هیدس چگونه با اساطیر یونان درهم‌می‌آمیزد؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۴ دقیقه
بازی Hades

هیدس (۲۰۲۰) یک بازی در سبک روگ‌لایک و با درون‌مایه‌ی اساطیر یونان است که توسط سوپرجاینت گیمز توسعه و منتشر شده است. شما در نقش زاگرئوس، فرزند هیدس، بازی می‌کنید، که همه‌جوره تلاش می‌کند تا از جهان زیرین فرار کرده و به فک و فامیل‌هایش در کوه المپ بپیوندد. جهان زیرین، با این حال، یعنی جایی که ارواح در آن حبس هستند، پس زاگرئوس باید تالار به تالار و در سرتاسر قلمروی پدرش بجنگد تا به سرزمین زندگان برسد. به‌عنوان یک بازی در سبک روگ‌لایک، ساختار هیدس مبتنی بر مردن و دوباره از نو شروع کردن بنا شده، پس منتظر باشید که بارها و بارها خواهید مرد. روگ‌لایک‌ها را می‌توان بازی‌های مبتنی بر دانجنی دانست که هر دفعه دانجن‌های آن به‌طور تصادفی ساخته می‌شوند و تقریبا داستانی ندارند. بازیکن فقط موظف است تا در نبردی بی‌پایان با جای جای محیط دانجن آشنا شود، همه‌ی محتواهایش را به یاد سپارد، و سیستم آن را بیاموزد (قبل از اینکه دوباره بمیرد و دانجن جدیدی تصادفا ساخته شود). مثل دیگر هم‌قطارانش، مردن و دوباره زنده شدن تجربه‌ی محوری هیدس را شکل می‌دهد، با این حال، برعکس خیلی از روگ‌لایک‌ها، هیدسْ گیم‌پلی خود را معطوف به روایت و قصه هم کرده است.

مختصر بگوییم، مرگ در هیدس خود یک پیشرفت است. با مرگ است که مکالمات جلو می‌رود، شخصیت‌های جدید ظاهر می‌شوند و حتی نقاط اساسی پیرنگ با بارها و بارها شکست خوردن برملا می‌شوند. مرگ صرفا یک ابزار مکانیکی برای گیم‌پلی نیست تا به بازیکن نتایج تصمیماتش را یادآوری کند؛ مرگ ابزار روایی است که زاگرئوس هم تجربه می‌کند و هم نسبت به آن آگاهی دارد. با توجه به گفته‌های گرگ کاساوین، کارگردان و نویسنده‌ی هیدس، «اگر بازیکنْ مرگ‌های خود را همیشه به یاد دارد و از آنها می‌آموزد، پس چرا شخصیت اصلی خود بازی نه؟» علاوه بر این، روایت هیدس با کسب پیروزی و زنده ماندن و ورود به جهان زندگان تمام نمی‌شود چون، همانطور که بازی بعد از هر بار مردن می‌گوید، «راه فراری وجود ندارد.» بند ناف زاگرئوس با جهان زیرین بریده شده و تنها برای مدت کوتاهی می‌تواند در جهان زندگان زنده بماند قبل از اینکه دوباره بمیرد و به اصل خویش بازگردد. تقدیر او را محکوم کرده تا مداما در جهان زیرین بجنگد و فقط لحظه‌ای کوتاه طعم پیروزی را بچشد.

با این حال قصه‌ی هیدس صرفا درباره‌ی جبر نیست. جهد زاگرئوس علیه تقدیر الهی نمایش‌دهنده‌ی محدودیت‌ها و پیامدهای تصمیم بشری است، و از طریق چرخه‌ی بی‌پایان مردن و زنده شدن، هیدس از ما می‌پرسد تقدیر چقدر در زندگی ما نقش دارد و چقدر ما روی آن کنترل داریم. هیدس از ساختار روگ‌لایکی خود استفاده می‌کند تا بر این مضمامین دلالت کند، بر اینکه نتایج غیرقابل بازگشت هستند و در روگ‌لایک‌ها نمی‌توان تصمیماتی که باعث مرگ بازیکن شده بود را دوباره از اول تصحیح کرد – مفهومی جدانشدنی از هویت بازی‌های روگ‌لایک. مداقه در معنای تقدیر و اراده‌ی آزاد یکی از موتیف‌های همیشگی تراژدی‌ها و درام‌های یونانی است همانطور که خود هیدس هم مبتنی بر همین افسانه‌های یونان بنا شده. استفاده‌ی هیدس از اساطیر یونان صرفا جنبه‌ی تزئینی و سطحی ندارد. در تاریخ بارها افسانه‌های یونان از نو پیکربندی شد تا بتوان با آن به ایده‌ها و دغدغه‌های معاصر هم پرداخت و هیدس در چنین چیزی ریشه دارد. بررسی اینکه چگونه هیدس از نیروی ژانر روگ‌لایک برای پیکربندی مجدد اساطیر یونان استفاده می‌کند نشان می‌دهد که چگونه بازی‌های ویدئویی می‌توانند از ویژگی‌های تعریف‌کننده‌ی خویش برای احیای نیروی فرهنگی روایت‌های یونانی استفاده کرده و دیدی جدید نسبت به بافت و امیال و آمال آنهایی به‌دست دهند که این اساطیر را برای دنیای امروز نو می‌کنند.

