تحلیل فنی دومین تریلر جیتیای ۶؛ واقعگرایی باورنکردنی و جزئیات شگفتانگیز
بازی جیتیای 6 شاید تا ماه می سال ۲۰۲۶ عرضه نشود، اما راکاستار (Rockstar) با انتشار تریلر دوم، تا حدی توانست ناراحتی طرفداران را جبران کند. این تریلر پر از صحنههای اکشن شامل ترکیبی از میانپردهها و گیمپلی بود. با اینکه مدت زمان آن کمتر از سه دقیقه است، اما سرشار از نکات فنی دربارهی ویژگیهای گرافیکی بازی از جمله وضوح تصویر، نرخ فریم و تکنیکهای مختلف است که ظاهر کلی بازی را شکل میدهند.
ابتدا بیایید به نکات پایه بپردازیم. این تریلر با کیفیت 4K و نرخ فریم 30 منتشر شده و دارای نوارهای مشکی در بالا و پایین تصویر است که نسبت تصویر غیرمعمول ۲۰:۹ ایجاد میکند. در انتهای تریلر نیز تأیید شده که این ویدیو روی کنسول پلیاستیشن 5 ضبط شده است. وضوح داخلی تصویر برابر با 1440p یا دقیقتر بگوییم 2560×1152 پیکسل است، یعنی ۸۰ درصد از وضوح کامل 1440p یا یعنی 2560×1440 پیکسل. به نظر میرسد که این تریلر با وضوح 2560×1152 رندر شده اما از یک تکنیک افزایش کیفیت مشابهی FSR شرکت AMD بهره میبرد که در جزئیات ظریفی مانند نوشتههای دوردست، ظاهر منحنیشکل خاصی پیدا میکند. این موضوع باعث شده کیفیت تصویر کمی نرمتر بهنظر برسد، اما در عین حال به خصوص با توجه به جزئیات نسبتاً واقعگرایانه و جلوههای گرافیکی دیگر موجود در تریلر، از این نظر که این ویدیو واقعاً روی کنسول پلیاستیشن 5 اجرا شده، باورپذیرتر میشود.
با اینکه در ظاهر و طبق گفتهها، تریلر شامل بخشهایی برابر از گیمپلی و صحنههای سینمایی است، اما به وضوح بخش اعظم آن میانپردهها را نمایش میدهد و فقط چند نما هستند که شبیه صحنههای گیمپلی نسخههای قبلی این سری به نظر میرسند. در نتیجه، راکاستار آزادی عمل دارد تا منابع نوری اضافی خود را اضافه کند تا مطمئن شود که چهرهی شخصیتها، اشیاء و محیطها به بهترین شکل ممکن نمایش داده شوند. مثلاً میتوانید در برخی صحنهها ببینید که صورت شخصیتها از جلو نورپردازی شدهاند در حالی که خورشید پشت سر آنهاست. کار روی متریالها در این تریلر فوقالعاده است، اما بدون دیدن گیمپلی واقعی، سخت است که تصور کنیم بازی در زمان اجرای معمول به اندازه صحنههای موجود در این تریلر پرجزئیات و واقعی به نظر برسد.
در حالی که کل تریلر از نظر جزئیات بصری چشمگیر است، بهوضوح مشخص است که فناوری نورپردازی جهانی با رهگیری پرتو (RTGI) چه در صحنههای آفتابی و چه در صحنههایی با نور کم، سهم بزرگی در واقعگرایانه بودن ظاهر بازی دارد. برای نمونه، وقتی شخصیتهای اصلی در ثانیهی ۴۵ از تریلر از کنار ماشینهای پلیس عبور میکنند، میتوان درخشش طبیعی غروب را دید که روی دیوارهای کنار خودروها بازتاب پیدا میکند. همچنین نور چراغهای هر ماشین در صحنه پخش میشود و محیط اطراف را به نوعی رنگ میزند. این مثالی عالی از دقت نور غیرمستقیم و پخش شدهای است که به جیتیای 6 ظاهری بسیار واقعگرایانه میدهد، با اینکه ممکن است چنین جزئیاتی در گیمپلی بازی، آنطور که در تریلر میبینیم، قابل مشاهده نباشد.
ثبات نورپردازی در طول زمان حرکت نیز بسیار چشمگیر است. حتی بازیهای سطح بالا که با آنریل انجین 5 ساخته شدهاند و از سیستم نرمافزاری لومن (Lumen) استفاده میکنند، معمولاً دچار ناپیوستگیهای بصری، سوسو زدن یا اعوجاجهای مختلف میشوند و این مورد به ویژه روی کنسولها به وفور دیده میشود. اما در این تریلر خبری از این مشکلات نیست، که اگر در نسخهی نهایی بازی نیز همینطور باقی بماند، دستاوردی چشمگیر خواهد بود.
بازی همچنین از بازتابهای رهگیری پرتو به صورت همزان (Real-time Ray-Traced Reflections) نیز بهره میبرد که در سطوح مختلف به وضوح قابل مشاهدهاند. مانند بسیاری از بازیهای کنسولی دیگری که از بازتابهای رهگیری پرتو استفاده میکنند، به نظر میرسد که جیتیای 6 نیز از یک رویکرد ترکیبی استفاده میکند؛ یعنی رهگیری پرتو با تکنیک Screen-Space Reflections ترکیب شده تا جزئیات بیشتری را به صحنه اضافه کند که البته با هزینهی احتمالی بروز نویزهایی در تصویر همراه خواهد شد. با این حال، جایی که بازی واقعاً یک قدم جلوتر به نظر میرسد، در مدیریت بازتابها روی سطوح نیمه شفاف مانند شیشه، پلاستیک و آب است؛ چیزی که در اولین تریلر بازی که بیش از ۵۰۰ روز پیش منتشر شد، شاهد آن نبودیم.
تریلر دوم این بازتابهای نیمه شفاف را به وضوح نمایش میدهد و بازتابها در بطریهای شیشهای، پنجرههای شیشهای و شیشههای خودرو دیده میشوند. شاید بهترین نمونه در ثانیه ۲۸ تریلر باشد، جایی که شخصیت اصلی، جیسون (Jason)، در حال رانندگی است و پنجره ماشین تقریباً تا انتها پایین کشیده شده. بخش باقیمانده از پنجره، بازتابی از آب و هوای ساحلی بیرون، از جمله ابرها و آسمان را نشان میدهد. سایر شیشههای ماشین نیز بازتابهای خودشان را دارند؛ به عنوان مثال هر دو آینهی جانبی جزئیات خیابان را نمایش میدهند؛ داشبورد روی شیشهی جلو منعکس شده، منظره پیش رو در عینک آفتابی جیسون پیداست؛ حتی ساعت او نیز بازتاب دارد. چنین صحنهای فقط با ری تریسینگ ممکن است و بسیار چشمگیر به نظر میرسد، بدون آنکه بهینهسازیهای معمول بازیهای کنسولی مانند حذف برخی بافتها یا اشیاء از بازتاب در آن دیده شود.

جدا از این صحنه، دیدن رندر بطریهای شیشهای آبجو در صحنههای ثانیهی ۴۲ و زمان ۲:۰۹ حیرتانگیز است؛ حبابها به سمت بالا حرکت میکنند، مایع داخل بطری موج میزند و نور محیط هنگام عبور از شیشه، درون مایع درخشش طبیعی و واقعگرایانهای ایجاد میکند. راکاستار به دقت در شبیهسازی واقعگرایانهی چیزهایی معروف است که اکثر توسعهدهندگان صرفاً از روی آنها عبور میکنند مثل شبیهسازی عضلات و گوارش اسبها در ردد دد ریدمپشن 2 و این صحنه که مثالی عالی است از سطح دقتی که راکاستار حتی با در نظر گرفتن وسعت دنیای بازی به آن پایبند است.

در حالی که بازی از رهگیری پرتو بهره میبرد، به نظر میرسد سایهها با استفاده از تکنیک سنتیتر Shadow Map پردازش میشوند. برای مثال، در زمان ۱:۴۲ از تریلر میتوان دید که سایههای مربوط به دستگیرههای کشو در پسزمینه از خود دستگیرهها جدا هستند که مشکلی رایج در این نوع روش سایهزنی است. همچنین مقداری دندانهدار بودن (Aliasing) در سایهها دیده میشود، اگرچه در مجموع، سایهها بهخوبی فیلتر شدهاند.

با این حال، با توجه به میزان استفاده از رهگیری پرتو در سایر بخشهای بازی، انتخاب این روش تصمیمی منطقی از نظر بهینهسازی عملکرد بازی به حساب میآید و نتیجهی نهایی نیز به ندرت باعث حواسپرتی میشود. در واقع، سایههای روی شخصیتها با افکتهای نیم سایه که در بخشهای دیگر هم قابل مشاهدهاند و تنها در تعداد محدودی از صحنهها میتوان با دقت بالا محدودیتهای این تکنیک را دید، معمولاً جزئیات خوبی دارند.
یکی دیگر از زمینههایی که راکاستار در آن فراتر از استانداردهای معمول پیش رفته، رندرینگ شخصیتها و موهای آنهاست که یک جهش کیفی بزرگ در جیتیای 6 به شمار میرود. شخصیتها با جزئیات بالاتر و مخصوصاً موهایی با رفتار پویا و واقعگرایانهتر طراحی شدهاند. یک نمونهی عالی در غلت زدنهای لوسیا روی تخت مشاهده میشود که موهایش در این لحظات به طور طبیعی و روان حرکت میکنند. این موارد نشان میدهند که به احتمال زیاد بازی از یک سیستم مبتنی بر تار مو (Strand-Based Hair System) استفاده میکند، نه روش قدیمیتر مبتنی بر صفحه (Card-Based System). این سیستم اجازه میدهد که انواع مختلف مو به ویژه موهای مجعد هنگام حرکت، طبیعیتر و واقعیتر به نظر برسند.
همانطور که در سایر سیستمهایی که پیشتر بررسی کردیم نیز مشاهده شد، در زمینهی رندرینگ مو نیز نشانههایی از بهینهسازیهای هوشمندانه دیده میشود. برای مثال، در در زمان ۱:۳۸، به نظر میرسد که موهای او با وضوح پایینتری نسبت به سایر اجزای چهرهاش رندر شدهاند. این موضوع منطقی است تا از فشار بیش از حد بر منابع پردازشی جلوگیری شود، اما ممکن است در برخی موقعیتها باعث شود موها ظاهر نرمتر یا دندانهدارتری داشته باشند. در هر صورت جالب خواهد بود ببینیم که آیا بهینهسازیهای بیشتری نیز در نظر گرفته شدهاند یا نه؛ مثلاً استفاده از مدلهای سادهتر و کمجزئیاتتر برای گیمپلی یا زمانی که چند شخصیت به طور همزمان روی صفحه ظاهر میشوند.

در زمینه رندرینگ پوست نیز بازتابهای چشمگیری دیده میشود. از قطرات عرق روی پیشانی یک گروگان گرفته تا پشت و بازوهای خیس جیسون زمانی که وارد ویلای ساحلیاش میشود، نمایش تعریق روی برخی شخصیتها بسیار قابل توجه است. همچنین میتوان به انیمیشنهای ثانویه روی لباسهای گشادتر اشاره کرد که باعث میشود لباسها هنگام راه رفتن یا حرکت دادن دستها، طبیعیتر به نظر برسند. جزئیاتی مانند موی ریز روی بازوها نیز به سطحی کاملاً جدید رسیدهاند و اگر بازی دارای حالت اولشخص هم باشد، این ویژگی میتواند بسیار تأثیرگذار و واقعگرایانه جلوه کند.
با توجه به میزان فوقالعاده بالای جزئیات موجود در تریلر جدید، بار دیگر این سؤال مطرح میشود که آیا نسخهی کنسولی بازی میتواند در حالت ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا شود یا نه؛ موضوعی که پس از معرفی اولیهی بازی مورد بحث فراوانی قرار گرفت. ارزیابی اولیه این بود که اجرای بازی با ۶۰ فریم بر ثانیه محتمل نیست و تریلر دوم نیز این نظر را رد نمیکند. البته میتوان تصور کرد که راکاستار حالتی اضافه کند که در آن گیمپلی با نرخ فریم ۶۰ اجرا شود اما صحنههای سینمایی ۳۰ فریم باقی بمانند تا کیفیت بصری حفظ شود اما اجرای ۶۰ فریم بازی همراه با رهگیری پرتو دشوار به نظر میرسد. در این حالت، دنیای بازی آنقدر متفاوت به نظر میرسد که پیادهسازی آن با تکنیکهای مبتنی بر رستر، کاری سنگین و زمانبر خواهد بود. علاوه بر این، برای رسیدن به چنین عملکردی، وضوح داخلی تصویر باید کاهش یابد که با توجه به استفادهی فعلی از تکنیکهایی مشابهی FSR برای ارتقای کیفیت تصویر، این کاهش ممکن است غیرقابل قبول به نظر برسد. اگر بار پردازشی دنیای باز و نیازهای پردازندهی مرکزی را هم به این موضوع اضافه کنیم، به سختی میتوان تصور کرد که اجرای بازی با نرخ فریم 60 در کنسولهای نسل فعلی ممکن باشد.
این موضوع همچنین احتمالاً بدان معناست که بازی برای سوییچ ۲ نیز «بیش از حد سنگین» است، حداقل با توجه به آنچه دربارهی چیپ T239 میدانیم که کنسول دستی نینتندو بر پایهی آن ساخته شده است. حتی با اجرای بازی در نرخ فریم ۳۰ و وضوح پایینتر، سطح جزئیات گرافیکی و نیاز پردازشی آن به گونهای است که پورت شدن به سوییچ ۲ را تقریباً غیرممکن میسازد. همچنین تصور اجرای موفقیتآمیز بازی روی کنسولهای دستی نسل فعلی مانند استیم دک یا ROG Ally X دشوار است، گرچه احتمال دارد تا زمان انتشار نسخهی هنوز معرفینشدهی رایانههای شخصی بازی، کنسولهای دستی قدرتمندتری وارد بازار شوند. با همهی این تفاسیر، کاملاً مشخص است که جیتیای 6 در حال تبدیل شدن به یکی از چشمنوازترین و پرهزینهترین بازیهای ویدیویی تاریخ است. به همین دلیل، تعجبی ندارد که عرضهی آن تا سال آینده به تعویق افتاده است. بدون شک با نزدیک شدن به تاریخ انتشار، محتوای بیشتری از بازی به ویژه در قالب گیمپلی واقعی بازی منتشر خواهد شد، اما همین مواردی که تاکنون دیدهایم، نشان از کیفیت فوقالعاده بالای پروژه دارد. در حال حاضر، جیتیای 6 به عنوان یک دستاورد فنی بیرقیب در نسل کنونی کنسولها جلوه میکند.
منبع: Eurogamer






