چیزی که سازندگان رزیدنت اویل ۴ نمی‌خواهند بدانید! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰)

فربد آذسن ۵ آذر ۱۳۹۷ | ۱۸:۰۰ 20 نوامبر 2018

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

رزیدنت اویل ۴ (Resident Evil 4) از یک لحاظ بسیار هوشمندانه عمل می‌کند. البته یک لحاظ که چه عرض کنم، چند ده لحاظ؛ این بازی یک شاهکار تمام‌عیار است! ولی به طور خاص از درجه‌سختی پویای بازی صحبت می‌کنم: درجه‌سختی بازی مطابق با مهارت بازیکن تغییر می‌کند.

اگر در بازی عملکرد خوبی داشته باشید (مثلاً با جاخالی دادن از حملات یا تیراندازی دقیق) بازی سخت‌تر می‌شود. دشمنان آسیب بیشتری به شما می‌رسانند و هجومی‌تر عمل می‌کنند. ولی اگر زیاد بمیرید یا دائماً ضربه بخورید، بازی آسان‌تر می‌شود. گانادوها (Gandados) راحت‌تر می‌میرند و وقتی متوجه حضور شما می‌شوند، پیش از هجوم آوردن بیشتر مکث می‌کنند. همچنین میزان سخاوتمندی محتوای جعبه‌ها و بشکه‌ها نیز مطابق با سطح مهارت شما تغییر خواهد کرد. اگر خیلی بد بازی کنید، بعضی از دشمنان از بازی حذف می‌شوند.

Mark Brown - Resident Evil 4 1 Mark Brown - Resident Evil 4 2 Mark Brown - Resident Evil 4 3

اتاق آب (Water Room) یکی از مراحل بدنام بازی‌ست. پیش از رسیدن به این مرحله، اگر ماهرانه بازی کرده باشید، ۹ کالتیست پیش روی شما ظاهر می‌شوند: ۷ کالتیست روی زمین و ۲ کالتیست زوبین‌به‌دست پشت نرده‌ها:

Mark Brown - Resident Evil 4 4

اما پس از چند بار مردن، دیگر از کالتیست‌های زوبین‌به‌‌دست خبری نیست:

Mark Brown - Resident Evil 4 5

با توجه به این‌که مهارت بازیکن درجه‌‌سختی رزیدنت اویل ۴ را تعیین می‌کند، شما به هنگام تجربه‌ی آن وارد حالتی می‌شوید که روان‌شناسان و طراحان بازی نام آن را «فلو» (Flow) گذاشته‌اند. فلو حد واسط بین آسانی خسته‌کننده و سختی اضطراب‌آور و گیج‌کننده است.

Mark Brown - Resident Evil 4 Flow

در بیشتر بازی‌های خطی درجه‌سختی به‌تدریج افزایش پیدا می‌کند و دغدغه‌ی بازیسازها نگه داشتن بازیکن‌ها در محدوده‌ی فلو است. اما مشکل این سیستم این است که نمی‌توان آن را برای تمامی بازیکن‌ها بهینه‌سازی کرد. اگر کسی در ابتدای بازی درجه‌سختی اشتباه را انتخاب کند، از تجربه‌ای رضایت‌بخش محروم می‌ماند، خواه به خاطر سختی بیش از حد اول بازی، خواه به خاطر آسانی بیش از حد انتهای آن.

خوبی درجه‌سختی پویا این است که مطابق با سطح مهارت بازیکن بالا و پایین می‌رود و در همه حال او را به چالش می‌کشاند، بدون این‌که اعصابش را خرد کند. درجه‌سختی پویا مانع از گیر افتادن بازیکن در یک قسمت خاص می‌شود، اما در عین حال به او اجازه نمی‌دهد مثل آب خوردن بازی را تمام کند.

اما هنوز مانده تا به هوشمندترین جنبه‌ی درجه‌سختی پویای رزیدنت اویل ۴ بپردازیم! احتمالاً بسیاری از شما دارید پیش خودتان فکر می‌کنید: «واو! من اصلاً نمی‌دونستم چنین سیستمی توی بازی پیاده شده!» هوشمندترین نکته همین‌جاست: کپکام هیچ‌گاه به طور رسمی اعلام نکرد درجه‌سختی بازی خود به خود تغییر می‌کند.

در منوی تنظیمات، دفترچه‌ی راهنما (Manual)، تریلرها و مصاحبات مطبوعاتی پیش از عرصه‌ی بازی به این قضیه اشاره نشده بود. شینجی میکامی (Shinji Mikami) طراح بازی، نیز این قضیه را افشا نکرد، اما بعداً بر پایه‌ی این سیستم یک بازی براولر فوق‌العاده به‌نام دست خدا (God Hand) ساخت. تنها جایی که رسماً به این قضیه اشاره شد، راهنمای قدم‌به‌قدم رسمی (Official Strategy Guide) بازی بود که تقریباً یک سال پس از انتشار بازی منتشر شد. (البته مسلماً بسیاری از خوره‌های رزیدنت اویل که به هنگام عرضه‌ی بازی آن را شصت بار تمام کردند به این قضیه پی بردند، ولی خب ما با آن‌ها کاری نداریم!).

بعضی از بازی‌ها هستند که در صورت گیر کردن بازیکن در یک قسمت خاص، دست یاری به سوی او دراز می‌کنند. مثلاً در بازگشت دانکی کانگ کانتری (Donkey Kong Country Returns) اگر در قسمتی خاص زیاد ببازید، سوپر کانگ می‌آید و آن قسمت را برایتان رد می‌کند. ولی برای بازیکن‌های حرفه‌ای (Hardcore) قبول کردن چنین یاری‌رسانی‌هایی افت کلاس محسوب می‌شود و آن‌ها ترجیح می‌دهند سرشان را از شدت درماندگی به دیوار بکوبند تا این‌که بازی بهشان ارفاق کند، خصوصاً وقتی که بازی بابت ارفاق کردن به بازیکن و کاهش درجه‌سختی او را دست بیندازد.

Mark Brown - Resident Evil 4 6

در بازی متال گیر سولید ۵ (Metal Gear Solid 5)، اگر زیاد بمیرید، گزینه‌ای پیش رویتان قرار داده می‌شود: می‌توانید یک کلاه جوجه‌ای احمقانه را روی سرتان بگذارید که مایه‌ی آبروریزی اسنیک مفلوک است، ولی درجه‌ی سختی بازی را کاهش می‌دهد!

Mark Brown - Resident Evil 4 7

ولی اگر این تغییر زیرپوستی باشد و سازندگان بازی آن را در بوق و کرنا نکنند (مثل کاری که سازندگان Resident Evil: Darkside Chronicles انجام دادند)، بازی از تمامی موهبت‌های درجه‌سختی پویا بهره‌مند خواهد شد، بدون این‌که به بازیکن حس حقارت منتقل کند.

تازه، اگر بازیکن‌ها از پویا بودن درجه‌سختی آگاه نباشند، نمی‌توانند از آن سوءاستفاده کنند. چون در صورت آگاهی، هرکس می‌تواند خود را عمداً به کشتن دهد یا بد بازی کند تا بازی آسان‌تر شود. این دقیقاً کاری‌ست که اسپیدرانرهای (Speedrunner) رزیدنت اویل ۴ انجام می‌دهند.

رابرت «سان‌بلید» برندل (Robert ‘Sunblade’ Brandl)، یکی از اسپیدرانرهای بازی، عمداً در بالابر اسکی ضربه دریافت می‌کند و رویدادهای فوری (QTE) بازی را اشتباه می‌زند تا درجه‌سختی بازی را کاهش دهد و بعضی از قسمت‌ها را راحت‌تر پشت‌سر بگذارد.

Mark Brown - Resident Evil 4 8

رزیدنت اویل ۴ اولین بازی‌ای نبود که از سیستم درجه‌سختی پویا استفاده کرد. این سیستم در دهه‌ی هشتاد در اشماپ‌های (Shmups) آرکید NES مثل زَنِک (Zanac) و زیویس (Xevious) پیاده شده بود. چند سال پیش از انتشار رزیدنت اویل ۴ نیز این سیستم در یک شوتر سوم‌شخص دیگر به نام مکس پین (Max Payne) اجرا شده بود.

Mark Brown - Resident Evil 4 9

در بازی لفت فور دد (Left 4 Dead) نیز درجه‌سختی پویا به‌خوبی استفاده شده بود، چون بر تنش دراماتیک بازی می‌افزود. گاتم بابار (Guatam Babbar)، یکی از کارکنان ولو (Valve) راجع‌به درجه‌سختی پویای بازی می‌گوید:

«ما سیستمی ساختیم که با بررسی متغیرهایی از قبیل «دمج واردشده به بازیکن» یا «تعداد زامبی‌هایی که بازیکن در نزدیکی‌اش کشته» میزان استرس هر بازمانده را می‌سنجد. اگر سطح استرس یک بازمانده از حدی بیشتر شود، سیستم فعال شده و جمعیت زامبی‌های اطراف را کاهش می‌دهد تا بازیکن‌ها بیش از حد معمول تحت فشار گذاشته نشوند.»

بچگی‌های ایکاروس (Kid Icarus) و سوپر اسمش بروز (Super Smash Bros) نیز سیستم جالبی دارند. در این بازی‌ها شما اساساً روی درجه‌سختی‌ای که گمان می‌کنید می‌توانید مرحله را روی آن تمام کنید شرط می‌بندید. اگر شرط را ببرید، پاداشی بزرگ دریافت خواهید کرد. اگر شرط را ببازید، جریمه می‌شوید و درجه‌سختی‌ای ساده‌تر بهتان تحمیل می‌شود تا این‌که بتوانید بازی را ببرید.

Mark Brown - Resident Evil 4 10 Mark Brown - Resident Evil 4 11

بازی فلو (Flow) نیز که نامش از حالت روانی مذکور برگرفته شده، به شما اجازه می‌دهد درجه‌سختی بازی را مدیریت کنید. در بازی هر موقع که بخواهید، می‌توانید با بلعیدن ارگانیسمی قرمز وارد سطوح عمیق‌تر آب شوید و با بلعیدن ارگانیسیمی آبی به نواحی امن‌تر بروید. در بازی‌های نقش‌آفرینی تصمیمش با شماست که گرایند (Grind) بکنید یا نکیند. بازی فلو هم سیستمی مشابه دارد.

Mark Brown - Resident Evil 4 12 Mark Brown - Resident Evil 4 13

تعداد بازی‌هایی که از سیستم درجه‌سختی پویا استفاده می‌کنند بسیار کم است. بیشتر چنین بازی‌هایی نیز کلی روی این سیستم مانور تبلیغاتی می‌دهند. مثلاً در صفحه‌ی استیم بازی SiN Episodes با افتخار به «سیستم چالش شخصی» آن اشاره شده است. ولی به نظر من درجه‌سختی پویا ویژگی‌ای است که سازندگان باید مخفی نگه دارند، نه این‌که در پست‌های وبلاگ یا مصاحبات مطبوعاتی با آب‌وتاب از آن تعریف کنند.

Mark Brown - Resident Evil 4 14

بازیکن‌ها باید بتوانند از درجه‌سختی پویا – درجه‌سختی‌ای که مطابق با سطح مهارتشان تغییر می‌کند و از شدت خستگی و گیج‌کننده بودن بازی می‌کاهد – نهایت استفاده را ببرند. اما از طرف دیگر، باید از تحقیر کردن بازیکن‌های حرفه‌ای و فراهم کردن فرصت برای متقلبانی که عمداً بد بازی می‌کنند تا بازی آسان‌تر شود جلوگیری کرد. بدین ترتیب، نتیجه‌ای که می‌گیریم این است که:

قانون اول درجه‌سختی پویا: راجع‌به آن به کسی چیزی نگو.

قانون دوم درجه‌سختی پویا: راجع‌به آن به کسی چیزی نگو.

پ.ن.: احتمالاً یک سری بازی هستند که سیستم درجه‌سختی پویایشان آنقدر زیرپوستی عمل می‌کند که هنوز کسی به وجودشان پی نبرده است. نکته‌ی آیرونیک ماجرا این است که این بازی‌ها بهترین مثال‌های ممکن برای این مقاله بودند! حیف که مجال اشاره بهشان فراهم نشد، اما جا دارد به سازندگان مرموزشان برای رسیدن به چنین دستاوردی تبریک بگویم.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

۷ دیدگاه
  1. reza reza

    ولی به نظرم یکی از زیبا ترین سیستم های کمک در بازی ها در بازی hell blade هستش. زمانی که دشمن حمله میکنه صداهایی که در طول بازی میشنوی بهت هشدار میزدن که مواظب باش یا پشت سرت رو نگاه کن! توی بعضی از پازل ها هم اون صدا ها کمک میکنن. مخصوصا اگه با هدست سه بعدی بازی کنید که دقیقا از مسیر صدای هشدار دهنده میشه محل حمله دشمن را تشخیص داد

  2. reza reza

    یکی از جاهایی که خود بازی برای رد کردن مرحله بهم کمک کرد و خیلی بهم برخورد در بازی Arkham Knight بود. در یکی از قسمت ها که باید به زیر زمین بری و در طول مسیر تعدادی توربین هست که باید غیر فعال کنی. در ادامه یکی از اسلحه های اتوماتیک درست در قسمتی قرار گرفلته که بتمن باید از جلوی اون رد بشه. ولی هیچ راهی نداره که بشه از کنارش رد شده
    اون مرحله اونقدر مردم تا بلاخره روح جوکر با عصبانیت گفت از ماشینت کمک بگیر ابله !

  3. shahabmp shahabmp

    توی بازی های این نسل خیلی متداوله استفاده از درجه سختی پویا، اونم به صورت زیر پوستی، مثلا توی هیلو 5 و اگه اشتباه نکنم دووم و چند تا بازی خوب دیگه به شخصه این تجربه ارو داشتم که وقتی درجه سختی بالاست و توی یه قسمت از بازی گیر میکنید و چند بار میمیرید بعد از چند بار تعداد دشمنای کمتری توی اون قسمت از بازی وجود دارن و یا همون دشمنا راحت تر میمیرن

  4. AL//N AL//N

    خیلی قشنگ تر بود به جای تبدیل ویدیو های مارک براون به نوشته،همون طوری که خودش هم خواسته،ترجمه تون رو به عنوان زیر نویس به ویدیو های youtube اضافه می کردید واینجا صرفا میگفتید ایشون یه همچین ویدیو هایی ساختن.در کل به نظرم مدیوم نوشتار برای این کار مناسب نیست.تو خیلی از مثال ها عکس منظور نویسنده رو منتقل نمیکنه و به فیلم نیازه.
    پ.ن:یک سری از جمله ها رو بی خودی به متن اضافه کردید.نکته آیرونیک و اون دو تا قانون هیچ جای ویدیو نبودند.شاید Fight club رو خیلی دوست داشتید!

    1. «خیلی قشنگ تر بود به جای تبدیل ویدیو های مارک براون به نوشته،همون طوری که خودش هم خواسته،ترجمه تون رو به عنوان زیر نویس به ویدیو های youtube اضافه می کردید واینجا صرفا میگفتید ایشون یه همچین ویدیو هایی ساختن.»‌

      آره، این بهترین کار ممکن بود، ولی مشکل اینجاست که یوتیوب توی ایران مسدوده. اگه کسی به یوتیوب دسترسی داره و انگلیسی هم بلده، می‌تونه ویدئوهای مارک براون رو ببینه و دلیلی نداره این مقالات رو بخونه، چون مخاطبشون نیست. مخاطب این مقالات کساییه که به یوتیوب دسترسی ندارن/انگلیسیشون خوب نیست. تعداد چنین افرادی در حدی هست که ترجمه‌ی مقالات و انتشارشون رو توی دیجی‌کالا توجیه کنه.

      در ضمن مدیوم نوشتار یه امتیاز داره و اونم اینه که کل محتواش توی گوگل ایندکس می‌شه و توی جستجوها شانس بیشتری برای پیدا شدن داره، ولی ویدئو فقط عنوانش ایندکس می‌شه. این می‌تونه توی ماندگاری محتوای جعبه‌ابزار بازی‌سازان در درازمدت نقش موثری داشته باشه.

      تو خیلی از مثال ها عکس منظور نویسنده رو منتقل نمیکنه و به فیلم نیازه.

      هرجا لازم باشه، محتوای ویدئو رو به صورت لفظی توضیح می‌دم. خیلی وقتا هدفم از آوردن عکس اینه که خواننده با محیط بازی اشاره‌شده آشنا بشه و منظور خاصی پشتش نیست.

      یک سری از جمله ها رو بی خودی به متن اضافه کردید.نکته آیرونیک و اون دو تا قانون هیچ جای ویدیو نبودند.شاید Fight club رو خیلی دوست داشتید!

      همون‌طور که توی توضیح اول هر مقاله ذکر شده: «ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم.» اون جمله‌هایی که اشاره کردید، نمونه‌ای از این تصرف‌هان که هدفشون درآوردن متن از خشکیه، ولی هیچ‌کدوم با حرفی که مارک براون می‌خواد بزنه منافات ندارن.

      در ضمن مارک براون می‌دونه که ویدئوهاش دارن به زبون فارسی و در قالب مقاله توی دیجی‌کالا منتشر می‌شن و مشکلی با این قضیه نداره.

      1. AL//N AL//N

        با همه اش موافقم.فقط تو توضیحاتتون تو تصرف و تلخیص نکته اول تون نقض کردید.نمیشه که کسی که این متن رو میخونه انگلیسی بلد نباشه ولی بفهمه منظور شما از آیرونیک چیه!
        پ.ن1:آقا ما هم میتوینم نقل قول کنیم یا عکس کامنت کنیم یا فقط نویسنده ها همچین امکانی دارن؟اینجوری راحت تر میتونیم با هم حرف بزنیم.
        پ.ن2:جسارت نکردم که بگم شما این مقاله رو بی اجازه منتشر کردید.با آشنایی که من از شما دارم.(پاک کردن ترجمه های زام بی)حتی اگه نمیگفتین هم مطمئن بودم به مارک براون اطلاع دادین.
        پ.ن3:من شخصا مطالب تالیفی تون رو خیلی دوست دارم.مقاله دیابلو که شاهکار بود.میدونم جاش نیست ولی جسارت نباشه چند تا سوال داشتم.
        1-مقاله دیابلو رو تحت تاثیر کتاب Demonsbane اثر Robert B. Marks ننوشته بودین؟چون ایشون هم از مثال نیچه استفاده کرده بودن.
        2-برداشت شخصی شما از جمله نیچه(نگاه کردن به عمق ورطه) چیه؟
        3-فکر نمیکنید بهتره plot رو ترجمه نکنیم؟(میدونم فرهنگستان معنی پیرنگ رو پیشنهاد داده.)به نظرم منظور از plot یک توالی از اتفاقات بر اساس رابطه علت و معلولیه که داستان رو شکل میدن ولی پیرنگ یک طرح کلی و خام رو به ما نشون میده.کما اینکه سابقه تاریخی این کلمه هم به طرح بی رنگی که نقاش ها میکشن برمیگرده.به نظرم پیرنگ معنی گسترده تری داره.
        ممنون

        1. با همه اش موافقم.فقط تو توضیحاتتون تو تصرف و تلخیص نکته اول تون نقض کردید.نمیشه که کسی که این متن رو میخونه انگلیسی بلد نباشه ولی بفهمه منظور شما از آیرونیک چیه!

          اگه کسی معنی واژه‌ای رو نمی‌دونه، می‌تونه با دوتا کلیک ساده معنیشو توی گوگل پیدا کنه. من خودم همیشه همین کارو می‌کنم. دیگه یه واژه که این حرفا رو نداره. راجع‌به عدم وجود معادل دقیق برای آیرونی توی زبون فارسی هم قبلاً صحبت کرده بودیم.

          آقا ما هم میتوینم نقل قول کنیم یا عکس کامنت کنیم یا فقط نویسنده ها همچین امکانی دارن؟اینجوری راحت تر میتونیم با هم حرف بزنیم.آقا ما هم میتوینم نقل قول کنیم یا عکس کامنت کنیم یا فقط نویسنده ها همچین امکانی دارن؟اینجوری راحت تر میتونیم با هم حرف بزنیم.

          متاسفانه قابلیتش فقط برای نویسنده‌های سایت فراهمه.

          مقاله دیابلو رو تحت تاثیر کتاب Demonsbane اثر Robert B. Marks ننوشته بودین؟چون ایشون هم از مثال نیچه استفاده کرده بودن.

          نه از خودم بود. ولی خب برام جالبه که یه نفر دیگه هم ذات نیچه‌ای دیابلو ۱ رو درک کرده.

          برداشت شخصی شما از جمله نیچه(نگاه کردن به عمق ورطه) چیه؟

          برداشت شخصیمو توی همون مقاله‌ی دیابلو گفته بودم:‌

          این جمله سعی دارد ما را از قرار دادن دائمی خودمان در معرض چیزهای منفی و پلید یا شاید هم داشتن دغدغه‌های افراطی و خودکامه برحذر نگه دارد.

          فکر نمیکنید بهتره plot رو ترجمه نکنیم؟

          من خودم زیاد با واژه‌ی «پیرنگ» راحت نیستم. ولی خب چیزیه که جا افتاده و تقریباً تمام منابع معتبر به جای پلات به کار می‌برنش.