بازی Hades

واژه‌ی «روگ‌لایک» در معنای تحت‌اللفظی یعنی بازی‌ای مثل روگ. روگ در سال ۱۹۸۰ توسط دانشجویان دانشگاه سانتا کروزْ گلن وایخمن و مایکل توی ساخته شد. در روگ، بازیکن در دانجن می‌گردد تا طلسمی جادویی پیدا کند، و در این راه با هیولاها می‌جنگد و گنج‌ها را بازمی‌یابد. روگ یک بازی کاراکترمحور بود، درست برعکس ادونچرهای متن‌محور مثل Colossal Cave Adventure، و دانجن‌ها هر بار از نو تصادفا ساخته شد و ویژگی پرمادث داشت [= بعد از هر مرگ بازی به نقطه‌ی اول برمی‌گردد و خبری از چک‌پوینت نیست]. در دهه‌ی بعدی، چند بازی اوپن سورس دیگر و متاثر از روگ ساخته شدند، مثل Hack (Jay Fenlason, 1982)، Moria (Alan Koeneke, 1983) و Andgband (Astrand and Cutler, 1990). جامعه‌ی خاص و محدودی از توسه‌دهندگان و هواداران حول این بازی‌ها شکل گرفت، تا آنجا که در سال ۱۹۹۳ در یوزنت (Usenet) یک سلسله‌ی جدید به نام rec.games.roguelike ایجاد شد تا این بازی‌ها را کنار هم قرار داده و هواداران راحت‌تر بتوانند درباره‌ی آن بحث کنند.

ویژگی‌های بازی‌های روگ‌لایک به آرامی و طی دهه‌های ۹۰ و ۲۰۰۰ به بازی‌های تجاری ریز هم سرریز شد، اما خود ژانر تقریبا تا اوایل ۲۰۱۰ سبکی بسیار خاص‌پسند بود و بعد از آن بود که وارد رسانه‌ی جریان‌اصلی شد و این را مدیون محبوبیت روزافزون بازی‌های مستقل دانلودی است. در این زمان‌ها بود که بین «روگ‌لایک» و «روگ‌لایت» تمایز گذاشته شد. روگ‌لایت‌ها بازی‌هایی بودند که کمتر مجازات می‌کنند و نسبت به پیشینیان خود دسترس‌پذیری بالاتری داشتند چون به‌نوعی ویژگی پرمادث را رقیق کرده‌اند. تمایز گذاشتن بین این دو از این نظر جالب است که تعاریف اولیه‌ از روگ‌لایک‌ها اصلا خیلی از ویژگی‌هایی که امروز اس و اساس ژانر می‌دانیم را لحاظ نمی‌کردند. در یوزنت و در بخش «سوالات پرتکرار» (FAQ) که درباره‌ی روگ‌لایک‌ها ساخته شده بود، اصلا به پرمادث و محتوای تصادفی و درجه سختی بالا به‌عنوان ویژگی‌های ژانر اشاره نشده است.

وقتی در همایش Roguelike Celebration در سال ۲۰۱۶ درباره‌ی ویژگی پرمادث در روگ‌لایک‌های مدرن پرسیدند، گلن وایخ‌من، یکی از کارگردان روگ، گفت: «پرمادث به این خاطر در روگ تعبیه نشد تا بخواهد مهارت بازیکن را به معنای واقعی به چالش بکشد… اصلا قرار نبود به معنای یک شکست ابدی و سخت باشد… چیزی که آن موقع‌ها تعریف‌گر ژانر بود ساده‌تر از این حرف‌ها بود. اینکه نمی‌توان تصمیماتی که منجر به مرگ شد را دوباره بازگشت و تغییر داد.» گرگ کاساوین در مصاحبه‌ای با سایت گیم‌اسپات هم جمله‌ای می‌گوید که یادآور بیانات وایخمن است: «از یک طرف، ممکن است بخواهید بیلد به‌خصوصی برای کاراکتر بسازید، اما ماهیت تصادفی و آشوبناک بازی جلوی این کار را می‌گیرد. این بخش از تصمیم‌گیری در روگ‌لایک‌ها شدیدا جالب است… اصلا مسئله سر دشوار بودن بازی نیست.» طبق تعاریف جدید، هیدس می‌توانست یک روگ‌لایت تعریف شود، اما رویکردش به مرگ از همان فلسفه‌ای تبعیت می‌کند که وایخمن در روگ پیاده کرده بود – مرگ به معنای «یک شکست ابدی و سخت» نیست، و بیشتر یعنی «نمی‌توان تصمیماتی که منجر به مرگ شد را دوباره بازگشت و تغییر داد.» چنین عقیده‌ای نسبت به مرگ، که هسته‌ی ژانر روگ‌لایک را شکل می‌دهد، مشابه با همان چیزی است که سوفوکل و اوریپید در تژادی‌هایشان درباره‌ی معنای تقدیر، آزادی و محدودیت‌های بشر نوشتند.

این نویسندگان کلاسیک و تیم سوپرجاینت، گرچه قرن‌ها از هم فاصله دارند، دارند یک گذشته‌ی اساطیری را از نو تفسیر می‌کنند. کاساوین با خواندن آثار هومر و هزیود، متوجه خدایی شد به نام زاگرئوس. اطلاعاتی چندانی درباره‌ی این خدا در دسترس نیست، جز اینکه مثلا احتمالا فرزند هیدس است، اما همین فقدان اطلاعات بود که او را به کاغذ سفیدی ایده‌آل تبدیل کرد تا تیم سازنده بتواند داستان خودش را روی آن بنویسد. کاساوین می‌گوید: «این ایده که زاگرئوس بعد از مبارزه با پدر فرار کند، شکست بخورد، و دوباره سر پله‌ی اول برگردد – این با ساختار تکرارپذیر روگ‌لایک‌ها خیلی تمیز جفت‌وجور شد.» تصادفی نیست که مضمون افسانه‌های یونان هم اینقدر با فرمول کنونی روگ‌لایک‌ها جفت‌وجور است. تراژدی‌های یونان و هیدس، که هر دو اساطیر یونان را منبع مشترک خود قرار داده‌اند، گویی در دیالوگ با یکدیگر هستند.

هر دو در پرداخت به مضمون‌های مشترک تقدیر و اراده‌ی آزاد، بهم پیوند خورده‌اند، که، در خصوص هیدس، این مضمون از طریق سیستم‌ها و ساختارهای منحصربه‌فرد ژانر روگ‌لایک معلوم می‌شود. (خصوصا در برگشت‌ناپذیری مرگ و نبود توانایی برای تغییر تصمیمات گذشته). در هیدس، این به معنای ترجیح دادن بخشش یک خدا نسبت به خدای دیگر است، یا انتخاب آپگرید سلاحی که سبک بازی شما را برای ادامه‌ی بازی تغییر می‌دهد. این تصمیمات غیر قابل بازگشت نتایج غیر قابل پیش‌بینی پیش می‌آورد و نهایتا بازیکن را به مرگ یا پیروزی رهنمون می‌کند.

هدف اساطیر پیچیده است. انسان‌ها به‌طور طبیعی می‌خواهند جهان اطراف خود را بشناسند و بدانند پیوند آنها با آن چیست، پس برای آنچه غیر قابل توضیح است داستان و افسانه می‌سازند تا قابل توضیح شود. اما هدف اساطیر فقط ارائه‌ی جواب نیست، افسانه‌ها از اینکه چگونه امروز نتیجه‌ی اتفاقات گذشته است هم توضیحی به دست می‌دهند. آنها علیت و توالی را لحاظ می‌کنند، و از این طریق، افسانه‌ها بازتاب نیازها، آمال، و ساختارهای قدرت جوامعی که در آن ساخته شده‌اند را شکل می‌دهند.

از دید انسان‌شناسانه، افسانه‌ها داستان‌هایی هستند که جهان‌بینی یک فرهنگ، یا تفسیر و درکشان از واقعیت را شرح می‌دهد. چیزی که امروز به‌نام اساطیر یونان می‌شناسیم، در زمان خودش نه به چشم اسطوره بلکه عقایدی دیده می‌شد دارای مناسک و آیین و سنت شفاهی که سرانجام مکتوب شد، از نو تفسیر شد، منطقی شد و برای قرن‌ها به‌عنوان تمثیل استفاده شد.

بازی Hades

امروز برای فهم اینکه چرا فصل‌ها عوض می‌شوند یا زلزله رخ می‌دهد، سراغ افسانه‌ها نمی‌رویم، اما هنوز هم چیزهایی هست که فراتر از فهم‌ ما هستند. مرگ تجربه‌ای گریزناپذیر است، با این حال آنچه بعد از مرگ رخ می‌دهد یک راز باقی مانده. یونانی‌های باستان باور داشتند بعد از مرگ چیزی از جسم خارج می‌شود، یعنی روان، و مقصد نهایی روانْ قلمرویی بود در زیر زمین – جهان زیرین. اهالی المپ به قداست مرگ احترام می‌گذاشتند، و گرچه خدایان زیرزمینی بر مردگان در جهان بعد از مرگ نظارت داشتند، خودشان نمی‌توانستند مرگ را کنترل کنند.

مرگ در حوزه‌ی قدرت خواهران سرنوشت است. آنها که نتیجه‌ی زادوولد نیکس و اربوس، فرزندان آشوب کهن، هستند، رشته‌های حیات هر موجود فانی را در دست دارند، و حتی خدایان هم آلت دست خواهران سرنوشت هستند. این خواهران مستقیما نقش بزرگی در روایت هیدس ندارند، اما ایده‌ی سرنوشت چرا. خواهران بیشتر به «آشوب» نزدیک هستند، یعنی آن گستره‌ی فاقد حس و بی‌تفاوت که قبل از کیهان وجود داشته، همانطور که سرنوشت زاگرئوس این است تا بجنگد ولی هیچ‌وقت نتواند [تا ابد] از جهان زیرین بیرون بیاید. مدخل «تاریکی» در بازی، ماده‌ای که در جهان زیرین ساخته شده، در کدکس‌های بازی این‌چنین توصیف شده است: «زاده‌ی آشوب، جهان زیرین سرتاسر در احاطه‌ی تاریکی‌ای ناب و خالص است… آنها که از تاریکی زاده شده‌اند باید در تاریکی باقی بمانند؛ این است یکی از ثابت‌ترین قوانین جهان زیرین.» آنچه در مدخل کدکس آمده تلویحا می‌گوید زاگرئوس نمی‌تواند هیچ‌وقت واقعا از جهان زیرین خارج شود. برای این نیست که نیروهای کیهانی عمدا علیه او توطئه‌ کرده باشند، بلکه چون ذات نفوذناپذیر طبیعت اینگونه است. پیوند میان تقدیر و این نیروی انتزاعی (که فراسوی قدرت حتی خدایان است)، و همینطور بحث درباره‌ی اراده‌ی آزاد، ایده‌ای پررنگ در تراژدی‌های یونان است.

تراژدی نوعی از درام است که در قرن ششم پیش از میلاد در تئاترهای روباز آتن شکل گرفت. دین باستان یونانیان هیچ داگما، متن مقدس یا طبقه‌ی مذهبی‌ای نداشت. نویسندگان و متفکرین آزادانه درباره‌ی داستان‌های قدیم می‌نوشتند، تغییرشان می‌دادند و از نو تفسیر می‌کردند بدون اینکه بخواهند مخاطبینشان تفاسیر جدید را به‌عنوان واقعیت بپذیرند. افسانه‌های کهنی که تراژدی‌ها بر آنها استوار شده‌اند فرض می‌گیرند انسان، که بیهوده تقلا می‌کند، آلت دست موجوداتی سماوی‌ یا تقدیرهایی از پیش تعیین شده هستند. تمرکز تراژدی روی ذات بشر، با این حال، از ما دعوت می‌کند تا فکر کنیم انسان در طیرسیدن به تقدیرش چقدر آزادی دارد، و نتایج انتخاب بشری، و شکست‌ها و دستاوردهای آزادی بشر را بررسی می‌کند. بیشتر اوقات، کاراکترهای تراژدی‌های یونانی در مغاک تقدیرهای از پیش تعیین شده‌شان فرو می‌روند، نه چون نیرو یا دخالتی الهی در کار بوده، بلکه چون خودشان اینگونه تصمیم گرفته‌اند – همان چیزی که واخمن، سازنده‌ی روگ، آن را برگشت‌ناپذیری تصمیمات می‌داند. به هر حال، با استانداردهای تراژدی یونانی، «اینکه چه باید باشیم، غیر قابل پیش بینی و بدون قطعیت است. تنها می‌توانیم با توجه به عقل یا اساسی‌ترین نیازمان عمل کنیم، و به خوش‌شانس بودنمان امیدوار باشیم.» این آزادی اساسی بشر است.

ادبیات غرب و تمرکز شماتیکش روی مرگ، تقدیر و اراده‌ی آزاد مدیون تراژدی‌های یونان است و برای قرن‌ها منبع الهام نویسندگان. با توجه به آنچه لورنا هاردویک (Lorna Hardwick)، پروفسور مطالعات آثار کلاسیک، می‌گوید، «افسانه‌ها مثل یک مجرا عمل می‌کنند، میان مرزهای قصه، تخیل، اعمال مذهبی و آداب اجتماعی در نوسان هستند… اینکه هر از گاهی بشر دوباره این افسانه‌ها را تفسیر می‌کند نشان می‌دهد که در نگاهش به جهان تغییرات و دشواری‌های جدیدی پیش آمده [که افسانه‌های قدیم دیگر پاسخی برای آن ندارند].» نویسندگان یونان باستان هم به افسانه‌های آشنا ایده‌های جدید تزریق می‌کردند. به طور مشابه، امروز هم از اساطیر کهن تفسیرهای نو به دست می‌دهیم تا ایده‌ها و دغدغه‌های امروزی را در پرتوی آنها ببینیم. وقتی رسانه‌های جدید اساطیر جدید را رنگ و لعاب جدید می‌دهند، گویی آنها نیز نویسنده‌ی دوم همان آثاری‌اند که قدما نوشتند، و بین این نویسندگان قدیم و جدید، و مخاطبان آنها، نوعی دیالوگ برقرار می‌شود. در نتیجه، افسانه از راکد بودن بیرون می‌آید و می‌توان با همان گذشته‌ی اساطیری آشنا به روشی جدید به دنیا نگریست.

پس هیدس در این تفاسیر و پیکربندی مجدد افسانه‌های یونان چه نقشی ایفا می‌کند؟ مضمون تقدیر و اراده‌ی آزاد رابطه‌ی تنگاتنگی با هم دارند. اگر روگ‌لایک‌ها بر مبنای مردن و دوباره شروع کردن بنا شده‌اند، پس پرمادث مکانیکی است که اجازه می‌دهد بازیکنان نسبت به تصمیماتی که قبلا گرفتند بیشتر فکر کنند، اینکه چرا باعث مرگشان شد یا چرا برگشت‌ناپذیر است. محتواهای تصادفی-ساخته-شده، باعث می‌شود تا هیچ دو باری که بازی انجام می‌شود مشابه دفعه‌ی قبل نباشد،‌ و نمی‌توان آنچه آموخته شده را موبه‌مو دفعه‌ی دوم جبران کرد، و برای همین است که هر تصمیمی در اینجا حیاتی است و باید بیشتر روی آن فکر کرد.

در هیدس، شما نمی‌توانید هر دفعه آنچه اتفاق می‌افتد را کنترل کنید، اینکه چه قدرت‌هایی می‌گیرید، یا چه دشمنانی با آن روبه‌رو می‌شوید. اما وقتی یک تالار را پشت سر می‌گذارید می‌توانید تصمیم بگیرید چه جایزه‌ای برای تکمیل تالار بعدی دریافت خواهید کرد (این قضیه با نمادهایی که بالای درهای تالارهای جدید قرار دارد دانسته می‌شود). می‌توانیم راهی که قرار است برویم را انتخاب کنیم، آپگریدها را بپذیریم یا صرف نظر کنیم، پولمان را آنجا که می‌دانیم خرج کنیم، و این تصمیمات نهایتا یا به مرگ یا پیروزی بازیکن ختم می‌شود. «آشوب کهن» هم هر بار قدرت ویژه‌ای به بازیکن پیشنهاد می‌دهد که همه‌شان عارضه‌ی جانبی منفی‌ای دارند، ولی به‌مرور می‌توانند به چیزی بسیار قدرتمند تبدیل شوند. ندانستن اینکه چه چیزی پیش روست، بازیکن باید سود و زیان هر نیرویی که قرار است در تالار بعدی بگیرد را سبک و سنگین کند. آیا برداشتن این نیرو باعث مرگ خواهد شد، بازی فعلی را تمام می‌کند، یا اینکه سرانجام مزایایش آشکار خواهد شد و به عبور از مانعی که فعلا از آن بی‌خبریم کمک خواهد کرد؟ شاید بخشش خدای آشوب با دادن این نیرو عارضه‌ی منفی‌اش این باشد که بازیکن دمیج بیشتری در مبارزه دریافت می‌کند، و مجبور است هر بار پول بیشتری را خرج آیتم‌های سلامتی کند و نه خرج ارتقا دادن قدرت‌ها. شکست خوردن در هیدس تا کجا نتیجه‌ی تصادفی بودن ذات بازی است، و تا کجا نتیجه‌ی تصمیمات خود بازیکن؟

کله‌شقی زاگرئوس او را نیرو می‌بخشد تا بارها و بارها برای فرار از جهان زیرین بجنگد و به‌خاطر همین کله‌شقی است که سرانجام می‌فهمد هیچ‌وقت نمی‌تواند از قلمروی پدرش فرار کند. علی‌رغم دانش به این موضوع، او همچنان به مبارزه علیه تقدیرش ادامه می‌دهد. بالاخره می‌فهمیم هدف زاگرئوس برای پیوستن به خدایان المپ یک دسیسه است؛ او در واقع در جست‌وجوی مادرش پرسفون است که سال‌هاست گمش کرده است. زاگرئوسْ مرده از بدن مادرش خارج شد، و گرچه الههْ نیکس به او حیات بخشید، اما دیگر دیر بود، و پرسفون دیگر با همه‌ی غم و اندوهش جهان زیرین را ترک کرده بود. زاگرئوس می‌خواهد دوباره به او بپیوندد، تا جواب‌هایش را بگیرد، اما آنها که اهل جهان زیرین هستند «زادگان تاریکی‌اند و باید در تاریکی بمانند.»

برای فرار از تقدیر الهی گریزی نیست، اما عوض اینکه تقدیر را همانطور که هست بپذیرد، زاگرئوس، با پافشاری، اراده‌ی آزادش را در چهارچوب تقدیری که در آن محصور شده اعمال می‌کند تا به نتیجه‌ی خواستنی‌تری برسد. این یکی از انواع آزادی‌ای است که تراژدی‌نویس‌های یونان به آن باور داشتند: «ما برای فرار از تقدیر آزاد نیستیم؛ اما حداقل آنقدر آزادیم، با شناخت پیامدها، با صلابت به دل آن برویم و نه با سازش.» و این دقیقا همان چیزی است که زاگرئوس انجام می‌دهد. او هیچوقت از جهان زیرین فرار نمی‌کند، و طولی نمی‌کشد که در جهان زندگان هم دوباره خواهد مرد، ولی در همان مدت کوتاه هم می‌تواند پرسفون را قانع کند تا به خانه‌ی هیدس برگردد و همه‌ی خانواده در کنار هم باشند. اینگونه زاگرئوس احترام پدرش را به‌دست می‌آورد و رسما از وی پذیرفته می‌شود تا دوباره به جنگیدن در جهان زیرین ادامه بدهد تا سوراخ‌های امنیتی آن را کشف کند.

زاگرئوس باید به فرار از جهان زیرین ادامه چون در غیر این صورت، به معنای واقعی کلمه، امکان بازی کردن هیدس از بین می‌رود. اما ادامه‌ی مبارزه‌ی زاگرئوس همان مبارزه‌ای است که هر روز در زندگی روزمره می‌بینیم. همانطور که زاگرئوس ذاتا به جهان زیرین وصل است و همانطور که هرچه در هر دست می‌بیند تصادفی است، در زندگی ما هم چیزهایی هست که روی آن کنترل نداریم – پاندمی، انتخابات، عدم قطعیت در ماندن سر شغل – اما حداقل می‌توانیم این شرایط را بپذیریم و آزادیم تا اراده‌ی خویش را بر تصمیماتی که پیش رویمان است عملی کنیم، تا شکل خواستنی‌تری به جهان بدهیم.

درباره‌ی نویسنده: Jacob Hamill وبلاگ‌نویسی آماتور است که هنوز رسما در کالج ثبت نام نکرده و پیش‌زمینه‌ای در تاریخ، باستان‌شناسی و انسان‌شناسی فرهنگی دارد. او به اینکه چگونه این موضوعات با هنر و سرگرمی درهم‌آمیخته می‌شوند علاقه‌مند است و در حال حاضر تلاش می‌کند تا به تنهایی بازی چینی ماژونگ را یاد بگیرد.

منبع: First Person Scholar

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما