پازل خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۷)

۱۹ فروردین ۱۳۹۹ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۹ دقیقه

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

از وقتی سری «جعبه‌ابزار بازی‌سازان» را شروع کردم، علاقه‌ی زیادی به نوشتن درباره‌ی یک موضوع خاص داشتم، ولی تا این لحظه جرئت نوشتنش را پیدا نکردم: موضوع این مقاله «طراحی پازل» بود.

من بازی‌های پازل مثل سکوبازی سفر در زمان برید (Braid)، بازی کمدی علمی‌تخیلی پورتال (Portal) و بازی اقلیت‌پسند سوسیس استیو (Stephen’s Sauage Roll) را دوست دارم،‌ اما هیچ ایده‌ای نداشتم که پازل‌های این بازی‌ها چگونه طراحی می‌شوند.

چگونه می‌توان پازلی طراحی کرد که در ابتدا شما را گیج می‌کند و پس از این‌که راه‌حلش را پیدا کردید، باعث می‌شود احساس باهوش بودن بکنید؟ آسانی یا سختی بیش از حد پازل به چه عواملی بستگی دارد؟‌ طی چند ماه اخیر داشتم به جواب این سوالات فکر می‌کردم. برای یافتن جواب با سازندگان بازی‌های پازل گفتگو کردم، سعی کردم خودم در ادیتورهای مختلف پازل درست کنم،‌ مقاله‌ی خودم «جاناتان بلو، سازنده‌ی Braid، چگونه معما طراحی می‌کند؟» را بار دیگر بررسی کردم و مراحل زیاد از بازی‌ّهای مختلفی را آنالیز کردم. در این مقاله قصد دارم یافته‌هایم را با شما در میان بگذارم. موضوع مقاله این است: «پازل خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟»‌

بخش اول

مکانیزم

در بازی‌های پازل اولین چیزی که معرفی می‌شود مکانیزم است. مکانیزم به مجموعه قوانین تغییرناپذیری اشاره دارد که گیم‌پلی بازی را تعیین می‌کند. مثلاً در بازی کیهان سریع‌السیر (Cosmic Express) می‌توانید روی یک سطح گریدبندی‌شده ریل قطار بچینید، ولی نمی‌توانید ریل‌ها را روی هم بچینید.

در مسیر حرکت، چند آدم فضایی منتظر سوار شدن در قطار هستند. هر آدم فضایی یکی از فضاهای قطار شما را اشغال می‌کند و پس از رسیدن به ایستگاهی که هم‌رنگ ایستگاه سوار شدنشان است از قطار پیاده می‌شوند.  سازندگان بازی با استفاده از این قوانین، یا به‌عبارت ساده‌تر محدودیت‌ها، پازل خلق می‌کنند.

مثلاً نمی‌توانید ریل‌ها را روی هم بسازید و تقاطع ایجاد کنید. این قانون باعث می‌شود که نتوانید روی یک گذرگاه تنگ دو ریل ایجاد کنید. برای همین مجبورید که برای دور زدن آن مسیری جدید ایجاد کنید.

مکانیزم اصلی هرچه‌قدر هوشمندانه‌تر باشد، تعداد پازل‌هایی که می‌توان با آن ایجاد کرد بیشتر و درجه‌سختی‌شان معقول‌تر است. برای همین مفاهیم عجیبی مثل سفر در زمان و کرم‌چاله‌های فضایی و همچنین کنترل نامعمول (مثل شیوه‌ی کنترل بازی مارپرنده (Snakebird)) دستمایه‌ی خوبی برای طراحی پازل هستند.

در مارپرنده چگونگی حرکت و جابجایی مارپرنده، دنبال شدن پیکرش توسط کله‌اش، تاثیر نیروی گرانش روی پیکرش، دراز شدن پیکرش با خوردن میوه (که هم موهبت است، هم مایه‌ی عذاب) همه در کنار هم به خلق پازل‌های خلاقانه منجر می‌شوند.

با استفاده از عناصر مقطعی می‌توان سازوکار مکانیزم اصلی را دستخوش تغییر کرد.

مثل پل‌های نوری:

رنگ دیوار:

و تورت‌ها (Turrets):

در سری بازی‌های پورتال.

این عناصر مقطعی را حتی می‌توان با مکانیزم اصلی جایگزین کرد. مثلاً در بازی اصل تالوس (Talos Principle)، همه‌ی پازل‌ها از دل عناصر خارجی مثل مختل‌کننده‌ها (Jammers)، جعبه‌های مکعب‌شکل و تکرارکننده‌کننده‌ها (Repeaters) پدید می‌آیند. مکانیزم‌هایی که با هم قابل ترکیب باشند امکانات گسترده‌تری برای خلق پازل پدید می‌آورند.

بازی حل پازل به هدف نهایی نیز احتیاج دارد. هدف نهایی می‌تواند یک در خروجی باشد، یا یک آیتم قابل جمع‌آوری. نکته‌ی مهم اینجاست که بازیکن باید بداند که هدف نهایی چیست. یعنی نباید برای بازیکن سوال باشد که چه کار کند؛ سوال اصلی این است:‌ چگونه باید کاری را که قرار است انجام دهد به سرانجام برساند.

بسیار خب، حالا وقتش رسیده که یک پازل طراحی کنیم.

بخش دوم

تناقض

به نظر من پازل‌های خوب اغلب حول محور یک تناقض (Catch) می‌چرخند. تناقض موقعی اتفاق می‌افتد که دو چیز به ظاهر در نقطه‌ی مقابل هم قرار داشته باشند. برای این‌که منظورم را واضح‌تر بیان کنم، اجازه دهید ساده‌ترین مثالی را که به ذهنم می‌رسد بیان کنم.

فرض کنید یک در داریم و یک دکمه. اگر روی دکمه بایستید در باز می‌شود، اما به محض برداشته شدن پایتان از روی دکمه در بسته می‌شود.

همان‌طور که می‌بینید، اینجا با یک تناقض طرفیم: در این مثال دو کار باید انجام شوند (۱. ایستادن روی دکمه ۲. خروج از در). اما با انجام یکی دیگری غیرممکن می‌شود. راه‌حل چیست؟ گذاشتن یک جعبه‌ی مکعبی روی دکمه.

این مثال زیادی ساده است، اما مطمئنم می‌توانید این تناقض را در قلب هر پازل خوب پیدا کنید.

اجازه دهید مثالی از اصل تالوس بیاورم.

در قسمتی از بازی، باید با استفاده از سه‌پایه‌هایی نور رنگی ساطع‌شده از گوی‌های نوری را به سمت صفحات نورگیر هدایت کنید تا دری که در نزدیکی شماست باز شود.

پس از پیشروی به پازلی دیگر می‌رسیم. با استفاده از دو سه‌پایه باید نور آبی را به صفحه‌ی نورگیر آبی‌ای که آن سوی دیوار کنار آن قرار دارد برسانیم تا در کناری آن باز شود.

با استفاده از سه‌پایه باید نور قرمز را به صحفه‌ی نورگیر قرمز برسانیم تا دری دیگر باز شود.

ولی متاسفانه باید یکی از این سه‌پایه‌ها را روی سوییچ فشاری قرمزی که در اتاق بعدی قرار دارد بگذارید.

حالا باید چه کار کرد؟

راه‌حل پازل ساده به نظر می‌رسد:

کافی‌ست نور قرمز را به سمت صفحه‌ی نورگیر C هدایت کنید تا در کناری آن باز شود:

با استفاده از در بازشده نور آبی را به کمک یک سه‌پایه (و نه دوتا) به صفحه‌ی A هدایت کنید:

اما تناقضی که از آن حرف زدم اینجا پیش می‌آید. برای رساندن نور قرمز به صفحه‌ی C، باید قبلش نور آبی را به صفحه‌ی A رسانده باشید. برای همین اگر هرکدام از این سه‌پایه‌ها را از جایشان تکان دهید، در بسته می‌شود و نقشه‌یتان ناکام می‌ماند.

برای حل کردن چنین تناقضی راه‌های زیادی وجود دارد. مثلاً:

  • تغییر دادن ترتیب وقوع سلسله اتفاقاتی که به ایجاد تناقض منجر شدند.
  • بازنگری موقعیت مکانی‌تان در فضای بازی (مثلاً تلاش برای حل کردن پازل از موقعیت مکانی متفاوت)

اما یکی از راه‌ها از گزینه‌های دیگر به‌مراتب بهتر است و به نظرم همه‌ی طراحان پازل باید آن را سرلوحه‌ی کار خود قرار دهند. در بخش بعدی به آن می‌پردازیم.

بخش سوم

مکاشفه

راه‌حل پازل اصل تالوس از این قرار است:

باید کاری کنید سه‌پایه‌ی پایینی علاوه بر سه‌پایه‌ی روبرویش به صفحه‌ی نورگیر A نیز نور منعکس کند، بدون این‌که نیاز باشد در روبرویش را باز کرد.

وقتی در را با پرتوی قرمز باز کنید، ارتباط برقرار می‌شود و می‌توانید سه‌پایه‌ی دوم را بدون قطع کردن ارتباط از جایش بردارید.

اگر به این راه‌حل پی ببرید، این پازل به‌شدت آسان به نظر می‌رسد و اجرای آن هم پیچیدگی خاصی ندارد (اجرای ساده‌ی راه‌حل پازل به نظر من همیشه یک نقطه‌قوت است). اما با این وجود این پازل بسیار چالش‌برانگیز است. چون برای حل کردنش باید خارج از چارچوب فکر کنید؛ یعنی باید نسبت به پیش‌فرض‌هایی که بازی در شما ایجاد کرده نگاهی جدید داشته باشید و با تفکر جانبی (Lateral Thinking) درباره‌یشان فکر کنید. همچنین این پازل یکی از جلوه‌های جدید قوانین بازی را برای بازیکن فاش‌سازی می‌کند، جلوه‌ای که بعد از این پازل به یکی از ابزار بازیکن برای پیشبرد بازی تبدیل خواهد شد. در واقع در پازل‌های بعدی بازی باز هم باید از این راه‌حل در مقیاسی کوچک‌تر و جزئی‌تر استفاده کنید.

بنابراین حل کردن پازل مثل یک جور مکاشفه (Revelation)، فاش‌سازی یا وحی (Epiphany) می‌ماند که درک شما را از بازی عمیق‌تر می‌کند و باعث می‌شود مثل ارشمیدس با ذوق و شوق پیش خودتان بگویید «یافتم! یافتم!»

گاهی این فاش‌سازی‌ها بسیار برجسته هستند. مثلاً در بازی پازل سفر در زمان پی دی وینترباتم (P D Winterbottom)، با یک تناقض روبرو هستید: باید از خودتان یک کلون ضبط‌شده بسازید تا به شما در برداشتن پای (Pie) به ترتیب عدد کمک کند. اما با برداشتن پای سوم دسترسی به پای چهارم را از دست می‌دهید، چون دیواری وسط راه سبز می‌شود.

بعد از کلی آزمون‌وخطا، متوجه می‌شوید که کلون‌ها پس از رسیدن به پایان ضبط روی دور تکرار (Loop) می‌افتند. برای همین اگر پس از رسیدن به پای شماره‌ی ۴ کلون را فعال کنید، پس از تمام شدن ضبطش دوباره در مکان موردنظر ظاهر می‌شود و بدین ترتیب، مانع را پشت سر می‌گذارد. این هم یک مکاشفه‌ی دیگر.

گاهی مکاشفه‌ها جزئیات در ظاهر ریز و پیش‌پاافتاده‌ای هستند که در نگاه اول شاید حتی درسی مهم به نظر نرسند. مثلاً در مارمرغ (Snakebird) یکی از نکات بازی این است که مارمرغ می‌تواند در یک نوبت هم تغییرشکل دهد، هم خودش را زمین بیندازد. با این کار می‌توانید از مارمرغ در برابر تیغ‌ها محافظت کنید.

در این زمینه ایجاد تعادل گاهی کاری بسیار دشوار است، چون اگر از بازیکن بخواهید خارج از چارچوب فکر کند و کارهایی انجام دهد که در ابتدا واضح به نظر نرسند و با قوه‌ی ادراک قابل‌تشخیص نباشند، ممکن است موقعیتی خلق شود که در آن بازیکن پس از پیدا کردن جواب در یک راهنما پیش خود بگوید: «اوه، من اصلاً نمی‌دونستم می‌شه این کارو انجام داد.»

اجازه دهید از برید یک مثال بیاورم. پازل‌های برید اغلب عالی‌اند، اما یکی از پازل‌های آن گیمرهای زیادی را گیج کرد. در این پازل باید کاری کنید یکی از دشمنان روی سر کلون شما بپرد و بعد شما روی سر دشمن بپرید تا به سکوی روبرویتان برسید و قطه‌ی پازل را بردارید.

الان که دارم این پازل را برایتان تعریف می‌کنم احتمالاً راه‌حل آن بسیار منطقی به نظر می‌رسد. یکی از قوانین بازی این است که اگر روی سر دشمنان بپرید، دشمن می‌میرد و شما هم به سمت بالا پرتاب می‌شوید. اما در نظر عده‌ای این پازل بیشتر یک حقه بود تا مکاشفه، خصوصاً به خاطر این‌که این موقعیت (پریدن دشمن روی سر کلون شما) فقط یک بار در طول بازی پیش می‌آید و برای همین بازیکنان فرصت آزمون‌وخطا کردن با این ایده را نداشته‌اند.

حالا بگذریم. اجازه دهید مثال دیگری از تناقض و مکاشفه بزنم. در بازی لارکرافت گو (Laracraft Go)، کاشی‌هایی وجود دارند که اگر رویشان بایستید ترک می‌خورند و اگر بار دیگر رویشان بایستید فرو می‌ریزند. شما می‌توانید با استفاده از این مکانیزم خزنده‌هایی را که دنبال‌تان راه می‌افتند قال بگذارید. فقط کافی‌ست آن‌ها را به سمت یک کاشی ترک‌خورده هدایت کنید تا روی زمین سقوط کنند و سپس از سمت دیگر بهشان شبیخون بزنید و بکشیدشان.

این سناریو در پازلی دیگر نیز تکرار می‌شود، با این تفاوت که اگر سعی کنید ترک روی کاشی ایجاد کنید، پیش از این‌که فرصتی برای برگشتن پیدا کنید، خزنده شما را می‌کشد. در اینجا تناقض پیش می‌آید.

برای حل آن باید اول بروید و ترک را روی کاشی ایجاد کنید. سپس خزنده را تحریک کنید تا شما را تعقیب کند. شاید برایتان سوال پیش بیاید که اگر روی کاشی ترک ایجاد کنیم، آیا لارا در طول تعقیب زمین نمی‌افتد؟‌ و جواب این است: دقیقا همین‌طور است!‌ او زمین می‌افتد، چون برای حل کردن این پازل لاراست که باید زمین بیفتد، نه خزنده.

این هم از مکاشفه‌ی پازل.

اما این پازل نکته‌ی جالب دیگری هم دارد: یک خزنده‌ی دیگر:

این خزنده در حل پازل نقشی ندارد. در واقع شما می‌توانید همه‌ی این عناصر اضافه را از بازی حذف کنید و پازل همچنان منطقی به نظر می‌رسد. پس هدف از وجود این خزنده چیست؟ این‌که وقت شما را تلف کند؟

خیر، اینطور نیست.

جواب این سوال به بخش بعدی مربوط می‌شود.

بخش چهارم

پیش‌فرض

دلیل وجود خزنده‌ی زائد فریب دادن شما و ایجاد پیش‌فرضی اشتباه در ذهن‌تان درباره‌ی راه‌حل پازل است. چون برای شکست دادن این خزنده باید همان حقه‌ی قدیمی «ایجاد ترک روی کاشی» را پیاده کنید. برای همین بیشتر بازیکنان فرض را بر این می‌گیرند که باید برای شکست دادن خزنده‌ی دوم نیز همین کار را تکرار کنند، اما تکرار آن به شکست منجر می‌شود. برای حل این معما باید به پیش‌فرض‌هایی که در ذهنتان وجود دارد غلبه کنید و دیدگاهی متفاوت و جدید به مسئله داشته باشید. تلاش برای ایجاد پیش‌فرض‌های غلط‌انداز در بازی‌های پازل زیاد اتفاق می‌افتد.

اجازه دهید از سوسیس استیو (Stephen’s Sausage Roll) مثال بیاورم. در این بازی هدف پختن سوسیس روی گریل است (باید سوسیس را برگردانید تا هر دو طرف آن سرخ شود).

این بازی هم مثل مارمرغ کنترل نامتعارفی دارد و همین کنترل نامتعارف عامل خلق مراحل چالش‌برانگیز بسیاری‌ست.

به‌عنوان مثال، پازل Clover بسیار آسان به نظر می‌رسد. کافی‌ست هر سوسیس را به سمت نزدیک‌ترین گریل هل دهید تا مرحله تمام شود.

اما نه، اگر این کار را انجام دهید، این سوسیس‌ها نمی‌توانند به خروجی راه پیدا کنند. استیون لاول (Stephen Lavelle)، سازنده‌ی بازی، با ایجاد یک پیش‌فرض غلط‌انداز بازیکن را با تناقضی که در قلب پازل نهفته است مواجه کرده است. در لحظه‌ای که متوجه این تناقض می‌شوید، انگار یک شوخی بی‌رحمانه علیه شما ترتیب داده شده است.

اما طراحی پازل به شکلی که باعث ایجاد پیش‌فرض‌های اشتباه در بازیکن شود مزایای خاص خود را دارد. مثلاً:

۱. پس از آغاز شدن پازل بازیکن احساس سردرگمی نمی‌کند. اگر شما در بازیکن این پیش‌فرض را ایجاد کنید که می‌داند چطور پازل را حل کند، او انگیزه‌ی بیشتری برای درگیر شدن با پازل پیدا می‌کند.

۲. وقتی بازیکن مشغول حل کردن پازل با این پیش‌فرض اشتباه است، تصور ذهنی‌ای از ساز و کار پازل پیدا می‌کند، حتی اگر در لحظه از نحوه‌ی حل کردنش آگاه نباشد. این تصور ذهنی باعث می‌شود که پازل و جزئیات آن به اعماق ذهنش نفوذ کند و آشنایی‌اش با آن یک آشنایی لحظه‌ای و سطحی باقی نماند.

۳. این روش تضمین می‌کند که بازیکن در اولین تلاش‌اش در حل پازل با شکست مواجه می‌شود. بدین ترتیب احساس نمی‌کند که بازی آب خوردن است. در یک بازی پازل خوب بازیکن باید هر از گاهی در حل پازل گیر کند تا وقتی موفق به حل آن شد، ذوق‌زده شود.

۴. این روش توجه بازیکن را نسبت به تناقضی که در قلب پازل نهفته است جلب می‌کند. در پازلی که از اصل تالوس مثال زدم، دغدغه‌ی بازیکن رسیدن به آیتم قابل‌جمع‌آوری‌ای که پشت در آخر قرار دارد نیست؛ دغدغه‌ی او این است که چطور دو در کذایی را همزمان باز نگه دارد. پازل خوب بازیکن را وادار می‌کند درباره‌ی پیدا کردن راه‌حل تفکری نقادانه و منطقی داشته باشد. یک راه خوب برای رسیدن به این هدف درگیر کردن بازیکن با تناقض نهفته در پازل است.

اجازه دهید مثالی از مرحله‌ی ۱۰ مارمرغ بزنم. این مرحله، مثالی از همکاری خارق‌العاده‌ی پیش‌فرض، تناقض و مکاشفه در کنار یکدیگر است.

برای تمام کردن مرحله باید این دو میوه را بخورید:

قد مارمرغ کوتاه‌تر از آن است که به میوه‌ی پایینی برسد، برای همین این پیش‌فرض در ذهن‌تان ایجاد می‌شود که ابتدا باید میوه‌ی سمت چپ را بخورید،‌ بچرخید، بروید پایین، میوه‌ی پایینی را بخورید، سپس بچرخید و… اوخ:

حالا قد مارمرغ درازتر از آن است که برگردد.

این پیش‌فرض باعث می‌شود که ما روی تناقض پازل متمرکز شویم: مارمرغ یا کوتاه‌تر از آن است که به میوه‌ی پایینی برسد یا درازتر از آن است که به میوه‌ی بالایی برسد. حالا باید چه کار کرد؟

این تناقض باعث می‌شود که با دیدی جدید به موقعیت پیش‌آمده فکر کنیم و نتیجه‌ی این تفکر انداختن مارمرغ در شکاف پایینی و چرخاندن سرش به سمت میوه است.

این راه‌حل نه‌تنها هوشمندانه است، بلکه حس‌وحال یک مکاشفه را هم انتقال می‌دهد. چون به شما درس مهمی درباره‌ی شیوه‌ی حرکت مارمرغ آموزش می‌دهد، درسی که می‌توانید در پازل‌های آتی از آن استفاده کنید.

بخش پنجم

شیوه‌ی ارائه

اگر تمام نکات ذکرشده به‌درستی رعایت شوند، ولی ارائه‌ی پازل (Presentation) به‌درستی انجام نشود، پازل شکست می‌خورد. برای درک بهتر این موضوع به این مثال توجه کنید.

در پورتال ۲ پازل باحالی وجود دارد. در این پازل یک پرتوی لیزری نیروی یک آسانسور را تامین می‌کند و یک دکمه‌ی قرمز در خروجی جلوی آسانسور را باز می‌کند.

موقع حل این پازل ممکن است این پیش‌فرض در ذهن‌تان ایجاد شود که جعبه‌ای را که راه لیزر را سد کرده بردارید، آن را روی دکمه‌ی قرمز بگذارید، همراه با آسانسور بالا روید و به راهتان ادامه دهید. اما اگر این کار را انجام دهید،‌ می‌بینید که آسانسور بالا رفته، ولی شما رویش نیستید.

بدین ترتیب تناقض پازل معلوم می‌شود.

شما باید جعبه‌ی مکعب‌شکل را روی دکمه‌ی قرمز قرار دهید تا در خروجی باز شود، اما در عین حال باید آن را تا موقعی که خودتان روی آسانسور نایستاده‌اید، جلوی پرتوی لیزر نگه دارید تا آسانسور بالا نرود.

راه‌حل این پازل بسیار هوشمندانه است. باید این جعبه را روی پول نوری بگذارید تا نور لیزر را قطع کند.

سپس باید روی آسانسور بایستید و پل نوری را از بین ببرید تا جعبه‌ی مکعبی هم تابش پرتوی لیزری را آزاد کند و هم روی دکمه‌ی قرمز بیفتد.

من از این پازل خوشم آمد، چون برای من حس یک مکاشفه را داشت. پس از انجام آن پیش خودم گفتم: «آهان،‌ آره،‌ می‌تونم از نیروی گرانش برای جابجا کردن جعبه‌های مکعبی از راه دور استفاده کنم.»

با این‌که این پازل ساده و تعداد عوامل دخیل در آن کم است، اما برای حل آن باید تفکر جانبی نسبت به آن داشته باشید، برای همین چند دقیقه طول کشید تا بتوان آن را حل کنم. مسلماً زمان حل کردن آن به‌مراتب طولانی‌تر از زمان حل کردن پازل تقریباً یکسانی بود که در بازی دیگری به نام آزمایش تورینگ (The Turing Test) به آن برخورد کردم.

دلیل این‌که این معما را در آزمایش تورینگ سریع‌تر حل کردم این نبود که آن را از پورتال ۲ به خاطر داشتم؛ من این دو بازی را به فاصله‌ی پنج سال بازی کردم و وقتی آزمایش تورینگ را بازی کردم، در ابتدا اصلاً متوجه تشابه این دو پازل نشدم. دلیل آسان‌تر بودن این پازل در آزمایش تورینگ شیوه‌ی ارائه‌ی متفاوت آن در مقایسه با پورتال ۲ است.

در آزمایش تورینگ پل نوری بالای دکمه قرار دارد. فقط کافی‌ست آن را از بین ببرید.

اما در پورتال ۲ پل نوری را هم باید خودتان ایجاد کنید، هم خودتان از بین ببرید.

در آزمایش تورینگ دکمه‌ی قرمز کاربردی دومنظوره دارد: یک در را باز می‌کند و دری دیگر را می‌بندد. برای همین واضح است که وقتی می‌خواهید از یک در وارد در دیگر شوید، باید آن را فشار دهید. در پورتال ۲ دکمه‌ی قرمز و پرتوی لیزری را باید همزمان مدنظر داشته باشید.

در آخر در پورتال ۲ برای انتقال جعبه‌ی مکعبی به روی پل نوری باید کمی زحمت بکشید. اما در آزمایش تورینگ این کار هم آسان است، هم عین روز روشن.

همان‌طور که دیدید، در این دو بازی از ایده‌ای یکسان برای ساخت پازل استفاده شده، اما شیوه‌ی ارائه‌ی پازل در پورتال ۲ باعث می‌شود که به‌مراتب موثرتر واقع شود.

پازل پورتال ۲ را حتی می‌توان سخت‌تر هم کرد، چون بازی خودش با یک سری جزئیات محیطی شما را راهنمایی می‌کند. مثلاً:

۱. اولین بار که وارد اتاق می‌شوید، می‌بینید که جعبه‌ی مکعبی جلوی پرتوی لیزری قرار دارد؛ بدین ترتیب بازی به طور غیرمستقیم به شما گوشزد می‌کند که می‌توانید از آن برای قطع کردن  پرتوی لیزری استفاده کنید.

۲. تنها دیواری که می‌توان روی آن پورتال ایجاد کرد درست بالا سر دکمه پل نوری ایجاد می‌کند.

۳. وقتی روی پل نوری راه بروید، طولی نمی‌کشد که دکمه‌ی قرمز را زیر پایتان مشاهده خواهید کرد.

اما خب این خیلی هم خوب است. به هر حال همه‌ی بازی‌های پازل نباید به سختی سوسیس استیو باشند!

در ادامه دو توصیه‌ی دیگر برای شیوه‌ی ارائه‌ی بهتر پازل:

۱. به نظر من مینیمالیستی بودن یکی از ویژگی‌های پازل خوب است. منظورم از مینیمالیستی بودن عدم وجود عناصر زائد است.  بهترین پازل‌ها، پازل‌هایی هستند که مقیاس‌شان آن‌چنان کوچک و تعداد عناصر دخیل در آن‌ها آنقدر کم است که نمی‌توانید باور کنید که چرا حل کردنشان کار راحت‌تری نیست. پازلی که تعداد عناصر دخیل در آن زیاد باشد یا بیش از حد پیچیده می‌شود، یا به احتمال زیاد این عناصر بخشی از پازل اصلی نیستند و صرفاً زحمت اضافه‌ای هستند که در صورت نیاز به شروع دوباره‌ی مرحله، فقط اعصاب‌تان را خرد می‌کنند.

۲. شیوه‌ی ارائه‌ی پازل باید بازخورد (یا فیدبک) واضح و مشخص به بازیکن بدهد. مثلاً در پورتال ۲ بین دکمه و دری که توسط آن دکمه باز می‌شود، خطوطی وجود دارد که به هنگام دریافت نیرو رنگ عوض می‌کنند. این خطوط به درک بهتر چینش اتاق و ارتباط بین اجزای آن کمک می‌کند. به هر حال حل پازل صرفاً در رمزگشایی اتاق خلاصه نمی‌شود. برای رمزگشایی گاهی لازم است شیوه‌ی پدید آمدن رمز را نیز درک کرد.

بازخورد در رابطه با پیش‌فرض‌های ایجادشده در ذهن بازیکن نیز از اهمیت زیادی برخوردار است. در ظهور مهاجم مقبره (Rise of the Tomb Raider)، پازلی وجود دارد که در آن باید یک سری سکو را بالا ببرید، سپس به ترتیب رویشان بپرید تا به خروجی برسید. اما پیش از رسیدن به خروجی سکوی آخر پایین می‌آید.

این پازل باید طوری طراحی شود که بازیکن فکر نکند اگر کمی سریع‌تر باشد، لارا به خروجی می‌رسد. برای همین سکو در فاصله‌‌ای بسیار دور قرار گرفته و رسیدن به آنجا در زمان مناسب کاری غیرممکن است: برای همین بازیکن سریعاً پی می‌برد که باید به پیش‌فرضی که در ذهنش ایجاد شده غلبه کند و رویکردش را تغییر دهد.

بخش ششم

منحنی

هیچ پازلی مستقل از پازل‌های دیگر پدید نمی‌آید؛ پایه‌ی ساخت هر پازل پازل‌های پیشین است. به‌عنوان مثال، اگر ترتیب مراحل پورتال ۲ را به طور تصادفی تغییر دهید، درگیر شدن با آن برای بازیکنان جدید تقریباً غیرممکن خواهد شد.

اولاً در هر پازل تمام نکاتی که تاکنون آموخته‌اید مورد استفاده قرار می‌گیرند؛ از نکاتی که در مراحل آموزشی بهتان یاد داده می‌شود گرفته تا نکاتی که در لحظات مکاشفه‌واری که ازشان صحبت کردم فاش می‌شوند.

دوماً درجه‌سختی پازل‌ها باید به‌تدریج افزایش یابد. راه‌های زیادی برای تنظیم درجه‌سختی بازی وجود دارد، ولی اعضای اسکوئر انیکس مونترئال، استودیویی که مسئول ساخت بازی‌های GO است، برای تعیین درجه‌سختی از چهار معیار پیروی می‌کنند:

۱. تعداد راه‌حل‌های ممکن: هرچقدر تعداد راه‌حل‌ها بیشتر باشد، پازل راحت‌تر است.

۲. تعداد مراحلی که برای حل پازل باید طی کرد: اگر تعداد مراحل خیلی زیاد باشد، پازل کسل‌کننده می‌شود.

۳. تعداد گزینه‌هایی که بازیکن در لحظه می‌تواند انتخاب کند.

۴. مکانیزم‌هایی که بازیکن باید از قبل باهاشان آشنایی داشته باشد.

این معیارها به بازیسازان اسکوئر انیکس مونترئال کمک می‌کند به پازل‌هایشان نظم و ترتیب ببخشند و همچنین به آن‌ها اجازه می‌دهد بازی را پلی‌تست (Playtesting) کنند. طبق گفته‌ی بازیسازانی که باهاشان گفتگو کردم، بازی‌های پازل در مقایسه با بازی‌های سبک‌های دیگر به پلی‌تست بیشتری نیاز دارند.

نتیجه‌گیری

در این مقاله تمام نکاتی را که برای خلق پازل باکیفیت یاد گرفتم برایتان بازگو کردم. به نظر من پازل خوب:

۱. ریشه در قوانین و قواعد بازی دارد.

۲. به تناقضی وابسته است که در نگاه اول حل کردن پازل را غیرممکن جلوه می‌دهد.

۳. با استفاده از پیش‌فرضی که بازیکن نسبت به حل پازل دارد، او را با این تناقض مواجه می‌کند.

۴. بازیکن را وادار می‌کند برای پیدا کردن راه‌حل تناقض نسبت به آن تفکر نقادانه و جانبی داشته باشد و بدین ترتیب دانشی جدید درباره‌ی قواعد و قوانین دنیای بازی کشف کند.

آیا همه‌ی پازل‌ها ضرورتاً باید این ویژگی‌ها را داشته باشند؟‌ به احتمال زیاد نه. اما هر پازلی که پشت طراحی آن فکر نهفته باشد دارای رگه‌هایی از موارد بالا خواهد بود و پازل‌هایی که ناقص به نظر می‌رسند از همه یا بخشی از ویژگی‌های مذکور محروم‌اند. مثلاً ممکن است تناقض‌شان زیادی آسان باشد. ممکن است پیش‌فرضی در بازیکن ایجاد نکنند و برای همین تعدادی از بازیکنان شانسی راه‌حل را پیدا کنند. ممکن است پازل آن حس مکاشفه‌ی لذت‌بخشی را که ازش حرف زدیم در ذهن آدم ایجاد نکند و صرفاً‌کار اضافه به نظر برسد.

با تمام این صحبت‌ها، مهم‌ترین نکته‌ای که یاد گرفتم این است که طراحی پازل کاری بسیار سخت است و طراحی پازل‌های مثال‌زدنی نیازمند سال‌ها طراحی‌، تکرار، پلی‌تست و حذف و ویرایش بی‌رحمانه است. اگر شما بازیساز هستید و می‌خواهید در این سبک بازی بسازید، بدانیدکه کار سختی در پیش رو دارید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

یک دیدگاه
  1. Avatar دانا

    این سری مقاله ها واقعا ارزش فوق العاده ای دارند . چه برای کسانی که بازیساز ها چه برای گیمر ها .

    امیدوارم ادامه داشته باشه .

    ممنون و خسته نباشید اقای آذسن

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه