموعه از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

۲۶ اردیبهشت ۱۴۰۰ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۵ دقیقه

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در این مقاله کل بازی دارک سولز ۱ (Dark Souls) اسپویل شده است.

لحظات به‌یادماندنی در دارک سولز کم نیستند، ولی یکی از بخش‌های بازی برای من خیلی خاص بود.

پس از ورود به زیارتگاه فایرلینک (Firelink Shrine):

به قلعه‌ی نامیرایان (Undead Burg) می‌روید:

روی پل با دیو ثوروس (Taurus Demon) مبارزه می‌کنید:

از نفس آتشین اژدهایی قرمز فرار می‌کنید:

راه ورود به محوطه‌ی کلیسای نامیرایان (Undead Parish) را پیدا می‌کنید:

در کلیسا با سربازان غول‌پیکر مبارزه می‌کنید:

سوار یک آسانسور می‌شوید، پایین می‌روید و…

دوباره از زیارتگاه فایرلینک سر در می‌آورید.

اینجا بود که متوجه شدم دنیای دارک سولز با بازی‌های دیگر فرق دارد. این دنیا از نواحی مستقل از یکدیگر تشکیل نشده:

بلکه هر ناحیه‌ی آن بخشی از یک هزارتوی پیچیده است که به نواحی دیگر انشعاب پیدا می‌کند و از طریق میانبر و آسانسور دوباره به خودش راه پیدا می‌کند.

دنیای دارک سولز شبیه یک پازل جیگسای سه‌بعدی است و گشت‌وگذار در آن یادآور گشت‌وگذار در نقشه‌ی یکی از بازی‌های متروید یا یکی از سیاهچاله‌های زلدا است.

در این مقاله قصد دارم به دنیای دارک سولز ۱ و ریزه‌کاری‌های مربوط به آن بپردازم. موضوعاتی که به آن‌ها می‌پردازم شامل موارد زیر است:

  • این دنیا چطور سرهم‌بندی شده است
  • مزایا و معایب طراحی دنیای غیرخطی
  • نقاط اشتراک دارک سولز با زلدا

در این سفر به قلمروی فانتزی لردران (Lordran) با ما همراه باشید.

مقدمه

در ابتدا لازم است ساختار پایه‌ی دارک سولز را شرح دهم. به نظرم این بازی را می‌توان به پنج بخش متمایز تقسیم‌بندی کرد:

  • بخش اول: بخش مربوط به آسایشگاه نامیرایان (Undead Asylum) که جنبه‌ی آموزشی دارد و در آن اولین باس به نام دیو آسایشگاه (Asylum Demon) را شکست می‌دهید.
  • بخش دوم: بخشی که داخل خود لردران اتفاق می‌افتد. در این قسمت هدف به صدا درآوردن دو ناقوس بیداری (Two Bells of Awakening) است. ناقوس اول را پس از شکست دادن گارگویل‌های ناقوس (Bell Gargoyles) بر فراز کلیسای نامیرایان پیدا می‌کنید و ناقوس دوم را پشت کوئیلگ (Quelaag) در ناحیه‌ی شهرک آفت‌زده (Blighttown). دو ناقوس را به هر ترتیبی که بخواهید می‌توانید به صدا دربیاورید، ولی بیشتر بازیکنان اول سراغ ناقوس کلیسا می‌روند.
  • بخش سوم: بخش سوم عمدتاً در دژ سن (Sen’s Fortress) اتفاق می‌افتد. دژ سن سرتاپا از تله‌های مرگبار تشکیل شده است و تردد در آن بسیار خطرناک است.
  • بخش چهارم: این بخش با ورود به شهر آنو لاندو (Anor Londo) آغاز می‌شود، جایی که در آن با اورنستین و اسمو (Ornstein & Smough) مبارزه می‌کنید و در انتهایش آیتم مهمی به نام لردوِسِل (Lordvessel) را دریافت می‌کنید. در بخش چهارم از شما خواسته می‌شود که چهار لرد سول (Lord Soul) را بازیابی کنید. برای بازیابی لرد سول‌ها باید باس‌های نواحی جدید را شکست دهید. اما این نواحی جدید در مجاورت نواحی‌ای که قبلاً بهشان سر زدید قرار دارند. این چهار باس ۱. گورسالار نیتو (Gravelord Nito) در دخمه‌ی غولان (Tomb of the Giants) ۲. سیث بی‌فلس (Seath the Scaleles) در خزانه‌ی دوک (Duke’s Archive) ۳. چهار پادشاه (The Four Kings) در ویرانه‌های نیو لاندو (New Londo Ruins) ۴. بستر آشوب (The Bed of Chaos) در آیزالت گمشده (Lost Izaleth) نام دارند. البته در مسیر رسیدن به این باس‌ها به باس‌های دیگری مثل گرگ بزرگ خاکستری سیف (Sif the Great Grey Wolf) و پینویل (Pinwheel) نیز برخورد می‌کنید و می‌توانید این باس‌ّها را به هر ترتیبی که دلتان می‌خواهد شکست دهید.
  • بخش پنجم: پس از به دست آوردن هر چهار لرد سول نوبت مبارزه با آخرین باس بازی می‌رسد: گویین، ارباب خاکستر (Gwyn, Lord of Cinder)،

به نظر ساختار روایی بازی بسیار مناسب است. بخش اول، سوم و پنجم بسیار خطی‌اند و در آن‌ها باید از نقطه‌ی A به B برسید. ولی بخش دوم و پنجم ساختار بازتر و انشعاب‌دارتری دارند. ساختار آکوردیون‌مانند بازی بسیار آشناست…

ساختار کلی دارک سولز عملاً با ساختار کلی افسانه‌ی زلدا: لینک به گذشته (The Legend of Zelda: A Link to the Past) هیچ تفاوتی ندارد. در این بازی هم اول یک بخش مقدماتی برای بازیکن تدارک دیده شده، سپس تعدادی سیاه‌چاله پیش روی او قرار داده شده که می‌توان به هر ترتیبی بهشان سر زد. سپس در بخش قلعه‌ی هایرول ساختار بازی خطی‌تر می‌شود. اما پس از قلعه‌ی هایرول، ساختار بازی دوباره مثل بخش دوم می‌شود. در این بخش می‌توانید نواحی قدیمی را دوباره اکتشاف کنید، با این تفاوت که این بار به دنیای تاریک (Dark World) دسترسی دارید و می‌توانید سیاه‌چاله‌های سخت‌تر را به هر ترتیبی که دوست دارید انجام دهید. سپس در نبرد با گنن (Ganon)، باس آخر بازی، ساختار بازی دوباره خطی می‌شود.

البته این شباهت غافلگیرکننده نیست، چون هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، خالق دارک سولز، از علاقه‌اش به سری زلدا صحبت کرده، ولی به هر حال به نظرم این شباهت جالب است.

البته با وجود این‌که مسیر ذکرشده مسیری است که بیشتر بازیکنان دارک سولز برای رسیدن به پایان بازی طی می‌کنند، ولی این مسیر توصیف‌گر دقیقی از ساختار دارک سولز نیست. در دارک سولز خیلی کارها را می‌توان بدون ترتیب انجام داد. مثلاً می‌توانید پینویل را هر موقع که وارد لردران شدید بکشید؛ می‌توانید قبل از قدم گذاشتن به آنور لاندو چهار پادشاه و سیف را بکشید. می‌توانید ترشح بی‌پایان (Ceaseless Discharge) را بلافاصله پس از کشتن کوئیلگ بکشید.

غیر از این، شما می‌توانید از کشتن بعضی از باس‌ها کلاً پرهیز کنید. مثلاً اگر مسیر مخفی به شهرک آفت‌زده را در آبگیر دارک‌روت (Darkroot Basin) پیدا کنید، می‌توانید از مبارزه با دیو کاپرا (Capra Demon) و اژدهای شکاف‌دار (Gaping Dragon) پرهیز کنید.

اگر به سولیر (Solaire) کمک کنید، می‌توانید از مبارزه با دیو آتش‌دان (Demon Firesage) و دیو هزارپا (Centipede Demon) پرهیز کنید.

اگر در ابتدای بازی شاه‌کلید (Master Key) را به‌عنوان آیتم هدیه انتخاب کنید، حتی می‌توانید از مبارزه با دیو ثاروس پرهیز کنید.

(چقدر این بازی Demon دارد! به جای Dark Souls باید اسمش را می‌گذاشتند Demon So… اوه…)

همچنین چهار باس کاملاً اختیاری در بازی وجود دارند:

  • پروانه‌ی مهتاب (Moonlight Butterfly)

  • دیو ولگرد (Stray Demon)

  • پریسیلای دورگه (Crossbreed Priscila)

  • خورشید تاریک، گویندولین (Dark Sun Gwyndolin)

این چهار باس کلاً هیچ تاثیری روی روند پیشروی در بازی ندارند و با کشتن‌شان فقط سول و آیتم‌های ارزشمند دریافت می‌کنید.

بنابراین ساختار نهایی دارک سولز بیشتر به عکس پایین شبیه است:

شاید این تصویر خیلی «تمیز» به نظر نرسد، ولی یادآوری خوبی از این است که مسیرهای پیشروی در دارک سولز چقدر انشعابات زیادی دارند.

مثلاً وقتی وارد محوطه‌ی کلیسای نامیرایان می‌شوید، می‌توانید یا خود کلیسا را اکتشاف کنید، یا در باغ دارک‌روت (Darkroot Garden) با پروانه‌ی مهتاب مبارزه کنید یا در آبگیر دارک‌روت (Darkroot Basin) با یک هایدرا (Hydra) مبارزه کنید.

یا این‌که به طبقات پایین‌تر قلعه‌ی نامیرایان بروید و به اکتشاف نواحی زیرزمینی بپردازید.

اولین بار که وارد زیارتگاه فایرلینک می‌شوید، انتظار می‌رود که با بالا رفتن از یک سری پلکان به سمت دژ نامیرایان بروید، ولی به جایش می‌توانید به دخمه (Catacombs) و ویرانه‌های نیو لاندو بروید.

آزادی عملی که بازیکن برای اکتشاف دارد، باعث شده دارک سولز حال‌وهوایی باز و ماجراجویانه داشته باشد. به‌ندرت پیش می‌آید که حس کنید در یک مسیر از پیش‌تعیین‌شده قرار دارید. به‌جایش این حس همیشه همراه‌تان است که اختیار تصمیم‌تان کاملاً با خودتان است و تنها راهنمای‌تان حس کنجکاوی خودتان است.

البته قدم گذاشتن یا نگذاشتن به بعضی از نواحی بازی تاثیر خاصی روی روند بازی ندارد، ولی اگر شجاعت به خرج دهید و اوایل بازی به نواحی‌ای سر بزنید که باید اواخر بازی واردشان شوید، می‌توانید آیتم‌های قدرتمندی پیدا کنید که کارتان را برای ماجراجویی‌های آتی راحت‌تر می‌کنند.

حتی یک بازیکن سطح پایین می‌توانید آیتم کارآمد سول نگهبان آتش (Fire Keeper Soul) را در ویرانه‌های نیو لاندو پیدا کند و سپس دمبش را روی کولش بگذارد و هرچه سریع‌تر بزند به چاک. چون ویرانه‌های نیو لاندو پر از اشباحی است که نمی‌توان با اسلحه‌های معمولی بهشان آسیب زد.

همچنین دخمه (Catacombs) نیز پر از اسکلت‌هایی است که جانشان پر می‌شود و اگر ترازتان پایین باشد، در نبرد با آن‌ها به شکلی تحقیرآمیز کشته خواهید شد.

ولی کشته شدن راه خوبی برای آموختن درس عبرت به بازیکن است. اگر در ابتدای بازی اسکلت‌ها دمار از روزگارتان دربیاورند، انگیزه‌ی بالایی خواهید داشت تا تراز بگیرید و ده ساعت بعد برگردید و این دفعه شما دمار از روزگار اسلکت‌ها دربیاورید. در نهایت انجام این کار اجباری‌ست، چون برای رسیدن به یکی از چهار ارباب باید از مخفی‌گاه اسکلت‌ها رد شوید.

همان‌طور که اشاره کردم، لردران صرفاً به بیرون انشعاب پیدا نمی‌کند، بلکه بعضی از این انشعابات به سمت ناحیه‌ای که از آن انشعاب یافتند برمی‌گردند. به‌عبارت دیگر، بین بسیاری از نواحی بازی مسیر رابط وجود دارد.

مثلاً اگر این نردبان را پایین بیندازید:

نه‌تنها به یک بان‌فایر دسترسی پیدا می‌کنید، بلکه یک مسیر سریع بین Undead Berg و پل روی Undead Parish ایجاد می‌کنید.

زیارتگاه فایرلینک مثال خوبی در این زمینه است. در ابتدا این ناحیه فقط به سه ناحیه‌ی Undead Berg، Catacombs و New Londo Ruins راه دارد، ولی در ادامه‌ی بازی با Undead Parish و Lower Undead Burg نیز راه پیدا می‌کند. برای برقراری این ارتباط باید درهایی را باز کرد که فقط از طرف دیگر باز می‌شوند. مثلاً وقتی برای اولین بار از روی یک کانال آب که کمی دورتر از زیارتگاه فایرلینک قرار دارد عبور می‌کنید، به یک در قفل برخورد می‌کنید.

اما بعداً وقتی از طرف مقابل در سر دربیاورید، آن را باز می‌کنید و در هم برای همیشه باز می‌ماند.

به‌لطف این سیستم، در ابتدای بازی به خاطر وجود مسیرهای انشعابی و گزینه‌های پیشروی متعدد گیج نمی‌شوید، ولی هرچه در بازی بیشتر پیشروی می‌کنید و با دنیای آن بهتر آشنا می‌شوید، پیچیدگی‌های آن بیشتر برایتان فاش می‌شوند.

البته به خاطر سپردن جزئیات دنیای به‌هم‌پیوسته‌ی دارک سولز کار سختی‌ست، خصوصاً با توجه به این‌که در بازی از نقشه خبری نیست (احتمالاً نبود نقشه تجلیل خاطر سازندگان بازی از بازی‌های NES مثل متروید ۱ و افسانه‌ی زلدا ۱ است). ولی اکتشاف کردن در این هزارتو با توسل به نیروی حافظه لذت خاص خود را به همراه دارد. مثلاً به خاطر داشتن بهترین راه برای رفتن از ناحیه‌ی A به B، به خاطر داشتن موقعیت آندره‌ی آهنگر (Andre the Blacksmith) یا آن فروشنده‌ای که سنگ طهارت (Purging Stones) می‌فروشد، بخشی از تجربه‌ی کلی بازی‌ست.

دارم سولز به‌شدت به حافظه‌ی محیطی شما تکیه دارد و از این لحاظ یادآور رزیدنت اویل ۱ (Resident Evil) است. بخشی از چالش رزیدنت اویل ۱ هم این است که بین نقاط مختلف عمارت اسپنسر مسیرهای میانبر ایجاد کنید.

متاسفانه در دیگر بازی‌های سری سولز این حس ماجراجویی از بین رفته است، چون در این بازی‌ها می‌توانید به نواحی مختلف به طور خودکار جابجا شوید (اصطلاحاً Fast Travel) و همچنین همه‌ی مغازه‌ها و ایستگاه‌های آپگرید در یک مکان مرکزی (Central Hub) جمع شده‌اند.

من سیستم دارک سولز ۱ را به بازی‌های دیگر سری ترجیح می‌دهم، چون عدم وجود قابلیت تله‌پورت و جابجایی سریع، حس انزوا و غربت‌تان را به هنگام قدم گذاشتن در اعماق این دنیای بی‌رحم تشدید می‌کند. هرچه بیشتر در اعماق دخمه و شهرک آفت‌زده پیش می‌روید، حس معذب بودنتان تشدید می‌شود، چون دارید از مکان‌های امن و آشنایی که سراغ داشتید دورتر و دورتر می‌شوید. اگر هم بخواهید به سطح زمین برگردید، باید از نردبان‌های بلند و سراشیبی‌های تند بالا بروید، نه این‌که به راحتی آب خوردن تله‌پورت کنید.

به نظرم اجبار به اکتشاف دنیا با پای پیاده به درک بهتر این دنیا کمک زیادی می‌کند. تازه آن هم چه دنیایی! لردران ساختار عمودی (Vertical) دارد، بدین صورت که حین پیشروی  حس فرو رفتن در اعماق زمین دائماً همراه‌تان است. در یک جایی سازندگان بازی عملاً شما را ترول می‌کنند! چون در قسمتی ناحیه‌ای به نام اعماق زمین (The Depths) وجود دارد که حتی نزدیک به پست‌ترین مکان بازی نیست!

زیر اعماق زمین، شهرک آفت‌زده قرار دارد و زیر شهرک آفت‌زده ویرانه‌های شیطانی (Demon Ruins) و زیر ویرانه‌های شیطانی آیزالیت گمشده. این ساختار لایه‌به‌لایه باعث شده که حس کنید یک تاریخچه‌ی عظیم پشت این دنیا خوابیده.

دژ سن و آنور لاندو حال‌وهوایی متفاوت دارند. در این دو ناحیه به جای پایین رفتن، دائماً در حال بالا رفتن هستید که حس متفاوتی دارد. حس صعود کنش (Rising Action) در ساختار روایت پنج‌پرده‌ای. حس قهرمان بودن. از میازاکی نقل است: «پس از به صدا در آوردن ناقوس‌ها و پشت سر گذاشتن تله‌های مرگبار دژ سن، می‌خواستم بازیکن حس «موفقیت» و «افتخار» پیدا کند.»

نکته‌ی جالب‌توجه درباره‌ی دنیای دارک سولز این است که با وجود این‌که همه‌ی نقاط آن به‌نحوی به یکدیگر متصل‌اند، ولی هیچ‌کدام‌شان شبیه به هم به نظر نمی‌رسند. تک‌تک نواحی بازی بسیار خاص به نظر می‌رسند، چه از لحاظ بصری، چه از منظر گیم‌پلی. مثلاً از این مکان‌ها و ویژگی‌های منحصربفردشان که روی گیم‌پلی تاثیر می‌گذارد می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

تاریکی مطلق در گورستان غولان (Tomb of Giants):

پلکان متحرک در آرشیو دوک:

مسیرهای مه‌زده در باغ دارک‌روت:

تله‌های جورواجور در دژ سن:

گودال‌های خطرناک در اعماق زمین:

مسیرهای نامرئی در غارهای کریستالی (Crystal Caves) (که اگر بخواهم روراست باشم افتضاح‌اند!):

و البته فضای تمیز، درخشان و دست‌نخورده‌‌ی آنور لاندو که نسبت به همه‌ی جاهایی که تاکنون دیده‌اید متفاوت است:

حق انتخاب داشتن، ساختار غیرخطی، مسیرهای انشعاب‌دار و خاصیت به‌هم‌پیوستگی همه از ویژگی‌های دنیاسازی قوی‌اند، اما با این حال سازندگان چنین دنیایی باید با دو چالش دست‌وپنجه نرم کنند.

چالش اول: مسیریابی

چالش اول مسیریابی است. در یک بازی غیرخطی که در آن بازیکن دائماً بین مسیرهای مختلف در حال رفت‌وآمد باشد، از کجا بداند که باید کجا برود؟ دارک سولز بازی به‌شدت گنگی است. در آن از تابلوی راهنما، قطب‌نما و نقشه‌ای که روی آن یک X قرمز بزرگ درج شده خبری نیست. شما باید همه‌جا و همه‌چیز را خودتان پیدا کنید.

برای اولین کوئست بازی یعنی به صدا در آوردن دو ناقوس بیداری این سیستم گنگ از بعضی لحاظ جواب می‌دهد و از بعضی لحاظ جواب نمی‌دهد. پیدا کردن اولین ناقوس بسیار راحت است. مسیر منتهی به Undead Parish صاف و مستقیم است و طبعاً بالاترین نقطه‌ی کلیسا مکانی طبیعی برای پیدا کردن ناقوس است. ولی پیدا کردن ناقوس دوم که در اعماق زمین قرار دارد به‌مراتب سخت‌تر است.

البته شخصیتی که در زیارتگاه فایرلینک پیدا می‌کنید کمی شما را کمک می‌کند. او می‌گوید: «دو ناقوس بیداری وجود دارند. اولی بر فراز کلیسای نامیرایان است و دومی در اعماق زمین، در ویرانه‌های زیرزمینی شهرک آفت‌زده.»

ولی مسیر پیدا کردن شهرک آفت‌زده سخت است. برای رسیدن به این شهرک باید کلید زیرزمین (Basement Key) را از مکانی که سر زدن به آن ضروری به نظر نمی‌رسد پیدا کنید و با آن در به ظاهر معمولی‌ای را باز کنید که به روی پلی که اژدهای قرمز روی آن کمین کرده باز می‌شود.

اگر هدف این است که بازیکن یک در مهم را در حافظه‌اش ذخیره کند، لازم است که مثل در نشاندار (Crest Door) در باغ دارک‌روت ظاهر منحصربفردی داشته باشد:

یا مثل دروازه‌ی دژ سن بزرگ و توی‌چشم باشد، دروازه‌ای که شخصی به نام سیگ‌مایِر جلوی آن نشسته و درباره‌ی این‌که با چه چفت و بست محکمی قفل شده دیالوگی ادا می‌کند.

این دو در به‌سختی فراموش می‌شوند، در حالی‌که در کوچک و ساده‌ای که باید برای رفتن به شهرک آفت‌زده بازش کنید بسیار فراموش‌شدنی است.

البته برای رفتن به شهرک آفت‌زده یک مسیر دیگر هم وجود دارد، ولی برای پیدا کردن آن باید یک غار نیمه‌مخفی در سراشیبی منتهی به آبگیر دارک‌روت را پیدا کنید و از ناحیه‌ی خطرناکی به نام دره‌ی اژدهایان (Valley of Drakes) زنده بیرون بیایید.

در نظر گرفتن دو راه برای ورود به شهرک آفت‌زده تصمیم درستی‌ست و مجبور کردن بازیکن به خواندن توصیف آیتم‌ها و دل به دریا زدن و ورود به نواحی ناشناخته لذت خاص خود را دارد.

ولی به نظر من این مورد خاص بیش از حد گنگ است و بسیاری از بازیکنان را وادار می‌کند از راهنماهای اینترنتی استفاده کنند.

پس از تمام کردن آنور لاندو نیز بازیکن دوباره با ابهامی غیرمنصفانه روبرو می‌شود. در این قسمت از بازی یک میان‌پرده‌ی کوتاه و مبهم نمایش داده می‌شود که در آن سه دروازه‌ی نارنجی از جنس مه ناپدید می‌شوند. لازم به ذکر است که این میان‌پرده فقط یک بار نمایش داده می‌شود و قابل‌تکرار نیست.

به طور کلی پیام این میان‌پرده این است که در سه ناحیه‌ی نامشخص در لردران، درگاهی به نواحی‌ای باز شده که با ورود به آن‌ها می‌توانید با چهار لرد نهایی مبارزه کنید. امیدوارم حال‌وهوای اکتشاف کردن داشته باشید، چون بازی هیچ ایده‌ای بهتان نمی‌دهد که این چهار دروازه دقیقاً کجا باز شدند و چگونه باید بهشان برسید.

البته احتمال زیادی دارد که در گذشته به مکان‌هایی مثل New Londo Ruins، Demon Ruins و Catacombs سر زده باشید، ولی به خاطر سختی بیش از حد دشمنانش از آنجا فرار کردید. بنابراین ایده‌ی کلی از ظاهرشان دارید.

با توجه به این‌که کار دیگری برای انجام ندادن ندارید، و شکست دادن اورنستین و اسمو هم اعتماد به نفس هرکسی را برای اکتشاف مکان‌های ترسناک افزایش می‌دهد، احتمالاً اولین ایده‌ای که به ذهن‌تان می‌رسد، برگشتن به مکان‌هایی است که قبلاً در آن‌ها قلع‌وقمع شدید. پس از ورود به این مکان‌ها و اکتشاف‌شان، به احتمال زیاد راه رسیدن به چهار لرد را نیز پیدا خواهید کرد.

در عین حال، به نظرم اگر سازندگان بازی سرنخ‌های مبهم، راهنمایی‌های قابل‌خرید و از اینجور چیزها به بازی اضافه می‌کردند، چیزی از جو اسرارآمیز بازی کم نمی‌شد. گشت‌وگذار برای پیدا کردن ناحیه‌ای که باید به آن وارد شوید تا جایی مفرح است که مجبور نباشید از رودی درماندگی به راهنماهای اینترنتی توسل بجویید. با زیاده‌روی در ایجاد حس اسرارآمیز بودن، این حس به طور کامل از بین می‌رود.

پس از شکست دادن اورنستین و اسمو به یک قابلیت ویژه دست پیدا می‌کنید: جابجایی سریع (Fast Travel). از طریق لرد وسل می‌توانید بین بان‌فایرهایی که روشن کرده‌اید جابجا شوید. از بعضی لحاظ اضافه شدن این قابلیت به بازی خوب است. حالا که دارید به پایان بازی نزدیک می‌شوید، برگشتن به مکان‌های قدیمی و رفت‌وآمد بین نواحی‌ای که ده بار ازشان عبور کرده‌اید شاید حوصله‌سربر باشد. در این مقطع بازیکن دلش می‌خواهد پیشرفت کند.

اما به نظر من دقیقاً در همین قسمت است که جادوی دارک سولز اندکی کمرنگ‌تر می‌شود. در نیمه‌ی اول بازی من در دنیایی واقع‌گرایانه بودم که برای رفت‌وآمد در آن باید تفکر نقادانه‌ام را به کار می‌انداختم، ولی در نیمه‌ی دوم بازی شبیه به دنیایی شده بود که از چند مرحله‌ی بی‌ربط به یکدیگر تشکیل شده است. از بعضی لحاظ به نظر می‌رسد قابلیت جابجایی سریع ایده‌ای عجولانه بود که در دقیقه‌ی نود به بازی اضافه شد، چون دقیقاً در همان مقطعی که لردوسل در اختیار شما قرار داده می‌شود، یک میانبر موثر برای جابجایی سریع بین نواحی مختلف بازی قابل‌استفاده می‌شود. این میانبر دره‌ی اژدهایان (Valley of the Drakes) نام دارد. دره‌ی اژدهایان شبکه‌ای زیرزمینی از مسیرها و پل‌هایی‌ست که به ویرانه‌های نیو لاندو، شهرک آفت‌زده، آبگیر دارک‌روت و مسیری که به زیارتگاه فایرلینک منتهی می‌شود راه دارد.

سرسختی اژدهایان حاضر در دره‌ی اژدهایان باعث شده که بازیکنان تازه‌وارد نتوانند به این ناحیه وارد شوند، ولی بازیکنان باتجربه و ترازبالا می‌توانند از این ناحیه برای جابجایی سریع بین نقاط مختلف بازی استفاده کنند. اما موقعی که قدرت کافی برای شکست دادن اژدهایان این ناحیه را پیدا کنید، قابلیت جابجایی سریع برایتان باز شده، برای همین دره‌ی اژدهایان عملاً بی‌فایده شده و فقط به درد این می‌خورد که یک بار وارد آن شوید و غنیمت‌های پراکنده در آن را جمع کنید و دیگر پشت سرتان را هم نگاه نکنید.

جای چند میانبر دیگر هم خالی‌ست، خصوصاً میانبری بین آنور لاندو و دنیای اصلی بازی.

قابلیت جابجایی سریع یکی از ویژگی‌های جذاب بازی‌های مترویدوانیا را از دارک سولز حذف کرده و آن هم لذت سر زدن دوباره به محیط‌های قدیمی با مهارت‌ها و قابلیت‌های جدید است.

البته اولین بار که بازی را انجام دادم، مجبور شدم که دوباره به شهرک آفت‌زده سر بزنم، چون بان‌فایر تله‌پورت‌پذیر این ناحیه پشت یک دیوار جادویی مخفی شده بود و من آن را پیدا نکرده بودم. برای همین با پای پیاده مسیر آمده را برگشتم تا به ویرانه‌های شیطانی رسیدم. وقتی برای بار دوم به شهرک آفت‌زده سر زدم، مثل آب خوردن دشمنان را پشت سر گذاشتم. مقایسه‌ی قدرتم در آن لحظه با ضعیف شدیدی که قبلاً در مقابل دشمنان این ناحیه داشتم حس فوق‌العاده‌ای به من منتقل کرد. به خاطر وجود قابلیت جابجایی سریع، این حس فوق‌العاده ممکن است در نیمه‌ی دوم دارک سولز از بین برود.

البته لازم به ذکر است که اواخر بازی بعضی از باس‌های قدیمی در قالب دشمنان عادی پیش روی شما قرار می‌گیرند تا از افزایش قدرت خود لذت ببرید. اواخر بازی شکست دادن دیو کاپرا و دیو ثاروس با دو ضربه واقعاً حال آدم را جا می‌آورد.

البته جای شکرش باقی‌ست که همه‌ی بان‌فایرها به قابلیت تله‌پورت مجهز نیستند، بنابراین اینطوری نیست که کلاً‌ نیاز به اکتشاف کردن نداشته باشید. همچنین با توجه به این‌که افروختن (Kindling) هر بان‌فایر هیومنیتی (Humanity) مصرف می‌کند، باید درباره‌ی روشن کردن/نکردن بان‌فایرها استراتژی به خرج دهید.

چالش دوم: منحنی سختی

چالش دیگری که بازیسازان به هنگام ساختن بازی‌های غیرخطی باید با آن دست‌وپنجه نرم کنند منحنی سختی است.

در دارک سولز درجه‌سختی چهار لرد و نواحی مرتبط با آن‌ها تقریباً یکسان است. این یعنی می‌توانید به هر ترتیبی که می‌خواهید شکست‌شان دهید، ولی مسئله اینجاست که با شکست دادن هر لرد، شخصیت شما تراز می‌گیرد و آیتم‌های قوی‌تر پیدا می‌کند. بنابراین شکست دادن لردی که آخر از همه سراغش بروید آب خوردن خواهد بود.

مسئله اینجاست که آیا راهی برای رفع این مشکل وجود دارد؟

البته می‌توان برای هر باس درجه‌سختی متفاوت در نظر گرفت، ولی اگر بازیکن بر حسب اتفاق اول از همه سراغ سخت‌ترین باس برود، اعصابش خرد می‌شود و در آخر همه خواه ناخواه مجبور می‌شوند از ساده‌ترین باس شروع کنند. این سیستم باعث می‌شود در یک بازی که قرار است غیرخطی باشد، ناخواسته یک مسیر خطی و از پیش تعیین‌شده به وجود بیاید.

راه دیگر این است که تراز باس‌ها را با تراز فعلی بازیکن همسان کرد. مثلاً اگر شخصیت شما تراز ۲۰ دارد، قدرت باس نیز با قدرت یک شخصیت تراز ۲۰ همگن‌سازی شود. در یکی از مقالات قبلی توضیح دادم که آنچارتد: میراث گمشده (Uncharted: Lost Legacy) چطور در یکی از مراحل غیرخطی‌اش به نام گردنه‌های غربی (The Western Ghats) این سیستم را پیاده می‌کند. در این مرحله سه برج وجود دارد، و شما با هر ترتیبی که می‌خواهید می‌توانید به سه برج سر بزنید. ولی ناتی‌داگ به حقه‌ای هوشمندانه متوسل می‌شود تا از سخت شدن بیش از حد بازی و به هم ریختن ساختار قصه جلوگیری کند. چطور؟ به هر ترتیبی که به برج‌ها سر بزنید، معمایی که در نوک برج حل می‌کنید به‌تدریج سخت‌تر خواهد شد، چون بازی مجهز به سیستم درجه‌سختی پویا است. یعنی اولین برجی که به آن سر بزنید آسان‌ترین معما را خواهد داشت و آخرین برج سخت‌ترین. شاید چنین سیستمی برای دارک سولز هم جواب دهد.

ولی در نهایت منحنی سختی در این بخش تقریباً صاف است (البته بعضی از نواحی از نواحی دیگر سخت‌ترند). ولی در تجربه‌ی شخصی خودم از بازی، از جایی به بعد دیگر درجه‌سختی بازی برایم بی‌معنی شد و به یاد دارم که در آیزالیت گمشده مثل ماشین کشتار جمعی داشتم دشمنان را قلع‌وقمع می‌کردم.

لردران در مقیاسی جزئی‌تر

موضوع این مقاله عمدتاً طراحی مرحله‌ی لردران در مقیاسی کلی بود و به موضوعاتی از قبیل ساختار غیرخطی بازی و کارگردانی آن پرداخته شد. ولی قصد دارم در مقیاسی جزئی‌تر نیز به طراحی مرحله‌ی بازی بپردازم.

به نظر من فلسفه‌ی گیم‌دیزاین دارک سولز این است که سازندگان می‌خواهند از هر فرصتی استفاده کنند تا حال بازیکن را بگیرند! مثلاً Undead Berg را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. در قسمتی از بازی یک نامیرا از فاصله‌ی دور در حال تیراندازی به سمت شماست و دو نامیرای دیگر نیز با شمشیر جلوی راه ایستاده‌اند و با دیدن شما به سمت‌تان می‌آیند.

در این قسمت یا باید تهاجمی بازی کنید یا تدافعی. ولی اگر بیش از حد تهاجمی بازی کنید، گیر یک تله می‌افتید، چون یک نامیرای دیگر از پشت یک مانع چوبی سر بیرون می‌آورد و تعداد نامیراهای حاضر در صحنه از دو به سه افزایش پیدا می‌کند.

در قسمتی دیگر از همین ناحیه باید با سرعت زیاد از یک پل عبور کنید تا از بمب‌هایی که روی سرتان هوار می‌شوند فرار کنید. اما با رفتن به سمت دیگر پل وارد اتاقی می‌شوید که چند دشمن در آن حاضرند و شما را محاصره می‌کنند.

در این بخش از بازی از این رویدادهای غافلگیرکننده زیاد اتفاق می‌افتد. مثل:

  • شبیخون زدن دشمنان از گل‌وگوشه‌هایی که انتظارش را ندارید
  • سرازیر شدن بشکه‌ی مشتعل از بالای یک پلکان
  • دشمنانی که از بالای برج به سمت‌تان تیر شلیک می‌کنند

این بازی گاهی کابوس‌وار می‌شود! شیوه‌ی صحیح بازی کردن دارک سولز این است که آرام و محتاطانه حرکت کنید، تا حد امکان سعی کنید از مبارزه با بیش از یک دشمن پرهیز کنید و در محیطی درگیری را شروع کنید که فضای زیادی برای مانور دادن در اختیارتان می‌گذارد.

ولی طراحی محیط و جای‌گیری دشمنان طوری‌ست که تا حد امکان مانع از رعایت کردن سه شرط بالا می‌شود.

مثلاً زیاد پیش می‌آید که مجبور شوید روی مسیرهای باریک و تنگ قدم بزنید،‌ با تیراندازها و جادوگران روبرو شوید، در تله گرفتار شوید و…

مسئله‌ی دیگری که سازندگان دارک سولز باید مدنظر داشته باشند، جایگاه بان‌فایرها در دنیای بازی است. در اوایل بازی بان‌فایرها سخاوتمدانه سر راه شما قرار داده می‌شوند، ولی هرچه در بازی جلوتر می‌روید، فاصله‌ی بین بان‌فایرها نیز بیشتر می‌شود. در ویرانه‌های نیو لاندو هیچ بان‌فایری وجود ندارد و در کل دژ سن نیز فقط یک بان‌فایر در نوک آن وجود دارد، بنابراین گشت‌وگذار در این دو بخش بسیار پرتنش و خطرناک است.

دنیای دارک سولز پر از مکان‌های مخفی‌ست. به طور کلی هر بار که جرئت اکتشاف کردن را به خود بدهید، بازی با یک سری آیتم به شما پاداش می‌دهد. ولی گاهی درخشش سفید و وسوسه‌برانگیز آیتم‌ها شما را مجاب می‌کند پرش‌های خطرناک انجام دهید یا یک‌راست وارد تله شوید.

البته برجسته‌ترین مکان‌های مخفی دیوارهای غیرواقعی هستند. این دیوارها شبیه دیوارهای عادی به نظر می‌رسند، ولی وقتی بهشان ضربه بزنید، ناپدید می‌شوند. کارکرد این دیوارها تا حدی شبیه به دیوارهای قابل بمب‌گذاری در زلدا ۱ هستند؛ از این لحاظ که در هیچ نشانه‌ای مبنی بر «مخفی» بودنشان وجود ندارد و خودتان باید از راه آزمون‌وخطا، بر حسب اتفاق یا با برخورداری از دانش قبلی کشف‌شان کنید.

ولی از سال ۱۹۸۶ تاکنون زمان زیادی گذشته است، بنابراین در دارک سولز مجبور نیستید برای پیدا کردن راه مخفی به هر دیوار که رسیدید بمب بگذارید، ولی از طرف دیگر ضربه زدن به دیوارها با اسلحه‌یتان باعث فرسوده شدن اسلحه می‌شود، بنابراین برایتان به‌صرفه نیست که تصادفی به دیوارها ضربه بزنید تا یکی‌شان راه مخفی از آب دربیاید. همچنین لازم به ذکر است که باز کردن این دیوارها اختیاری‌ست. برای تمام کردن بازی لازم به کشف کردن هیچ‌کدام‌شان نیست. ضمناً به لطف سیستم پیغام‌گذاری بازی بازیکنان دیگر نیز ممکن است به وجود این دیوارها اشاره کنند، ولی اغلب می‌توانید انتظار داشته باشید کمی ترولینگ نیز چاشنی پیغام‌هایشان باشد!

پشت این دیوارها غلب غنیمت و بان‌فایر قرار دارد، ولی دسترسی به دوتا از نواحی بازی فقط با از بین بردن یکی از این دیوارهای غیرواقعی ممکن است. این دو ناحیه حفره‌ی بزرگ (The Great Hollow) و دریاچه‌ی خاکستر (Ash Lake)، دریاچه‌ی نزدیک به آن، نام دارند. به نظرم یکی از جنبه‌های تحسین‌برانگیز دارک سولز این است که سازندگان آن محتوای زیادی را در بخش‌هایی گنجانده‌اند که شاید خیلی از بازیکن‌ها هیچ‌وقت پیدایشان نکنند. مثلاً دنیای نقاشی‌شده‌ی آریامیس (Painted World of Ariamis) مثال خوبی در این زمینه است. این ناحیه یکی از جذاب‌ترین نقاط بازی‌ست، ولی برای رسیدن به آنجا باید سوار یک آسانسور شوید، وقتی آسانسور در حال بالا رفتن است، به سمت سکویی در میانه‌ی راه غلت بزنید، یک پرش طولانی و سخت را انجام دهید، وارد یک لانه شوید و مثل تخم‌مرغ روی آن چمباتمه بزنید تا یک کلاغ غول‌پیکر بیاید و شما را با خود به آسایشگاه نامیرایان (نقطه‌ی شروع بازی) برگرداند. در آسایشگاه نامیرایان با یک باس فرعی مبارزه می‌کنید، یک آیتم ویژه دریافت می‌کنید. سپس باید این آیتم را به تالاری در آنور لاندو (که آن سر دنیا قرار دارد) ببرید و با آن یک نقاشی روی دیوار را فعال کنید تا بتوانید وارد این ناحیه شوید.

البته احتمالاً بیشتر کسانی که دنیای نقاشی‌شده‌ی آریامیس را پیدا کردند، از اینترنت از وجود این ناحیه و راه ورود به آن باخبر شدند، ولی با این حال دنیای نقاشی‌شده‌ی آریامیس جنبه‌ی اسرارآمیز بودن و غافلگیرکننده بودن دنیای بازی را تقویت می‌کند.

جمع‌بندی

دنیای دارک سولز بسیار خاص است.

  • مسیرهای انشعاب‌دار به شما اجازه می‌دهند با تکیه بر حس کنجکاوی خود این دنیا را اکتشاف کنید.
  • ساختار غیرخطی بازی به شما اجازه می‌دهد مطابق میل خودتان در دنیای بازی ماجراجویی کنید و برای دوباره و چند باره بازی کردن و اسپیدران کردن ایدئال است.
  • مسیرهای درهم‌پیوسته شما را تشویق می‌کنند تا جغرافی و معماری دنیای بازی را به خاطر بسپرید.
  • عدم وجود قابلیت جابجایی سریع (حداقل در نیمه‌ی اول بازی) باعث شده که جابجایی در محیط بازی با ریسک و خطر بسیار همراه باشد.
  • به‌لطف ساختار آکوردیونی بازی گاهی ساختار آن باز و آزاد است و گاهی هم خطی و بسته. ایجاد توازن بین این دو حالت جزو نقاط قوت بازی است.

ولی طراحی چنین دنیایی برای بازیساز دو چالش بزرگ ایجاد می‌کند:

  • مسیریابی
  • منحنی سختی

دارک سولز هم در این دو زمینه بی‌نقص نیست. همچنین اضافه شدن قابلیت جابجایی سریع در نیمه‌ی دوم بازی، یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت بازی یعنی اکتشاف را کمرنگ می‌کند.

متاسفانه در دنباله‌های بعدی دارک سولز و بلادبورن (Bloodborne)، فرام سافتور (From Software) ایده‌ی طراحی دنیای به‌هم‌پیوسته را کنار گذاشت. البته این بازی‌ها نیز طراحی مرحله‌ی فوق‌العاده‌ای دارند. از دید جزئی‌نگرانه بازی‌های بعدی فرام سافتور پیچیده‌تر از دارک سولز ۱ بودند. مثلاً در مقیاس کلی نقشه‌ی دنیای بلادبورن از دارک سولز ۱ خطی‌تر است، ولی ناحیه‌ی یارنام (Yarnham) آنقدر پیچ‌در‌پیچ، پرانشعاب و هزارتومانند است که می‌توان آن را نسخه‌ی کوچک‌تر لردران در نظر گرفت. همچنین در این بازی تعداد زیادی میانبر وجود دارد که شما را به بان‌فایرها و چراغ‌ها برمی‌گردانند. این میانبرها آن حس گرم و دلپذیر «برگشتن به مکان‌های آشنا» را فراهم می‌کند.

لازم به ذکر است که باس‌های فرعی، بخش‌های غیرخطی و نیاز به عقبگرد (Backtracking) به قوت خود باقی‌اند. ولی متاسفانه هیچ‌کدام از این بازی‌ها آن کاری را که دارک سولز سعی داشت انجام دهد تکرار نکردند. در دارک سولز ۱ باید فکرتان را به کار بیندازید تا سریع‌ترین مسیر بین باغ دارک‌روت و ویرانه‌های نیو لاندو را پیدا کنید. در این بازی ممکن است با پیدا کردن یک غار مخفی، دو باس را ناخواسته رد کنید. در این بازی در Undead Parish سوار یک آسانسور می‌شوید و یکهو می‌بینید که دوباره از زیارتگاه فایرلینک سر در آورده‌اید. در بازی‌های متعاقب فرام سافتور از چنین تجربه‌هایی خبری نیست.

به امید روزی که فرام سافتور تصمیم بگیرد فلسفه‌ی دنیاسازی خاص لردران در بازی دیگری پیاده کند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه