بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

۱۶ فروردین ۱۳۹۹ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

تاکنون موضوع چندتا از مقالات جعبه‌ابزار بازی‌سازان طراحی مرحله در بازی‌های سکوبازی (یا پلتفرمر) بوده است، اما بازی‌هایی که در این مقالات بهشان پرداخته شد تقریباً در همه‌ی موارد بازی‌های نینتندو بوده‌اند.

فرمول نینتندو برای طراحی بازی‌های سکوبازی تا به حال به خوبی جواب داده است: در سکوبازی‌های نینتندو:

  • در هر مرحله یک مکانیزم گیم‌پلی جدید معرفی می‌شود.
  • این مکانیزم در بطن چالش‌هایی که به‌تدریج دشوارتر می‌شوند توسعه می‌یابد.
  • پس از توسعه‌ی کامل، این مکانیزم کنار گذاشته می‌شود و دیگر مورد استفاده قرار نمی‌گیرد.

این فرمول برای نینتندو جواب داده است، ولی تنها فرمول موجود برای ساخت بازی سکوبازی نیست. در این مقاله قصد دارم به بازی‌ای بپردازم که سازندگانش نگرش متفاوتی برای ساخت بازی سکوبازی داشته‌اند. این بازی ریمن جلندز (Rayman Legends)، محصول یوبی‌سافت است.

این بازی ایده‌های بکر زیادی دارد، اما مکانیزم‌های اصلی آن به محض این‌که تا حد کمال توسعه یافتند دور انداخته نمی‌شوند، بلکه در کل مراحل یک دنیا (World) به اشکال مختلف استفاده می‌شوند. در دنیای دوم، داستان وزغ (Toad Story)، مکانیزم اصلی تقریباً همه‌ی مراحل بادی است که می‌توانید روی آن پرواز کنید.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

در دنیای سوم، جشن مردگان (Fiesta de los Muertos)، مکانیزم اصلی تعدادی از مراحل حفر کردن مسیرهای رفت‌و‌آمد در برش‌های کیک است.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

اما اگر از من بپرسید، بهترین مثال به دنیای چهارم تعلق دارد: ۲۰۰۰۰ Lums Under the Sea.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

این مرحله یک تریلر جاسوسی مخفی‌کارانه است که موسیقی متن آن یادآور جیمز باند و گیم‌پلی آن بیشتر یادآور سری اسپلینتر سل (Splinter Cell) است تا ریمن.

مکانیزم اصلی در مراحل این دنیا نگهبان (Sentry) است. نگهبان یک سیستم امنیتی خودکار است که نور سبزی ساطع می‌کند و در صورتی که ریمن بیش از حد به آن نزدیک شود، رنگش از سبز به قرمز تغییر پیدا می‌کند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

اگر ریمن برای مدتی طولانی در نور قرمز بماند، به او شوک الکتریکی وارد خواهد شد. برای همین برای پشت سر گذاشتن این مراحل باید در لحظه‌ی مناسب از جلوی نور نگهبان‌ها عبور کنید.

بعضی از نگهبان‌ها روشن و خاموش می‌شوند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

بعضی از نگهبان‌ها نورشان را در مسیری منظم پخش می‌کنند، برای همین برای پشت سر گذاشتن‌شان باید پشت موانعی که جلوی تابش نور را می‌گیرند مخفی شوید.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

نگهبان‌ها تقریباً در همه‌ی مراحل دنیا حضور به عمل می‌رسانند، اما در هر مرحله به شکلی متفاوت به کار گرفته می‌شوند.

نگهبان‌ها در اولین مرحله‌ی دنیای The Mysterious Inflatable Island به بازیکن معرفی می‌شوند. در این مرحله برای پرهیز از نورهای سبز باید شناکنان از کنارشان عبور کنید.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

در مرحله‌ی دوم Deadly Lights The باید از موجود سبزرنگ ریزی به نام مورفی بخواهید که خودش را روی نگهبان‌‌ها بیندازد و جلوی تابش نورشان را بگیرد تا بتوانید از جلویشان رد شوید.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

(کار کردن با مورفی در نسخه‌ی Wii U راحت‌تر است، چون تاچ اسکرین قابلیت گرفتن، تکان دادن و سیخونک زدن دارد. در پلتفرم‌های دیگر برای کار کردن با او صرفاً باید دکمه‌ای را فشار دهید)

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

نگهبان‌های مرحله‌ی سوم The Mansion of the Deep نیز منحصربفرد هستند. در ابتدا از نگهبان‌ها خبری نیست، اما بعد به نقطه‌ای می‌رسید که باید برای قطع کردن برق دکمه‌ای را فشار دهید و وقتی برق قطع شد، باید دوباره به همان اتاق‌هایی که ازشان رد شدید برگردید، با این تفاوت که این بار باید با رعایت مخفی‌کاری پیشروی کنید، چون نگهبان‌ها واردشان شده‌اند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

در مرحله‌ی چهارم The Infiltration Station دوباره مورفی بازمی‌گردد، اما این بار از کنترل کامل روی مرحله برخوردار هستید و می‌توانید بخش‌هایی از صفحه را حرکت دهید تا برای خود مخفی‌گاه درست کنید یا حتی خود نگهبان‌ها را حرکت دهید.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

در مرحله‌ی پنجم Elevator Ambush نگهبان‌ها همچنان حضور دارند، اما گیم‌پلی مخفی‌کاری با گیم‌پلی اکشن‌محور جایگزین می‌شود. تمرکز این مرحله درگیری فیزیکی با دشمنان جدید وزغ‌مانند است.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

در این دنیا مکانیزم‌های گیم‌پلی به همین یک مورد (نگهبان‌ها) محدود نمی‌شود. در مرحله‌ی اول مین‌های زیردریایی تیغ‌دار و قورباغه‌هایی که شوک الکتریکی شلیک می‌کنند معرفی شدند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

در مرحله‌ی سوم بمب‌های لیزری، لوله‌های بزرگ له‌کننده و دو جانور زیرآبی جدید معرفی شدند: عروس دریایی و موجودات کرم‌مانند عجیب.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

در مرحله‌ی پنجم غیر از وزغ‌ها، موجودات کوسه‌مانند دوپایی نیز معرفی می‌شوند که اجسامی را به سمت‌تان پرتاب می‌کنند. همچنین موشک‌هایی که در باس‌فایت Toad Story مورد استفاده قرار گرفتند در این مرحله به بازی برمی‌گردند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

نکته‌ی هوشمندانه‌ی بازی این است که بیشتر این مکانیزم‌ها به طور مستقل معرفی می‌شوند، اما در ادامه با نگهبان‌ها ترکیب می‌شوند. مثلاً دشمنانی که بهشان اشاره شد، در مناطقی که نگهبان‌ها حضور پررنگی دارند پدیدار می‌شوند، کرم‌های عجیب سنگری متحرک در برابر نور سبز فراهم می‌کنند و…

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

پس از پنج مرحله‌ای که درشان ایده‌ها توسعه یافتند و تکامل پیدا کردند، در مرحله‌ی ششم There’s Always a Bigger Fish که یک مرحله‌ی تعقیب‌وگریز با سرعت سرسام‌آور است، تقریباً همه‌ی مکانیزم‌هایی که تاکنون بهشان اشاره کردیم (بمب‌های تیغ‌دار، نگهبان‌ها، موشک‌ها، وزغ‌ها، کوسه‌های دوپا، بمب‌های لیزری) در کنار هم مورد استفاده قرار می‌گیرند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

شاید در نگاه اول این همه عنصر خطرناک در کنار هم تهدیدآمیز به نظر برسد، ولی درجه‌سختی این مرحله استاندارد است، چون بازی کلی وقت صرف کرده تا شما را با مکانیزم‌های مختلفش آشنا کند و شما هم می‌دانید چطور با آن‌ها دست‌وپنجه نرم کنید.

بازیکن می‌داند که این مکانیزم‌ها چه ظاهری دارند، چه کاری انجام می‌دهند و چگونه از پسشان برآید، حتی وقتی با سرعت سرسام‌آور به سمت او حواله می‌شوند.

در صورتی که بازیساز بازیکن را برای چالش‌هایش آماده نکند، بازیکن نمی‌تواند موقعی که تحت فشار قرار گرفته از پس‌شان بربیاید.

بهترین مثال برای درک این موضوع باز هم ریمن لجندز است. با تمام کردن هر دنیا، یک مرحله‌ی امتیازی موزیکال بی‌نظیر اجرا می‌شود، اما بنا بر دلایلی نامعلوم این مراحل مکانیزم‌های متفاوتی در مقایسه با بقیه‌ی مراحل دارند، مکانیزم‌هایی که پیش از این بازیکن باهاشان سر و کله نزده و برای واکنش نشان دادن بهشان آماده نیست.

مثلاً در مرحله‌ی Mariarchi Madness ریمن در حال طی کردن مرحله با سرعتی سرسام‌آور است. اما ناگهان به موجودی برخورد می‌کنید که تاکنون مثل و مانندش را ندیده‌اید. برای همین باید در کسری از ثانیه واکنشی درست نسبت به آن نشان دهید و به‌شخصه موفق نشدم واکنش درست را نشان دهم و باختم. این باخت اصلاً حس خوبی نداشت.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

معرفی کردن مکانیزم‌های گیم‌پلی در اولین فرصت علاوه بر این‌که نشانه‌ی گیم‌دیزاین عاقلانه است، به بازیکنان فرصت می‌دهد تا بدون مردن پی‌درپی بر اثر آزمون‌وخطا، روی این مکانیزم‌ها تسلط یابند.

مرحله‌ی ششم دنیای ۲۰۰۰۰ Lums بسیار لذت‌بخش است، چون در آن با سرعت زیاد در حال حرکت هستید و چالش‌هایی را که بازی پیش رویتان قرار می‌دهد یکی پس از دیگری پشت سر می‌گذارید و به همین خاطر احساس حرفه‌ای بودن می‌کنید؛ چون بازی از قبل شما را با این چالش‌ها آشنا کرده است.

پس از پایان این مرحله،‌ نوبت یک باس‌فایت:‌

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

و برگشت به سطح زمین برای پشت سر گذاشتن یک مرحله‌ی موزیکال است:

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

با پشت سر گذاشتن مرحله‌ی موزیکال، به جزیره‌ای که مرحله‌ی اول روی آن واقع شده بود برمی‌گردید و در واقع دنیا را یک دور کامل زده‌اید.

لازم به ذکر است که همه‌ی دنیاهای ریمن لجندز مثل دنیایی که اشاره کردیم نیستند. نقطه‌ی اشتراک بعضی از دنیاهای بازی یک درون‌مایه است (مثل قلعه در دنیای اول)، نه مکانیزم گیم‌پلی.

بعضی از ایده‌های بازی نیز فقط یک بار مورد استفاده قرار می‌گیرند: مثل مرحله‌ای که در آن هدف پخش گردن گواکامول (Guacamole) روی سطوح است و مرحله‌ی دیگری که ساختار هزارتو مانند دارد. این ایده‌ها فقط در همین مراحل مورد استفاده قرار می‌گیرند و بس، مثل مکانیزم‌های سری بازی‌های ماریو.

اما دنیای ۲۰۰۰۰ Lums نشان می‌دهد که حفظ کردن مکانیزم‌های معرفی‌شده و استفاده‌ی دوباره از آن‌ها در مراحل دیگر هم مزایای خاص خود را دارد. با این نگرش می‌توان ایده‌ها را تا‌ آخرین حد گنجایش‌شان پرورش داد.

نگهبان‌ها به اشکال مختلف مورد استفاده قرار می‌گیرند و درجه‌سختی چالش‌هایی که پیش رویتان می‌گذارند به‌مرور بیشتر می‌شود. از این چالش‌ها می‌توان به افزایش سرعت حرکت‌شان، کوچک‌تر شدن مخفی‌گاه‌ها، افزایش تعداد نگهبان‌ها در هر صفحه و ترکیب شدنشان با مکانیزم‌های دیگر اشاره کرد. (مثلاً جلوتر که بروید، دیگر نمی‌توانید پشت یک مخفی‌گاه منتظر بمانید و به خودتان استراحت بدهید، بلکه باید همراه و هماهنگ با مخفی‌گاه متحرک پیشروی کنید).

در اتاق‌های مخفی دنیای بازی نیز دگرگونی‌های بیشتری از نگهبان‌ها را مشاهده خواهید کرد. اگر بخواهید آیتم‌های فرعی مثل سکه و تینزی‌های گروگان‌گرفته‌شده را جمع‌آوری کنید، باید ریسک بیشتری متحمل شوید و با نگهبان‌های دشوارتری دست‌وپنجه نرم کنید.

با حفظ یک مکانیزم گیم‌پلی و دور نیانداختن آن، می‌توان آن را در سناریوهای دشوارتری استفاده کرد و بازیکن می‌تواند با مهارت به خرج دادن آن را پشت سر بگذارد و از مهارت خود لذت ببرد. در سری بازی‌های ماریو، برای مواجهه با مکانیزم‌های بازی در بستری چالش‌برانگیزتر باید تا مراحل امتیازی نهایی صبر کنید و شاید بعضی‌ها صبرشان تا آنجا قد ندهد.

همچنین با استفاده از مکانیزم گیم‌پلی می‌توان رشته‌های روایی گسترده‌تری برای پیشروی در دنیای بازی استفاده کرد. نگهبان‌ها در بخش‌های ابتدایی ۲۰۰۰۰ Lums Under the Sea که در آن‌ها ریمن باید با استفاده از مخفی‌کاری پیشروی کند حضور پررنگی دارند. اما هرچه به بخش‌های پایانی دنیا نزدیک‌تر می‌شوید، به سبک فیلم‌های جاسوسی گیم‌پلی بازی اکشن‌تر و پر زد و خوردتر می‌شود و بنابراین نگهبان‌ها به حاشیه رانده می‌شوند.

مخاطب نکته‌ی آخری که قصد دارم بگویم بازیسازان مستقل است. خلق یک ایده‌ی ناب و توسعه دادن آن از خلق ۱۰۰ مکانیزم گیم‌پلی جورواجور صرفه‌ی اقتصادی بیشتر دارد. به‌هرحال همه که نمی‌توانند جا پای نینتندو بگذارند، نه؟

پ.ن.:‌ جا دارد از کریس مک‌انتی (Chris McEntee)، طراح مرحله‌ی ریمن تشکر کنم که حاضر شد با من درباره‌ی خلق این دنیا گپ بزند. من از او پرسیدم که آیا مکانیزم گیم‌پلی الهام‌بخش درون‌مایه بود یا درون‌مایه الهام‌بخش مکانیزم گیم‌پلی؟ او در جواب گفت که ترکیبی از هر دو مورد. وقتی تیم طراحی گیم‌پلی مشغول کشیدن طرح اولیه‌ی نگهبان‌ها بود، تیم هنری بازی طرح‌هایی با الهام‌گیری از «۲۰۰۰۰ فرسنگ زیر دریا»ی ژول ورن کشید و ایده‌های این دو تیم با هم ترکیب و به خلق دنیایی با محوریت مخفی‌کاری در یک مقر زیردریایی ختم شد. از قرار معلوم در ساخت بازی گیم‌پلی و طراحی هنری رابطه‌ای دوطرفه داشتند و الهام‌بخش یکدیگر بودند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

یک دیدگاه
  1. Avatar Alireza.gh

    خیلی عالی و دقیق توضیح دادی. (فصل مورد علاقه منم فصل چهارمه)

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه