مکتب مخفی‌کاری: نگاهی عمقی به حرفه‌ی جاسوسان، قاتلان و بتمن! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۷)

۲۶ اردیبهشت ۱۴۰۰ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۳۸ دقیقه

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در هسته‌ی هر سبک بازی یک فانتزی نهفته است، ولی شاید فانتزی هیچ سبکی به قوت سبک مخفی‌کاری نباشد.

در سبک مخفی‌کاری باید در سایه‌ها مخفی شوید و بدون این‌که کسی از حضور شما باخبر شود در محیطی بزرگ تردد کنید؛ باید یک لشکر دشمن را بدون این‌که از وجود شما باخبر شوند، از سر راه بردارید. قهرمان‌های این سبک‌، جاسوسان، قاتلان حرفه‌ای و مردان خفاشی (!)‌ هستند.

ولی برای برآورده کردن این فانتزی باید چند سیستم پیچیده را با هم متوازن‌سازی کرد، من‌جمله سطح آگاهی دشمنان، جمع‌آوری اطلاعات و سیستم لو رفتن/مخفی ماندن. اگر هریک از این سیستم‌ها اشتباه پیاده‌سازی شود،‌ کل بازی دچار فروپاشی می‌شود. با توجه به اهمیت این موضوع،‌ تصمیم گرفتم یک مقاله‌ی طولانی درباره‌ی ساز و کار بازی‌های مخفی‌کاری بنویسم. در هر بخش از این مقاله، قصد دارم یکی از سیستم‌های به کار رفته در فرمول بازی‌های مخفی‌کاری را بررسی کنم و ببینم ساز و کار آن چیست. هرجا لازم باشد، جنبه‌های فنی، تصمیمات مربوط به گیم‌دیزاین و تجربه‌ی شخصی گیمرها از بازی را مطرح می‌کنم.

بخش اول به پایه‌ای‌ترین عنصر بازی‌های مخفی‌کاری اختصاص دارد: شیوه‌ی مخفی شدن و مخفی ماندن بازیکن و ساز و کار حس بینایی و شنوایی نگهبان‌ها.

بخش اول

نگهبانان چگونه می‌بینند و می‌شنوند؟

در بازی‌های کامپیوتری نگهبان‌ها چشم‌ها و گوش‌های مجازی دارند و این چشم‌ها و گوش‌های مجازی با هدف شبیه‌سازی دو حس «بینایی» و «شنوایی» در انسان طراحی شده‌اند.

برای شبیه‌سازی حس بینایی، معمولاً برای نگهبان‌ها «قیف بینایی» (Viewcone) در نظر گرفته می‌شود. قیف بینایی یک قیف نامرئی و پنیرمانند است که به صورت دشمن چسبیده است.

اگر بازیکن وارد قیف شود، شناسایی می‌شود.

البته قضیه پیچیده‌تر از این حرف‌هاست. اگر قیف بینایی در ساده‌ترین حالتش به کار رود، باعث می‌شود که حتی اگر بغل گوش دشمن هم باشید، دشمن متوجه حضورتان نشود و این اصلاً واقع‌گرایانه نیست، بنابراین شکل قیف بینایی اغلب از یک قیف ساده فراتر می‌رود.

در اسپلینتر سل: فهرست سیاه (Splinter Cell: Blacklist)، یک قیف بینایی پایه برای محدوده‌ی دید اصلی نگهبانان در نظر گرفته شده، ولی یک مستطیل گسترده‌تر نیز دور قیف بینایی قرار دارد که کاربرد آن شبیه‌سازی دید جنبی (Peripheral Vision) است. غیر از این، پشت هر نگهبان یک سنسور نامرئی وجود دارد که باعث می‌شود اگر پشت سر نگهبان ایستاده باشید، حس ششمش فعال شود و به حضور شما پی ببرد.

بازیسازان باید درباره‌ی ارتفاع تحت پوشش قیف نیز تصمیم‌گیری کنند. این تصمیم‌گیری بستگی به این دارد که وقتی بازیکن بالای سر دشمن است، دشمن باید قادر باشد او را ببیند یا نه.

وقتی بازیکن پشت چیزی مخفی می‌شود، وضعیت مخفی بودن او با ساطع شدن یک ری‌کست معلوم می‌شود. ری‌کست اصطلاحاً به خط نامرئی کشیده شده بین دو عنصر اشاره دارد که مشخص می‌کند آیا چیزی بین دو عنصر قرار دارد یا خیر.

ری‌کست هم مثل قیف بینایی جنبه‌های پیچیده‌تر دارد و می‌توان آن را طوری تنظیم کرد که بازیکن به صورت نصفه‌ونیمه مخفی باشد، نه یا کاملاً مخفی یا کاملاً در معرض دید.

مثلاً در اسپلینتر سل، دشمن به هشت استخوان مختلف در بدن سم فیشر ری‌کست ارسال می‌کند و اگر تعداد استخوان‌های در معرض دید از حدی بگذرد، او را شناسایی می‌کند.

اگر بازیکن وارد قیف دشمن شود و جایی برای مخفی شدن هم نداشته باشد، احتمالاً بلافاصله شناسایی نمی‌شود. بلکه آگاهی (Awareness) دشمن نسبت به حضور بازیکن بیشتر می‌شود. سرعت پر شدن نوار ممکن است سریع یا کند باشد. سرعت آن بستگی به چند عامل دارد، مثل:

  • فاصله‌ی شخصیت اصلی از نگهبان
  • قرار داشتن یا نداشتن شخصیت اصلی در دید جنبی نگهبان
  • شدت تابش نور روی شخصیت اصلی
  • ایستاده بودن یا نشسته بودن
  • ثابت بودن یا در حرکت بودن

وقتی نوار آگاهی کاملاً پر شود، یعنی نگهبان به حضور شما پی برده و می‌داند کجا هستید. همچنین لازم به ذکر است که آگاهی نگهبان‌ها فقط به شخصیت اصلی محدود نمی‌شود و عناصر دیگری از قبیل مشاهده‌ی درهای باز، اشیاء خارج از عرف و اجساد را نیز دربرمی‌گیرد.

با بهره‌برداری از سیستم آگاهی دشمن، می‌توان نقشه‌های جالبی ریخت. مثلاً می‌توان برای دشمن تله گذاشت یا حواس او را پرت کرد. ولی در عین حال این سیستم باعث می‌شود دشمن باهوش‌تر و واقعی‌تر به نظر برسد.

شبیه‌سازی حس شنوایی داستانش سواست. وقتی شما از خود صدایی درمی‌آورید (مثل شلیک گلوله، دویدن روی زمین، پرتاب کردن سنگ)، برای آن صدا یک محدوده در نظر گرفته می‌شود. بزرگی یا کوچکی این محدوده به بلندی صدا بستگی دارد.

اگر نگهبانی در محدوده‌ی این صدا قرار داشته باشد، می‌رود و آن را بررسی می‌کند. با این حال، کشیدن یک خط صاف بین نگهبان و منبع صدا واقع‌گرایانه نیست، چون وجود مانعی مثل دیوار بین این دو بلندی صدا را کاهش می‌دهد. بنابراین منطقی‌ترین راه‌حل استفاده از سیستم مسیریابی برای صداهای بازی است. سیستم مسیریابی همان سیستمی‌ست که به دشمن کمک می‌کند بدون برخورد به در و دیوار راه خود را در دنیای بازی پیدا کند.

اگر بازیساز صدای بازی را طوری طراحی کند که موانع سر راهش روی آن تاثیر بگذارند، شیوه‌ی منتقل شدنش واقع‌گرایانه‌تر خواهد بود.

اطلاعاتی که تا به حال داده شد، ساز و کار حس بینایی و شنوایی نگهبان‌های بازی‌های مخفی‌کاری در پایه‌ای‌ترین حالتش است، اما در بعضی بازی‌ها ممکن است این دو حس به شکلی پیچیده‌تر به کار برده شوند. مثلاً در بازی سارق (۱۹۹۸)، ممکن است بعضی نگهبانان بسته به وضعیت نگهبان‌های دیگر درباره‌ی بازیکن شایعاتی شنیده باشند. در سری هیتمن نیز اگر هیتمن لباس مبدل پوشیده باشد، احتمال لو رفتنش توسط کسانی که همان لباس را پوشیده‌اند بیشتر است (مثلاً اگر لباس آبدارچی‌ها را پوشیده باشد، آبدارچی‌های واقعی سریع‌تر جعلی بودن هویت او را شناسایی می‌کنند). همچنین در صورتی که این اشخاص بتوانند چهره‌ی هیتمن را ببینند، نوار آگاهی‌شان سریع‌تر پر می‌شود. بنابراین به نفع شماست که تا حد امکان با آن‌ها رو در رو نشوید.

اگر این سیستم درست پیاده شود، نماینده‌ی نسبتاً واقع‌گرایانه‌ای از حس بینایی و شنوایی انسان خواهد بود و بنابراین بازیکن می‌تواند با توسل به دانشی که از دنیای واقعی دارد (مثلاً تاثیر نور روی میزان در معرض دید بودن چیزها یا کم شدن صدا در صورت برخورد به دیوار)، تصمیمات حساب‌شده‌ای درباره‌ی مخفی‌کاری بگیرد.

اما همیشه مقداری ابهام در ساز و کار عناصر مخفی‌کاری وجود دارد و بازیکن ۱۰۰٪ از وضعیت خود مطمئن نیست. این ابهام گاهی باعث ایجاد اعصاب‌خردی و تنش می‌شود. تا حالا شده در یک بازی مخفی‌کاری فکر کنید که ۱۰۰٪ از معرض دید پنهان هستید، ولی یک نگهبان شما را ببیند و شاکی شوید؟ این ابهامی است که از آن صحبت می‌کنم.

در راستای کمک‌رسانی به بازیکن برای درک بهتر ساز و کار قوه‌ی بینایی و شنوایی دشمنان، چند راه‌حل هوشمندانه وجود دارد که در ادامه به آن‌ها اشاره می‌کنم.

۱. راه‌حل اول طراحی رابط کاربری کارآمد است. حتی از سال ۱۹۹۸، در سال انتشار سارق، بازیسازان می‌دانستند که برای بازیکنی که با زاویه‌ی دید اول شخص بازی می‌کند، پی بردن به این‌که چقدر در معرض دید قرار دارد سخت است. بنابراین پایین صفحه یک جواهر نوری قرار دارد که با روشن و خاموش شدن، به شما نشان می‌دهد تا چه حد در معرض دید هستید.

در اسپلینتر سل هم برای پی بردن به این‌که در لحظه چقدر صدا تولید می‌کنید، کافی‌ست نشانگر صدا در بالای صفحه را چک کنید.

به طور کلی، در بیشتر بازی‌های مخفی‌کاری نشانگری وجود دارد که میزان آگاهی دشمنان را نسبت به حضور شما نشان می‌دهد. این نشانگر به بازیکن اطلاع می‌دهد که خطر درگیری تا چه حد نزدیک است و گاهی حتی موقعیت نگهبانی را که شما را دیده نشان می‌دهد.

۲. راه‌حل دوم استفاده از انیمیشن (برای انتقال زبان بدنی) و صدا برای انتقال وضعیت نگهبان به بازیکن است. مثلاً اگر نگهبانی را دیدید که با بی‌حوصلگی به دیوار تکیه داده، احتمالاً حاکی از این است که حس بینایی و شنوایی او در ضعیف‌ترین حالتش قرار دارد، ولی دشمنی که به حضور شما مشکوک شده و اسلحه‌اش را در دست گرفته، نسبت به کوچک‌ترین صداها و حرکت‌ها حساس است.

بارک (Audio Bark) نیز یکی دیگر از راه‌های نشان دادن افزایش آگاهی دشمن به حضور شماست.

۳. راه‌حل سوم استفاده از فضای پناه‌گیری (Refuge Space) است. فضای پناه‌گیری به قسمتی از دنیای بازی گفته می‌شود که در شرایط عادی، اگر وارد آن شوید، به طور تضمینی و بدون هیچ چون و چرایی مخفی می‌شوید. از فضای پناه‌گیری می‌توان به گارگویل‌های زیر سقف در بتمن آرخام، قسمت‌های چمن‌پوشیده در فرقه‌ی قاتلان (Assassin’s Creed) و کمدها و جعبه‌ها در هیتمن اشاره کرد. در فضای پناه‌گیری، می‌توانید در امنیت کامل محیط اطراف را دیده‌بانی کنید و نقشه بریزید.

۴. راه‌حل چهارم طراحی بازی به نفع بازیکن (Player Favoring) است. یعنی دست‌کاری در سیستم‌ها و مکانیزم‌های بازی در راستای کمک‌رسانی به بازیکن.

از مارتین والش (Martin Walsh)، برنامه‌نویس اسپلینتر سل: فهرست سیاه نقل است: «در یک دنیای شبیه‌سازی‌شده مهم نیست که شخصیت‌های غیرقابل‌بازی (NPC) چه صدایی می‌شنوند و چه چیزی می‌بینند. مهم تصوری است که بازیکن از صدای شنیده‌شده و اجسام دیده‌شده توسط دشمن دارد.»

بنابراین، در اسپلینتر سل، وقتی یک نگهبان خارج از چارچوب صفحه قرار دارد، قوه‌ی شنوایی‌اش نصف می‌شود، چون اگر صدایی تولید کنید و این صدا توسط کسی شنیده شود که حتی قادر به دیدنش نیستید، احساس می‌کنید که بازی در حق‌تان بی‌انصافی کرده است.

در آخرین بازمانده از ما (The Last of Us)، مسیر دید دشمنان توسط ری‌کستی که به سمت سر جول (Joel) ساطع شده تعیین می‌شود، ولی وقتی جول در حالت نشسته قرار داشته باشد، ری‌کست دشمنان از سر به سینه‌ی او منتقل می‌شود تا بتوانید دزدکی از پشت پنجره‌ها داخل را دید بزنید، بدون این‌که بلافاصله دیده شوید.

۵. راه‌حل پنجم، و کارآمدترین راه‌حل، طراحی سیستم تشخیصی است که مرزهای مشخص و رویکردی سخت‌گیرانه ندارد. اگر به محض ورود به قیف بینایی نگهبان او به حضور شما پی ببرد، چندان منصفانه نیست. بنابراین پیش از این‌که نگهبان در صدد به صدا درآوردن آژیر خطر دربیاید، لازم است که چند لحظه طول بکشد تا از حضور شما باخبر شود.

۶. راه‌حل ششم، که آخرین و جسورانه‌ترین راه‌حل است، نشان دادن مستقیم این سیستم‌ها به بازیکن است. در نشان نینجا (Mark of the Ninja)، یک ساید اسکرولر مخفی‌کارانه، قوه‌ی بینایی و شنوایی نگهبانان بدون هیچ ابهامی به بازیکن نمایش داده می‌شود. این یعنی:

– شما می‌توانید قیف بینایی دشمنان را جلوی صورتشان ببینید.

– شخصیت اصلی یا زیر نور است یا در تاریکی. هر دو حالت توسط رنگ‌بندی شخصیت اصلی به شما نشان داده می‌شود.

– اگر صدایی ایجاد کنید، می‌توانید بازتاب صدا از منشاء برخورد را به شکل یک دایره ببینید.

نکته‌ی جالب اینجاست که این اطلاعات حتی پیش از ایجاد صدا به شما نمایش داده می‌شود. بنابراین می‌توانید از قبل برنامه‌ریزی کنید و ببینید که آیا با ایجاد سر و صدا می‌توانید به هدف‌تان برسید یا نه.

با وجود این همه اطلاعات روی صفحه، شما در همه‌حال از ساز و کار سیستم‌های مخفی‌کاری بازی خبر دارید؛ مثلاً‌ می‌دانید که آیا در قیف بینایی دشمن قرار دارید یا نه یا می‌دانید که آیا فلان صدا به گوش فلان نگهبان رسیده یا نه. بنابراین اگر به محض وارد شدن به قیف بینایی نگهبان‌ها لو بروید، غیرمنصفانه نیست، چون در این زمینه ابهامی وجود نداشته است (البته در لبه‌های قیف بینایی دشمنان کمی ابهام وجود دارد و کاملاً مشخص نیست قرار داشتن در لبه‌ی قیف بینایی، دشمنان را آگاه می‌کند یا نه).

در بازی تاکتیک سایه: شمشیرهای شوگان (Shadow Tactics: Blades of the Shogun) این سیستم با ظرافت بیشتری پیاده شده است. در این بازی قیف بینایی به سه قسمت تقسیم شده است.

۱. قسمت سبز جلوی روی دشمن ناحیه‌ی خطر است و اگر در آن قرار بگیرید، تقریباً بلافاصله شناسایی می‌شوید.

۲. در قسمت سبز تیره، اگر روی زمین دولا شده باشید، همچنان از نظر نگهبان مخفی می‌مانید، ولی اگر از جایتان بلند شوید، لو می‌روید.

۳. قسمت سبز نقطه‌نقطه فضای پناه‌گیری (مثل بوته و چمن بلند) است. در این قسمت همیشه در هر حالتی (نشسته یا ایستاده) کاملاً مخفی هستید.

اگر برای مدتی کوتاه در قیف بینایی دشمن قرار بگیرید، رنگ قیف از سبز به زرد تغییر می‌کند و اگر بخش زرد بهتان برخورد کند، رنگ آن از زرد به قرمز تغییر می‌کند.

این سیستم، راه‌حل کارآمد و جمع‌وجوری برای نمایش دادن تمام اطلاعات مورد نیاز به بازیکن است.

البته نشان دادن چنین اطلاعاتی در یک بازی کاملاً سه‌بعدی به‌مراتب سخت‌تر است. در متال گیر سولید ۱ (Metal Gear Solid 1)، برای دور زدن این مشکل، کل دنیای بازی و اطلاعات مربوط به آن روی یک رادار دوبعدی در گوشه‌ی صفحه کپی شده است. قیف بینایی دشمنان نیز در رادار قابل‌مشاهده است.

استفاده از رادار به‌عنوان منبع اطلاعات ضروری برای مخفی‌کاری در بازی‌های سه‌بعدی راه‌حلی پرطرفدار است و در بازی‌های مدرنی چون دئوس اکس: تفرقه‌ی بشر مورد استفاده قرار می‌گیرد.

با این حال، گنجاندن این اطلاعات در فضای سه‌بعدی و پرهیز از گنجاندن رادار در بازی غیرممکن نیست. مثلاً در سری اسلای کوپر (Sly Cooper) چراغ‌قوه‌ی هر نگهبان فضایی را روی زمین روشن می‌کند که مشخصاً نقش قیف بینایی او را ایفا می‌کند. اگر وارد این فضای روشن‌شده شوید، لو می‌روید، در غیر این صورت جایتان امن است.

درست است که این جلوه‌ی بصری کمی کارتونی ست و شاید برای بازی‌های واقع‌گرایانه‌تر جواب ندهد، اما کارآمد بودن آن را نمی‌توان نادیده گرفت.

در کل، مهم‌ترین چیز تجربه‌ای است که سیستم‌های بینایی/شنوایی برای بازیکن فراهم می‌کنند. وقتی سیستم به کار رفته مبهم و انعطاف‌پذیر باشد، بازیکن باید محیط اطراف را با نگرشی واقع‌گرایانه نسبت به کارکرد نور، سایه، فاصله‌بندی و صدا رصد کند. همچنین چنین سیستمی تنش و هیجان به بازی اضافه می‌کند، چون هیچ‌گاه مطمئن نیستید که آیا ۱۰۰٪ در امان هستید یا نه. به نظرم این تنش با فانتزی‌ای که در قلب بازی‌های سبک مخفی‌کاری نهفته است سازگار است. در این بازی‌ها منشاء قدرت شما، قابلیت‌تان در پنهان شدن، گول زدن و تله گذاشتن است، نه قلع و قمع کردن دشمنان با زور بازو.

بنابراین اگر مرز بین مخفی بودن و نبودن بازیکن به طور دقیق مشخص نباشد، همیشه این حس همراه‌تان است که هر لحظه خطر لو رفتن وجود دارد و باید حواس‌تان جمع باشد. از تام لئونارد (Tom Leonard)، برنامه‌نویس سارق نقل است: «فلسفه‌ی این رویکرد این است که بازیکن همیشه خطر لو رفتن را حس کند و ترس از این اتفاق قلبش را به تپش بیندازد.»

در بازی‌های سبک وحشت بقامحور (Survival Horror) که عناصر مخفی‌کارانه دارند،‌ مبهم نگه داشتن عناصر مخفی‌کارانه از اهمیت دوچندان برخوردار است. در بازی‌ای مثل بیگانه: تنهایی، اگر هر لحظه می‌دانستید که زنومورف دقیقاً‌ دارد کجا را نگاه می‌کند، عنصر وحشت و اضطراب از بین می‌رفت. بخش زیادی از این وحشت توسط ناآگاهی شما از کارکرد حواس پنج‌گانه‌ی زنومورف ناشی می‌شود.

با این وجود، فاش‌سازی کامل ساز و کار عناصر مخفی‌کاری مزایای خاص خود را دارد. چنین سیستمی قدرت زیادی در اختیار بازیکن قرار می‌دهد و به او اجازه می‌دهد با اعتماد به نفس بیشتری بازی کند. در چنین سیستمی بازیکن حس یک شکارچی هوشمند را پیدا می‌کند که دشمنان را به سمت تله هدایت می‌کند و بدون این‌که صدا از ندایشان بلند شود، کلکشان را می‌کند.

از جیمی چنگ (Jamie Cheng)، تهیه‌کننده‌ی نشان نینجا نقل است: «وقتی در مرحله‌ی ایده‌پردازی بودیم، من به این نتیجه رسیدم که من بیشتر دوست داشتم یک تله‌ی هوشمندانه و مرگبار بچینم تا این‌که ببینم آیا فلان نگهبان صدای من را می‌شنود یا نه.»

البته حس شکارچی بودن را با روش‌های دیگر نیز می‌توان منتقل کرد. مثلاً با طراحی نواحی پناه‌گیری (که در آن‌ها بازیکن در امنیت کامل می‌تواند برای خفت کردن دشمنان برنامه‌ریزی کند، مثل یک شکارچی) و طراحی تعداد زیادی گجت و قدرت‌های ماوراءطبیعه که استفاده ازشان حس قدرت را منتقل می‌کند. هرچه بازیکن دقیق‌تر بتواند حواس بینایی/شنوایی دشمن را پیش‌بینی کند، سریع‌تر می‌تواند به این تجربه دست پیدا کند.

بسیار خب، در بخش اول آموختیم که در بازی‌های مخفی‌کاری، نگهبان‌ها از طریق چشم‌ها و گوش‌های شبیه‌سازی شده قادر به تعامل با محیط اطراف‌شان هستند و تصمیم‌گیری درباره‌ی این‌که بازیکن تا چه حد از ساز و کار این سیستم‌ها آگاه باشد، به بازیساز بستگی دارد. کم بودن یا زیاد بودن این میزان آگاهی تجربه‌ای متفاوت برای بازیکن رقم می‌زند.

بسیار خب، می‌رویم سراغ بخش دوم.

بخش دوم

پنج گجت مختلف در بازی‌های مخفی‌کاری

قهرمانان بازی‌های مخفی‌کاری همیشه بهترین گجت‌ها را دارند. سیم پیانوی مامور ۴۷،‌ دوربین سه‌چشمی سم فیشر و قدرت‌های ماوراءطبیعه‌ی امیلی کالدوین (Emily Kaldwin) همه در دنیای ویدئوگیم جنبه‌ای نمادین پیدا کرده‌اند و به عنصر هویت‌ساز آن شخصیت تبدیل شده‌اند.

بازی مخفی‌کاری‌ای که در کل بازی باید یک گوشه قایم شوید و منتظر بمانید تا دشمن چند قدم جلوتر برود تا دزدکی از کنارش رد شوید، یک چیزی کم دارد. برای رفع این کمبود، باید گجت‌ها،‌ قدرت‌های ماوراءطبیعه و قابلیت‌هایی را به بازی اضافه کرد که بازیکن بتواند با استفاده از آن‌ها موقعیت را به نفع خود تغییر دهد. این عنصر اهمیت زیادی دارد.

در بخش دوم مقاله قصد دارم پنج نوع گجت مختلف در بازی‌های مخفی‌کاری و کاربردشان را بررسی کنم. با ما همراه باشید.

۱. گجت‌های مخصوص جمع‌آوری اطلاعات: هر گجتی که به شما اجازه دهد دید محدود شخصیت‌تان را گسترش دهید و از چیزهایی آگاه شوید که در حالت عادی نمی‌توان ازشان آگاه شد. مثلاً یک در بسته آگاهی شما را نسبت به آنچه پشت در قرار دارد محدود می‌کند. ولی سم فیشر می‌تواند یک دوربین فیبر نوری را از زیر در رد کند و با آن در اتاق پشت در سَرَک بکشد.

از دیگر گجت‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

ردیاب حرکتی (Motion Tracker) در بیگانه: تنهایی:

دزدکی نگاه کردن از قفل درها در شرکت نامرئی‌سازی (Invisible Inc.):

دزدکی نگاه کردن از پشت اجسام در رسوا (Dishonored):‌

دوربین دید در شب در متال گیر سولید ۵ که دشمنان را با رنگ نارنجی روشن نشان می‌دهد:‌

حتی بازجویی اسنیک را هم می‌توان روشی برای کسب اطلاعات (عموماً درباره‌ی مسیر کشیک نگهبان‌ها و جایگاه جعبه‌ی مهمات) حساب کرد.

این گجت‌ها و روش‌ها برای کسب اطلاعات به شما کمک می‌کنند همیشه یک قدم از دشمنان‌تان جلوتر باشید. از تام فرانسیس (Tom Francis)، سازنده‌ی گان‌پوینت (Gunpoint) نقل است:‌ «وقتی اطلاعات شما از دشمن از اطلاعات دشمن از شما بیشتر می‌شود، می‌توانید این اطلاعات را در تصمیم‌گیری‌هایتان لحاظ کنید. اگر نقشه‌ریزی را به یک ساختمان تشبیه کنیم، اطلاعات مواد خام برای ساخت آن است.»

کاربرد دیگر این گجت‌ها تعیین آهنگ گیم‌پلی است. در بازی مخفی‌کاری آهنگ گیم‌پلی استاندارد در این سبک معمولاً از دو بخش تشکیل می‌شود:

  • وارسی یک اتاق
  • ورود به اتاق و پیشروی در آن

به‌عبارت دیگر، آهنگ گیم‌پلی در سبک مخفی‌کاری، از یک چرخه‌ی دائم تشکیل شده: وارسی و پیشروی.

۲. گجت‌های مخصوص گول زدن دشمنان: در بخش اول مقاله به این اشاره کردم که در بازی‌های مخفی‌کاری نگهبان‌ها می‌توانند با استفاده از چشم‌ها و گوش‌های شبیه‌سازی‌شده ببینند و بشنوند. این گجت‌ها به بازیکن کمک می‌کنند با بهره‌گیری از قوه‌ی بینایی و شنوایی دشمنان، شرایط را به نفع خود تغییر دهد.

مثلاً در متال گیر سولید ۵ با مجله‌ی پلی‌بوی، آدمک مصنوعی (Decoy) و اسلحه‌ی انداخته‌شده روی زمین می‌توان حس بینایی دشمن را درگیر کرد.

با بترنگ صوتی (The Sonic Batarang)، بلندگوی دوربین چسبنده و یک تکه سنگ ساده می‌توان حس شنوایی دشمن را درگیر کرد.

گاهی عنصری که با آن باید توجه دشمن را جلب کرد، در دنیای بازی پیدا می‌شود. مثل باز گذاشتن آب سینک در هیتمن.

گجت‌ها، ابزار و روش‌های مخصوص گول زدن دشمنان باعث می‌شوند آن‌ها از مسیر از پیش تعیین‌شده‌یشان برای نگهبانی دور شوند و وارد جایی شوند که دلخواه ماست.

بعضی‌وقت‌ها باید پنجره‌ی اتاق نگهبان را باز کنید تا بتوانید بدون دیده شدن از کنار آن عبور کنید. بعضی‌وقت‌ها هم باید دشمن را به سمت یک تله یا مکان تاریک بکشانید تا راحت‌تر بتوانید کلک‌شان را بکنید.

همچنین می‌توانید پا را فراتر بگذارید و از گجت‌ها برای تغییر دادن رفتار دشمنان استفاده کنید. در نشان نینجا، با دارت وحشت (Terror Dart) می‌توانید در دشمنان حس ترس و پارانویا ایجاد کنید، طوری که گاهی می‌توانید با پرتاب دارت کاری کنید هم‌تیمی‌های خودشان را بکشند.

۳. گجت‌های مخصوص تغییر دادن محیط: برای درک بهتر این گجت‌ها ابتدا باید با شیوه‌ی طراحی مرحله در بازی‌های مخفی‌کاری بهتر آشنا شویم. از گرگ لوپیکولو (Greg LoPiccolo)، طراح ارشد سارق نقل است: «فضای بازی را می‌توان به چشم کالایی نگاه کرد که سر آن معامله می‌شود.» او فضای بازی‌های مخفی‌کاری را به دو بخش «فضای امن» و «فضای خطرناک» تقسیم کرده است.

در بازی سارق، این ایده روی دو محور کار می‌کند: محور افقی تاریکی/روشنایی و محور عمودی سکوت/سر و صدا.

در بعضی بازی‌های دیگر این دوگانگی ممکن است متفاوت باشد. مثلاً در بتمن به جای دوگانگی تاریکی/روشنایی، دوگانگی بالا/پایین را داریم و در هیتمن دوگانگی فضای عمومی/خصوصی. ولی ایده‌ی اصلی به قوت خود باقی‌ست. در بازی‌های مخفی‌کاری، هر مرحله مثل دریایی خطرناک می‌ماند که یک سری جزیره‌ی امن روی آن قرار دارند و بازیکن بین این جزیره‌ها شناور است.

با این حال، این گجت‌ّها به شما اجازه می‌دهند از محیط به نفع خود استفاده کنید. مثلاً در سارق با تیر آب (Water Arrow) می‌توانید مشعل‌ها را خاموش کنید و بدین ترتیب یک فضای روشن خطرناک را به یک فضای تاریک امن تبدیل کنید.

با تیر آب‌، می‌توانید محور تاریکی/روشنایی را دستخوش تغییر کنید. برای ایجاد تغییر در محور سکوت/سر و صدا نیز ابزاری وجود دارد و آن تیر چمن (Moss Arrow) است. با شلیک کردن تیر چمن به کف زمین یک فرش چمنی روی زمین ایجاد می‌شود که صدای پای شما را خفه و بدین ترتیب، ناحیه‌ی خطرناک را به ناحیه‌ی امن تبدیل می‌کند.

رویکردی متفاوت به مبحث تغییر دادن محیط، تغییر دادن ماهیت شخصیت اصلی است، طوری که بتوانید با امنیتی نسبی در فضا/محیط خطرناک حضور پیدا کنید. مثلاً در متال گیر سولید ۳ می‌توانید با استفاده از استتار خودتان را به شکل محیط اطراف‌تان درآورید و در هیتمن با پوشیدن لباس مبدل وارد مکان‌هایی شوید که در حالت عادی اجازه‌ی حضور در آن‌ها را ندارید.

به‌لطف چنین گجت‌هایی، مرحله صرفاً پازلی نیست که باید حل شود. این گجت‌ها فرصتی فراهم می‌کنند تا بتوانید محیط بازی را به نفع خود تغییر دهید.

۴. گجت‌های مخصوص تغییر شیوه‌ی حرکت: با کمک این گجت‌ّها، بازیکن می‌تواند وارد جایی شود که نگهبان‌ها توانایی رسیدن به آن را ندارند. مثلاً بتمن با قلابش می‌تواند خود را به سمت گارگویل‌های بالای اتاق بکشاند. هیچ دشمنی قادر نیست او را روی گارگویل‌ها پیدا کند.

سم فیشر می‌تواند با پریدن روی هوا و چسباندن پاهایش به دیوارهای نزدیک به هم (اصطلاحاً Split Jump)، از دید دشمنان در امان بماند.

علاوه بر این دو مثال، حرکت بلینک (Blink) در رسوا ۲، که تله‌پورتی سریع در فاصله‌ای کوتاه است، مثال خوبی از چنین حرکتی‌ست. با بلینک می‌توانید به نقاط مرتفع بروید یا بین دو مخفی‌گاه سریعاً جابجا شوید.

البته این حرکات خارق‌العاده در همه‌ی بازی‌های مخفی‌کاری مورد استفاده قرار نمی‌گیرند. در بیشتر بازی‌های مخفی‌کاری تمرکز روی حالت‌هاست: مثلاً حالت نشسته، ایستاده و سینه‌خیز. هرکدام از این حالت‌ها روی در معرض دید بودن، ایجاد سر و صدا و سرعت حرکت شما تاثیر می‌گذارند.

۵. گجت‌های مخصوص ناتوان ساختن دشمنان: گجت‌هایی مثل بلک‌جک (یک جسم چماق‌مانند که اگر با آن به سر دشمنان ضربه بزنید، بیهوش می‌شوند)، مین و تفنگ مجهز به صدا‌خفه‌کن (که البته شدت بی‌صدا بودن آن بسیار غیرواقع‌گرایانه است!).

با این‌که بازی‌های مخفی‌کارانه عمدتاً بازیکن را تشویق می‌کنند بدون توسل به خشونت بازی را پیش ببرد، ولی در آن‌ها کشتن دشمنان به‌عنوان یک گزینه موجود است، ولی به شرط این‌که جسد او را جایی مخفی کنید. البته در بازی‌های مخفی‌کاری معمولاً سلاح‌های سنگینی چون مسلسل و موشک‌انداز در اختیارتان قرار داده نمی‌شود، چون کاربرد پنج نوع گجتی که بهشان اشاره شد این است که به شما در همه‌ی زمینه‌ها جز یک مورد نسبت به دشمنان برتری بدهد. آن یک مورد زور خالص است.

با این پنج نوع گجت می‌توانید اطلاعات بیشتر کسب کنید، آزادانه‌تر حرکت کنید و دشمنان را گول بزنید تا کار دلخواه شما را انجام دهند. در همه‌حال شما کنترل کامل روی موقعیت دارید، ولی وقتی وارد درگیری مستقیم می‌شود، قضیه فرق می‌کند. در بخش سوم مقاله بیشتر به درگیری مستقیم در بازی‌های مخفی‌کاری خواهم پرداخت.

بالانس‌سازی گجت‌ها

یکی از جنبه‌های مشترک بین پنج گجت این است که همه‌یشان باید بالانس شوند. اگر بازیساز راه‌هایی در راستای محدودسازی و دفع کردن این مکانیزم‌ها در نظر نگیرد، مشکلات زیادی در طراحی کلی بازی ایجاد می‌شود.

مثلاً اگر گجت‌های مخصوص گول زدن دشمنان و تغییر دادن محیط به‌نحوی محدودسازی نشوند، باعث ایجاد استراتژی‌های غالب می‌شوند. استراتژی‌های غالب تاکتیک‌های ساده و به‌شدت موثری هستند که می‌توانید پشت سر هم ازشان استفاده کنید و همیشه ازشان نتیجه بگیرید. استراتژی‌های غالب روش‌های بازی جالب‌تر و خلاقانه‌تر را به حاشیه می‌رانند. مثلاً پرتاب سنگ برای پرت کردن حواس دشمن و خاموش کردن مشعل/منشاء نور برای تاریک کردن محیط پتانسیل زیادی برای تبدیل شدن به استراتژی غالب دارند.

گجت‌هایی که اطلاعات زیادی در اختیار شما می‌گذارند می‌توانند آهنگ گیم‌پلی را دچار اختلال کنند. مثلاً در کیش قاتلان: ریشه‌ها (Assassin’s Creed: Origins)، می‌توانید عقاب‌تان را مثل یک پهباد پردار بر فراز پایگاه دشمن بگردانید و تک‌تک دشمن‌های حاضر در آنجا را نشانه‌گذاری کنید.

اگر بتوانید با عقاب‌تان موقعیت دشمنی را نشانه‌گذاری کنید، تا موقعی که آن دشمن زنده باشد، از موقعیت او باخبر خواهید بود. این مکانیزم ریتم فوق‌العاده‌ی بازی‌های مخفی‌کاری (چرخه‌ی وارسی و پیشروی دائم) را می‌شکند و آن را به دو عمل ساده و کسل‌کننده تقلیل می‌دهد:

  1. وارسی بدون زحمت
  2. پیشروی بدون ریسک

اگر در بازی با قابلیت‌ها و اسلحه‌های بیش از حد قدرتمند بتوان همه‌ی نگهبان‌ها را کشت (یا به طور دائمی بیهوش کرد)، از پیچیدگی موقعیت کاسته می‌شود. از رابرت ینگ (Robert Yang)، استاد گیم‌دیزاین نقل است: «اگر در بازی مخفی‌کاری کشتن دشمنان راحت باشد، مرحله خلوت می‌شود، رابطه‌ی بین سیستم‌های مخفی‌کاری مختلف گسسته می‌شود و بازی کسل‌کننده می‌شود.»

اگر تا به حال پیش آمده که در رسوا با پشت سر گذاشتن اجساد دشمن‌هایی که قبلاً کشته‌اید، به نقطه‌ی پایانی مرحله برسید، منظور او را بهتر درک می‌کنید.

یکی دیگر از گجت‌های مشکل‌زا دید اشعه‌ی ایکس است. گاهی دید اشعه‌ی ایکس آنقدر به‌دردبخور است که اصلاً دلتان نمی‌خواد غیرفعالش کنید و این باعث می‌شود بازیکن از گرافیک بازی بی‌بهره بماند و احساس کند دارد روی مانتیور امنیتی فرودگاه بازی می‌کند.

سوال اینجاست که چطور می‌توان قدرت این گجت‌ها را بالانس کرد؟ یکی از راه‌حل‌ها، در نظر گرفتن محدودیت‌های ذاتی در سیستم‌های بازی‌ست. مثلاً گوست ریکان وایلدلندز (Ghost Recon Wildlands) نیز سیستمی مشابه به عقاب کیش قاتلان: ریشه‌ها دارد، ولی این عقاب با یک UAV جایگزین شده که باتری‌اش کم و بردش کوتاه است و اگر دشمنی آن را ببیند، می‌تواند با شلیک گلوله نابودش کند. این UAV به شما اجازه می‌دهد اطلاعات به‌دردبخوری جمع‌آوری کنید، ولی برخلاف عقاب از قدرت مطلق برخوردار نیست.

در آخرین بازمانده از ما (The Last of Us)، می‌توانید دشمنان را از پشت دیوارها ببینید، ولی فقط به شرط این‌که از دشمن مذکور صدایی بلند شود.

در دئوس اکس می‌توانید دشمنان را نشانه‌گذاری کنید، ولی تعداد این نشانه‌گذاری‌ها به طور همزمان محدود است.

راه دیگر این است که برای قابلیت‌ها محدودیت زمانی در نظر گرفت. مثلاً سم فیشر با دستکاری فیوز برق می‌تواند لامپ‌ها را خاموش کند، ولی لامپ‌ها پس از مدتی دوباره روشن می‌شوند.

بمب دودزا نیز گجت دیگری‌ست که محدودیت ذاتی دارد. با این بمب می‌توان در مکان‌های پرخطر یک ناحیه‌ی امن موقتی و کوچک ایجاد کرد، ولی وقتی دود از بین برود، ناحیه‌ی امن نیز از بین می‌رود.

در شرکت نامرئی‌سازی (Invisble Inc) اگر دشمنان را بیهوش کنید، پس از گذر چند نوبت دوباره به هوش می‌آیند. مگر این‌که یکی از هم‌تیمی‌هایتان را سرگرم زمین نگه داشتن‌شان بکنید؛ این کار باعث می‌شود که نتوانید از آن هم‌تیمی برای کارهای مهم‌تر استفاده کنید.

یک راه‌حل واضح این است که تعداد محدودی از یک قابلیت/گجت خاص در اختیار بازیکن قرار داد. در نظریه‌ی آشوب (Splinter Cell: Chaos Theory)، در هر مرحله فقط چند عدد دوربین چسبنده در اختیار شما گذاشته می‌شود و در سارق، باید با پولی که در مراحل قبلی دزدیدید، تیر آب بخرید.

برخلاف بعضی بازی‌ها که در آن‌ها با فشار دادن یک دکمه می‌توانید بی‌نهایت تکه‌سنگ پرتاب کنید، در رسوا برای پرت کردن اشیاء به قصد پرت کردن حواس دشمن، باید شیء موردنظر را در محیط بازی پیدا کنید.

در هیتمن نیز در هر کمد فقط پیکر دو دشمن را می‌توان مخفی کرد.

راه‌حل دیگر این است که به هوش مصنوعی این توانایی را داد تا بهترین حرکت‌های بازیکن را دفع کند. در هیتمن شخصیت‌هایی به نام Enforcerها وجود دارند که می‌توانند جعلی بودن لباس مبدل را تشخیص دهند، بنابراین به خاطر وجود این شخصیت‌ها، لباس مبدل هیچ‌گاه به طور تضمینی شما را از خطر لو رفتن مصون نگه نمی‌دارد.

همچنین در تاکتیک سایه: شمشیرهای شوگان، نمی‌توان حواس دشمنانی را که کلاه‌ها حصیری بر سر دارند،‌ با پرتاب سنگ پرت کرد (من هم منطق پشت این تصمیم را نمی‌دانم!).

غیر از این، می‌توان قابلیت‌های هوش مصنوعی برای دفع حملات شما را تعاملی‌تر کرد. مثلاً در متال گیر سولید ۵ اگر دشمنان زیادی را با هدشات بکشید، نگهبان‌ها پس از مدتی کلاه ایمنی سرشان می‌گذارند.

بازی اکو (ECHO) نیز این ایده را به شکلی جسورانه‌تر اجرا کرده است. در این بازی دشمنان تاکتیک‌های شما را یاد می‌گیرند و از رویشان کپی‌برداری می‌کنند. بنابراین اگر در این بازی از یک تاکتیک قدرتمند زیاد استفاده کنید، دشمنان نیز آن تاکتیک را علیه شما استفاده می‌کنند.

همچنین می‌توان بعضی مواحل و نواحی را طوری طراحی کرد که بعضی تاکتیک‌ها و گجت‌ها در آن‌ها موقتاً قابل‌استفاده نباشد. مثلاً یکی از مراحل نظریه‌ی آشوب روی یک کشتی اتفاق می‌افتد که اتاق موتور آن از گاز پر شده. این یعنی در این اتاق تفنگ‌تان بی‌استفاده است، چون شلیک تیر همان و منفجر شدن کشتی همان.

چینش مرحله و مسیر کشیک نگهبان‌ها نیز از اهمیت برخوردار است. یک نگهبان تک‌وتنها را می‌توان به‌راحتی مهار کرد، ولی برای مهار کردن دو نگهبان که نگاه‌شان به هم گره خورده، باید نقشه‌ی پیچیده‌تری ریخت.

جا دارد به سیستم‌های انتزاعی‌ای اشاره کرد که خارج از اتفاقی که در لحظه می‌افتد روی بازی تاثیر می‌گذارند. مثلاً در شرکت نامرئی‌سازی،‌ با کشتن هر نگهبان سطح سیستم آژیر خطر یک درجه بالاتر می‌رود و در رسوا، اگر دشمنان را بکشید، از امتیاز نهایی‌تان در مرحله کاسته می‌شود و گاهی نیز تغییراتی در خط داستانی بازی ایجاد می‌شود.

ایده‌ی پشت گجت‌ها این است که بازیکن را وادار کرد درباره‌ی تاکتیک‌هایی که به کار می‌برد، عمیق‌تر فکر کند. همچنین گجت‌ها مانع از سادگی و سرراست بودن بیش از حد تجربه‌ی بازی می‌شوند.

بنابراین در یک بازی مخفی‌کاری شلیک کردن باید ریسک زیادی به همراه داشته باشد، نه این‌که بتوان به‌راحتی آب خوردن دشمن‌ها را کشت. پروسه‌ی جمع‌آوری اطلاعات باید سخت و اطلاعات جمع‌آوری‌شده باید ناقص باشد،‌ نه این‌که هر چیزی را بازیکن دوست دارد بداند دودستی در اختیارش گذاشت. استراتژی‌ها باید با هم ترکیب شوند، نه این‌که یک استراتژی یکسان بارها پشت سر هم تکرار شود.

بسیار خب، می‌رویم سراغ بخش سوم و آخر.

بخش سوم

در بازی‌های مخفی‌کاری پس از لو رفتن بازیکن چه اتفاقی می‌افتد؟‌

تمرکز بازی‌های مخفی‌کاری، همان‌طور که نام‌شان پیداست، مخفی ماندن است. ولی برای ایجاد تنش باید نقطه‌ی مقابل مخفی بودن را هم در بازی گنجاند: لو رفتن یا شناسایی شدن.

شاید مقوله‌ی لو رفتن اساسی‌ترین مسئله‌ای باشد که سازندگان بازی‌های مخفی‌کاری به هنگام طراحی بازی با آن روبرو می‌شوند و بازیسازان از تولد ژانر تاکنون با این مسئله دست‌وپنجه نرم کرده‌اند.

در آخرین بخش مقاله‌ی طولانی «مکتب مخفی‌کاری»، قصد دارم به این سوال مهم پاسخ دهم: در بازی‌های مخفی‌کاری پس از لو رفتن بازیکن چه اتفاقی می‌افتد؟

در ابتدا اجازه دهد درباره‌ی ساده‌ترین و واضح‌ترین رویکرد برای شناسایی شدن توسط دشمن صحبت کنیم.

رویکرد اول این است که به محض این‌که بازیکن لو رفت،‌ گیم‌اور شود. مثلاً در بازی جدید مرد عنبکوتی در بخش‌های مخفی‌کاری مایلز و ام‌جی چنین اتفاقی می‌افتد. این راه‌حل اعصاب‌خرد کن است و فقط در صورتی جواب می‌دهد که مراحل بسیار کوچک باشند، یا تعداد چک‌پوینت‌ها زیاد باشد. تا حد امکان باید از این رویکرد پرهیز کرد.

رویکرد دوم این است که بازی از مخفی‌کاری به یک بازی مبارزه‌محور استاندارد تغییر سبک بدهد. در آنچارتد ۲ (Uncharted 2) قبل از شروع بیشتر مبارزات در حالت مخفی‌کاری هستید. ولی اگر دشمنی شما را ببیند، کل دشمنان حاضر در ناحیه از حضورتان باخبر می‌شوند و به سمت‌تان تیراندازی می‌کنند. در این صورت مبارزه اجتناب‌ناپذیر است و نیتن دریک هم دیگر نمی‌تواند مخفی شود. این رویکرد از مورد قبلی (بلافاصله گیم‌اور شدن) به‌مراتب بهتر است و در بعضی بازی‌ها خوب جواب می‌دهد. ولی اگر تمرکز بازی مخفی‌کاری باشد، در این صورت دیگر بازیکن مشغول تجربه‌ی یک بازی مخفی‌کاری نیست و یک سبک گیم‌پلی کاملاً متفاوت از آنچه مدنظرش بوده به او تحمیل می‌شود. بنابراین در استفاده از این رویکرد باید احتیاط به خرج داد.

بسیار خب، حالا که به این دو رویکرد واضح اشاره کردیم، اجازه دهید به رویکردهای جالب‌تر بپردازیم. منتها قبل از پرداختن به این موضوع باید آگاهی نسبی از کارکرد هوش مصنوعی در بازی‌های کامپیوتری داشته باشیم.

در طراحی هوش مصنوعی بازی‌ها معمولاً یا از ماشین حالت متناهی (Finite State Machine) استفاده می‌شود، یا از درخت رفتاری (Behavior Tree). جزئیات دقیق‌تر موضوع از حوصله‌ی این مقاله خارج است، ولی ایده‌ی اصلی این است:‌ شخصیت‌های تحت کنترل هوش مصنوعی در هر لحظه حالت خاصی دارند و افعال و انیمیشن‌های تغییرپذیری برای‌شان در نظر گرفته شده است. هر حالت یک سری شرایط پیش‌زمینه برای به وقوع پیوستن دارد. در صورت برآورده شدن این شرایط، آن شخصیت به آن حالت درمی‌آید.

پک‌من را به‌عنوان یک مثال ساده در نظر بگیرید. در این بازی شبح‌ها در حالت «تعقیب» قرار دارند. بنابراین هرجا پکمن برود، دنبال او می‌آیند. ولی اگر پک‌من گوی قدرت را بخورد، شبح‌ها وارد حالت «فرار» می‌شوند و سعی می‌کنند از پک‌من دور شوند. البته اثر گوی قدرت موقت است. وقتی اثر از بین برود، همه‌چیز به حالت عادی برمی‌گردد.

در دنیای بازی‌های مخفی‌کاری، متال گیر سولید ۱ الگوی مناسبی برای حالت‌های مختلفی است که نگهبان‌های این سبک می‌توانند بین‌شان جابجا شوند، خصوصاً با توجه به این‌که تفاوت این حالت‌ها مستقیماً روی رادارتان نمایش داده می‌شود.

در حالت عادی، نگهبان‌ها در حالت بی‌خیال (Idle) قرار دارند. در این حالت نگهبان‌ها در مسیری از پیش تعیین شده کشیک می‌دهند و سر نقطه‌ای خاص می‌ایستند، کمی مکث می‌کنند و دوباره مسیر کشیک را طی می‌کنند.

اگر اسنیک وارد قیف بینایی نگهبان شود، روی صفحه‌ی رادار، عبارت درشت Alert به همراه رقم ۹۹.۹۹ پدیدار می‌شود.

در این شرایط دشمن وارد حالت مبارزه می‌شود، به اسنیک شلیک می‌کند و او را تعقیب می‌کند. اگر اسنیک موفق شود از دید نگهبان خارج شود و جایی پناه بگیرد، نگهبان وارد حالت جستجو می شود. در این حالت روی رادار عبارت Evasion نمایش داده می‌شود و ثانیه‌شماری به کار می‌افتد.

اگر نگهبان موفق شود اسنیک را پیدا کند، دوباره وارد حالت مبارزه می‌شود. ولی اگر ثانیه‌شمار به صفر برسد، نگهبان دوباره وارد حالت بی‌خیال می‌شود و به کشیک دادن خود ادامه می‌دهد.

این ساختار ساده تا به امروز در بیشتر بازی‌های مخفی‌کاری استفاده می‌شود، ولی با ظرافت بیشتر.

سیستم دوگانه‌ی مخفی‌کاری در متال گیر سولید (یا مخفی هستید یا شناسایی شده‌اید – حد وسطی هم وجود ندارد) تا حدی سخت‌گیرانه است. برای همین در بسیاری از بعضی‌ها مرز بین حالت عادی و حالت مبارزه کمرنگ‌تر است.

رسوا ۲ (Dishonored 2) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی اگر وارد قیف بینایی نگهبانی شوید، آن‌ها در حالت بی‌خیالی می‌مانند، ولی یک آیکون آذرخش روی صفحه پدیدار و ‌به‌تدریج با رنگ سفید پر می‌شود.

اگر این آذرخش تا نیمه پر شود، نگهبان وارد حالت «مشکوک» می‌شود و به سمت بازیکن نزدیک می‌شود. اگر آذرخش تا آخر پر شود، نگهبان وارد حالت «هوشیار» می‌شود، اسلحه‌اش را بیرون می‌آورد و سریع‌تر به بازیکن نزدیک می‌شود.

این بار آذرخش با رنگ قرمز پر می‌شود و وقتی رنگ قرمز هم تا آخر پر شود، نگهبان بالاخره وارد حالت مبارزه می‌شود.

در بازه‌ی زمانی پر شدن آذرخش، هر موقع که بخواهید، می‌توانید از جلوی دید دشمن کنار بروید تا از مبارزه پرهیز کنید. اگر این کار را موقعی انجام دهید که نگهبان هنوز در حالت «بی‌خیالی» قرار دارد، کلاً هیچ واکنشی به حضور شما نشان نمی‌دهد. غیر از این، هنگامی که نگهبان در حالت «مشکوک» یا «هوشیار» قرار دارد، کمی ناحیه را جستجو می‌کند و در آخر تسلیم می‌شود و سر پستش برمی‌گردد. این رویکرد به مخفی‌کاری بسیار سخاوتمندانه است، چون در این سیستم بازیکن با کوچک‌ترین خطا با شکست کامل مواجه نمی‌شود و فرصت برای جبران اشتباهاتش دارد.

نکته‌ی دیگری که باید مدنظر داشت رفتار نگهبان‌ها به هنگام قرار داشتن در حالت جستجو است. در این حالت رفتار آن‌ها نباید طوری باشد که انگار هوش مصنوعی دارد تقلب می‌کند و نگهبان‌ها علم غیب دارند و می‌دانند دقیقاً کجا دنبال‌تان بگردند. بنابراین نگهبان‌های بازی‌های مخفی‌کاری معمولاً از حس بینایی و شنوایی شبیه‌سازی‌شده (که در بخش اول مقاله درباره‌اش حرف زدیم) برای جستجو به دنبال بازیکنی که فرار کرده استفاده می‌کنند.

اگر این نگهبان‌ها رد بازیکن را گم کنند، در ذهن‌شان نقطه‌ای به‌عنوان «آخرین جایی که بازیکن در آن رویت شد» ثبت می‌شود و حول و حوش این نقطه به جستجویشان ادامه می‌دهند. در بازی اسپلینتر سل: فهرست سیاه آخرین نقطه‌ای که در آن رویت شدید، به شکل یک شبح سفید نمایش داده می‌شود.

نکته‌ی دیگری که باید مدنظر داشت این است که پس از شناسایی شدن بازیکن، چند نگهبان باید دنبالش بروند؟ یکی دیگر از مشکلات اعصاب‌خردکن در بازی‌های مخفی‌کاری این است که به محض لو رفتن، یک لشکر آدم سرتان هوار می‌شوند، آن هم در حالی‌که فقط یکی از آن‌ها شما را رویت کرده است.

در رسوا ۲، وقتی یک نگهبان با شناسایی شما فریاد می‌زند: «Hey, you over there!»، هر نگهبانی که صدای فریاد او را شنیده باشد، به او ملحق می‌شود، ولی نگهبان‌هایی که در فاصله‌ی دورتر قرار داشته باشند، همچنان از حضور شما بی‌اطلاع خواهند ماند.

این سیستم بسیار کارآمد است، چون برای بازیکن فرصتی فراهم می‌کند تا پس از دست‌وپنجه نرم کردن با آن چند نگهبانی که از حضور او باخبر شده‌اند، دوباره گیم‌پلی بازی را به مخفی‌کاری برگرداند. به لطف چنین سیستمی، پس از شناسایی شدن لازم نیست کل مرحله را مثل رامبو پشت سر بگذارید!

در بعضی بازی‌ها این سیستم به بخش جالبی از گیم‌پلی تبدیل می‌شود. مثلاً وقتی نگهبان از حضور شما باخبر شد، به سمت برج نگهبانی/دکمه‌ی آژیر می‌رود تا حضور یک عامل نفوذی را به بقیه‌ی نگهبان‌ها اطلاع دهد. در این فاصله شما می‌توانید آن نگهبان را بکشید تا مانع از این اتفاق شوید. حتی در بعضی بازی‌ها (مثل کیش قاتلان: ریشه‌ّها) می‌توانید روی آژیر خطر تله بگذارید تا نگهبان مربوطه با دست زدن به آژیر منهدم شود!

مسئله‌ی بعدی این است که وقتی بازیکن موفق به فرار شود، چقدر باید طول بکشد تا دوباره همه‌چیز به حالت عادی برگردد و نگهبان از جستجو دست بردارد؟

همان‌طور که اشاره شد، در سبک مخفی‌کاری حالت کمال‌مطلوب این است که بازیکن بتواند گیم‌پلی بازی را به سبک مخفی‌کاری برگرداند، ولی خب منطقی نیست اگر سه نگهبان را به قتل برسانید، فرار کنید و نگهبان چهارم پس از ناکامی در پیدا کردن شما، با بی‌خیالی به کشیک دادنش ادامه دهد.

در درد فانتوم (Phantom Pain)، با این‌که نگهبان‌ها خیلی سریع بی‌خیال جستجو کردن می‌شوند، ولی کل نگهبان‌های حاضر در ناحیه برای مدتی طولانی در حالت هوشیار باقی می‌مانند و در ساعات طولانی در دنیای بازی، با هوشیاری بیشتری کشیک می‌دهند.

در تیمارستان آرخام (Arkham Asylum)، پس از شناسایی شدن بتمن، دشمنان هیچ‌گاه به حالت آرام قبلی‌شان برنمی‌گردند و وارد یک حالت عادی جدید می‌شوند: حواس‌جمع.

در حالت حواس‌جمع نگهبان‌ها، پشت به یکدیگر قدم می‌زنند و اسلحه‌یشان را در همه حال آماده‌ی شلیک نگه می‌دارند.

وقتی بازیساز در حال طراحی این حالت‌ها و سیستم‌های پیچیده است، باید این نکته را مدنظر داشته باشد که بازیکن هم باید این حالت‌ها و سیستم‌ها را درک کند. برای کمک به بازیکن، می‌توان از اجزای رابط کاربری (مثل آذرخش در رسوا ۲ و شبح سفید در اسپلینتر سل) استفاده کرد. همچنین بارک‌های صوتی دشمن نیز راه خوبی برای انتقال اطلاعات هستند. مثل:

– من دیدمت. قایم شدن فایده نداره!‌

– حواستونو جمع کنید!‌

– کسی اونجاست!‌

– هیچی اینجا نیست!‌

با این حال، اگر بودجه‌ی بازی‌تان به این چیزها قد نمی‌دهد، مشکلی نیست. در بازی غازی بدون عنوان (Untitled Goose Game) با استفاده از حباب گفتگو و آیکون‌های بامزه افکار شخصیت‌ها به شما نشان داده می‌شود.

بازی مخفی‌کاری‌ای که در آن همه‌ی این نکات رعایت شده باشند به یک سیستم مخفی‌کاری خوب مجهز است. در دنیای واقعی هم نگهبان‌ها به هنگام مشاهده‌ی یک عامل نفوذی واکنشی مشابه به آنچه شرح داده شد نشان می‌دهند، ولی خب اشکالی ندارد تا یک سری جزئیات به این سیستم‌ها اشاره کرد تا با دنیای ویدئوگیم تطابق بیشتری پیدا کنند.

مرز نامشخص بین حالت بی‌خیال و حالت مبارزه طیف شکست (Failure Spectrum) مناسبی برای بازی فراهم می‌کند، طوری که اشتباه کردن بازیکن به جایگزین شدن کامل گیم‌پلی مخفی‌کاری با گیم‌پلی مبارزه‌محور نمی‌انجامد.

همچنین اگر به بازیکنان اجازه‌ی فرار کردن، مخفی شدن و بازگرداندن اوضاع به حالت اولیه را بدهید، یک اتفاق جالب می‌افتد: یک سبک گیم‌پلی ثانویه به بازی مخفی‌کاری اضافه می‌شود. به‌عبارت دیگر، آهنگ محتاطانه، کند و حساب‌گرایانه‌ی گیم‌پلی مخفی‌کاری با گیم‌پلی اکشن پرآب‌وتاب مبتنی بر تصمیم‌گیری لحظه‌ای ترکیب جالبی را رقم می‌زند. در یک بازی مخفی‌کاری استاندارد ممکن است یک لحظه با دوربین فیبر نوری در حال جاسوسی پشت در باشید یا در سایه‌ها کمین کرده باشید و لحظه‌ی دیگر نگهبانی که شما را شناسایی کرده تعقیب کنید، از پنجره بیرون بپرید یا وسط طوفان گلوله با اسب‌تان از صحنه دور شوید.

مسئله اینجاست که در بسیاری از بازی‌های مخفی‌کاری استاندارد، کار به اینجا نمی‌کشد. تمام گجت‌های باحالی را که در بخش دوم مقاله درباره‌یشان صحبت کردم فراموش کنید. در بسیاری از بازی‌های مخفی‌کاری قدرتمندترین گجت دکمه‌ی بارگذاری سریع (Quick Load) است!

در بسیاری از بازی‌های مخفی‌کاری، تجربه‌ی بازیکن بدین صورت است که قبل از انجام هر کاری که ریسک لو رفتن به همراه دارد، بازی را ذخیره می‌کند و اگر شرایط مطابق میل او پیش نرفت، فایل ذخیره‌ی قبلی را بارگذاری می‌کند. متاسفانه خودم هم به این مرض دچار هستم! ما بازیکن‌ها عادت داریم با استفاده از قدرت ذخیره‌ی بازی‌، زمان را به عقب برگردانیم و اشتباهاتی را که مرتکب شدیم حذف کنیم و قصه‌ای تعریف کنیم که در آن سم فیشر هیچ‌گاه لو نمی‌رود و اشتباهی مرتکب نمی‌شود.

این راهکار آنقدر رواج پیدا کرده که در بازی تاکتیک سایه: شمشیرهای شوگان به‌عنوان راهکاری رسمی برای پیشبرد بازی به بازیکن معرفی می‌شود. استودیوی آرکین هم گزینه‌ی Quick Save/Quick Load را از نسخه‌ی PC بازی رسوا ۲ به نسخه‌ی کنسولی منتقل کرد.

به نظر من این راهکار افتضاح است!

ذخیره‌ی بازی و بارگذاری فایل ذخیره‌ی بازی به طور مداوم باعث می‌شود بازی از نفس بیفتد. اگر بدانید که هر بار که لو بروید، با فشردن یک دکمه مشکل‌تان حل می‌شود، دیگر تنش و هیجانی باقی نمی‌ماند. در این صورت فرارهای هیجان‌انگیز از دست دشمنان معنای خود را از دست می‌دهند.

چه شد که اینطور شد؟

به نظر من پشت سوءاستفاده از قابلیت ذخیره‌ی سریع دلایل زیادی نفهته است.

اصلی‌ترین دلیل این است که هدف بسیاری بازی‌های مخفی‌کاری، انتقال حس قدرت به بازیکن است. در این بازی‌ها قرار است که بازیکن یک جاسوس، نینجا، قاتل و… فوق‌العاده خفن باشد، کسی که بدون این‌که اشتباهی مرتکب شود، ماموریتش را انجام می‌دهد و بدون این‌که احدی از حضور او باخبر شود، از محل خارج می‌شود. اشتباه کردن و خرابکاری کردن با روح این فانتزی ناسازگار است. راستش را بخواهید، من نمی‌دانم چطور می‌توان در بازی‌ای که قرار است در آن نقش یک «جاسوس/قاتل/نینجای فوق‌العاده خفن» را بازی کنید، اشتباه کردن و خرابکاری را به بخشی طبیعی و جدایی‌ناپذیر از روند بازی تبدیل کرد. شاید کسانی که کارشان داستان نوشتن است، راه‌حل خلاقانه‌تری در این باره بیندیشند.

تازه یک مشکل دیگر هم وجود دارد و آن هم کسل‌کننده بودن حالت «جستجو» نگهبان‌هاست. خود پروسه‌ی فرار کردن جذاب است، ولی این‌که وارد یک کمد شوید و یک دقیقه داخل آن بمانید تا آب‌ها از آسیاب بیفتد، بسیار خسته‌کننده است. به همین خاطر، بازیکن برای این‌که مجبور نشود این پروسه‌ی خسته‌کننده را پشت سر بگذارد، فایل ذخیره‌ی قبلی را بارگذاری می‌کند.

تازه عناصری مثل آچیومنت، رده‌بندی، چالش و… را هم به معادله اضافه کنید، عناصری که به بازیکن بابت شناسایی نشدن پاداش می‌دهند.

البته حرفم را بد برداشت نکنید. من فی‌نفسه با این عناصر مشکلی ندارم. اتفاقاً به نظرم به پایان رساندن مراحل سبک مخفی‌کاری بدون حتی یک بار شناسایی شدن واقعاً باحال است، همان‌طور که اسپیدران کردن بازی‌ها باحال است. ولی هیچ بازیسازی بازیکن را تشویق نمی‌کند اولین بار که بازی را تجربه می‌کند، آن را به صورت اسپیدران پیش ببرد. بنابراین در سبک مخفی‌کاری نیز نباید از بازیکنی که تازه بازی را شروع کرده چنین انتظاری داشت.

در بازی آندروید کاکتوس مهاجم (Assault Android Cactus)، اگر بازیکن موفق شود همه‌ی دشمنان مرحله را با یک حمله‌ی زنجیره‌وار (زنجیره‌ای که در طول مرحله حتی یک بار هم قطع نشود) بکشد، پاداشی ویژه دریافت می‌کند. ولی شما موقعی از این موضوع مطلع می‌شوید که برای اولین بار یک مرحله را بدین صورت تمام کنید. این سیستم به بازیکن‌های ماهر پاداش می‌دهد، بدون این‌که بازیکن‌های تازه‌وارد را گیج کند. بازیکن تازه‌وارد اصلاً روحش هم خبر ندارد که می‌توان در یک زنجیره همه‌ی دشمنان مرحله را کشت، بنابراین تلاش نمی‌کند بازی را این‌گونه پیش ببرد، چون در این صورت فقط تجربه‌ی بازی را برای خودش خراب می‌کند. بازیسازان عزیز، لطفاً در این زمینه‌ی خاص از آندروید کاکتوس مهاجم الگوبرداری کنید!

اما واضح‌ترین دلیل سوءاستفاده از سیستم ذخیره/بارگذاری سریع این است که اصلاً چنین سیستمی وجود دارد. بسیاری از بازی‌ها (خصوصاً بازی‌های کنسولی) به سیستم ذخیره‌ی سریع مجهز نیستند و به جایش از سیستم چک‌پوینت استفاده می‌کنند. وقتی نتوانید هروقت که دلتان خواست، بازی را ذخیره کنید و آن فایل ذخیره را بارگذاری کنید، انگیزه‌ی بیشتری دارید تا اگر اشتباهی مرتکب شدید، در صدد رفع آن بربیایید.

غیر از این، سازندگان می‌توانند سیستم ذخیره‌ی سریع را طوری طراحی کنند که سوءاستفاده از آن اینقدر راحت نباشد. بیایید یک ژانر دیگر را بررسی کنیم که در آن یک اشتباه کوچک ممکن است نتایج فاجعه‌بار به دنبال داشته باشد: بازی‌های مسابقه‌ای. تقریباً یک دهه‌ای می‌شود که سازندگان بازی‌های مسابقه‌ای قابلیتی در اختیار بازیکن قرار داده‌اند تا با استفاده از آن، زمان را به عقب برگرداند و از نقطه‌ای بازی را شروع کند که آن اشتباه خانمان‌برانداز را که منجر به چپه شدن اتومبیلش شد، مرتکب نشده بود.

البته اشتباه نکنید. حرف من این نیست که به عقب برگرداندن زمان از بارگذاری فایل ذخیره‌ی بازی هوشمندانه‌تر است. حرف من این است که در این بازی‌ها اغلب تعداد دفعاتی که می‌توانید در هر مسابقه زمان را به عقب برگردانید محدود است. به لطف این سیستم، بازیکن چند بار اجازه دارد اشتباه کند، ولی نمی‌تواند آنقدر زمان را به عقب برگرداند و اشتباهاتش را رفع کند تا بازی‌اش بی‌نقص جلوه کند.

در بازی‌های بتمن آرخام نیز سیستمی مشابه پیاده شده است. در این بازی‌ها فرار کردن از خطر، تاب خوردن بین چند گارگویل و سپس برگرداندن گیم‌پلی به سبک مخفی‌کاری کار راحتی‌ست. ولی هر بار که بتمن این کار را انجام دهد، چند تیر به او برخورد می‌کند و نوار سلامتی‌اش کم می‌شود. نوار سلامتی او هم تا پایان درگیری بازیابی نمی‌شود. بنابراین بتمن هم به بازیکن اجازه می‌دهد چند بار خطایش را جبران کند، ولی نوار سلامتی‌اش مانع از این می‌شود که تعداد این دفعات به سمت بی‌شمار میل کند!

در نتیجه، در یک بازی مخفی‌کاری درجه‌یک، اگر دشمن شما را شناسایی کند، بازی بلافاصله گیم‌اور نمی‌شود و به یک ژانر متفاوت تغییر مسیر نمی‌دهد، بلکه بازیکن فرصت دارد تا خودش را از مخمصه نجات دهد و دوباره بازی را به گیم‌پلی مخفی‌کاری برگرداند.

برای این‌که بازیکن چنین فرصتی داشته باشد، لازم است که یک هوش مصنوعی قوی برای بازی طراحی کرد و بازیکن را تشویق/مجبور کرد که به جای سوءاستفاده از سیستم ذخیره/بارگذاری سریع یا کشتن دشمنان، به مخفی‌کاری‌اش ادامه دهد.

***

بسیار خب، این مقاله‌ی طولانی به پایان رسید، ولی حرف برای گفتن زیاد است. مثلاً می‌توانستم درباره‌ی بازی‌های مخفی‌کاری چندنفره صحبت کنم و یا تاریخچه‌ی پشت شبیه‌سازهای زیردریایی (که بازی‌های مخفی‌کاری اولیه از آن‌ها الهام گرفته شدند) را شرح دهم، ولی به نظرم اطلاعاتی که در این مقاله مطرح شد، برای درک و یادگیری، استفاده و از همه‌تر نادیده گرفتن (!) قوانین اولیه‌ی ژانر کافی‌ست. به‌شخصه بی‌صبرانه منتظرم تا ببینم در آینده سبک مخفی‌کاری چگونه پیشرفت خواهد کرد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه