داستان‌های تعاملی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹)

۱ بهمن ۱۳۹۷ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه
GMTK Telling Stories With Systems

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

بعضی از بازی‌ها ادعا می‌کنند که خط روایی تعاملی دارند و این خط روایی مطابق با انتخاب‌های شما در طول بازی تغییر می‌کند. مثلاً در بازی‌های تل‌تیل (Telltale) یا زندگی عجیب است (Life is Strange) پیغامی با این مضمون بالای صفحه ظاهر می‌شود: «فلانی حرف شما را به یاد خواهد سپرد.» یا «فلان کاری که انجام دادید، عواقبی در پی خواهد داشت.»

Mark Brown - Telling Stories with Systems 1 Mark Brown - Telling Stories with Systems 2

سوال اینجاست که این ادعاها تا چه حد صحیح هستند؟ چون حقیقت امر اغلب بسیار ناامیدکننده است. بیایید فصل اول مردگان متحرک (The Walking Dead: Season 1) را به عنوان مثال بررسی کنیم.

(خطر اسپویل بعضی از وقایع فصل اول مردگان متحرک)

این بازی انتخاب‌های شما را به خاطر می‌سپرد و شخصیت‌ها به طرز رفتار شما واکنش نشان می‌دهند. اما توانایی شما در تغییر دادن پیرنگ کلی بازی بسیار محدود است.

در جایی از بازی باید بین نجات شاون (Shawn) و داک (Duck) یک گزینه را انتخاب کنید، اما انتخابتان اهمیتی ندارد. چون آخرش شاون می‌میرد.

در جایی از بازی باید بین دادن یا ندادن تفنگ به یک دختر که می‌خواهد خودکشی کند، یک گزینه را انتخاب کنید. اما انتخابتان اهمیتی ندارد. چون آخرش او خودش را می‌کشد.

مهم نیست با رفتن به دامداری موافقت بکنید یا نکنید، چون آخرش به آنجا خواهید رفت.

Mark Brown - Telling Stories with Systems 3

تل‌تیل با استفاده از ترفندهایی زیرکانه کاری می‌کند بازیکن فکر کند انتخاب‌هایش اهمیت دارند، اما این انتخاب‌ها پیرنگ را عوض نمی‌کنند. مثلاً تغییری که در پیرنگ ایجاد می‌شود این است که در یک صحنه‌ی خاص (که وقوع آن اجتناب‌ناپذیر است)، جای دو شخصیت با هم عوض می‌شود. هربار هم که پیرنگ انشعاب پیدا کند، طولی نمی‌کشد که دوباره به مسیر اصلی بازگردانده می‌شود.

Mark Brown - Telling Stories with Systems 4

مثلاً در ظاهر به نظر می‌رسد انتخاب بین نجات دادن کارلی (Carley) یا داگ (Doug) در پایان اپیزود اول قرار است تاثیری عمیق در بازی به جا بگذارد، اما هرکدامشان را که نجات داده باشید، در اواسط اپیزود سوم، در نقطه‌ای یکسان کشته می‌شود.

شاید دفاع تل‌تیل این باشد که آن‌ها داستانی خوب در ذهن داشتند و می‌خواستند همان داستان را تعریف کنند و انتخاب‌هایی که در طول بازی انجام می‌دهید، خودشان اهمیت دارند، نه عواقبشان، چون حقایقی ذاتی را راجع‌به نگرش اخلاقی بازیکن نمایان می‌کنند.

البته دلیل اصلی (و البته نه‌چندان محکمه‌پسند!) این تصمیم هزینه‌ی سرسام‌آور ساخت بازی است. حتی تصور طراحی کردن، ساختن و تست کردن محتوایی که بسیاری از بازیکن‌ها شاید هیچ‌وقت آن را نبینند، تن هر ناشری را به لرزه می‌اندازد.

برای همین است که بازی‌ای مثل هشتاد روز (۸۰ Days) محتوای به‌مراتب بیشتری پیش روی بازیکن قرار می‌دهد (نزدیک به ۱۱۰۰۰ انتخاب و ۵۰۰ سفر منحصربفرد)، چون محتوای آن کلاً از نوشته و عکس‌های ثابت تشکیل شده است. البته هدفم این نیست که زحمت سازندگان این بازی را کم‌اهمیت جلوه دهم، ولی مسلماً ساختن ۱۵۰ شهر کار راحت‌تری‌ست وقتی پاریستان قرار است این شکلی باشد:

Mark Brown - Telling Stories with Systems 5

و نه این شکلی:

Mark Brown - Telling Stories with Systems 6

دفاعیه‌های بالا منطقی هستند، ولی با این حال وعده‌ی ارائه‌ی یک داستان تعاملی شاید کمی توخالی به نظر برسد، خصوصاً وقتی یکی از بازی‌های این مدلی را بیش از یک بار انجام دهید یا تجربه‌یتان را با دوستی به اشتراک بگذارید و ناگهان پی ببرید نتایج تصمیمات‌تان به طور مشکوکی به هم شباهت دارند.

اعتراضات گسترده‌ای که پیرامون پایان اثر جرمی ۳ (Mass Effect 3) شکل گرفت، نشان‌دهنده‌ی این است که اگر به انتخاب‌های بازیکن‌ها احترام نگذارید، چقدر از دست شما شاکی می‌شوند. عدم برخورداری از حق انتخاب از انتخاب قلابی بهتر است.

وقتی از داستان‌های تعاملی حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟ از چند مسیر مختلف که به صحنه‌ی از پیش‌تعیین‌شده ختم می‌شوند، از انتخاب‌های دوگانه‌ی تابلو، از نشان دادن صحنه‌ای یکسان با شخصیتی متفاوت و از انتخاب‌هایی که کلاً هیچ اهمیتی ندارند؟ آیا بازی‌های ویدئویی قادر نیستند روایت‌های پویا را از این حد فراتر ببرند؟

طبق تجربه‌ی من، شخصی‌ترین و تاثیرپذیرترین روایت‌های تعاملی در بازی‌هایی پیدا می‌شوند که خودشان را تحت عنوان فیلم‌های تعاملی به مخاطب قالب نمی‌کنند یا اصلاً ادعای داستان داشتن ندارند! از بازی‌ای مثل تمدن (Civilization) صحبت می‌کنم.

تمدن پیرنگ خاصی ندارد. ولی در هر کمپین جدید، امپراتوری‌هایی که ملاقات می‌کنید، مبارزاتی که درشان پیروز می‌شوید یا شکست می‌خورید، و مسیری که برای سلطه یافتن به جهان برمی‌گزینید، همه داستان‌های خاطره‌انگیزی تولید می‌کنند که از آنچه در بازی‌ای مثل باران شدید (Heavy Rain) مشاهده می‌کنید، بسیار خاص‌تر هستند.

داستان‌هایی که به‌شخصه از قالتاق‌بازی‌های گاندی در تمدن ۵ یا مرگ سرباز موردعلاقه‌ام در ایکس‌کام (XCOM) یا کشورگشایی در پادشاهان صلیبی ۲ (Crusader Kings 2) تجربه کردم، داستان‌هایی اسکاربگیر نیستند، اما برای شخص من اهمیت ویژه‌ای دارند، چون فقط من آن‌ها را تجربه کرده‌ام.

چنین بازی‌هایی قادر به تولید داستان‌های جالبی هستند، چون سیستم‌های پیچیده‌ای دارند؛ سیستم‌هایی مجهز به قواعد مخصوص، شخصیت‌های تحت‌کنترل هوش مصنوعی و متغیرهای بسیار که ناگهان همه‌یشان یک‌جا رها می‌شوند تا با یکدیگر تعامل برقرار کنند.

این سیستم، اگر درست به کار گرفته شود، منجر به خلق داستان‌هایی می‌شود که کشمکش و تنش دارند و سناریوی رسیدن به پیروزی درست در لحظه‌ی شکست به شکلی تصادفی و غیرقابل‌پیش‌بینی‌ناپذیر در بسترشان خلق می‌شود. مغز ما با کمال خرسندی نقاط خالی را پر می‌کند تا از این اتفاقات روایتی عظیم و حماسی بسازد.

اکنون بازی‌های بیشتری به استفاده از داستان‌های پویا روی آورده‌اند. در فاکرای ۴ بعضی مواقع صحنه‌هایی می‌بینید که به‌نوعی ماحصل چنین سیستمی هستند: مثل گلاویز شدن دشمنتان با یک ببر یا به آسمان برده شدن یک خوک زیر چنگال‌های یک عقاب. این اتفاقات هیچ‌کدام از قبل برنامه‌ریزی نشده‌اند و ماحصل سیستمی هستند که برای متغیرهای آن امکان تعامل برقرار کردن با یکدیگر فراهم شده است.

یوبی‌سافت نام این سیستم را «کارخانه‌ی تولید خاطرات» (Anectode Factory) گذاشته است، ولی بازی صرفاً قادر به تولید داستان‌های بی‌مایه‌ی پنج‌ثانیه‌ای است.

نسل جدیدی از بازی‌ها هستند که با استفاده از سیستم‌های پیچیده و تولید محتوای تدریجی خطوط روایی پیچیده تولید می‌کنند.

سایه‌ی موردور (Shadow of Mordor) واضح‌ترین مثال از چنین نوع بازی‌ای است. پیرنگ اصلی بازی در مقایسه با تغیرات دائمی‌ای که در ارتش سارون اتفاق می‌افتد، بسیار خسته‌کننده به نظر می‌رسد.

تمامی کاپیتان‌های اُرک در طول بازی از طراحی، اسم، صدا و ویژگی‌های ظاهری منحصربفرد و تصادفی برخوردارند و در موردور رها شده‌اند تا با آزادی نسبی با محیط آن تعامل برقرار کنند. همچنان که گذرتان به این جنگاورهای کریه می‌افتد، بازی در لحظه به خلق داستان روی می‌آورد: مثلاً یک ارک ممکن است حین مبارزه به یاد داشته باشد دفعه‌ی پیش از دستش فرار کردید و با اشاره به آن حادثه شما را تحقیر کند. یا مثلاً ممکن است کاپیتانی که گمان کردید کشته‌اید، با زخمی روی صورتش برگردد تا حسابش را با شما صاف کند.

Mark Brown - Telling Stories with Systems 7 Mark Brown - Telling Stories with Systems 8

طولی نمی‌کشد که شما با ارک‌ها رابطه‌ای عمقی برقرار می‌کنید. بر پایه‌ی این رابطه، وقتی دوباره اُگبور سگ‌جون را ملاقات کنید، او را به آتش خواهید کشید؛ نه لزوماً به خاطر این‌که به آتش کشیدن دشمن از روش‌های دیگر موثرتر است، بلکه به خاطر این‌که می‌دانید اگبور از آتش می‌ترسد و جزغاله شدنش روش مناسبی برای انتقام کردن از او بابت کشتن شما در برخورد قبلی‌تان است.

سایه‌ی موردور «سیستم نمسیس» (Nemesis System) را به دنیای بازی‌های ویدئویی معرفی کرد. با این‌که نحوه‌ی استفاده از آن در این بازی محدود است، اما این سیستم پتانسیل زیادی برای گسترش یافتن و تولید داستان‌های منحصربفردی دارد که مردم عاشق به اشتراک گذاشتنشان به صورت آنلاین هستند، چون فقط آن‌ها این داستان را تجربه کرده‌اند.

بازی دیگری که از داستان‌گویی پویا استفاده می‌کند، بازی معمایی آدولت سوییم، وسترادو (Westerado) است. در این بازی هدف شما پیدا کردن قاتلی است که به طور تصادفی تعیین می‌شود. برای رسیدن به این هدف باید ماموریت انجام دهید و سرنخ جمع کنید. ولی این‌که داستان انتقامتان چگونه پیش می‌رود، کاملاً به خودتان بستگی دارد.

در تجربه‌ی من از بازی، من هیچ‌گاه نتوانستم به کلینت‌ویل (Clintville) شهر اصلی بازی برگردم، چون به بانک آنجا دستبرد زدم و پس از آن هر بار که وارد شهر می‌شدم، تمام ساکنین آن با هفت‌تیر به جانم می‌افتادند. البته این پیشامد تقصیر خود بازی‌ست، چون برای من این امکان را فراهم کرد وسط هر گفتگویی هفت‌تیرم را دربیاورم و هرکس را که دلم می‌خواهد بکشم، حتی عمویم و کلانتری را که بهم ماموریت می‌داد!

Mark Brown - Telling Stories with Systems 9 Mark Brown - Telling Stories with Systems 10 Mark Brown - Telling Stories with Systems 11

در وسترادو از موانع و قواعدی که برای جلوگیری از به هم ریختن داستان بازی اعمال شده‌اند خبری نیست. این بازی با استفاده از سیستم و محتوای تصادفی‌اش امکانی برای بازیکن فراهم می‌کند تا داستان را آنطور که دلش می‌خواهد پیش ببرد.

در آخر جا دارد به این جنگ من (This War of Mine) اشاره کنم، بازی‌ای تکان‌دهنده راجع‌به شهروندانی که در ناحیه‌ی جنگی گیر افتاده‌اند. این بازی دو سبک را که به خاطر پتانسیلشان در خلق خطوط روایی لحظه‌ای زبانزد هستند با هم ترکیب می‌کند: بازی‌های بقاجویانه (Survival) مثل گرسنه نمان (Don’t Starve) و بازی‌های شبیه‌سازی مثل سیمز (The Sims) و از این طریق، برای شما فرصتی فراهم می‌کند تا پیرنگ‌های به‌یاد‌ماندنی و معنادار خودتان را خلق کنید.

حالا سوالی که پیش می‌آید این است که آیا داستان پویا می‌تواند به‌خوبی داستان از پیش طرح‌ریزی‌شده باشد؟ اصلاً شاید پرسیدن این سوال بی‌فایده باشد، چون کتاب‌ها و فیلم‌ها در زمینه‌ی تعریف کردن داستان‌های از پیش‌طرح‌ریزی‌شده ذاتاً عملکرد بهتری دارند.

ولی مسائل دیگری را نیز باید در نظر گرفت. آیا در داستان پویا می‌توان عناصری از قبیل پیش‌آگاهی (Foreshadowing)، گره‌گشایی، رستگاری، قوس‌های شخصیتی و آهنگ روایی موازنه‌شده را به کار برد؟ آیا این احتمال وجود دارد که داستان‌هایی بی‌کیفیت و به‌دردنخور نصیب بعضی بازیکن‌ها شود و روی تجربه‌یشان از بازی تاثیر منفی بگذارد؟ این سبک داستان‌گویی به چه میزان دیالوگ از پیش‌ضبط‌شده احتیاج دارد؟

همان‌طور که می‌بینید، تعریف کردن چنین داستانی چندان هم آسان نیست. ولی به نظر من تمامی این مسائل ارزش فکر کردن دارند، چون بازی‌های ویدئویی تنها رسانه‌ی بزرگ داستان‌گویی هستند که از تعامل‌پذیری برخوردارند. برای همین وقتی بازیسازها سعی می‌کنند از فیلم‌های هالیوود یا سریال‌های HBO یا در بهترین حالت، کتاب‌های قدیمی ماجراجویی‌تان را خودتان انتخاب کنید (Choose Your Own Adventure) تقلید کنند، آدم ناامید می‌شود.

به‌شخصه دوست دارم بازی‌های بیشتری را ببینم که سیستم‌هایی درشان به کار رفته که مخصوص تولید داستان به صورت تصادفی هستند، داستان‌هایی آن‌چنان شخصی و غافلگیرکننده که در مخیله‌ی هیچ نویسنده‌ای نمی‌گنجد.

خبر خوب این‌که برخی سازندگان مشغول کار روی چنین بازی‌هایی هستند. کن لوین (Ken Levine) مشغول کار روی بازی‌ای با خط روایی تعاملی است. (این اتفاق بسیار آیرونیک است، چون درون‌مایه‌ای اصلی بایوشاک این بود که بازیکن هیچ کنترلی روی اتفاقاتی که برایش می‌افتد ندارد!). ظاهراً بازی جدید سازندگان برادران: حکایت دو فرزند (Brothers: A Tale of Two Sons) نگرشی کاملاً جدید به مقوله‌ی داستان‌گویی دارد.

من از وقوع چنین اتفاقاتی در صنعت بازی حمایت می‌کنم. با این‌که من به داستان‌های خطی در بازی‌های ویدئویی علاقه دارم، و البته بازی‌هایی که اجازه می‌دهند اثر (هرچند کوچک) خود را روی پیرنگ بازی به جا بگذارم، فکر می‌کنم داستان‌پردازی پویا بیشتر از هر شیوه‌ی دیگری مختص بازی‌های ویدئویی است و هیچ رسانه‌ی دیگری هیچ‌وقت نمی‌تواند از آن تقلید کند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

۳ دیدگاه
  1. Avatar reza

    ولی بازهم انتخاب های کاربر در بازی های telltale تاثیرات کوچکی دارند. بیشترین تاثیرات در بازی wolf among us دیده میشه. مثلا در یکی مراحل که توسط دو نفر مورد حمله قرار میگیرید و کاراکتر اصلی عصبانی و به جالت گرگ تبدیل میشود، یکی از کاراکتر ها رو میگیرد و به دیوار میچسباند، بعد گزینه هایی موجود درمورد کشتن، آزاد کردن و یا قطع کردن پای دشمن هستند. من قطع کردن پا را انتخاب کردم و در آخر اپیزد ۵ بازی زمانی که برای شخصیت بد داستان دادگاه محاکمه تشکیل میشود، او در دفاع میگوید همه ما کارهای وحشتناک انجام داده ایم و سپس به قطع کردن پا توسط گرگ اشاره میکند.
    یا در طول بازی اگر با کسی بد رفتار باشید، نحوه برخورد آن کاراکتر با شما کاملا متفاوت خواهد بود.
    در سری بازی های واکینگ دد انتخاب های کاربر خط اصلی داستان را تغییر نمیدهد، ولی یکسری دیالوگ ها و رفتار های کاراکتر های دیگر نسبت به کاراکتر اصلی را تغییر میدهد.
    یا مثلا در بازی tales from borderland زمانی که برای اولین بار ربات تک چشم را برای پشتیبانی فراخوانی میکنید، در اخر نبرد از شما میپرسد که برای دفاع ربات خودش را منفجر کند یا فرار کند، اگر شما گزینه خودکشی یا انفجار را انتخاب کنید در ادامه بازی زمانی که یکی ربات دیگر فراخوانی میکنید، با توجه به اینکه حافظه مشترک دارند تا آخر بازی از کاراکتر اصلی ناراحت است و تیکه هایی به اون می اندازد.
    **

  2. Avatar AL//N

    به نظرم بعضی جا ها مارک براون داستان تعاملی رو با پویا بودن جهان بازی(یاتعامل گیمر با محیط) اشتباه گرفته.نمونه اش فارکرای ۴.اتفاقاتی که به صورت تصادفی پیش میان هیچ تاثیری رو Plot داستان ندارن.مقایسه کنیم با Life is strange که نجات دادن/ندادن Kate مستقیما plot بازی رو عوض میکنه.هر چند که شاید این بازی محیط خیلی پویایی نداشته باشه.

    1. مارک براون فارکرای ۴ رو به‌عنوان یه نمونه‌ی بد مثال زده. به‌عبارتی داره می‌گه Anectode Factory یوبی‌سافت چقدر در مقایسه با مثال‌هایی که در ادامه می‌زنه توخالیه. اگه ویدئو به‌تازگی ساخته شده بود، شاید به رد دد ۲ به‌عنوان یه نمونه‌ی عالی و تکامل‌یافته از Anectode Factory اشاره می‌کرد.

      کلاً‌ هدف مارک براون توی این ویدئو اینه که ثابت کنه داستان تعاملی صرفاً به Interactive Movieّهایی مثل بازی‌های تل‌تیل و دیوید کیج ختم نمی‌شه و گاهی با استفاده از سیستم و مکانیزم گیم‌پلی هم می‌شه به صورت تصادفی داستان تعریف کرد، طوری که از داستان‌های از پیش طراحی‌شده هم باحال‌تر از آب دربیاد. اسم ویدئو «Telling Stories with Systems»‌ هم به همین فلسفه اشاره داره.

      شاید بشه اینجا داستان‌پردازی پویا (Dyanmic Storytelling) رو زیرمجموعه‌ی داستان‌پردازی تعاملی (Interactive storytelling) در نظر گرفت. یعنی هر داستان پویاییه تعاملیه، ولی هر داستان تعاملی‌ای لزوماً پویا نیست.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه