image-holder

Kill la Kill: از انیمه تا بازی

شرکت بازی‌سازی «آرک سیستم ورکس» (Arc System Works) را به خاطر ساخت مجموعه بازی‌های مبارزه‌ای مختلفی می‌شناسیم؛ بازی‌هایی که معمولا چند سر و گردن از دیگر ساخته‌های هم‌سبک خود بالاتر قرار می‌گیرند و پای ثابت تورنمنت‌های حرفه‌ای و مختلف در تمام دنیا هستند. بازی‌های آرک سیستم ورکس همگی سبک و سیاق انیمه-طور دارند و اساسا یک انیمه‌ی اکشن را به تصویر می‌کشند، ولی با بهترین و عمیق‌ترین سیستم‌هایی که تا به حال در بازی‌های مبارزه‌ای دیده‌ایم. «استودیو تریگر» (Studio Trigger) هم بی‌شباهت به آرک سیستم ورکس فعالیت نمی‌کند؛ این شرکت انیمیشن‌سازی ژاپنی هم به ساخت انیمه‌های اکشن شگفت‌انگیز شهرت دارد. استودیو تریگر یکی از بهترین انیمه‌های اکشن چند سال اخیر را ساخته است؛ انیمه‌ای که حسابی ظرفیت تبدیل شدن به بازی را دارد. استودیو تریگر و آرک سیستم ورکس در همکاری جدیدشان، تصمیم گرفته‌اند تا انیمه Kill la Kill را به یک بازی تبدیل کنند.

زمان زیادی تا عرضه‌ی بازی Kill la Kill باقی نمانده است و بر و بچه‌های وب‌سایت IGN، مصاحبه‌ای مفصل با سازندگان این بازی ترتیب داده‌اند و طی این مصاحبه، از چگونگی شروع پروژه‌ی بازی Kill la Kill پرسیده‌اند.

متنی که در ادامه می‌خوانید، به گزارش IGN و در استودیوی بازی‌سازی آرک سیستم ورکس تهیه شده است.

اعضای استودیوی انیمیشن‌سازی استودیو تریگر و شرکت‌های بازی‌سازی آرک سیستم ورکس و ای‌پلاس (Aplus) دور یک میز سفید رنگ و در اتاقی خالی نشسته‌اند. یک تخته وایت‌برد سفید، یک ساعت و یک تقویم، تنها دکور این اتاق هستند. وقتی به سبک و سیاق انیمیشن‌های «استودیو تریگر» نگاهی می‌اندازید، انتظار ندارید آن‌ها در چنین اتاقی ساخته شوند، ولی این اتاق، مکانی است که سه شرکت مختلف در آن برای ساخت بازی Kill la Kill: The Game – IF تصمیم می‌گیرند. این اتاق، مکانی است که طراحان این سه شرکت را کنار هم می‌نشاند تا درباره‌ی بازی و بخش‌های مختلف آن بحث کنند و برخلاف ظاهر اتاق، نتیجه‌ی نهایی حسابی رنگارنگ و پر سر و صداست.

در جلسه‌ای ۴۰ دقیقه‌ای، این سه گروه درباره‌ی ظاهر کارتریج نینتندو سوییچ تصمیم نهایی خود را گرفتند، نمونه‌های اولیه‌ی بسته‌ی بازی و محتویات آن را بررسی کردند، روی رنگ یخه و روبان روی لباس یکی از شخصیت‌ها با یکدیگر سر و کله زدند، رنگ لباس‌های مختلف شخصیت‌ها را طوری انتخاب کردند تا شبیه به بازی‌های مبارزه‌ای آرک سیستم ورکس باشد، روی تعداد خط‌های منوی بازی بحث کردند، یکی از تریلرهای تلویزیونی بازی را تماشا کردند و درباره‌ی تغییراتی که باید به عکس روی جلد یکی از پلتفرم‌ها ایجاد کنند تصمیم گیری کردند. البته این‌ها فقط بخشی از نتایج این جلسه بودند، ولی موضوعی را به خوبی نشان دادند: اینکه بازی Kill la Kill: The Game – IF حاصل همکاری بزرگ و جدی سه شرکت مختلف است؛ شرکت‌هایی که هر کدام چیزی به بازی اضافه کرده و سعی کرده‌اند تا از دیدگاه خودشان، محصول نهایی را بهتر کنند.

 

گم کردن راه

ایده‌ی ساخت این بازی، اساسا به وجود انیمه‌ی Kill la Kill باز می‌گردد. «تاکشی یاماناکا» (Takeshi Yamanaka)، کارگردان مجموعه بازی‌های «گیلتی گیر» (Guilty Gear) و تهیه کننده‌ی بازی Kill la Kill: IF در استودیوی آرک سیستم ورکس است. او می‌گوید که ایده‌ی ساخت بازی از روی انیمه‌ی Kill la Kill زمانی در ذهن آن‌ها شکل گرفت که یکی از تهیه کنندگان آرک سیستم ورکس، در سال ۲۰۱۵ و در قالب یک توییت، از انیمه تعریف کرد. این توییت هم توسط یکی از مسوولان استودیو تریگر دیده می‌شود و نهایتا آن‌ها جلسه‌ای برگزار می‌کنند تا درباره‌ی تبدیل کردن Kill la Kill به یک بازی مبارزه‌ای صحبت کنند.

یاماناکا می‌گوید: «در آن زمان تمام استودیوهای مختلف آرک سیستم ورکس روی پروژه‌ای کار می‌کردند و نمی‌توانستیم گروهی را به ساخت این بازی اختصاص دهیم و در نتیجه، متاسفانه ساخت بازی را قبول نکردیم.»

با این حال، یک سال بعد از این اتفاق، صحبت‌ها درباره‌ی ساخت بازی Kill la Kill دوباره شروع می‌شود، ولی آرک سیستم ورکس باز هم می‌بیند که منابع لازم را برای ساخت بازی ندارد. این جاست که استودیوی سومی وارد کار می‌شود. استودیوی بازی‌سازی APlus به صورت قراردادی با آرک سیستم ورکس بارها کار کرده و یکی از همکاران آن‌ها محسوب می‌شود. با توجه به اینکه استودیوی APlus پیش از این یکی دیگر از انیمه‌های استودیو تریگر یعنی Little Witch Academia را به بازی تبدیل کرده بود، آرک سیستم ورکس تصمیم می‌گیرد تا سراغ آن‌ها برود.

بازی Kill la Kill

تیم سازنده‌ی بازی‌های Guilty Gear در آرک سیستم ورکس روند ساخت بازی Kill la Kill را مشخص می‌کند و ساخت پروژه را به APlus می‌سپارد. با این حال، بازی که قرار است یک ماه دیگر وارد بازار شود، با ایده‌ای که آرک سیستم ورکس در ابتدا در ذهن داشت کاملا فرق می‌کند.

«هیدئاکی میزوتا»، کارگردان بازی Kill la Kill، درباره‌ی این موضوع توضیح می‌دهد: «در واقع من کارگردان دوم بازی Kill la Kill هستم و یاماناکا هم در واقع تهیه کننده‌ی دوم این پروژه است. برای رساندن این پروژه به نقطه‌ی فعلی‌اش مراحل زیادی را پشت سر گذاشته‌ایم. دوره‌ای بود که هر بار ایده‌ی متفاوتی از بازی را مطرح می‌کردیم و استودیو تریگر هم تک تک آن‌ها را رد می‌کرد. به نقطه‌ای رسیده بودیم که استودیو تریگر به ما گفت که بهتر است این پروژه را فعلا رها کنیم.»

اولین نمونه‌ی اولیه‌ای که تیم سازنده‌ی بازی به استودیو تریگر نشان داده بود، هنوز هم یک بازی مبارزه‌ای بود، ولی با مکانیک‌هایی کاملا متفاوت. میزوتا می‌گوید که بازی اولیه، شبیه به یک بازی قدیمی برای سوپر نینتندو به اسم Battle Heat بود. میزوتا می‌گوید: «در این بازی به جای اینکه با سیستم‌های مبارزه‌ای عمیق و خوب مواجه شوید، بیشتر تلاش می‌کنید تا کاراکترها انیمیشن‌های مختلف اجرا کنند.»

بازی Battle Heat

بازی Battle Heat

کارگردان بازی Kill la Kill ادامه می‌دهد: «فکر کنم دو سه بار در طول ساخت بازی، به طور کلی همه چیز را تغییر دادیم. وقتی اولین نمونه‌ی ساخته شده را به استودیو تریگر فرستادیم، آن‌ها گفتند که این چه چیزی است و حتی حاضر نشدند روی آن بحث کنند.»

پس از دریافت بازخوردهای استودیو تریگر، آرک سیستم ورکس کارگردان و تهیه کننده‌ی بازی را عوض و هیدئاکی میزوتا و تاکشی یاماناکا را مسوول ساخت بازی می‌کند. در پاییز ۲۰۱۷ ساخت بازی دوباره از ابتدا آغاز می‌شود و تیم سازنده‌ی مجموعه‌ی Guilty Gear برای مدتی کوتاه به استودیوی Aplus می‌آید تا به آن‌ها در ساخت بازی کمک کند.

یاماناکا می‌گوید: «بیشتر به سمت بازی‌های اکشن مایل شدیم و از نظر ظاهری هم به بازی‌های آرک سیستم ورکس مثل Guilty Gear و دراگون بال فایترز نگاه کردیم. برای ساخت گرافیک و انیمیشن شخصیت‌ها و انیمیشن چهره‌ها هم به این بازی‌ها نگاه کردیم و الهام گرفتیم.»

میزوتا می‌گوید که برای مدت کوتاهی تصمیم داشتند تا یک بازی مبارزه‌ای سنتی دو بعدی بسازند، ولی پس از بررسی به این نتیجه رسیدند که ساخت یک بازی در این سبک نیازمند بودجه‌ای بارها بیشتر از بودجه‌ی فعلی‌شان است.

از نظر روند بازی Kill la Kill: IF بارها تغییر کرده، ولی در تمام این سال‌ها، یک بخش بازی بدون تغییر سر جای خود باقی مانده: داستانی که قرار است در بازی تعریف کنند.

 

قهرمانی متفاوت

بازی Kill la Kill: IF قصه‌ی «کیریویین ساتسکی» (Kiryuin Satsuki) را تعریف می‌کند. ساتسکی در واقع اولین ضد قهرمان و آدم بد انیمه‌ی اصلی است. البته نهایتا مشخص می‌شود که دشمن بزرگتری در قصه وجود دارد که ساتسکی مخفیانه علیه او فعالیت کرده و ضد قهرمان بودنش هم در راستای فریب دشمن اصلی بوده است. بازی Kill la Kill: IF شخصیت اصلی انیمه را کنار می‌گذارد و قصه‌ی ضد قهرمان آن را تعریف می‌کند. قصه‌ی Kill la Kill: IF را نویسنده‌ی اصلی انیمه یعنی «کازوکی ناکاشیما» نوشته است.

تهیه کننده‌ی بازی Kill la Kill: IF می‌گوید که پس گرفتن چراغ سبز از استودیو تریگر و شروع ساخت بازی، آن‌ها با ناکاشیما صحبت کردند تا قصه‌ی بازی را شکل دهند. در ابتدا قرار بود دوباره قصه‌ی انیمه را تعریف کنند و شخصیت اصلی هم «ریوکو» (Ryuko Matoi) باشد. ولی این موضوع چندان جذاب به نظر نرسید. در ابتدا تصمیم گرفتند قصه‌ای کاملا متفاوت را تعریف کنند یا اینکه قصه‌ای بعد از انیمه بنویسند.

بازی Kill la Kill

«هیرومی واکابایاشی»، از تهیه کننده‌های استودیو تریگر که روی بازی Kill la Kill: IF کار می‌کند، در این باره توضیح می‌دهد: «هیچ کدام از آن ایده‌ها نتیجه ندادند و ما حس خوبی درباره‌ی هیچ کدام از آن‌ها نداشتیم. پخش هفتگی انیمه که تمام شده بود، یکی از طراحان آخرین حالت تبدیل ساتسکی را طراحی کرده بود، ولی دیگر در انیمه از آن استفاده نکردیم. من این طراحی را دیدم و گفتم شاید بتوانیم آن را به مرکز بازی تبدیل کنیم و قصه را حول ساتسکی بنویسیم. ایده‌ی تبدیل کردن ساتسکی به شخصیت اصلی هم از اینجا شروع شد و نویسنده‌ی انیمه یعنی ناکاشیما هم حسابی نسبت به این موضوع هیجان داشت.»

داستان از آن جا شکل گرفت. واکابایاشی می‌گوید که قصه از یک نقطه‌ی مشخص در انیمه شروع می‌شود و طرفداران انیمه می‌توانند قصه را از دیدگاه دیگری تجربه کنند. نقطه‌ی انتخاب شده برای شروع قصه در بازی Kill la Kill: IF این موضوع را گوشزد می‌کند که بازی مشخصا برای طرفداران انیمه ساخته شده است. قصه‌ی بازی از وسط انیمه شروع می‌شود و با اینکه در ابتدای کار هم یک میان پرده‌ی طولانی قصه را تعریف می‌کند، ولی کسانی که انیمه‌ی Kill la Kill را ندیده‌اند قرار نیست با بازی کردن چیزی از قصه درک کنند.

 

همکاری نزدیک با استودیو تریگر

سازندگان Kill la Kill: IF گفته‌اند که بازی طوری طراحی شده است که تجربه‌ی آن، شبیه به بازی کردن انیمه است؛ البته با یک قصه‌ی متفاوت. روند بازی هم به خوبی این موضوع را انتقال می‌دهد. میان‌پرده‌ها به خوبی انیمه‌ی اصلی نیستند و جای پیشرفت دارند، البته بد نیست به این موضوع اشاره کنیم که ساخت بازی هنوز تمام نشده، ولی هدفی که سازندگان بازی برای خود مشخص کرده‌اند در روند بازی و کنترل تک تک شخصیت‌ها به ثمر نشسته است.

زمانی متوجه می‌شوید بازی چقدر شبیه به انیمه طراحی شده که به جزییات حرکات شخصیت‌ها دقت کنید. برای مثال، شخصیت «نویی» (Nui) در دو بعد جاخالی می‌دهد، دقیقا شبیه به انیمه‌ی اصلی. یا شخصیت «اینوموتا» (Inumuta) که حتی در انیمه نقش پررنگی هم ندارد، دقیقا شبیه به انیمه بازسازی شده و اگر برای مدت کوتاهی او را رها کنید، شروع به تایپ کردن و هک کردن می‌کند. نوع مبارزه و حرکات شخصیت اینوموتا هم بسیار جالب طراحی شده است. این شخصیت باید حریف خود را بررسی کند و با انجام این کار، یک خط که مشخص به اینوموتا است، پر می‌شود؛ نهایتا با پر شدن خط، می‌توان حرکات ویژه‌ای اجرا کرد. توجه به جزییات در طراحی تمام شخصیت‌های بازی دیده می‌شود و هر کدام متفاوت از دیگری و با توجه به قدرت‌هایشان در انیمه طراحی شده‌اند.

بازی Kill la Kill

بازی Little Witch Academia: Chamber of Time که با اقتباس از انیمه‌ی دیگری از استودیو تریگر و توسط شرکت APlus ساخته شده بود، از نظر ظاهری بسیار خوب از آب درآمده بود، ولی سطح توجه به جزییات در دو بازی کاملا متفاوت است. میزوتا تهیه کنندگی بازی Little Witch Academia را هم برعهده داشت، ولی آن بازی برای شرکت باندای نامکو (Bandai Namco) ساخته شده بود. میزوتا می‌گوید که سطح انتظارات از بازی و اولویت‌های آرک سیستم ورکس و باندای نامکو بسیار با یکدیگر فرق می‌کند. او می‌گوید که برای باندای نامکو چگونگی طراحی بازی هیچ اهمیتی نداشت.

هیدئاکی میزوتا توضیح می‌دهد: «اگر بخواهم مقایسه کنم، می‌گویم به نسبت زمانی که Little Witch Academia را می‌ساختیم، کار با هر تیم ۱۰۰ برابر سخت‌تر است. اولا، کار با آرک سیستم ورکس در مقایسه با باندای نامکو ۱۰۰ برابر سخت‌تر است و ثانیا کار با تیم سازنده‌ی انیمه‌ی Kill la Kill در مقایسه با تیم Little Witch Academia هم ۱۰۰ برابر دیگر. اگر این دو را ضربدرهم کنیم، می‌توانم بگویم که ساخت بازی Kill la Kill: IF حدودا ۱۰۰۰۰ برابر سخت‌تر از بازی Little Witch Academia بوده است.»

تهیه کننده‌های این دو بازی و میزان دخالت آن‌ها در ساخت هم تاثیر بزرگی روی بازی‌های Little Witch Academia و Kill la Kill داشته است. میزوتا می‌گوید: «باندای نامکو حق ساخت بازی از روی Little Witch Academia را خریداری و حتی در خود مجموعه و برند هم سرمایه گذاری کرده است و به همین دلیل، از سازندگان انیمه یعنی استودیو تریگر حق دخالت بیشتری در ساخت بازی داشت. از پخش Kill la Kill پنج شش سالی می‌گذرد و شرکت آرک سیستم ورکس هم هیچ نقشی در ساخت انیمه نداشته و آن‌ها در چگونگی ساخت بازی از روی انیمه دخالتی ندارند. آرک سیستم ورکس فقط مجموعه Kill la Kill را قرض گرفته است تا از روی آن یک بازی بسازد.»

در همین راستا هم تیم سازنده‌ی انیمه‌ی Kill la Kill دخالت بسیار بیشتری در ساخت بازی داشته‌اند. استودیو تریگر در طول ساخت بازی Kill la Kill: IF درخواست‌های زیادی برای تغییر و توجه به جزییات کرده‌اند؛ درخواست‌هایی در این حد که رنگ آبی یخه‌ی شخصیت «ماکو» دقیقا آبی مورد نظر آن‌ها باشد.

«سوشیو»، انیماتور ارشد استودیو تریگر و طراح شخصیت‌های Kill la Kill روی ساخت بازی نظارت کرده است و این نظارت به قدری جدی بوده که در طول ساخت بازی، تیم سازنده‌ی بازی، لقب «هیولای کیفیت» را به او داده بودند. واکابایاشی می‌گوید که او آن‌قدر روی نظارت سفت و سخت بود که احتمالا تا تمام فریم‌های بازی را خودش شخصا طراحی نکند، راضی نمی‌شود. واکابایاشی می‌گوید سوشیو از آن نوع طراحانی است که حتی پس از اتمام پخش انیمه هم دوباره سراغ کارهای خود می‌رود و آن‌ها را اصلاح می‌کند.

البته نقد وارد کردن به طراحی شخصیت‌ها در بازی، تنها وظیفه‌ی استودیو تریگر هم در پروسه‌ی ساخت بازی نبوده است. برای مثال، برای طراحی رنگ‌های مختلف لباس شخصیت‌ها، آن‌ها با شخصیت دیگر بازی‌های آرک سیستم ورکس مقایسه شده‌اند. استودیو تریگر حتی درخواست کرده بود تا یکی از شخصیت‌ها را بیشتر شبیه به بازی‌های آرک سیستم ورکس کنند؛ آن هم به این دلیل که نقش آرک سیستم ورکس در ساخت بازی حفظ و نمایان شود.

میزوتا می‌گوید که توجه به جزییات، بازی را نهایتا بهتر و تبدیل به بهترین تجربه‌ی Kill la Kill ممکن کرده، ولی این موضوع بسیار چالش برانگیز بوده است. او توضیح می‌دهد: «وقتی انیمیشن می‌سازید، زمان بیشتری در اختیار دارید و چون فرمت داده‌ها فرق می‌کند، می‌توانید تا نزدیک به زمان عرضه کار کنید. ولی وقتی بازی می‌سازید، باید دیسک را آماده کنید، آن را برای تایید بفرستید و کلی کار دیگر انجام دهید؛ در نتیجه به اندازه‌ی یک انیمه زمان ندارید تا روی آن کار کنید.»

سطح انتظارات بالای استودیو تریگر از بازی، منجر به ساخت یک بازی Kill la Kill بسیار خوب شده است؛ طوری که شخصیت‌های این مجموعه به بهترین شکل به بازی تبدیل شده‌اند. البته میان پرده‌ها چندان جذاب نیستند و صداگذاری‌ها هم روی میان پرده‌ها به خوبی ننشسته‌اند. آرک سیستم ورکس به تازگی روی یک انیمه‌ی دیگر کار و آن را به بازی تبدیل کرده بود و ساخت بازی Dragon Ball FighterZ تفاوت‌های زیادی با بازی Kill la Kill داشته است.

یاماناکا در این باره می‌گوید: «دراگون بال آن‌قدر بزرگ است که آن‌ها بارها حق ساخت محصولات مختلفی را از روی مجموعه‌شان به دیگران داده‌اند. آن‌ها ایده‌ی کاملی از چگونگی انجام این کار دارند و کار با چند شرکت مختلف مثل Toei Animation و Shueisha را بسیار راحت کرده‌اند. از آن طرف، برای ساخت Kill la Kill فقط دو شرکت آرک سیستم ورکس و استودیو تریگر با یکدیگر کار می‌کردند و تعاملی مستقیم داشتند. به جرات می‌توانم بگویم که Kill la Kill مهم‌ترین مجموعه استودیو تریگر است و آن‌ها ارزش بسیار بالایی برای آن و چگونگی دیده شدنش قائل هستند. تاییدیه گرفتن از استودیو تریگر بسیار سخت‌تر بود. آن‌ها بازخوردهای زیادی می‌دادند که البته ما از آن‌ها تشکر می‌کنیم چون باعث بالا رفتن کیفیت بازی می‌شود، اما بازخوردها آن‌قدر پرجزییات و دقیق بودند که ما بسیار غافلگیر می‌شدیم.»

با این حال، سازندگان بازی یعنی APlus و آرک سیستم ورکس فقط هم به خاطر استودیو تریگر تغییرات را روی بازی انجام نمی‌دادند و تمام تیم‌هایی که روی ساخت بازی نقش داشتند، هدف نهایی‌شان ساخت یک بازی Kill la Kill خوب برای طرفداران این مجموعه بوده است.

 

خط پایان

زمان زیادی تا عرضه‌ی بازی Kill la Kill: IF باقی نمانده است و تهیه کننده‌ی این بازی می‌گوید با اینکه دوست داشتند زمان زیادی در اختیار داشتند تا قابلیت‌های بیشتری به بازی اضافه و آن را بیشتر پرداخت می‌کردند، ولی از چیزی که ساخته‌اند بسیار خوشحالند و به آن اطمینان دارند. میزوتا می‌گوید اگر قرار باشد بازی دیگری برای استودیو تریگر بسازند، با اعتماد به نفس و تجربه بیشتری سراغ آن خواهند رفت.

او ادامه می‌دهد: «پس از ساخت این بازی، پوست‌مان کلفت‌تر شده است. به عنوان یک شرکت، در موقعیتی قرار گرفته‌ایم که می‌توانیم دید بهتری به ساخت بازی‌ها داشته باشیم و بدانیم که چه چیزی در بازی‌های ویدیویی کار می‌کند، یا راه حلی برای چالش‌های مختلف و چگونگی احترام به مجموعه‌های مختلف مطرح کنیم. بخش زیادی از ایده‌ها و بازخوردها را در ساخت Kill la Kill: IF از استودیو تریگر دریافت کردیم، و در حال حاضر هم مشغول تمام کردن بازی هستیم. ولی من معتقدم حالا که این سختی‌ها را تحمل کرده‌ایم، می‌توانیم در سطح بسیار بالاتری روی پروژه‌ها کار کنیم.»

شخصیت Satsuki در Kill la Kill

استودیو تریگر هم در ساخت این بازی، چیزهایی آموخته است. انیمه‌ی Kill la Kill کاملا به لطف گرافیک دو بعدی می‌تواند همه چیز یک صحنه را عوض کند و قاب‌بندی‌ها و ژست‌های کاملا متفاوت و جالبی را به نمایش بگذارد. واکابایاشی می‌گوید که در طول ساخت بازی، آموخته است که چقدر انجام چنین کارهایی به هنگام کار با مدل‌های سه بعدی سخت است.

واکابایاشی می‌گوید: «من یاد گرفتم که محدودیت‌های زیادی در چیزهایی که می‌توان نشان داد به تصویر کشید وجود دارد. در نتیجه اگر بخواهیم مجموعه‌ی دیگری را به بازی تبدیل کنیم، درک بهتری از کارهایی که می‌توان انجام داد یا نه خواهم داشت.»

اگر استودیو تریگر قرار باشد بازی دیگری را به بازی تبدیل کند، واکابایاشی می‌گوید که او دوست دارد سراغ Inferno Cop بروند. او در ذهنش یک بازی تیراندازی آرکید، مثل بازی‌های House of the Dead شرکت سگا را تصور می‌کند، ولی می‌گوید که بازی باید خسته کننده و بسیار سخت باشد؛ طوری که نتوان آن را تمام کرد. البته برای فهمیدن منظور او، باید انیمه‌ی Inferno Cop را دیده باشید.

آرک سیستم ورکس می‌گوید که فعلا برنامه‌ای برای همکاری دوباره با استودیو تریگر ندارند. یاماناکا می‌گوید که او دو مجموعه‌ی Gurren Lagann و Darling in the Franxx که از ساخته‌های استودیو تریگر هستند را بسیار دوست دارد، ولی به این زودی‌ها نمی‌خواهد دوباره سراغ همکاری با آن‌ها بروند. یامانام می‌گوید که او شخصا دوست دارد یک بازی از روی مجموعه‌ی Rurouni Kenshin بسازند و می‌توان یک بازی مبارزه‌ای بسیار خوب با تکنولوژی امروز از روی این مجموعه ساخت. با این حال، او فعلا درگیر عرضه‌ی Kill la Kill: IF است.

بازی Kill la Kill

حتی پس از عرضه‌ی بازی، توسعه‌ی آن متوقف نمی‌شود. قرار است دو شخصیت دانلودی رایگان برای Kill la Kill: IF عرضه شوند و با توجه به اینکه بازی بخش‌های آنلاین دارد، استودیوی APlus به پشتیبانی از بازی ادامه خواهد داد؛ طوری که آن‌ها منتظر هستند تا بازخورد بازی‌کننده‌ها را ببینند و بازی را حتی بهتر کنند. هر سه تیم سازنده‌ی بازی، یعنی آرک سیستم ورکس و استودیو تریگر و APlus از طرفداران می‌خواهند که بازخوردها و درخواست‌های خود را نسبت به بازی ارایه کنند و آن‌ها هم تلاش می‌کنند تا در حد توان‌شان، این درخواست‌ها را عملی کنند.

یاماناکا می‌گوید که آن‌ها در ساخت بازی از روی انیمه‌های ژاپنی، مهارت بالایی پیدا کرده‌اند: «ما در آرک سیستم ورکس، رابطه‌ی نزدیک با استودیوهای انیمیشن‌سازی ژاپن داریم و تلاش کرده‌ایم ایده‌های آن را بازی‌های زیادی که در دهه‌های اخیر ساخته‌ایم، پیاده کنیم. به جرات می‌توانم بگویم که در این موضوع هم مهارت زیادی پیدا کرده‌ایم. در نتیجه فرقی نمی‌کند بازی مبارزه‌ای باشد یا بازی اکشن، ما می‌دانیم مخاطبان چه چیزی می‌خواهند و اگر کسی می‌خواهد یک انیمه یا مانگا را در قالب بازی ببیند، درخواست‌های خود را به سمت من بفرستد.»

یاماناکا نهایتا گفت طرفداران چه درخواستی درباره‌ی Guilty Gear دارند یا Kill la Kill: IF یا حتی درخواست ساخت بازی جدید، می‌توانند مستقیما به او توییت بفرستند. او گفت که آدرس توییترش را به طرفداران انتقال دهیم.

بازی Kill la Kill: The Game – IF در روز ۲۶ جولای سال جاری میلادی روی سه پلتفرم پلی‌استیشن ۴، نینتندو سوییچ و کامپیوتر عرضه خواهد شد.

منبع: IGN

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