۳ درسی که می‌توان از بازی نوبتی/همزمانNova-111 یاد گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۶)

فربد آذسن ۱۵ بهمن ۱۳۹۷ | ۰۶:۱۲ ۱۵ بهمن ۱۳۹۷ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه
بازی Nova 111

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در بازی‌های ویدئویی مفهوم زمان زیاد به بازی گرفته می‌شود. مثلاً در بازی افسانه‌ی زلدا: ماسک ماجورا (The Legend of Zelda: Majora’s Mask) باید سه روز یکسان را چندین بار بازی کنید، در اصل تالوس (The Talos Principle) برای حل معما باید با معادلی از گذشته‌ی خود همکاری کنید و در شوتر خلاقانه‌ای به نام سوپرهات (Superhot) با ایستادن سرجایتان می‌توانید زمان را نگه دارید.

اخیراً بازی علمی‌تخیلی غیرمتعارفی را به نام نووا-۱۱۱ (Nova-111) بازی کردم که طوری از عنصر زمان استفاده می‌کند که نمونه‌ی مشابه آن را جای دیگر ندیده بودم. غیر از این، بازیسازان می‌توانند ۳ درس مهم از این بازی یاد بگیرند که در این مقاله قصد شرح دادنشان را دارم.

نووا-۱۱۱ اساساً یک بازی نوبتی (Turn-based) است. در این بازی شما و دشمنانتان به صورت نوبتی از یک مربع به مربعی دیگر حرکت می‌کنید. اما برخی از عناصر بازی به صورت همزمان (Real-time) اتفاق می‌افتند. به‌عنوان مثال اگر به این حجم ژلاتینی ضربه بزنید:

Mark Brown - 3 Lessons from a Real-Time, Turn-Based Game 1

زمان‌سنجی به کار می‌افتد. اگر تا تمام شدن زمان حجم ژلاتینی را شکست ندهید، به دو حجم ژلاتینی دیگر تبدیل می‌شود (مثل تقسیم سلولی).

Mark Brown - 3 Lessons from a Real-Time, Turn-Based Game 2 Mark Brown - 3 Lessons from a Real-Time, Turn-Based Game 3 Mark Brown - 3 Lessons from a Real-Time, Turn-Based Game 4

برای درک بهتر این مکانیزم و دلیل جالب بودن آن، اجازه دهید آن لحظه‌ای را که باعث شد پی ببرم این بازی چقدر پتانسیل دارد (و البته باعث شد یک صدای «اَه»مانند عجیب از خودم در کنم!) شرح دهم.

این دشمنان منقاردار فقط همزمان با شما حرکت می‌کنند:

Mark Brown - 3 Lessons from a Real-Time, Turn-Based Game 5

این استالاکتیت‌ها به صورت همزمان حرکت می‌کنند و اگر تداخلی در حرکتشان ایجاد شود پایین می‌افتند:

Mark Brown - 3 Lessons from a Real-Time, Turn-Based Game 6

بنابراین با ترکیب این دو عنصر، من می‌توانم استالاکتیت را روی سر دشمن بیندازم، دشمنی که خروج از مسیر استالاکتیت از توانش خارج است، چون مثل شما به صورت نوبتی حرکت می‌کند.

Mark Brown - 3 Lessons from a Real-Time, Turn-Based Game 7

این مکانیزم به این دلیل جذاب است که نه صرفاً حاصل از ترکیب دو سیستم، بلکه حاصل ترکیب دو ژانر مختلف است.

بنابراین درس اول این است: حتی بی‌ربط‌ترین و متفاوت‌ترین ژانرها را نیز می‌توان در کنار هم به کار برد. دیگر عبارتی متناقض‌تر از بازی «نوبتی همزمان» نداریم.

البته این ترکیب در صورتی موفقیت‌آمیز از آب درمی‌آید که ژانرهای متناقض به‌شکلی جالب با هم تعامل برقرار کنند و با ترکیبی صرف طرف نباشیم. در نووا-۱۱۱ بازیکن می‌تواند با استفاده از عناصر یک ژانر به دشمنی که متعلق به ژانر دیگر است حمله کند. شما می‌توانید دشمنی نوبتی را وارد مسیر گلوله‌ای همزمان یا وارد شعاع انفجار دشمنی انفجاری کنید که خارج از نوبت منفجر می‌شود.

ولی این سیستم مشکلات خاص خودش را دارد: در بازی‌های نوبتی شما می‌توانید با دقت و احتیاط استراتژی حرکت بعدی (یا حتی دو سه حرکت بعدتر) خود را بچینید. در بازی‌های همزمان باید در آن واحد به وقایع روی صحنه واکنش نشان دهید. این دو ژانر قسمت‌های مختلفی از مغزتان را به کار می‌گیرند. برای همین است که به‌شخصه عاشق بازی‌های استراتژی نوبتی هستم، ولی نمی‌توانم با بازی‌های استراتژی همزمانی که از گیاهان در برابر زامبی‌ها (Plants Vs. Zombies) پیچیده‌تر باشند ارتباط برقرار کنم.

در نووا-۱۱۱ اگر گیر چفت (Latch) بیفتید، نمی‌توانید درست حرکت کنید و هر چند ثانیه از جانتان کاسته می‌شود. همچنین ورود به محدوده‌ی انفجار بمب یا حرارت آتش به صورت همزمان روی شما اثر می‌گذارند. بنابراین در مواجهه با این خطرات باید بی‌خیال استراتژی ریختن شوید و به صورت غریزی عمل کنید. متاسفانه غریزی عمل کردن اغلب باعث می‌شود وسط یک سری دشمن گیر بیفتید و مجبور شوید از موقعیتی ناخوشایند به مبارزه با آن‌ها ادامه دهید.

Mark Brown - 3 Lessons from a Real-Time, Turn-Based Game 8

دستگاه‌های تولید دشمن، که هر چند ثانیه یک بار دشمنی جدید تولید می‌کنند، شما را مجبور می‌کنند در شرایطی که دوست دارید بایستید و نفسی تازه کنید، به حرکت کردن ادامه دهید. این مکانیزم باعث می‌شود آهنگ گیم‌پلی (Pacing) نووا-۱۱۱ از گیم‌پلی آهسته و پیوسته‌ی بازی‌ای مثل ۸۶۸-Hack فاصله بگیرد و به گیم‌پلی سرعتی مقبره‌ی نکرودنسر (Crypt of the Necrodancer) نزدیک‌تر شود.

Mark Brown - 3 Lessons from a Real-Time, Turn-Based Game 9 Mark Brown - 3 Lessons from a Real-Time, Turn-Based Game 10

خود بازیکن هم می‌تواند مفهوم زمان را نووا-۱۱۱ به بازی بگیرد. شما می‌توانید زمان را برای چند ثانیه متوقف کنید و خارج از نوبت داخل چند مربع جابجا شوید. این قابلیت در مبارزه بسیار کارآمد است، چون به شما اجازه می‌دهد دشمنان یخ‌زده را جابجا کنید. همچنین این قابلیت در حل کردن بسیاری از پازل‌ها نیز به کار می‌آید. چون در حل کردن این معماها باید از کنار ربات‌های نگهبان رد شوید و با متوقف کردن زمان، آن‌ها متوجه حضورتان نمی‌شوند.

Mark Brown - 3 Lessons from a Real-Time, Turn-Based Game 11

جالب‌ترین نکته راجع‌به این ترکیب ژانری این است که حاصل یک تصادف در برنامه‌نویسی بازی بود و سازندگان تصمیم گرفتند آن را نگه دارند.

ادی لی (Eddie Lee)، از شرکت فانکترانیک لبز (Funktronic Labs) به من گفت که در ابتدا بازی قرار بود یک سیاه‌چاله‌پیمای (Dungeon Cralwer) نوبتی باشد. اما بعد در کد بازی باگی پدیدار شد و یکی از دشمنان خارج از نوبت شروع به حرکت کرد. به جای اصلاح باگ، اعضای تیم تصمیم گرفتند آن را در بازی اعمال کنند. به‌عبارت دیگر نووا-۱۱۱ بازی‌ای است که حول محور یک باگ ساخته شد!

بنابراین درس دوم این است: باید نسبت به اکتشافات تصادفی در پروسه‌ی ساخت بازی ذهنی باز داشته باشید. لی می‌گوید در پروسه‌ی ساخت بازی «شما چیزهای شگفت‌انگیزی کشف خواهید کرد که مسیر ساخت بازی‌تان را به‌کلی دگرگون خواهند کرد. این اکتشافات در ابتدا کمی ترسناک به نظر می‌رسند، چون قابل‌پیش‌بینی نیستند، ولی زیبایی‌شان در همین نکته نهفته است.»

البته همه‌ی این اکتشافات کاربردی نیستند. سازندگان بازی دشمنانی ساخته بودند که کاملاً به صورت همزمان فعالیت می‌کردند، ولی برای حفظ تعادل گیم‌پلی مجبور به حذفشان شدند.

آیتم سفینه نیز مخزن بنزینی داشت که به طور همزمان خالی می‌شد، ولی این عنصر از بازی حذف شد، چون باعث می‌شد بازیکنان فرصت کافی برای فکر کردن راجع‌به حرکت بعدی‌شان نداشته باشند.

Mark Brown - 3 Lessons from a Real-Time, Turn-Based Game 12

البته تمامی تصمیمات گرفته‌شده برای بازی موفقیت‌آمیز نیستند. به‌عنوان مثال، بلینکرها (Blinkers) پس از تله‌پورت کردن بمب‌های ریز همزمان از خود به جا می‌گذارند، ولی امکان ندارد بازیکن پا روی این بمب‌ها بگذارد (مگر به عمد). به نظر می‌رسد این بمب‌ها پس‌مانده‌ی دوره‌ای از ساخت بازی باشند که مخزن بنزین همزمان شما را مجبور می‌کرد سریع‌تر حرکت کنید. با حذف شدن مخزن بنزین همزمان، بمب‌ها دیگر چالش به حساب نمی‌آیند.

همچنین در بازی گاهی می‌توانید دشمنان نوبتی را با حملات همزمان دشمنانی دیگر نابود کنید. این حملات روی کاغذ بسیار جذاب به نظر می‌رسند، ولی در عمل بسیار محدودکننده هستند و به‌ندرت فرصت استفاده ازشان پیش می‌آید.

Mark Brown - 3 Lessons from a Real-Time, Turn-Based Game 13

همان‌طور که در مقاله‌ی مربوط به بازی کلاهبرداری (The Swindle) ذکر شد، بازیکن باید بابت انجام کارهای پرخطر و مفرح، پاداش بگیرد یا حتی به انجام دادنشان وادار شود، در غیر این‌صورت راه ساده و خسته‌کننده را انتخاب خواهد کرد. بنابراین کشتن دشمنان با استفاده از محیط در نووا-۱۱۱ شاید روشی موثرتر و قوی‌تر باشد، ولی بازی به‌قدری آسان است که بازیکن هیچ‌وقت به خودش زحمت نمی‌دهد بدین طریق دشمنان را بکشد. تازه در بازی هیچ دشمنی وجود ندارد که فقط و فقط با حملات همزمان کشته شود. بنابراین شما هیچ‌گاه ترغیب نمی‌شوید با استراتژی‌های هوشمندانه‌ی بازی درگیر شوید.

همچنین در بازی بخش‌های زیادی هست که در آن‌ها از عناصر همزمان بازی هیچ استفاده‌ای نمی‌شود. برای حل بعضی از معماهای بازی باید دکمه‌هایی فشار دهید که تمایل قطبی را تغییر می‌دهند یا با استفاده از یک سری ربات جلوی شلیک لیزر را بگیرید. این پازل‌ها به‌نوبه‌ی خود خوب هستند، ولی با ایده‌ای اصلی نووا-۱۱۱ هیچ ارتباطی ندارند.

اگر ایده‌ی خوب به شکلی هوشمندانه به مرحله‌ی اجرا نرسد، در حد همان ایده‌ی خوب باقی می‌ماند. نووا-۱۱۱ در مصاحبات مطبوعاتی و تبلیغات اینترنتی بازی هیجان‌انگیزی به نظر می‌رسد، ولی در عمل از پتانسیل خود به طور کامل استفاده نمی‌کند. به‌عبارت دیگر، نووا-۱۱۱ بازی لذت‌بخشی است، اما به قدر کافی روی عناصری که باعث جذابیتش شد‌ه‌اند تاکید نمی‌شود.

اگر در مرکزیت بازی شما چیزی هست – حالا می‌خواهید اسمش را بگذارید گیمیک یا مکانیزم اصلی، فرقی نمی‌کند – باید در همه‌ی جنبه‌های بازی خودی نشان دهد. این مکانیزم اصلی باید خودش را با تمام عناصر بازی وفق بدهد و کاری کند بازیکن طرز فکر خود را مطابق با آن تغییر دهد. این هم از درس سوم.

 

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما