ماجرای ساخت رزیدنت اویل ۲؛ اثری موفق که فراز و نشیب‌های زیادی طی کرد

۱۷ اردیبهشت ۱۴۰۲ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۳۰ دقیقه

در اواخر دهه‌ی ۸۰ و اوایل دهه‌ی ۹۰، کپ‌کام (Capcom) بازی‌هایی را منتشر کرد که به فروش قابل توجهی دست یافتند. مگا من و استریت فایتر در سال ۱۹۸۷ در مقایسه با آثار شرکت‌های دیگر نظیر سگا (Sega) و نینتندو (Nintendo) هرچند غوغایی در نمودارها و جداول فروش به پا نکردند، با این حال به اندازه‌ی کافی خوب عمل کردند تا کپ‌کام دنباله‌هایی برای آن‌ها ساخته و نام آن‌ها را بر سر زبان‌ها بیندازد. به عنوان مثال، مگا من ۲ که بسیاری معتقدند بهترین نسخه‌ی این مجموعه است، از بازی اول پیشی گرفت و به یک میلیون فروش جهانی دست پیدا کرد. موفقیت استریت فایتر ۲ حتی توجه‌ی بیشتری نسبت به مگا من ۲ جلب کرد و کاری کرد که نسخه‌ی اول این سری مبارزه‌ای در تاریخ محو شود.

در مقایسه با مگا من و استریت فایتر، اولین نسخه از رزیدنت اویل موفقیت بیشتری کسب کرد و در بخش مهمی از تاریخ کپ‌کام قرارگرفت. در ادامه رزیدنت اویل ۲ متولد شد. هرچند برای اینکه کپ‌کام سلطنت خود را در ژانر وحشت بقا که به تازگی نامگذاری شده بود، حفظ کند، رزیدنت اویل ۲ باید بهتر از نسخه‌ی قبلی خود می‌بود. تیم سازنده در واقع قصد داشت که این دنباله را به نوعی بسازد که مشابه‌ی بیگانگان جیمز کامرون برای بیگانه‌ی ریدلی اسکات باشد؛ یعنی اثری که جاه‌طلبی بیشتری برخوردار باشد.

خروج فوجی‌وارا و تغییرات در تیم سازنده

فوجی‌وارا

توکورو فوجی‌وارا (سمت راست)

در حالت ایده‌آل، هر دنباله‌ای در صنعت بازی‌های ویدیویی با تجربه‌ای که سازندگان آن در طول تولید نسخه‌ی قبلی بدست آورده‌اند، بهبود می‌یابد. سازندگان معمولا عناصر جدیدی را اضافه می‌کنند که قبلا به دلیل محدودیت‌های زمان، فناوری یا بودجه امکان‌پذیر نبوده است. البته این قضیه همیشه صادق نیست ولی با این حال، حتی قبل از اینکه توسعه‌ی رزیدنت اویل ۲ آغاز شود، تغییراتی در اعضای کپ‌کام به نوعی تضمین کرد که این بازی در محیطی کاملا متفاوت از نسخه‌ی قبلی خود ساخته خواهد شد.

اولین تغییر، خروج توکورو فوجی‌وارا (Tokuro Fujiwara) از کپ‌کام در اواخر سال ۱۹۹۵ و قبل از انتشار بازی اول سری رزیدنت اویل بود. فوجی‌وارا که از سال ۱۹۸۳ مغز متفکر پشت بازی‌های کنسولی کپ‌کام و به نوعی مربی سازندگان جوان‌تر در این شرکت بود، خروج او پایان یک دوره و آغاز دوره‌ای دیگر برای این کمپانی بود. تصمیم فوجی‌وارا برای رفتن به تمایل او برای ساخت بازی‌های جدید و نو برمی‌گشت؛ چیزی که در نظر او در کپ‌کام قادر به پیاده‌سازی نبوده است.

فارغ از رزیدنت اویل، کپ‌کام قصد داشت که به ساخت سری‌هایی مانند استریت فایتر ادامه دهد. در همین حال، فوجی‌وارا به دنبال آثار جدید بود. او رسما بلافاصله پس از انتشار رزیدنت اویل ۱ از کپ‌کام استعفا داد. اگرچه در عمل از دسامبر ۱۹۹۵ دیگر وارد دفتر این شرکت نشد تا از روزهای تعطیلی باقی مانده‌ی خود استفاده کند که با توجه به ۱۳ سال فعالیت او، تعداد زیادی از آن‌ها وجود داشت. این شامل هزاران ساعت اضافه کاری و روزهای مرخصی استفاده نشده بود.

رزیدنت اویل 2

فوجیوارا در ادامه استودیوی مستقل خود را به نام Whoopee Camp تاسیس کرد. در آنجا او تیمی را برای توسعه‌ی بازی پلتفرمر و دوبعدی !Tomba برای پلی‌استیشن ۱ گردآوری کرد؛ اثری که در دسامبر ۱۹۹۷ منتشر شد. این بازی اگرچه موفقیت تجاری فوق‌العاده‌ای به همراه نداشت، اما آنقدر خوب عمل کرد که دو سال بعد دنباله‌ای دریافت کرد. متأسفانه فوجی‌وارا در این استودیوی جدید از موفقیت و اعتباری که در کپ‌کام داشت برخوردار نبود. هیچکدام از نسخه‌های سری ذکر شده به اندازه‌ی کافی به فروش نرسیدند تا بتوانند هزینه‌های شرکت را جبران کنند و در نتیجه فوجی‌وارا استودیوی خود را عملا در حالت غیرفعالی قرار داد.

فوجی‌وارا در ادامه به‌ عنوان مشاور مستقل روی تعدادی بازی مانند اثر ترس و بقای Extermination برای پلی‌استیشن ۲ در سال ۲۰۰۱ کار کرد. او در ادامه برای اولین بار پس از یک دهه در سال ۲۰۰۶ برای بازی Ultimate Ghosts ‘n Goblins روی پلتفرم پلی‌استیشن پرتابل (PSP) دوباره با کپ‌کام همکاری کرد. در واقع این بازی، بازسازی اثری بود که او دو دهه قبل ساخته بود. بعدها او در سال ۲۰۰۹ با پلاتینیوم‌گیمز (PlatinumGames) روی اثری به نام MadWorld به عنوان طراح کار کرد.

پس از آن فوجی‌وارا به دلایل مرتبط با سلامتی‌اش، چندین سال از کار کردن روی بازی‌ها کناره گرفت. پس از بهبودی، او در سال ۲۰۱۵ به عنوان مشاور بار دیگر به صنعت بازی بازگشت. برای ادامه‌ی مسیر خود، فوجی‌وارا Whoopee Camp را از حالت قبلی خارج کرد و از سال ۲۰۱۸، او بار دیگر تحت نام این شرکت فعالیت می‌کند. در واقع مشارکت او در سری رزیدنت اویل ممکن است در گذشته مختصر بوده باشد، اما اگر آرزوی هفت ساله‌ی او برای آوردن یک تجربه‌ی ترسناک باکیفیت به بازی‌های ویدیویی و توانایی او در تشخیص استعدادهای شینجی میکامی نبود، رزیدنت اویل به شکل امروزی وجود نداشت. میکامی اغلب به عنوان پدر رزیدنت اویل شناخته می‌شود، اما فوجیوارا را قطعا باید پدربزرگ آن دانست. هرچند با رزیدنت اویل ۲، پدربزرگ دیگر آنجا نبود.

خروج سناریونویس و تغییر کارگردان

شینجی میکامی

شینجی میکامی

خروج قابل توجه‌ی دیگر، جدایی کنیچی ایوائو (Kenichi Iwao)، سناریونویس رزیدنت اویل ۱ بود. ایوائو در اوایل دهه‌ی ۱۹۹۰ و پس از انتشار استریت فایتر ۲ به کپ‌کام پیوست و در ابتدا روی بازی‌هایی مانند Demon’s Crest برای پلتفرم Super NES کار کرد. در حالی که فوجی‌وارا به‌عنوان تهیه‌کننده‌ی اجرایی در پشت صحنه تأثیرگذارتر بود، مشارکت ایوائو در سریال مستقیم‌تر و ملموس‌تر است. ایوائو عناصر اصلی دنیای بازی اول مجموعه مانند ویروس تی، استارز، سازمان آمبرلا و غیره را ایجاد کرد.

پس از ترک کپ‌کام، ایوائو به زادگاهش توکیو بازگشت و به اسکوئر (Square) پیوست و در آنجا به کارگردانی بازی Parasite Eve 2 پرداخت که دنباله‌ای بر یک بازی ترسن و بقای الهام گرفته از رزیدنت اویل بوده که داستان آن بر اساس یک رمان است. او همچنین روی سناریوهای بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین و چند نفره‌ی فاینال فانتزی ۱۱ و فاینال فانتزی ۱۴ کار کرد. در واقع تصور دنیای رزیدنت اویل بدون چارچوبی که ایوائو در اوایل ایجاد کرده بود، دشوار است. خروج او به این معنی بود که تیم رزیدنت اویل ۲ باید یک سناریونویس جدید پیدا کند که این موضوع به طور کلی پیامدهای عمیقی بر توسعه‌ی بازی خواهد داشت.

در همین حال، شینجی میکامی که به لطف کارگردانی موفقش در اولین نسخه، یک چهره‌ی با اعتبار در کپ‌کام شده بود، تصمیم گرفت نقش متفاوتی را برای دنباله‌ی آن به عنوان تهیه‌کننده برعهده بگیرد؛ کاری که بیشتر با بودجه و مدیریت پروژه مرتبط است تا صرفا مسائل مربوط به بخش خلاقیت. این به این معنی بود که باید شخص دیگری را برای کارگردانی رزیدنت اویل ۲ انتخاب می‌کردند. میکامی می‌خواست این وظیفه را به یک همکار جوان‌تر بسپارد تا در ساخت بازی پیشرفت کند. در میان بسیاری از افراد با استعداد در تیمش، میکامی متوجه‌ی مردی ۲۵ ساله به نام هیدکی کامیا شد که اخیرا به این شرکت پیوسته بود.

هیدکی کامیا

هیدکی کامیا

کامیا مانند بسیاری از سازندگان، شروعی متواضعانه داشته است. او با داشتن یک NES و بازی‌های آرکید در دوران کودکی به یک گیمر پرانگیزخ تبدیل شد. او همچنین از نقاشی لذت می‌برد. پس از فارغ التحصیلی از دانشگاه، کامیا قصد داشت که در صنعت بازی کار کند و این باعث شد برای چندین شرکت درخواست شغل دهد. او از دو ناشر بزرگ یعنی کپ‌کام برای سمت طراح بازی و باندای نامکو (Bandai Namco) برای سمت هنرمند پیشنهادهای کاری دریافت کرد. در نهایت کامیا شغل اول را انتخاب کرد و در آوریل ۱۹۹۴ به کپ‌کام پیوست.

او پس از آموزش‌های شغلی خود، وظایف ابتدایی مانند تضمین کیفیت و برنامه‌ریزی اولیه را قبل از پیوستن به تیم اصلی رزیدنت اویل انجام داد. در آنجا، کامیا طراح محیط‌های خاصی در ملک اسپنسر در بازی اول بود. هرچند سهم همیشگی او در داستان سری، نام‌گذاری برخی از شخصیت‌ها از جمله جیل، کریس، وسکر و دیگران بود. جالب است بدانید که کامیا در یک عصر بارانی در اکتبر ۲۰۱۷ هنگام سرو شام در رستورانی در اوزاکای ژاپن، زمانی که سعی می‌کرد به‌خاطر بیاورد که دقیقا چگونه نام این شخصیت‌ها را انتخاب کرده، بیان کرد که این نام‌ها را از رسانه‌های مختلف از جمله مجلات مستهجن، الهام گرفته است.

البته استعداد خلاق کامیا فراتر از نامگذاری شخصیت‌ها بود و میکامی خیلی زود متوجه‌ی پتانسیل او شد. میکامی در اواسط سال ۱۹۹۴ در یک شب نشینی به کامیا گفت که شما اسب سیاه سربازان تازه‌کار هستید و یا به طرز عجیبی شکست می‌خورید یا به موفقیت بزرگی دست خواهید یافت. در حالی که کامیا اعتراف می‌کند که در دهه‌ی بیست سالگی خود پرهیاهو و ناهنجار بوده است، همکارانش عموما او را به عنوان فردی سخت کوش و متفکر توصیف می‌کنند؛ ویژگی‌هایی که میکامی برای رهبری موفق یک پروژه حیاتی می‌دانست. هنگامی که زمان انتخاب کارگردان برای رزیدنت اویل ۲ فرا رسید، میکامی در بهار ۱۹۹۶ کامیا را به جلسه‌ای فراخواند تا تصمیمش را رسمی کند؛ درست مانند کاری که فوجی‌وارا تقریبا سه سال قبل از آن با میکامی انجام داده بود. کامیا به دلایلی که حتی خودش ادعا می‌کند تا به امروز متوجه نشده است، کارگردان رزیدنت اویل ۲ شد.

ترسو بودن کامیا!

نسخه‌ی دوم رزیدنت اویل

بازی‌های ترس و بقا برای همه مناسب نیستند. جدا از اینکه این آثار برای مخاطبان بالغ در نظر گرفته می‌شوند، جلوه‌های بصری ترسناک و خشن آن‌ها به سطح خاصی از آمادگی ذهنی نیاز دارد تا مبادا فریاد و وحشت زیادی به وجود آید. به همین دلیل انتخاب هیدکی کامیا در نوع خود عجیب بود. علی‌رغم مسئولیت تازه‌ی او برای نظارت بر مسیر خلاقانه دنباله‌ی موفق‌ترین بازی ترسناک در آن زمان، کامیا هیچوقت طرفدار فیلم‌ها یا بازی‌های ترسناک نبود. او اعتراف می‌کند که وقتی صحبت از تصاویر خشونت‌آمیز و ترسناک به میان می‌آید، به راحتی مبهوت شده و حس بدی پیدا می‌کند.

او توضیح می‌دهد که حتی صحنه‌های مرگ وحشتناک رزیدنت اویل، از صحنه‌های جویده شدن مردم توسط زامبی‌ها تا بریده شدن سر آن‌ها توسط شکارچی‌ها، می‌تواند برای او بیش از حد خشن باشد. با این حال، میکامی او را برای کارگردانی رزیدنت اویل ۲ انتخاب کرد و این بدان معنا بود که کامیا باید بر ترس خود غلبه می‌کرد. کامیا تا دو سال آینده تمام تلاشش را کرد تا ذهنی شجاع داشته باشد.

کامیا که نمی‌توانست ترس خود را به‌ طور کامل کنار بگذارد، تصمیم گرفت که رزیدنت اویل ۲ را با تکیه بر چارچوب اصلی گیم‌پلی در نسخه‌ی قبلی، اکشن محورتر کند. اولین نسخه از رزیدنت اویل، به عنوان یک اثر اولیه برای پلی‌استیشن ۱، توانایی‌های رزمی شخصیت‌های اصلی خود را تا حدی خنثی کرد و در نتیجه شاهد یک تجربه‌ی اکشن با ریتم آهسته بودیم. با افزودنی‌های جزئی مانند سلاح‌های خودکار و دشمنان سریع‌تر و بیشتر، رزیدنت اویل ۲ تا حد زیادی از چارچوب اصلی پیروی می‌کرد، با این حال به جای یک عمارت سوت و کور در جنگل، بازی در خیابان‌های راکون سیتی جریان داشت. این به معنای زامبی‌های بیشتر و تقریبا دو برابر نسبت به نسخه‌ی قبل روی صفحه نمایش بود.

رزیدنت اویل 2

دنباله با دو سناریو از جمله شخصیت‌هایی مانند افسران لیان کندی و ماروین برانا، غیرنظامیان ایدا وانگ و رابرت کندو، موتورسوار جوان الزا واکر و یک نوجوان به نام شری بیرکین نوشته شده بود. بسیار شبیه به سناریوهایی که جیل و کریس را در نسخه اصلی متمایز می‌کردند، کامیا برای لئون و الزا سناریوهای منحصربه‌فرد و گسترده‌ای ارائه کرد. کامیا که می‌خواست رزیدنت اویل ۲ به نوعی مستقل باشد، تصمیم گرفت که این بازی ارتباط مستقیم کمی با داستان بازی اول سری داشته باشد؛ اگرچه آن‌ها در یک جهان اتفاق می‌افتند.

وجود انتظارات بالا از بازی

با توجه به اینکه رزیدنت اویل از سال ۱۹۹۶ تخیل گیمرها را به خود جلب کرده بود، این دنباله نیز توجه‌ی تعداد زیادی از رسانه‌ها و بازیکنان را در آمریکای شمالی و ژاپن به خود جلب کرد. رزیدنت اویل ۲ برای اولین بار در نمایشگاه بازی توکیو در بهار ۱۹۹۶ به صورت عمومی نمایش داده شد. در حالی که هنوز در مراحل اولیه‌ی تولید بود، بازیکنان می‌توانستند پیشرفت‌هایی را در گرافیک و گیم‌پلی آن نسبت به نسخه‌ی اول مشاهده کنند. این نمایش هیجان زیادی در میان هواداران ایجاد کرد و انتظارات بالا رفت که این به نوبه‌ی خود بر فشار زیادی که کامیا و تیمش احساس می‌کردند، افزود. از طرفی فشار داخلی قابل توجهی از سوی مدیریت کپ‌کام نیز وجود داشت.

کپ‌کام پس از جلوگیری از خطر ورشکستگی با موفقیت بازی اول مجموعه، اکنون در وضعیت بهتری قرار داشت اما اوضاع چندان پایدار نبود. یک یا دو اتفاق ناگوار می‌توانست شرکت را به روزهای سخت گذشته بازگرداند. بنابراین، کپ‌کام عملا نمی‌توانست وقت و بودجه‌ی خود را هدر دهد. در واقع رزیدنت اویل ۲ باید مانند استریت فایتر ۲ موفق می‌شد. در طول تابستان و پاییز ۱۹۹۶، تیم کامیا به توسعه‌ی محیط‌ها، سناریو و سیستم‌های گیم‌پلی ادامه داد. آن‌ها توانستند تا پایان همان سال حدود ۷۰ درصد از توسعه‌ی بازی را تکمیل کنند.

رزیدنت اویل 2

با نزدیک شدن به اتمام ساخت بازی، رزیدنت اویل ۲ مانند نسخه‌ی اول اکنون باید توسط یوشیکی اوکاموتو (Yoshiki Okamoto) مورد بازرسی قرار می‌گرفت. زمانی که توکورو فوجیوارا به عنوان تهیه‌کننده‌ی اجرایی رزیدنت اویل ۱ انتخاب شد، بازی در واقع در وضعیت نامناسبی قرار داشت، اما اوکاموتو بیش از پیش از وضعیت دنباله ناراضی بود. به‌طور دقیق‌تر، جلوه‌های بصری با محیط‌هایی شامل نورهای نئونی بیش از حد روشن و تاکید بر عناصر اکشن هالیوودی، به نظر می‌رسید که بازی از یک تجربه‌ی ترسناک واقعی دور باشد. به زبان ساده، بازی خیلی ترسناک نبود. همچنین بسیاری از مسائل و مشکلات طبق گفته‌ی کامیا مربوط به به تعداد بالای توسعه‌دهندگان جوان و نسبتا بی‌تجربه در تیم می‌شد.

این داستان همچنین نشان داد که مانعی بزرگ‌تر از آن چیزی که هر کسی انتظارش را دارد، در روند ساخت بازی وجود دارد. اوکاموتو احساس می‌کرد که داستان و نوشته‌های بازی جذاب نیستند و بازی در کل فاقد اصالت بود. سری رزیدنت اویل یکی از اولین آثار کپ‌کام بود که در آن داستان بخش مهمی از جهان بازی بود. مجموعه‌هایی نظیر مگا من، استریت فایتر و Ghosts ‘n Goblins همگی داستان‌هایی ساده با دیالوگ‌های کمی داشتند. برای آن بازی‌ها، حتی عدم وجود داستان نیز چندان مهم نبود. بنابراین اهداف تیم سازنده برای رزیدنت اویل ۲ در تاریخ کپ‌کام بی‌سابقه بود.

کامیا پس از رفتن ایوائو مسئولیت داستان را بر عهده گرفت و با دقت سعی کرد در چارچوب ایوائو کار کند و در عین حال سبک خودش را پیاده‌سازی کرد. با این حال، فقدان تجربه‌ی بالا در سناریو نویسی مشهود بود. در وضعیت کنونی، رزیدنت اویل ۲ به هیچ وجه شبیه آن چیزی نبود که کپ‌کام در ابتدا قصد ساخت آن را داشت. تیم سازنده نیاز داشت که داستان را اصلاح کند، اما هیچ کس دیگری در شرکت مناسب کار نبود. بنابراین کپ‌کام تصمیم گرفت برای این موضوع به خارج از شرکت نگاه کند.

نسخه‌ی دوم رزیدنت اویل

ورود نوبورو سوگیمورا

اوکاموتو تصمیم گرفت با نوبورو سوگیمورا (Noboru Sugimura)، نویسنده‌ی مشهور ژاپنی که به خاطر کار روی آثاری تلویزیونی مانند Super Sentai Zyuranger و Kamen Rider شناخته شده بود، همکاری کند. سوگیمورا که از طرفداران بازی اول سری بود، دعوت اوکاموتو را پذیرفت. در اواخر سال ۱۹۹۶، سوگیمورا از دفتر کپ‌کام در توکیو بازدید کرد تا با میکامی و کامیا ملاقات کند. سوگیمورا آخرین نسخه‌ی در دست ساخت رزیدنت اویل ۲ در آن زمان را بازی کرد. پس از اتمام، او بلافاصله نظرات و ایده‌های خود را به میکامی و کامیا ارائه کرد. سوگیمورا به عنوان یک نویسنده، معتقد بود که داستان فاقد عمق و انسجام موضوعی است؛ عناصری کلیدی که برای ایجاد جهانی جذاب برای بازیکنان و پیشی گرفتن از بازی اول حیاتی هستند.

موضوع «انسجام موضوعی» به ویژه برای سوگیمورا حیاتی بود. او کامیا را به خاطر خلق داستانی بدون هیچ گونه ارتباطی با داستان بازی اول مورد انتقاد قرار داد. سوگیمورا معتقد بود که اگر رزیدنت اویل بخواهد به یک سری تمام عیار تبدیل شود، باید بازی‌ها به گونه‌ای به هم متصل شوند و این اتصال عمیق‌تر از عمیق‌تر از کاری باشد که کپ‌کام با سری مگا من و استریت فایتر انجام داده است. سوگیمورا این ایده‌ی جنجالی را پیشنهاد کرد که تیم توسعه ساخت نسخه‌ی فعلی را متوقف کند و از نو شروع کند. میکامی و کامیا در این دیدار اولیه نتوانستنددر این باره تصمیم بگیرند. آن‌ها به سوگیمورا گفتند که در مورد آن با تیم خود صحبت خواهند کرد و به او باز خواهند گشت.

پس از جلسه، میکامی و کامیا برای سفری سه ساعته به اوزاکا سوار قطار شدند. در طول سفر، آن دو درباره‌ی گفته‌های سوگیمورا بحث کردند. در حالی که نظر او نسبت به بازی کاملا منفی بود، آن‌ها به این نتیجه رسیدند که سوگیمورا نکات مهم زیادی را مطرح کرده است که نادیده گرفتن آن‌ها دشوار است. این لحظه‌ای بود که میکامی و کامیا متوجه شدند که باید چه کاری انجام دهند. آن‌ها تصمیم گرفتند که نسخه‌ی موجود به طور کامل بازنگری شود و سوگیمورا به ساخت بازی بپیوندد. چنین تغییر بزرگی منجر به تاخیر یک ساله می‌شد که در دوران پلی‌استیشن ۱ هنوز یک دوره‌ی زمانی طولانی بود.

کنار گذاشتن رزیدنت اویل ۱.۵

در حالی که یک بازی ساخته شده طبق برنامه ممکن است امروزه بین سه تا پنج سال طول بکشد، در دهه‌ی ۹۰ میلادی چنین دوره‌های طولانی توسعه رایج نبود و اغلب نشانه‌ای از مشکلات در روند ساخت تلقی می‌شد. صرف نظر از کاهش بهره‌وری و تاثیر مالی روی کپ‌کام، میکامی و کامیا تصمیم خود را گرفته بودند. اوکاماتو بازخورد سوگیمورا را تجزیه و تحلیل کرد و در نهایت از میکامی و کامیا حمایت کرد. بنابراین تصمیم رسمی گرفته شد و نسخه‌ی اولیه‌ی رزیدنت اویل ۲ قرار بود کنار گذاشته شود، به تعویق بیفتد و دوباره ساخته شود.

رزیدنت اویل 1.5

تصویری از رزیدنت اویل ۱.۵

وقتی از کامیا در مورد احساساتش در لحظه‌ی لغو نسخه‌ی اولیه پرسیدند، بدون درنگ استدلال می‌کند که شروع دوباره تصمیم درستی بوده است. کامیا اذعان می‌کند:

راستش وقتی بازی را لغو کردیم، واقعا خیالم راحت شد. این اولین باری بود که روی صندلی کارگردان می‌نشستم، بنابراین کاملا بی‌تجربه بودم. من دوست دارم ایده‌های مختلف را آزمایش کنم تا ببینم چه چیزی برای بازی بهتر است و چه چیزی نه. یکی دیگر از مواردی که باعث شکست نسخه‌ی ابتدایی بازی شد، عدم دید وسیع من بود. من معمولا دیدگاه خاصی برای ورود به یک پروژه ندارم. من دوست دارم آزمایش کنم و ببینم چه چیزی بهتر کار می‌کند.

وقتی از او پرسیده شد که آیا تا به حال به استعفا فکر کرده است او به «نه» بسنده کرد. در ادامه هنگامی که اخبار لغو بازی در کپ‌کام منتشر شد، تعدادی از اعضای تیم ناامید شدند. یک سال از زمان توسعه به پایان رسیده بود و روحیه‌ی تیم پایین آمده بود. برخی از اعضای تیم حتی تا آنجا پیش رفتند که جلسات خصوصی با میکامی ترتیب دادند و درخواست کردند که کامیا از کارگردانی کنار رود. میکامی البته تحت تأثیر چنین درخواست‌هایی قرار نگرفت و با به چالش کشیدن اعضا برای کارگردانی بازی آن‌ها را مدیریت کرد. از آنجایی هیچکس پیشنهاد نداد که برای سمت کارگردانی پیش قدم شود، موقعیت کامیا در خطر نبود. با این حال، فشار روی کامیا این بار بیشتر از قبل بود زیرا دیگر بهانه‌ای برای شکست قابل قبول نبود.

نسخه‌ی اولیه‌ی رزیدنت اویل ۲ اکنون کنار رفته بود اما هرگز فراموش نشد. توسعه‌دهندگان نام رمز رزیدنت اویل ۱.۵ را به آن اختصاص دادند تا آن را از نسخه‌ی نهایی بازی که اکنون روی آن کار می‌کردند، متمایز کنند. هرچند بیشتر بازی‌ها بین ایده‌ی اولیه و نسخه‌ی نهایی تغییر می‌کنند و چنین تغییراتی معمولا تا زمانی که یک بازی به تاریخ انتشار نزدیک شود، از چشم عموم دور نگه داشته می‌شود، اما از آنجایی که «رزیدنت اویل ۱.۵» پیش از بازسازی مجدد به‌ طور برجسته در رسانه‌های بازی پوشش داده می‌شد، کپ‌کام وجود آن را به‌عنوان یک نمونه‌ی اولیه رزیدنت اویل ۲ که لغو شده، تایید کرد.

رزیدنت اویل 2 (1998)

برای کپ‌کام، این اتفاق بسیار مهم بود زیرا به این شرکت ثابت کرد که جستجوی کمک‌های خارجی مانند سوگیمورا می‌تواند به بهبود پروژه کمک کند و آن را در مسیری درست قرار دهد. از طرفی لغو نسخه‌ی ۱.۵ یک نقطه‌ی عطف در تاریخ رزیدنت اویل بود، زیرا اولین قدم در ایجاد یک روایت پایدار و به هم پیوسته بود که تا به امروز نیز ادامه دارد. کپ‌کام همچنین متوجه شد که همه بازی‌هایش نیازی به پیروی از رویکرد مگا من یا استریت فایتر ندارند. جالب است بدانید که پانزده سال بعد در سال ۲۰۱۳، یک نمونه‌ی آزمایشی ناقص اما قابل بازی از نسخه‌ی ۱.۵ در اینترنت پخش شد. جامعه مادینگ تلاش کرد تا این نسخه را به محصولی قابل بازی تبدیل کند. اگرچه ممکن است بازیکنان این نمونه‌ی اولیه را یادگاری جالبی از رزیدنت اویل بدانند، اما کامیا از چنین تلاش‌هایی برای بازگرداندن آن راضی نیست.

شروع ساخت نسخه‌ی نهایی

اوکاموتو با درک ارزشی که داستان‌های خوب برای بازی‌ها به ارمغان می‌آورد، در آوریل ۱۹۹۷ یک شرکت مستقل به نام Flagship با هدف نوشتن سناریوهای بازی تاسیس کرد. با مسئولیت اوکاموتو برای شرکت جدید، سوگیمورا به عنوان رئیس توسعه‌ی سناریو تعیین شد. در حالی که این دو روی کاغذ برای یک شرکت جداگانه خارج از کپ‌کام کار می‌کردند، این دو تا حد زیادی در تیم رزیدنت اویل ۲ ادغام شدند و در مسیر جدید پروژه مشارکت عملی داشتند. ابتدا سوگیمورا بررسی کرد که چه چیزی را می‌توان از رزیدنت اویل ۱.۵ جدا کرد و برای بازی جدید مورد استفاده قرار داد.

اگرچه رزیدنت اویل ۲ از ابتدا در حال بازسازی بود، اما قرار نبود که رزیدنت اویل ۱.۵ کاملا کنار گذاشته شود. سوگیمورا تصمیم گرفت از برخی طرح‌های مربوط به شخصیت‌ها برای بازی جدید استفاده‌ی مجدد کند. از طرفی او می‌خواست که یکی از شخصیت‌ها را به قهرمان نسخه‌ی اول مرتبط کند. در نتیجه، او تصمیم گرفت تا الزا واکر را با یک شخصیت مشابه اما جدید جایگزین کند که نتیجه‌ی آن کلر ردفیلد ۱۹ ساله، خواهر کوچکتر کریس ردفیلد، شد. بازی اکنون حاوی آن ارتباط مستقیم با اولین نسخه بود؛ موضوعی که رزیدنت اویل ۱.۵ فاقد آن بود. طرح‌های لیان، ایدا، شری، ماروین و رابرت تا حد زیادی از نسخه‌ی اصلی منتقل شدند و نقش‌هایی اصلاح شده به آن‌ها داده شد.

رزیدنت اویل 2

سوگیمورا همچنین تصمیم گرفت که شهر راکون را حفظ کند، زیرا در واقع یکی از معدود عناصری بود که مستقیما با بازی اول مرتبط بود و مانند ایده‌ی اصلی هیدکی کامیا، قرار شد که برخلاف دالان‌های آرام‌تر، منزوی‌تر و کلاستروفوبیک عمارت اسپنسر، راکون سیتی پر از زامبی‌ها توسعه یابد. سه ماه پس از بازی نخست، لیان و کلر به شهر راکون می‌رسند و ناخواسته در معرض شیوع زامبی‌ها قرار می‌گیرند. آن‌ها به اداره‌ی پلیس شهر (RPD) پناه می‌برند که در کنار عمارت اسپنسر تبدیل به یکی از نمادین‌ترین مکان‌های سری شده است. سوگیمورا پیشنهاد کرد که به RPD یک پیشینه‌ی خاص داده شود تا بتواند به عنوان یک مکان پر پیچ و خم و پر از پازل عمل کند. کامیا توضیح می‌دهد که در طول توسعه‌ی رزیدنت اویل ۱.۵، طراحی RPD به این شکل اصلا معنی نداشت. سوگیمورا پیشنهاد می‌کند که ساختمان پلیس بهتر است که قبلا یک موزه‌ی هنری باشد و به این ترتیب وجود معماهای عجیب و غریب در سرتاسر ساختمان منطقی به نظر رسید.

سیستم زپینگ

عنصر دیگری که از رزیدنت اویل ۱.۵ منتقل شد، استفاده از دو شخصیت اصلی بود. با این حال، کامیا و سوگیمورا به جای اینکه داستان‌های این دو شخصیت را مانند نسخه‌ی اول سری به طور جدا نگارش کنند، با هم کار کردند تا مکانیک جدیدی به نام Zapping System بیابند. لیان و کلر مکان‌های مشابهی را کاوش می‌کنند و بسیاری از پازل‌های یکسان یا مشابه را حل می‌کنند، اما از آنجایی که داستان‌های آن‌ها به طور همزمان اتفاق می‌افتد، بازیکنان باید هر دو سناریو را تمام کنند تا شاهد کل اتفاقات داستان باشند و پایان واقعی را مشاهده کنند. لیان و کلر گهگاهی با هم تلاقی پیدا می‌کنند، بنابراین لحظاتی وجود دارد که اقدامات در یک سناریو به طور مستقیم بر آنچه در سناریوی دیگر اتفاق می‌افتد تأثیر می‌گذارد. قابل توجه ترین آن‌ها بدست آوردن یک سلاح خاص توسط هر یک از این دو است. بازیکنان باید جوانب مثبت و منفی تصمیمات خود را بسنجند، زیرا برخی در سناریوی اول می‌توانند کار را آسان‌تر کنند اما در سناریوی دوم اوضاع را دشوارتر می‌کنند و بالعکس.

سیستم زپینگ حاوی یک لایه اضافی برای عمق بازی بود. در سناریوی A، کلر انتخاب شده و لیان در سناریوی B انتخاب می‌شود. البته معکوس آن نیز ممکن است. داستان‌ها و عناصر گیم‌پلی، مانند دشمنان و آیتم‌هایی که با آن‌ها مواجه می‌شوید، بسته به ترکیب سناریویی که انتخاب می‌شود، تغییر می‌کنند. در مجموع، اکنون چهار سناریوی مختلف وجود دارد. سناریوهای B یک دشمن انحصاری یعنی تایرنت T-102 را نشان می‌دهند که معمولا توسط طرفداران غربی با عنوان مستر ایکس شناخته شده و یکی از نمادین‌ترین هیولاهای این سری است. در حالی که سیستم زپینگ هویت رزیدنت اویل ۲ را مشخص می کند و آن را به خوبی از سایر نسخه‌ها متمایز می‌کند، در واقع در اواخر توسعه پیاده‌سازی شد.

رزیدنت اویل 2

کامیا تصمیم گرفت که ایده‌ی دو داستانی که با هم همپوشانی دارند را در بازی بگنجاند. این ایده‌ای بود که او در اواخر توسعه‌ی بازی اولیه به ذهنش رسید، زمانی که برای پیاده‌سازی در آن بازی خیلی دیر شده بود. کامیا اعتراف می‌کند که عناصر تکراری در همه‌ی سناریوها به اشتراک گذاشته می‌شوند، مانند اینکه هر دو شخصیت باید درهای یکسانی را با کلیدهای یکسان باز کنند، اما او همچنین خاطرنشان می‌کند که وسواس بیش از حد روی واقع‌گرایانه بودن بازی باعث می‌شد که آن را کمتر سرگرم‌کننده کند.

بهبود جنبه‌ی فنی

از نظر فنی، تیم سازنده موفق شد به‌روزرسانی‌های ملموسی در موتور بازی، به‌ ویژه از منظر گرافیک و انیمیشن‌ انجام دهد. در حالی که رزیدنت اویل ۱ آزمایشی برای توسعه و اجرای یک بازی ویدیویی سه‌بعدی روی پلی‌استیشن ۱ بود، تیم تولید اکنون ماهرتر و با تجربه‌تر بود و این پیشرفت‌های فنی در رزیدنت اویل ۲ به وضوح نشان داده شد. در این نسخه مدل‌ها و پس زمینه جزئیات بیشتری دارند و کاراکترها در حین تحمل جراحات، سرعت خود را کاهش داده و پهلوهای خود را به نوعی لمس خواهند کرد. از طرفی به لطف پیشرفت‌هایی که در هوش مصنوعی بازی ایجاد شده است، دشمنان سریع‌تر و تهاجمی‌تر هستند. این مورد در انیمیشن‌های باس‌ها نیز دیده می‌شود.

عرضه‌ی روی دو دیسک

یک اتفاق عجیب در حین توسعه این بود رزیدنت اویل ۲ به یک بازی تبدیل شد که در دو سی دی عرضه شود. در بازی نهایی، دیسک ۱ شامل سناریوی لیان و دیسک ۲ حاوی سناریوی کلر است. از نظر فنی این امکان‌پذیر بود که تمام داده‌های رزیدنت اویل ۲ در یک سی‌دی ۷۰۰ مگابایتی، درست مانند نسخه‌ی اول، قرار گیرند. این همان کاری بود که کپ‌کام در ابتدا برنامه‌ریزی کرده بود. با این حال، تیم سازنده در نهایت اندازه‌ی داده‌های صوتی بازی را اشتباه محاسبه کرد که هیچکس به طرز عجیبی متوجه‌ی آن نشد تا زمانی که برای تغییر خیلی دیر شده بود.

میکامی به یاد می‌آورد که از یاسوهیرو آنپو (Yasuhiro Anpo)، یک مهندس نرم‌افزار در شرکت، از این موضوع مطلع شده است. میکامی می‌گوید که پس از شنیدن این خبر حسابی شوکه شده است زیرا به عنوان تهیه‌کننده، او مسئول مدیریت بودجه بود. مدیریت کپ‌کام اصلا از توسعه راضی نبود و به دلیل ضخیم‌تر بودن کیس بازی به دلیل وجود دو دیسک، هزینه‌های تولید و حمل و نقل بالاتری برای آن‌ها به همراه داشت. با این حال، با توجه به اینکه رزیدنت اویل ۲ در این مرحله از برنامه عقب مانده بود، به جای اینکه به تیم زمان بدهند تا داده‌های صوتی را به نوعی فشرده کنند، کپ‌کام این موضوع را پذیرفت و اجازه داد که بازی روی دو دیسک عرضه شود.

دیسک رزیدنت اویل 2

کامیا در ژانویه‌ی ۲۰۱۸ در رابطه با توییتی که در مورد بیستمین سالگرد بازی منتشر شده بود، این حرکت را به جوانی و بی‌پروایی خود نسبت داد. اگرچه تیم سازنده در ابتدا هرگز بازی را به عنوان یک بازی دو دیسکی تصور نکرده بود، اما این موضوع یک اثر مثبت به همراه داشت و باعث شد که بازی در نظر مصرف‌کننده‌های معمولی که علمی از مسائل فنی نداشتند، بزرگ‌تر و در نتیجه بهتر از نسخه اول که تک‌ دیسک بود به نظر برسد. در همین حال، سوگیمورا داستان دنباله را بازنویسی کرد تا از هر دو نسخه‌ی اول سری و رزیدنت اویل ۱.۵ گسترده‌تر و جذاب‌تر باشد. او با دادن نقش‌های عمیق‌تر به بازیگران مکمل که متشکل از ایدا، یک جاسوس مرموز برای یک سازمان ناشناخته و شری، دختر ۱۲ ساله‌ی محققان در آمبرلا، بودند، داستان را بهبود بخشید.

برخلاف تعاملات تک بعدی نسخه‌ی اول سری که به دلیل محدودیت‌های بودجه و صداگذاری ضعیف چندان زیاد نبودند، تعامل بین شخصیت‌های رزیدنت اویل ۲ متنوع‌تر و حاوی عناصری مانند ترس، تنش، ساده لوحی، عشق، خانواده و دوستی است.از طرفی صداگذاری بهتر از نسخه‌ی قبلی است. برای ساخت این بازی در واقع اولین باری بود که کپ‌کام صداگذاری را به یک استودیوی حرفه‌ای در خارج از ژاپن برون‌سپاری کرد. در حالی که برای بازی اول، میکامی و سایر اعضای اصلی با صداپیشگان آماتور یا غیرحرفه‌ای انگلیسی کار می‌کردند، برای دنباله صداپیشگان بهتری انتخاب شدند. قابل ذکر است که آلیسون کورت (Alyson Court) صداپیشه‌ی کلر در این نسخه به سری پیوست و از آن زمان تا ۱۴ سال آینده این نقش را تکرار کرد.

در همین حال، موسیقی متن که توسط ماسامی اوئدا (Masami Ueda)، شوسوکو اوچیاما (Shusaku Uchiyama) و سیون نیشیگاکی (Syun Nishigaki) ساخته شده بود، دارای آهنگ‌های جذابی بود که توانست صدای ارکستری را از تراشه‌ی صوتی پلی‌استیشن ۱ خارج کند. استقبال از موسیقی به حدی بود که در سال ۱۹۹۹، موسیقی متن رزیدنت اویل ۲ به همراه قطعاتی از دیگر بازی‌های این سری توسط گروه New Japan Philharmonic به اجرا در آمد. حتی تا به امروز، بسیاری از طرفداران هنوز بسیاری از موسیقی‌ها نظیر تم مبارزه با مستر ایکس را به یاد دارند.

حالت‌های گیم‌پلی اضافی

رزیدنت اویل ۲ همچنین دارای حالت‌های گیم‌پلی اضافی بیشتری نسبت به نسخه‌ی قبلی خود است. برجسته‌ترین آن‌ها حالت The 4th Survivor است که در آن در نقش مامور مرموز آمبرلا با اسم رمز «HUNK» بازی می‌کنید. این حالت توسط سازندگان به عنوان یک سناریوی جایزه توسعه داده شده که پس از انجام یک سری کارهای خاص در سناریوی اصلی باز می‌شود. این همچنین اولین بار در مجموعه بود که بازیکنان می‌توانستند به عنوان یکی از افراد شرور بازی کنند. این حالت با استفاده از مدل‌های موجود در سناریوهای اصلی ساخته شد و ازوهیرو آئویاما ( Kazuhiro Aoyama)، برنامه‌ریز سیستم، اعتراف می‌کند که تمام انیمیشن‌های هانک مشابه‌ی انیمیشن‌های لیان هستند.

با توجه به املای آن با حروف بزرگ، طرفداران در طول سال‌ها در تلاش بودند که بفهمند که آیا HUNK مخفف چیزی است یا خیر. آئویاما می‌گوید که او فقط یک آمریکایی است که می‌خواهد ناشناس بماند و در ابتدا قرار بوده که هنک (Hank) باشد، اما توسعه‌دهندگان آن را به اشتباه به صورت HUNK نوشته‌اند. حالت جالب دیگر The To-fu Survivor است که همانطور که از نامش پیداست، دارای شخصیتی شبیه به یک بلوک غول پیکر است که چیزی جز یک چاقو در دست ندارد. این حالت در واقع از مرحله‌ی آزمایش باگ‌های بازی برگرفته شده که از بلوک ذکر شده برای تشخیص برخورد شخصیت‌ها با دشمنان استفاده شده است.

رزیدنت اویل 2

شکست رکوردهای فروش

در نهایت پس از یک فرآیند تولید پرهزینه و طولانی که شاهد حذف یک نمونه‌ی اولیه و شروع مجدد توسعه از صفر بود، رزیدنت اویل ۲ در دسامبر ۱۹۹۷ تکمیل شد. این بازی قرار بود در ۲۱ ژانویه‌ی ۱۹۹۸ در آمریکای شمالی و ۲۹ ژانویه در ژاپن منتشر شود. کپ‌کام امیدوار بود که ۲ میلیون نسخه از این بازی را در مدت زمان کوتاهی بفروشد که برای آن زمان بسیار زیاد محسوب می‌شد. بازی در نهایت عرضه شد و واکنش‌ها بسیار بهتر از آن چیزی بود که کپ‌کام می‌توانست انتظارش را داشته باشد. رزیدنت اویل ۲ فروش فوق‌العاده‌ای را تجربه کرد و با تحسین بسیاری از منتقدان واجه شد. در ژاپن، این بازی تنها در چهار روز نزدیک به ۱.۴ میلیون نسخه فروخت که برای مقایسه، بازی اول در طول یک سال به این موفقیت دست پیدا کرد.

در سال ۱۹۹۸، تنها سری فاینال فانتزی و دراگون کوئست بیش از یک میلیون نسخه در زمان عرضه به فروش رسانده بودند که این نشان از محبوبیت بالای رزیدنت اویل از سال ۱۹۹۶ می‌دهد. رزیدنت اویل ۲ همچنین در ایالات متحده بسیار موفق بود؛ جایی که بیش از ۳۸۰ هزار نسخه از آن پیش‌خرید شد که شصت درصد از تولید اولیه‌ را شامل می‌شد. این بازی ۱۹ میلیون دلار فروخت و در سال ۱۹۹۹ در کتاب رکوردهای گینس نام خود را ثبت کرد. بازی حتی از فاینال فانتزی ۷ و سوپر ماریو ۶۴ پیشی گرفت. علی‌رغم اینکه شعبه‌ی کپ‌کام در آمریکا هنوز یک اداره‌ی نسبتا کوچک با منابع بازاریابی محدود در آن زمان بود، رزیدنت اویل ۲ این سری را به عنوان یکی از پردرآمدترین مجموعه‌های شرکت تثبیت کرد و در نهایت به نوعی موفقیت مگا من ۲ و استریت فایتر ۲ را تکرار کرد.

موفقیت این بازی برای کپ‌کام سود مالی زیادی به همراه داشت که در نتیجه به آن اجازه داد تا به کارمندانش سود بیشتری پرداخت کند. در زمان عرضه‌ی رزیدنت اویل ۲، کپ‌کام یک سیستم پاداش را معرفی کرده بود که در آن دستمزد یک تیم متناسب با فروش بازی‌هایی است که توسعه داده‌اند. رزیدنت اویل ۲ با فروش ۴.۹۶ میلیون نسخه در سطح جهانی، برای تیم بسیار سودآور بود. میکامی و کامیا به طور خاص از حقوق کم در زمان رزیدنت اویل ۱ شکایت کرده بودند، به طوری که میکامی در مصاحبه ای با در سال ۲۰۱۴ اعتراف کرد که حقوق او برای رزیدنت اویل ۱ احتمالا کمتر از آن چیزی بود که امروز یک کارمند سال اول و تازه‌کار دریافت می‌کند. او در واقع به دلیل وضعیت مالی‌اش در آن زمان نتوانست ازدواج کند. رزیدنت اویل ۲ به هر یک از اعضای تیم این امکان را داده بود تا به ثبات مالی بیشتری دست یابند.

رزیدنت اویل 2

موفقیتی برای همه

رزیدنت اویل ۲ از نظر هنری و منتقدان نیز موفق بود. در آن زمان در تمام رسانه‌های اصلی بازی در ایالات متحده از جمله آی‌جی‌ان، گیم‌اسپات، Electronic Gaming Monthly و مجله‌ی رسمی پلی‌استیشن، این بازی را تحسین کردند و در متاکریتیک، از امتیاز ۸۹ از ۱۰۰ و میانگین امتیاز کاربران ۹.۲ از ۱۰ برخوردار شد. بازی نسبت به نسخه‌ی قبل بزرگتر و تقریبا از هر نظر از داستان گرفته تا گیم‌پلی بهبود یافته بود. البته عده‌ای عناصر ترس بازی اول را تاثیرگذارتر می‌دانستند. در هر صورت می‌توان گفت که در حالی که رزیدنت اویل این مجموعه‌ی ترس و بقا را به وجود آورد، این رزیدنت اویل ۲ بود که در نهایت آن را به یک سری مشهور تبدیل کرد.

موفقیت بالای رزیدنت اویل ۲ همان چیزی بود که هیدکی کامیا پس از چنین تجربه‌ی سختی به آن نیاز داشت. لغو رزیدنت اویل ۱.۵ پروژه را یک سال به عقب انداخت، همکارانش را نسبت به مهارت‌های رهبری او مردد کرد و تقریبا این سری را به لبه‌ی صخره کشاند. کامیا با حمایت بی‌دریغ شینجی میکامی، هرگز از هدف خود برای ارائه یک رزیدنت اویل که پیشگامانه و باکیفیت باشد، دست نکشید. او در نهایت پیروز شد اما دوران شکوفایی‌اش در پیش روی او بود. کامیا بارها بیان کرده که بدون حمایت میکامی هرگز نمی‌توانست به موفقیت برسد.

اما شاید مهمترین رابطه در تیم تولید رزیدنت اویل ۲، رابطه‌ی کامیا و نوبورو سوگیمورا بود. کامیا نام سوگیمورا را بسیار بیشتر از هرکس دیگری ذکر می‌کند و او را ب نوعی استاد خود می‌نامد. در واقع راهنمایی‌های سوگیمورا رزیدنت اویل ۲ را به مسیر اصلی‌اش هدایت کرد.  این سوگیمورا بود که تقریبا تمام عناصر داستانی رزیدنت اویل ۲ را با دقت ساخت، زمینه‌سازی کرد و همه‌ی آن‌ها را در یک جهان منسجم و جذاب قرار داد. مهمتر از آن، سوگیمورا رهبر مورد نیاز کامیا بود. کامیا می‌گوید که سوگیمورا قلبا رزیدنت اویل را دوست داشت. در سال‌های آینده، رابطه‌ی آن‌ها ادامه یافت و فراتر از یک رابطه‌ی ساده‌ی کاری به رابطه‌ای دوستانه رشد کرد.

نسخه‌ی دوم رزیدنت اویل

امروزه کامیا یکی از شناخته شده‌ترین سازندگان صنعت بازی و از سال ۲۰۱۸، او معاون ارشد پلاتینیوم‌گیمز (PlatinumGames) شده است. در رسانه‌های اجتماعی، او به خاطر واژگان عجیب و غریب و انتخاب کلماتش هنگام تعامل با دنبال‌کنندگان در حساب توییتر خود شهرت زیادی پیدا کرده است. هرچند طبق گفته‌ها در زندگی واقعی، کامیا کاملا برعکس شخصیت توییتری‌اش و بسیار صمیمی و مهمان‌نواز است. در واقع در حالی که غربی‌ها ممکن است به ایده‌ی آزادی بیان در رسانه‌های اجتماعی عادت داشته باشند، در ژاپن افراد کمتری از چنین آزادی‌هایی استفاده می‌کنند زیرا اغلب از افراد مشهور انتظار می‌رود که در نحو‌ه‌ی بیان نظرات خود خویشتن‌داری نشان دهند تا از جلب توجه‌ی بی مورد جلوگیری کنند. در صنعت بازی نیز انتقاد آشکار از طرفداران، مشتریان، رقبا یا سایر شرکت‌ها به نوعی ممنوع است که این موضوع کامیا را به استثنای قابل توجهی تبدیل می‌کند.

در نهایت صرف نظر از اینکه آیا کسی با شیوه‌ی تعامل او با مردم در توییتر موافق است یا خیر، کامیا مطمئنا این امتیاز را بدست آورده است که صاحب نظر باشد. تنها در چرخه‌ی توسعه‌ی دو ساله‌ی رزیدنت اویل ۲، او از یک کارگردان تازه‌کار که برای راهنمایی تیم خود به میکامی و سوگیمورا وابسته بود، به خالق کاریزماتیکی تبدیل شد که به کپ‌کام کمک کرد تا در دوران پلی‌استیشن ۱ به ارتفاعات جدیدی از موفقیت دست یابد. او طعم تلخ شکست را با رزیدنت اویل ۱.۵ و حس شیرین موفقیت را با رزیدنت اویل ۲ چشید. حضور کامیا در مجموعه‌ی رزیدنت اویل در سال‌های آینده به احتمال زیاد ادامه خواهد داشت، اما به دلایل مختلف، رزیدنت اویل ۲ برجسته‌ترین اثر او در این سری ترس و بقا باقی خواهند ماند.

منبع: Polygon


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا
کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت
برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه