آیا بازیسازان باید به بازخورد منفی گیمرها اهمیت دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۹)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۹ دقیقه

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

اگر در جریان بحث‌های مربوط به بازی دوم اترنال (DOOM Eternal) باشید، می‌دانید که یکی از دشمن‌های آن به نام مارائودر (Marauder) سر و صدای زیادی به پا کرده است. مارائودر یک هیولای درشت‌هیکل و کریه‌المنظر است که تبر به دست دارد و به زره مجهز است و شیوه‌ی مبارزه‌ی او با هیولاهای دیگر بازی فرق دارد.

اگر به او نزدیک شوید، با شاتگان به شما شلیک می‌کند. اگر از او دور شوید، به شما آذرخش پرتاب می‌کند. اگر در فاصله‌ی متوسط از او قرار داشته باشید، سپرش را بالا می‌گیرد و یک گرگ نارنجی درخشان احضار می‌کند.

برای شکست دادن او، باید صبر کنید تا برای حمله با تبرش خیز بردارد و در لحظه‌ای که چشم‌هایش به رنگ سبز برق می‌زند، به او ضدحمله بزنید.

خلاصه مارائودر جوری‌ست که انگار یکی از جانوران بلادبورن راهش را گم کرده و از دنیای دوم اترنال سر در آورده است!

مبارزه کردن با مارائودر اعصاب‌خردکن است. دلیلش هم سخت بودن او نیست، دلیلش این است که مبارزه کردن با او با بسیاری از اهداف گیم‌دیزاین دوم اترنال در تضاد است. فقط هم من نیستم که از این یارو بدم می‌آید. به نقل از Ars Technica «[مارائودر] اعصاب‌خرد‌کن‌ترین بخش هر درگیری‌ست.» به نقل از Vice: «او لذت را از هر اتاقی که در آن حضور دارد می‌مکد». در انجمن استیم موضوع‌های زیادی ضد مارائودر ایجاد شده است و در شبکه‌های اجتماعی استدلال‌های زیادی درباره‌ی این‌که چرا مارائودر دشمنی بد است مطرح شده است. بعضی از گیمرها هم درخواست کرده‌اند مارائودر به‌کلی تغییر کند یا از بازی حذف شود.

درخواست گیمرها برای حذف شدن فلان عنصر از فلان بازی اتفاق نادری نیست. در دنیای ویدئوگیم ایده‌های زیادی در بازی‌ها به کار رفته‌اند که اعصاب گیمرها را به هم ریخته‌اند و باعث شده‌اند آن‌ها درخواست تغییر یا حذف شدنش را بکنند. از این ایده‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • تخم‌مرغ‌های بی‌شمار در انیمال کراسینگ (Animal Crossing)
  • محدودیت زمانی نوبت‌ها در ایکس‌کام ۲ (XCOM 2)
  • اسلحه‌های شیشه‌ای در افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
  • پایان ناامید‌کننده‌ی اثر جرمی ۳ (Mass Effect 3)

دقت کنید که درخواستی که از آن حرف می‌زنیم، از بین بردن باگ یا مشکل تکنیکی نیست، بلکه تغییر عنصری از بازی بر اساس سلیقه‌ی ذهنی (Subjective) طرفداران است. گاهی مردم درخواست می‌کنند که فلان ویژگی یک اتومبیل اصلاح شود، چون اصلاح نشدنش به تصادف‌های مرگبار منجر می‌شود؛ گاهی هم طرفداران پس از مشاهده‌ی تریلر سونیک از سازندگان فیلم درخواست می‌کنند صورت سونیک را عوض کنند، چون صورت اولی باعث شده بود کودکان شب‌ها کابوس ببینند! درخواستی که از آن صحبت می‌کنیم از جنس مورد دوم است.

ماجرای مارائودر و بازخورد منفی طرفداران به آن باعث شد که سوالی برایم پیش بیاید: بازیسازان باید نسبت به بازخوردهای منفی چه واکنشی نشان دهند؟ اگر گیمرها درخواست تغییر یا حذف شدن یکی از مکانیزم‌های بازی را کنند، بازیساز باید چه کار کند؟ در این مقاله قصد دارم به جواب این سوال بپردازم.

در ابتدا، باید این تصور را از بین برد که بازیسازان به بازخورد بازیسازان گوش نمی‌دهند. در واقع در فرآیند ساختن بازی این مسئله از اهمیت زیادی برخوردار است. بازیسازها هم به این موضوع آگاه‌اند و از هر فرصتی برای دریافت بازخورد بازیکن‌ها استفاده می‌کنند. از جمله موقعیت‌های رایج برای دریافت بازخورد بازیکنان می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • ترتیب دادن جلسه‌ی پلی‌تست که در آن یک سری بازیکن برای تجربه‌ی بازی و ارائه‌ی نظر درباره‌ی آن به استودیو دعوت می‌شوند.
  • پرسیدن نظر بازیکنان رندوم در مراسم ویدئوگیم‌محور (مثل PAX)
  • انتشار بازی در قالب نسخه‌ی بتا و نسخه‌ی دسترسی زودهنگام (Early Access)
  • بالانس کردن بازی‌های چندنفره بر اساس نظرات بازیکنان در انجمن‌ها، شبکه‌های اجتماعی و…

موارد زیادی هم پیش آمده که بازیسازان به بازخورد بازیکنان واقعاً گوش داده‌اند و بخش‌هایی از بازی‌شان را تغییر داده‌اند. نینتندو نرخ تخم گذاشتن را در انیمال کراسینگ کاهش داد. سی‌دی پراجکت کنترل حرکتی ویچر ۳ (Witcher 3) را بهبود بخشید. یوبی‌سافت یکی از صحنه‌های جنجالی دی‌ال‌سی کیش قاتلان: اودیسه (Assassin’s Creed: Odyssey) را تغییر داد. بایویر هم پایان جنجالی اثر جنجالی ۳ را بازنگری کرد.

در این شکی نیست که بعضی از این تغییرات بازی موردنظر را بهبود ببخشیدند. مثلاً وقتی بازی خدایان نظاره‌گرند (Gods Will be Watching) منتشر شد، فقط ۲۰٪ نقد مثبت دریافت کرد. دلیلش هم مشکلات مربوط به درجه‌سختی و عناصر تصادفی بود. اما سازنده‌ی بازی، دیکانستراکتیم (Deconstructeam)، با انتشار آپدیت ترحم (Mercy Update) این مشکلات را رفع کرد و به همین خاطر در عرض چند ماه نقدهای مثبت از ۲۰٪ به ۷۰٪ افزایش پیدا کرد.

شمشیر دیتو (The Sword of Ditto) هم ماجرایی مشابه را پشت سر گذاشت. سازندگان این بازی با حذف کردن عناصر چالش‌برانگیز بازی مثل محدودیت زمانی و مرگ دائمی، موفق شدند نقدهای استیم بازی را از Mixed (متوسط)‌ به Very Positive (بسیار مثبت) تغییر دهند.

همچنین بازی‌هایی مثل آسمان هیچ‌کس (No Man’s Sky)، دیابلو ۳ (Diablo 3) و تقریباً تمام بازی‌های یوبی‌سافت به خاطر بازخورد منفی بازیکنان عملاً دگرگون شدند و در این فرایند بهبود یافتند.

همچنین با توجه به بازخورد بازیکنان می‌توان بازی‌ها را برای قشر بزرگ‌تری از بازیکنان قابل‌بازی کرد. مثلاً بازی سوما (SOMA) به خاطر عناصر وحشتناکش برای بعضی بازیکنان غیرقابل‌بازی بود، برای همین سازندگان آپدیتی به نام «حالت امن» (Safe Mode) را منتشر کردند که با فعال کردن آن، دشمنان دیگر شما را تعقیب نمی‌کنند و بازیکن صرفاً می‌تواند از داستان بازی لذت ببرد.

بازی یوکا لی‌لی و مخفی‌گاه غیرممکن (Yooka Laylee and the Impossible Lair) هم جزو بازی‌های دیگری بود که به‌لطف بازخورد بازیکنان بهبود یافت. البته منظور از بهبود یافتن این است که درجه‌سختی آن از غیرممکن به معقول تغییر پیدا کرد، چون در آپدیت منتشرشده برای بازی، به سخت‌ترین مرحله‌ی بازی چک‌پوینت اضافه شد.

در بازی روگ‌لایک زیر (Below) هم طی آپدیتی جدید حالت جدیدی به نام «اکتشاف» اضافه شد که چالش‌برانگیزترین جنبه‌های بازی را غیرفعال می‌کند.

پاتولوژیک ۲ (Pathelogic 2) بازی‌ای معروف به سخت و غیرقابل‌دسترس بودن است، اما در این بازی هم طی آپدیتی قابلیت تغییر درجه‌سختی به بازی اضافه شد. به نقل از یکی از دست‌اندرکاران ساخت بازی، در نظر آن‌ها منصفانه نبود کسانی که قادر نیستند واکنش‌های ناگهانی نشان دهند یا درک دقیقی از گذر زمان ندارند، از تجربه‌ی بازی محروم شوند.

بازیسازان با توجه نشان دادن به این‌که بازیکن‌ها بازی‌شان را به چه شیوه‌ای بازی می‌کنند، می‌توانند با اعمال یک سری تغییرات بازی‌ای بسازند که هرچه بیشتر مطابق میل بازیکنان است.

مثلاً بازی گرسنگی نکش (Don’t Starve) در ابتدا قرار بود تجربه‌ای تک‌نفره درباره‌ی مبارزه‌ی یک مرد علیه عناصر ناشناخته باشد، ولی بسیاری از بازیکنان اعلام کردند که دوست دارند این بازی را با همکاری یک نفر دیگر تجربه کنند. سازنده‌ی بازی کلی (Klei) از این بازخورد متعجب شد، اما در نهایت اسپین‌آف کوآپی به نام با هم گرسنگی نکشید (Don’t Starve Together) ساختند که با استقبال زیادی روبرو شد.

سازندگان برن‌اوت: پارادایس (Burnout: Paradise) متوجه شدند که بازیکنان بیشتر دوست دارند در خیابان‌های شهر پارادایس ولچرخ بزنند تا این‌که مسابقات رسمی بازی را انجام دهند. با علم بر این موضوع، آن‌ها دی‌ال‌سی‌هایی ساختند که بیشتر روی این اتسمفر کژوال و آزادانه مانور می‌دادند تا مسابقات رسمی.

با این حال، واکنش نشان دادن به بازخورد بازیکنان کار آسانی نیست و قبل از این‌که مبنی بر بازخورد بازیکنان تغییری در بازی اعمال کرد، باید عوامل زیادی را مدنظر قرار دارد. طی چند هفته‌ی اخیر، من سخنرانی‌های زیادی را گوش دادم و مصاحبه‌های زیادی خواندم و با تعداد زیادی بازیساز گفتگو کردم. موضوع این سخنرانی‌ّها، مصاحبات و گفتگوها واکنش درست به انتقاد بود.

با توجه به چیزهایی که طبق بررسی‌ّهایم آموختم، در ادامه چهار توصیه را درباره‌ی واکنش به انتقادات به اشتراک می‌گذارم.

توصیه‌ی اول: به اقلیت پرسروصدا گوش ندهید.

از رایان اشنایدر (Ryan Schneider)، یکی از عوامل اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) نقل است: «اگر انتقادی را در دنیای آنلاین و در یک فروم اینترنتی دیدید، لزوماً به معنای صحیح بودنش نیست.» این یعنی ممکن است این انتقاد را بخش کوچکی از مخاطبان بازی‌تان مطرح کرده باشند. اشنایدر اذعان کرد که در نظرش مقاومت ۲‌ (Resistance 2)، یکی از بازی‌های اینسامنیاک، به خاطر توجه بیش از حد آن‌ها به اقلیتی پرسروصدا از مخاطبان‌شان ضربه دید.

اگر از کار شما انتقاد شد، اول از همه باید ببینید چه درصدی از مخاطبان‌تان این انتقاد را مطرح کرده‌اند و چجور آدمی هستند.

مثلاً در مثال مارائودر در دوم اترنال، کسانی که با این دشمن مشکل دارند، احتمال بیشتری دارد تا انتقاد خود را با صدای بلند اعلام کنند. کسانی که با او مشکلی ندارند، چیزی نمی‌گویند. بنابراین یک‌طرفه بودن انتقاد ممکن است باعث ایجاد سوءتفاهم شود و درصد کسانی را که از این دشمن متنفرند، بسیار بیشتر از حد واقعی‌اش جلوه دهد.

در بعضی بازی‌های دیگر (مثل مرد عنکبوتی ۲۰۱۸) ممکن است بازیسازان کشف کنند که پر سر و صداترین منتقدان خواستار سخت‌تر و پیچیده‌تر شدن بازی‌اند، خواسته‌ای که مسلماً بین بازی و طرفداران کژوالش فاصله می‌اندازد، خصوصاً با توجه به این‌که طرفداران کژوال در انجمن‌ها و منابع دیگری که در آن گیمرها بازخورد خود را اعلام می‌کنند، حضور و فعالیت آن‌چنانی ندارند.

برای رفع این مشکل باید به داده توسل جست. در بیشتر بازی‌های پرطرفدار‌، رقابتی و آنلاین، حجم عظیمی از داده و اطلاعات درباره‌ی بازیکنان جمع‌آوری می‌شود. مثلاً در اورواچ (Overwatch) تک‌تک کیل‌ها ذخیره می‌شوند. در دریای دزدان (Sea of Thieves) تک‌تک کوئست‌ها نظارت می‌شوند. در دستینی (Destiny) تک‌تک غنیمت‌ها آنالیز می‌شوند.

این نظارت مستقیم داده‌ای دقیق و عینی (Objective) برای بازیسازان فراهم می‌کند تا با آن بازخورد بازیکنان را تایید، روشن‌سازی یا رد کنند. اکنون به‌لطف آنلاین بودن همه چیز، حتی سازندگان بازی‌های تک‌نفره نیز می‌توانند چنین اطلاعاتی را جمع‌آوری کنند.

به‌عنوان مثال، در سال ۲۰۰۶، به هنگام انتشار نیمه‌جان ۲: اپیزود اول (Half-Life 2: Episode 1) (که یک بازی کاملاً تک‌نفره است)، ولو (Valve) با رصد کردن بازی بازیکنان متوجه شد که در یکی از نبردهای بازی درجه‌سختی به طور ناجوانمردانه‌ای بالا می‌رود و پچی در راستای بالانس کردن این نبرد منتشر کرد.

حقیقت این است که امروزه بازیسازان درباره‌ی عوامل زیادی، از مخاطبان بازی‌شان داده و اطلاعات جمع‌آوری می‌کنند. در واقع، به نظر من هیچ بعید نیست که اید سافتور از آمار دقیق کسانی که در مبارزه با مارائودر کشته می‌شوند خبر دارد. ولی باید از داده محتاطانه استفاده کرد. مگاکریت (Megacrit)، استودیوی سازنده‌ی اسپایر را نابود کن (Slay the Spire) متوجه شد که در دست کارت‌هایی که بازیکنان با آن به پیروزی دست پیدا می‌کنند، یک کارت حضور پررنگی دارد: آن کارت جنون (Madness) بود.

حالا سوال اینجا بود که آیا جنون کارتی بیش از حد قوی بود که باید نرف (Nerf = تضعیف) می‌شد؟ سازندگان فهمیدند که دلیل این اتفاق نه لزوماً قوی بودن بیش از حد کارت، بلکه نرخ توزیع بالای آن در اواخر بازی است. این یعنی کسانی که بازی را برده‌اند، احتمال زیادی دارد که این کارت را در دستشان داشته باشند، چه از آن استفاده کرده باشند، چه نکرده باشند.

البته داده فقط یکی از منابع اطلاعات است. برای همین است که اعضای سازنده‌ی رینبو سیکس محاصره (Rainbow Six Siege) تاکید دارند که از داده‌های مربوط به بازی آگاه‌اند، ولی این داده‌ها محور اصلی تصمیم‌گیری‌هایشان نیست.

توصیه‌ی دوم: به مشکلات مطرح‌شده توجه کنید، نه راه‌حل‌های پیشنهاد شده.

بازخورد بازیکنان عموماً در قالب پیشنهاد بیان می‌شوند. مثلاً:

– فلان قهرمان رو نرف کنید!

– فلان آیتم رو باف کنید!

– فلان شخصیت رو حذف کنید!

اما در بیشتر موارد این پیشنهادها راه‌حل رفع مشکل نیستند و معمولاً اگر اعمال شوند، اثرات جانبی و منفی دیگری روی بازی به جا می‌گذارند که بازیکن با اطلاعات محدودش از ساز و کار بازی نمی‌تواند آن‌ها را پیش‌بینی کند. این اثرات جانبی نیز مشکلات خاص خودشان را ایجاد می‌کنند. وظیفه‌ی بازیساز این است که همه‌چیز را عمقی بررسی کند و راه‌حلی بیندیشد که واقعاً مشکل را برطرف می‌کند.  

از ادموند مک‌میلن (Edmund Mcmillen)، سازنده‌ی سوپر میت بوی (Super Meat Boy) نقل است: «اگر مردم می‌گویند کنترل بازی‌ای را که ساختید دوست ندارند، این بیانیه ممکن است صد چیز مختلف اشاره داشته باشد؛ از عناصری که داخل بازی حرکت می‌کنند گرفته تا دکمه‌ای که به یک حرکت خاص اختصاص داده شده. اگر دنبال بازخورد گرفتن هستید، سوالات مشخص بپرسید و سعی کنید ریشه‌ی مشکلات را پیدا کنید.»

وقتی تیم نینجا نسخه‌ی آلفا از نیوه (Nioh) را منتشر کرد، بازیکنان گفتند که ترجیح می‌دهند مکانیزم اعصاب‌خردکن دوام آیتم (Item Durability) از بازی حذف شود. ولی فلسفه‌ی وجود این مکانیزم این بود که بازیکنان از یک اسلحه به طور دائم استفاده نکنند.

بنابراین سازندگان بازی به جای حذف کردن این مکانیزم، آن را متحول کردند. این مکانیزم از دوام آیتم به آشنایی با آیتم (Item Familiarity) تغییر پیدا کرد. به‌لطف این مکانیزم جدید، اگر از یک اسلحه زیاد استفاده کنید، می‌توانید بهترین قابلیت‌های آن را به یک اسلحه‌ی دیگر منتقل کنید، بنابراین بازیکن همچنان انگیزه دارد تا به طور منظم آیتم‌هایش را با هم عوض کند، بدون این‌که چیزی از دست بدهد.

فومیهیکو یاسودو (Fumihiko Yasudo)، کارگردان بازی بیان کرد که هدف بازخورد گرفتن از بازیکن نه ارائه‌ی راه‌حل، بلکه مطرح کردن سوالاتی‌ست که بازیسازان باید از خودشان بپرسند. برای درک بهتر حرف او، بهتر است به جای فکر کردن به مکانیزم‌های گیم‌پلی، به حسی که این مکانیزم‌ها برمی‌انگیزند فکر کرد.

مثلاً مکانیزم جنجالی «محدودیت زمانی نوبت‌ها» در ایکس‌کام ۲ را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. فیراکسیس (Firaxis)، استودیوی سازنده‌ی بازی امیدوار بود که با اعمال محدودیت زمانی روی نوبت‌های بازی بازیکن مجبور شود سریع‌تر تصمیم‌گیری کند، ریسک‌های بیشتری متحمل شود و بدین ترتیب، موقعیت‌های هیجان‌انگیزتری تجربه کند.

اما نکته اینجاست که می‌توان حس «هیجان» را با با مکانیزم‌های متفاوت و البته معقول‌تری ایجاد کرد. مثلاً در ماریو و ربید‌ها (Mario and Rabbids)، بازیکن بابت سریع‌تر بازی کردن پاداش می‌گیرد و در شرکت نامرئی‌سازی (Invisible Inc) به‌لطف سیستم آژیر خطر هوشمندانه‌ی بازی، درجه‌سختی بازی به‌مرور افزایش پیدا می‌کند.

در مثال مارائودر هم شاید مشکل نه خود او، بلکه شیوه‌ی معرفی شدنش به بازیکن باشد. مثلاً در بخش آموزشی بازی، در مدخل مارائودر، هیچ استراتژی یا راهنمایی‌ای بیان نشده که به بازیکن کمک کند او را راحت‌تر شکست دهد.

۳. اجازه ندهید تغییرات بازی را خراب کنند.

یا به‌عبارت دقیق‌تر، اجازه ندید تغییرات بازی را کسل‌کننده‌تر کنند. از شان دیویس (Sean Davis)، کارگردان فنی فعال در استودیوی ریر (Rare) نقل است: «اگر به همه‌ی بازخوردهایی که دریافت می‌کنید گوش دهید، آخر سر یک بازی متوسط و کسل‌کننده می‌سازید که از هیچ لحاظ گیمرها را غافلگیر نمی‌کند.»

به‌شخصه با گفته‌ی او موافقم. از بازخورد بازیکنان باید برای رفع ایرادات جزئی و اعصاب‌خرد‌کن استفاده کرد، ولی نباید آنقدر تحت تاثیر آن بود که به خاطر پیروی از آن عناصری را که باعث جالب بودن بازی شده‌اند حذف کرد.

در مقام مثال، دیلن راجرز (Dillon Rogers)، سازنده‌ی بازی DUSK، در یک رشته‌توییت حرف جالبی درباره‌ی آقای ایکس (Mr. X)، یکی از دشمنان حاضر در بازسازی رزیدنت اویل ۲ زد.

آقای ایکس یک موجود سخت‌جان چکمه‌پوش است که در دپارتمان پلیس راکون سیتی بی‌وقفه شما را تعقیب می‌کند و حتی در و دیوار سر راهش هم جلودارش نیستند. به هنگام لانچ بازی، او جنجال به پا کرد و عده‌ای در مقام اعتراض گفتند که آقای ایکس بیش از حد مضطربشان می‌کند.

در بازسازی رزیدنت اویل ۳ هم شاهد حضور نمسیس بودیم، یک موجود ترسناک و درشت‌هیکل مشابه به آقای ایکس، با این تفاوت که برخلاف آقای ایکس، او به‌ندرت شما را تعقیب می‌کند و عمدتاً در باس‌فایت‌ها و ست‌پیس‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد. راجرز در این باره می‌گوید: «به نظرم به احتمال زیاد کپکام به انتقاد کسانی که می‌گفتند آقای ایکس روی اعصاب است، گوش کرد و تصمیم گرفت حضور نمسیس را به چند بخش کوتاه محدود کند.»

در نتیجه، بازخورد نسبت به بازسازی رزیدنت اویل ۳ به‌مراتب ولرم‌تر از ۲ بود و بسیاری از منتقدان خاطرنشان کردند که حضور کم نمسیس در مقایسه با آقای ایکس در بازسازی رزیدنت اویل ۲ و البته نمسیس اصلی در رزیدنت اویل ۳ پلی‌استیشن ۱ ناامیدکننده است. در آخر راجرز می‌گوید: «بازیسازان باید حواس‌شان باشد که اجازه ندهند طرفداران‌شان بازی‌شان را خراب کنند.»

برای دوم ۳ (Doom 3) نیز اتفاق مشابهی رخ داد. یکی از تصمیمات جنجال‌برانگیز این بازی این بود که به شما اجازه نمی‌داد در آن واحد هم چراغ‌‌قوه روشن کنید، هم اسلحه در دست بگیرید. البته درست است که عوض کردن اسلحه با چراغ‌قوه و برعکس ممکن است کمی آزاردهنده باشد، ولی در عوض این مکانیزم جو ترسناک بازی را تقویت می‌کرد.

با این حال، طرفداران به این مکانیزم اعتراض کردند و بنابراین در نسخه‌ی BFG Edition که هشت سال بعد از انتشار نسخه‌ی اصلی منتشر شد، می‌توانید در آن واحد هم با چراغ‌قوه جلویتان را روشن کنید، هم اسلحه به دست بگیرید. منتها این ویژگی باعث شده به درون‌مایه‌ی «وحشت بقامحور» بازی خدشه وارد شود.

البته اگر بازیسازی می‌خواهد بازی‌اش را برای قشر گسترده‌تری از بازیکنان قابل‌بازی کند، بسیار عالی‌ست. اما بهترین راه برای رسیدن به این هدف گنجاندن یک حالت فرعی (Optional Mode) است که در توضیحاتش به طور شفاف ذکر شده که فقط در صورت اجبار باید آن را فعال کرد، چون به تجربه‌ای که بازیساز برای بازیکن مدنظر داشته خدشه وارد می‌کند.

ولی تلاش برای راضی نگه داشتن همه همیشه محکوم به شکست است. دیوید بوسک (David Bocek)، یکی از عوامل ری‌اسپان، به من گفت:‌ «در مقام بازیساز، باید بعضی جاها از خودتان شجاعت به خرج دهید. اگر می‌خواهید تغییری بزرگ در بازی‌تان اعمال می‌کنید، نباید به خاطر این‌که شاید عده‌ی کمی از مخاطبان‌تان از این تغییر خوششان نیاید، از این کار منصرف شوید. اگر با این ذهنیت بازی بسازید، هیچ‌گاه بازی جالبی منتشر نخواهید کرد و طولی نمی‌کشد که تاریخ انقضای اثرتان تمام خواهد شد.»

۴. بین بازیسازان و بازیکنان گفتگو برقرار کنید.

از کریس آولون (Chris Avellone)‌، یکی از مطرح‌ترین فعالان عرصه‌ی نقش‌آفرینی که در کارزار کیک‌استارتر ستون‌های ابدیت (Pillars of Eternity) به بازیکنان اجازه داد پروسه‌ی ساخت بازی را هدایت کنند، نقل است: «ما به این نتیجه رسیدیم که وقتی توضیح دهیم که چرا فلان ویژگی بازی این‌گونه طراحی شده و استدلالی محکم برای تصمیم‌گیری‌مان مطرح کنیم، مردم راحت‌تر با آن کنار می‌آیند.»

همان‌طور که آولون می‌گوید، وقتی بازیسازان قصد دارند یک مکانیزم بحث‌برانگیز در بازی‌شان بگنجانند، اگر دلایل و انگیزه‌های پشت طراحی این مکانیزم را توضیح دهند، بازیکنان راحت‌تر با آن کنار می‌آیند. برای همین است که گاهی بازیسازان درگاه‌های ارتباطی مستقیم بین خودشان و بازیکنان ایجاد می‌کنند تا بتوانند حرف‌هایشان را مستقیماً به آن‌ها بزنند. از این درگاه‌های ارتباطی می‌توان به استریم‌های هفتگی سازندگان وارفریم (Warframe) در توییچ و پست‌های آولون در انجمن RPGCodex اشاره کرد.

همچین انتشار نسخه‌ی بتا و دسترسی زودهنگام بازی‌ها امکانی برای بازیسازان فراهم می‌کند تا ایده‌های خام‌شان را در معرض دید بازیکن‌ها قرار دهند تا ببینند چه واکنشی نسبت به آن‌ها نشان می‌دهند و تغییرات لازم را در نسخه‌ی نهایی اعمال کنند. همچنین نسخه‌ی بتا و دسترسی زودهنگام بازی، همان‌طور که از اسمش پیداست، هنوز آماده‌ی انتشار نهایی نیست و برای همین اگر اشکال یا کمبودی وجود داشته باشد، بازیکنان می‌دانند که نباید خیلی سخت بگیرند.

البته همیشه اینطور نیست.

وقتی بازی تاریک‌ترین سیاه‌چاله (Darkest Dungeon) در مقطع دسترسی زودهنگام قرار داشت، مکانیزم جسد به بازی اضافه شد. این مکانیزم باعث می‌شد که هر دشمن پس از مردن از خود جسدی به جا بگذارد. هدف از اضافه کردن این مکانیزم به بازی افزایش عمق مبارزات، منع بازیکن از استفاده از استراتژی غالب (Dominant Strategy)، تشویق کردن بازیکن به بازچینش اعضای گروه تحت کنترلش و… بود. سازندگان بازی پیش خودشان فکر کردند این مکانیزم عالی است. ولی بعضی از بازیکنان واکنش منفی شدیدی به آن نشان دادند.

از تایلر سیگمن (Tyler Sigman)، یکی از طراحان بازی نقل است: «این تغییر باعث شد اقلیتی علیه بازی، استودیوی سازنده و اشخاص دخیل در ساخت آن نفرت‌پراکنی کنند.» افزودن این مکانیزم باعث روانه شدن سیل نقدهای منفی، ایجاد تفرقه بین طرفداران بازی و پخش شدن این شایعه شد که یک بازی با پتانسیل بالا به خاطر یک آزمایش اشتباه خراب شد و دیگر نمی‌شود کاریش کرد.

وقتی داریم از بازخورد بازیکنان حرف می‌زنیم، در کنارش صحبت از خشونت کلامی و حق‌به‌جانب بودن اجتناب‌ناپذیر است. اگر بخواهیم وانمود کنیم که مبحث «بازخورد بازیکنان» (Player Feedback) صرفاً بیان انتقادات سازنده به بازیسازان است و بس،‌ خودمان را گول زده‌ایم. با وجود این‌که انتقاد مثبت و سازنده هم بخشی از این گفتمان است، ولی این مقوله یک روی تاریک هم دارد که آزار کلامی، تهدید به مرگ و اسپم ریویوهای منفی (اصطلاحاً Review Bombing) جزئی از آن است. گاهی طرفدارها اجندای (Agenda) خاص خود را ترویج می‌کنند، شایعات غلط پخش می‌کنند، بین طرفداران تفرقه می‌اندازند و به مغلطه‌ی مسموم کردن سرچشمه توسل می‌جویند.

البته تایلر سیگمن اعتراف کرد که آن‌ها می‌توانستند اعمال این تغییر جدید را بهتر به طرفداران انتقال دهند؛ همچنین از یک لحاظ با بازیکنان اعلام همذات‌پنداری کرد، چون این تغییر باعث شد تاریک‌ترین سیاه‌چاله دیگر آن بازی‌ای نباشد که بابتش پول دادند. ولی در نهایت او احساس کرد که توسط احساسات بازیکنان گروگان گرفته شده است. از او نقل است: «ما به این نتیجه رسیدیم که مکانیزم جسد برای بازی مناسب است. برای همین سر یک دوراهی قرار گرفتیم: آیا باید خشم مردم را به جان بخریم و این مکانیزم را در بازی نگه داریم یا با حذف کردن آن، یک بازی بدتر منتشر کنیم تا مردم از ما راضی شوند؟»‌

راه‌حل نهایی که سازندگان برگزیدند این بود که:

۱. مکانیزم جسد را در قالب یک گزینه‌ی اختیاری در منوی تنظیمات بازی قرار دهند.

۲. یک مدیر اجتماعی به نام جان لیندوی (John Lindvay) استخدام کنند که کمک کرد رابطه‌ی بین بازیکنان و بازیسازان بهبود یابد و بهتر از همیشه شود. سیگمن می‌گوید که لیندوی به آن‌ها کمک کرد دینامیک رابطه را از «به ما کمک کنید بهترین بازی ممکن را بسازیم» به «به ما کمک کنید آن بازی‌ای که قصد ساختنش را داریم بسازیم» تغییر دهد. شاید در نگاه اول این دو جمله چندان متفاوت از یکدیگر به نظر نرسند، ولی در نظر سیگمن جمله‌ی دوم این معنای ضمنی را می‌رساند که بازیسازان خودشان رهبر پروژه هستند و یک ایده‌ی نهایی قوی در ذهن دارند، و نقش بازیکنان صرفاً این است که به آن‌ها در رسیدن به این ایده‌ی نهایی کمک کنند.

در آخر جا دارد باز هم تکرار کنم: این تصور که بازیساز یک آدم کله‌شق است که به هر قیمتی شده می‌خواهد حرف خود را به کرسی بنشاند و برای نظر بازیکنان پشیزی ارزش قائل نیست، یک افسانه است. بازی‌ها برای سرگردم کردن مردم ساخته می‌شوند، بنابراین نظر کسانی که قرار است با آن سرگرم شوند از اهمیت زیادی برخوردار است. گاهی این بازخورد به خلق بازی‌های بهتر، قابل‌دسترس‌تر و تجربه‌هایی که حتی به ذهن سازنده‌ی بازی خطور نکرده بود، منجر می‌شود. ولی در عین حال بازیسازان باید بدانند که این بازخورد را چگونه تفسیر کنند. گاهی انتقادها و پیشنهادها فقط از زبان اقلیتی بسیار کوچک شنیده می‌شود. لحاظ کردن این انتقادها و پیشنهادها ممکن است بازی را بدتر کند یا یک اثر پروانه‌ای ایجاد کند که باعث خراب شدن بخش‌های دیگری از بازی شود. از همه بدتر، گاهی ممکن است انتقادات با لحنی ناخوشایند، حق‌به‌جانب، مسموم یا خشونت‌آمیز بیان شوند.

با این حال، انتقاد هرطور که مطرح شود، بهتر است بازیکنان اینقدر به بازی‌ای که می‌سازید علاقه‌مند باشند که فرایند ساخت آن برایشان مهم باشد، نه این‌که درباره‌ی بازی هیچ حرفی برای گفتن نداشته باشند. گاهی فحش خوردن از سکوت محض بهتر است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

۲ دیدگاه
  1. سعید پذیرنده

    چه جالب نظراتمون با اسم خودمون میاد!

  2. امین

    بسیار عالی

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما