رویآوردن به بازیهای مستقل صنعت بازی را نجات نخواهد داد
گاهی اوقات وقتی پشت میزم مینشینم تا یک متن را بنویسم با خودم فکر میکنم آیا دارم با یک شبح بحث میکنم. من مطمئنم که شما قضیه را درک میکنید وقتی یک پست یا بحثی در شبکههای اجتماعی را میبینید که با آن موافق نیستید و در آن لحظه جوابدادن و مقابلهبهمثل ضروری به نظر میرسد اما با گذشت زمان این حس ضرورت کمرنگ میشود و شما با خودتان فکر میکنید آیا کسی اصلاً از همان اول آن را باور داشته است یا نه. اکنون سه هفته از مشاهده پستی که این افکار را در من برانگیخته است میگذرد و من روزهای متوالی به این فکر کردم که آیا این ارزش پستکردن را دارد؟ یا من فقط دارم دربارهٔ چیزی بحث میکنم که هیچکس به آن اشاره نکرده بود اما با انتشار مقالهای در Aftermath که مستقیماً به این مسئله اشاره میکند الان بهترین فرصت است که دست از تردید بردارم و این پست را منتشر کنم نه؟ من ادعا نمیکنم که پاسخهای درست و صریح برای مشکلاتی که در این مطلب منتشر شده دارم اما فکر میکنم که گفتگو در این باره ارزشمند است و خدا میداند که عرصه ساخت بازیهای ویدئویی پر است از افسانه و اسطورهسازی. پس در بدترین حالت من میتوانم تعدادی از این افسانهها را از بین ببرم.
بازیها توانایی داشتن این سطح از کیفیت را ندارند
در طول تعطیلات ماه دسامبر من شاهد گفتگوی افراد مختلف دربارهٔ وضعیت صنعت بازیسازی در شبکههای اجتماعی بودم و مطمئنم که این موضوع نیازی به معرفی ندارد: تعدیلنیرو و تعطیلی استودیوهای بیپایان. 2024 بهقدری سال بدی بود که باعث ایجاد جملهٔ معروف «تا 2025 دوام بیاور» شد و من حتی جوکهایی دربارهاش دیدهام «تا 2026 مقاومت کن». مشخص است که این مشکل قرار نیست به این زودهای جایی برود و در هرج و مرج سوالاتی مثل آیا میتوانیم در این باره کاری کنیم؟ چه کار کنیم؟ ما شاهد انتشار مقالهٔ NYT که با دلیری اعلام کرد «بازیها توانایی داشتن این سطح از کیفیت را ندارند!»
مقاله بهخودیخود خیلی هیجانانگیز نیست و در آن واضحات (بودجهٔ بازیهای تراز اول یا همان AAA بهقدری بالا رفته که تقریباً جبران هزینهشان غیرممکن است مگر اینکه به قمار روی بیاورند) با روایتسازی فوقالعاده شفاف برای سهامداران (ما مشکل را با اخراج همه و جایگزینی آنها با هوش مصنوعی رفع میکنیم!) ترکیب شده است. هیچ یک از اینها فرق زیادی برای گفتگوهای پیرامون این موضوع در شبکههای اجتماعی ندارد. هرچند یک تفاوت وجود دارد. اینکه من دیدم عدهٔ محدودی به پیام این مقاله سفت چسبیدهاند. «بله درست است! راهحل این است که افراد زیادی دارند بر روی بازیهای ویدئویی کار میکنند. اکنون دوران تیمهای سازنده کوچک و تکنفره فرارسیده است! ما بازیهایی با افراد کمتر و با هزینهٔ کمتر میسازیم!»

من اخیراً حرفهای اینچنینی را شنیدهام ولی فکر نمیکنم در کل این افراد با نیت قبلی هایپ پیرامون هوش مصنوعی را باور کردهاند. به نظر میرسد بسیاری از آنها فکر میکنند که بالاخره بعد از یک دهه زیر سایه رسانههای اصلی بودن حالا فرصت درخشش آنها رسیده است. از این لحاظ برای آنها آرزوی موفقیت دارم اما این فانتزی بر روی لانهای از روایتهای بد ساخته شده است و روایت مرکزی آن این است که بخشهای مختلف صنعت بازیسازی با هم دشمن هستند. این لانه همچنین بر روی فانتزی ساخته شده است که تیمهای کوچک مستقل معجزهای هستند که تمامی مشکلات شما را حل خواهند کرد و این موضوعی است که من پس از 14 سال کارکردن در زمینه بازیهای مستقل میتوانم دربارهٔ آن صحبت کنم.
ساخت بازیهای مستقل با تیم سازندهٔ کوچک سرزمین موعود نیست
به نظرم هرکس که بازیسازی مستقل را رمانتیزه میکند باید این موضوع را بداند: من عاشق بازیسازی مستقل هستم اما آن یک اکسیر معجزهآسا نیست. این عرصه از مشکلاتی که گریبان گر صنعت بازیسازی است ایزوله نیست بلکه عرصهای است که در میانهٔ معضلی بسیار عمیق و دشوار قرار دارد. بله یک معضل اقتصادی و در کنار آن مشکلات بسیار بیسروصدایی با دموگرافیکها و پایایی که شک دارم خیلی با نگاه از بیرون مشهود باشد. در یک جهان فرضی که تمامی سرمایههای ناشران به تیمهای کوچک مستقل فعلی با بودجهٔ بازیهای مستقل کنونی اختصاص یابد این مشکلات که در حال حاضر بسیاری از آنها به دلیل مقیاس کوچک بازیهای مستقل در مقایسه با سایر بخشهای صنعت نادیده گرفته میشود به مشکل مرکزی کلی ساخت بازیها تبدیل میشود و من فکر نمیکنم آن وضعیت از آنچه که اکنون با آن درگیر هستیم پایداری بهتری داشته باشد. بیایید به بعضی از آنها نگاه کنیم:
افرادی که در اینجا هستند ماندنی نیستند
من با یک حقیقت ساده قضیه را شروع میکنم. من به مدت 14 سال است که در عرصه ساخت بازیهای مستقل فعالیت دارم. در این مدت زمان، تمامی کمپانیهای که برای آنها کار کردهام تعطیل شدهاند و تنها فقط یکی از آنها پس از انتشار اولین بازیاش به فعالیت خود ادامه داد.
در طی چهارده سال فعالیت فقط یک کمپانی پس از انتشار اولین بازیاش به بقا ادامه داد.
«Indiepocalypse» عبارتی است که مدهاست در صنعت بازیسازی شنیده میشود اما من میخواهم در موردش شفافسازی کنم. حتی در بهترین دوران اوج عرصه در اوایل دهه 2010 میلادی تنها بخش بسیار کوچکی از کمپانیهای مستقل بیش از یک بازی منتشر کردند. رایجتر از آن، این داستان است: کمپانی پولش تمام میشود. هرکس راه خودش را پیش میگیرد و بسیاری عرصه بازیسازی را ترک کرده و دیگر هرگز برنمیگردند. اکثریت از فرسودگی شغلی در بازیهای تریپل ای خبر دارند اما بسیاری از افراد نیز در عرصه بازیهای مستقل بیسروصدا محو میشوند.
حالا شاید شما با خودتان بگویید صبر کن ببینم اگر این حقیقت دارد چرا تعداد بازیهای مستقلی که در هر سال منتشر میشود بیش از هر زمان دیگری است؟ پاسخ این است که کموبیش عرصه بازیهای مستقل دائماً چهرههای جدیدی را در قالب سازندگان از بخشهای دیگر صنعت بازیسازی و دیگر صنایع مرتبط به خود میبیند. علاوه بر این دانشجویان و علاقهمندان آماتور نیز در موارد انگشتشمار وارد این عرصه میشوند. اتفاقی نیست که بسیاری از سازندگان جدید بازیهای مستقل از جاهایی میآیند که در صنایع سرگرمی به طور وسیعی برونسپاری انجام میدهند و اکثر اوقات پس از ترک عرصه بازیهای مستقل به جایی که از آن آمدهاند برمیگردند. من تعدادی از سازندگان را میشناسم که وارد عرصه بازیهای مستقل شدند و وقتی به نتیجه نرسیدند دوباره به ساخت بازیهای تریپل ای روی آوردند.

نکته اینجاست که این فرار مغزها یک مشکل است. کارکردن بر روی یک تیم کوچک مهارتهای خودش را لازم دارد و بسیاری از سازندگان بازیهای مستقل وقت زیادی را صرف پیداکردن روشهایی برای انجام کارها بهصورت مؤثر میکنند و در انتها بخش قابلتوجهی از زحماتشان را با بهپایانرسیدن پروسه ساخت و منحلشدن تیم دور میاندازند. تولیدکنندگان خوب بازیهای در ابعاد کوچک بهخصوص خیلی نادر و ارزشمند هستند. نتیجه فقدان این دانش تنها به چرخهٔ تعطیلیها قدرت میبخشد. پروسه ساخت به طرز اجتنابناپذیری طولانی میشود، بازیها بزرگتر از برنامه میشوند و یا در بدهی فنی بزرگی خودشان را مییابند و یا در پروسه ساخت جهنمی گیر کردهاند زیرا هیچکس نمیداند دارد چه چیزی میسازد. برای صنعتی که قدمت طولانی دارد واقعاً حیرتانگیز است که طولکشیدن پروژهها دو یا سه برابر بیشتر از آنچه که انتظار میرفت امری کاملاً عادی است. تجربهای معمولی! این اتفاق عادی است زیرا شما دارید مرتباً دانش نهادی را از دست میدهد. از این لحاظ من واقعاً باور دارم که ما نمیتوانیم مدعی شویم بهتر از کمپانیهای بزرگتر هستیم. ما نمیتوانیم سنگبستر پایداری باشیم که سایرین به آن چشم امید داشته باشند. شکستهای آنها شکستهای ما نیز هست.
افرادی که در اینجا نیستند نمیتوانند راهی به داخل پیدا کنند
شغلهایی وجود دارند که در آنها شاید خیلی مشخص نباشد فرد در کارش ضعیف عمل میکند. در بازیسازی مستقل، جایی که همه بیش از یک شغل را برعهده دارند این فواصل بین تصور از مهارت و مهارت واقعی خیلی برجسته میشوند. من برنامهنویسان بسیاری را دیدهام که کاملاً مطمئن بودند که در نوشتن داستان، طراحی بازی و تولید و برنامهریزی خیلی مهارت دارند یا اینها مواردی هستند که میشود آنها را نادیده گرفت. بهندرت پیش میآید که افراد با چنین مشاغلی در تیمهای 3-8 نفره استخدام بشوند.
این اغلب اوقات به نفع بازیها نیست. هیچکس نمیخواهد بازیای را تجربه کند که داستان افتضاحی دارد اما در ابعاد «تمامی بازیهای مستقل ساخت تیمهای مستقل هستند» این مشکل شدت بیشتری میگیرد. وقتی در یک حوزه جایی برای یک شغل نباشد ما قادر به ایجاد دانش جمعی در آن زمینه نخواهیم بود. حجم بالای برنامهنویسی و منابع هنری که هر بازی مستقل میتواند از آن استفاده کند به لطف وجود جامعهای سرزنده و عظیم از افراد شاغل و باتجربه در سرتاسر عرصه است. این جامعه در جهانی که ما خودمان را به «ما به تیمهایی که بهاندازه بزرگ باشند که نیاز به نویسنده داشته باشند، نیازی نداریم؟» محکوم کنیم چه وضعی خواهد داشت. این حقیقت ساده که من بر روی بازیهای کار کردهام که در ما در آنها مجبور شدیم کانسپتهای سادهای مثل «پنجرهای برای صحبتکردن شخصیتها» و یا «ابزاری برای قراردادن متون نوشته شده در بازی» از اول برنامهنویسی کنیم بهخوبی نشاندهنده وضعیت بدی که در آن قرار داریم است. استانداردهایی که ما قدرشان را نمیدانیم از حوزه متخصصین سالم و پیگیر نشئت میگیرند. اگر ما به آنها اجازه ندهیم رشد کنند زیرا فرصت شغلی برای آنها وجود ندارد نمیتوانیم به این منبع مهم دسترسی داشته باشم. بازیسازی مستقل در شرایط فعلی بهاندازه کافی افرادی را استخدام نمیکند که بتواند این نوع پایگاههای اطلاعاتی را برای خودش بنا کند و صنعتی که این دانش را ندارد یک صنعت ضعیف است.
من حرفهایم تمام نشده است
این به کنار، تجربهٔ افراد تازهکاری که میخواهند در صنعت بازی استخدام شوند جای خودش را دارد. برای شغلهای مذکور صرفاً هیچ جایی در بازیسازی مستقل وجود ندارد. اگر شما در مقابل یک تیم ششنفره عبارت «طراح تازهکار» را به زبان بیاورید آنها با خنده شما را از اتاق بیرون میکنند. ولی در حوزههای باثباتتری مثل برنامهنویسی و هنر هم استخدام سازندگان تازهکار و آموزشدادن آنها میتوانند چالش فوقالعادهای باشد. استخدام یک سازندهٔ تازهکار عملاً مثل سرمایهگذاری بر روی یک فرد است. شما میدانید که تربیت آنها وقت تیم را میگیرند. این روند شاید سالها طول بکشد و کار آنها به گونه است که باید توسط دیگر اعضای تیم ادیت شود. بهترین نتیجه در این حالت این است که آنها بهقدری در کارشان مهارت پیدا کنند که ارزشش را داشته باشد.

اما نکته همینجاست. زمان مورد نیاز برای تربیت یک فرد تنها وقتی مشکلساز نیست که افراد زیادی در تیم حضور داشته باشند. در یک تیم هزاران نفری، این مثل یک قطره در دریاست. در یک تیم سهنفره، چندین بخش عملاً تعطیل میشوند. من بارها سعی کردم این کار را در Wanderstop (یک تیم حدوداً 15 نفره) به انجام برسانم اما نتوانستم. همه نمیتوانند بهخوبی کار سه نفر را خودشان انجام دهند. وقت کافی وجود ندارد. شاید اگر ما پول بیشتری داشتیم. شاید اگر کاری که اکثر بازیهای موبایل انجام میدهند را بکنیم و پیمانکاران تازهوارد را به حال خودشان رها کنیم، به آنها بهاندازه کافی حقوق ندهیم و دائماً بازبینیهای رایگان انجام دهیم شاید شدنی باشد ولی مورد اول یک رویا بیش نیست و مورد دوم بهره کشی است. اینها راهحل نیستند. اگر بخواهیم ساخت بازیهای ویدئویی بهعنوان یک شغل، پایدار باشند ما نمیتوانیم جایی باشیم که افراد از زمینههای دیگر وارد آن میشوند. بازیهای ویدئویی نیاز به فضایی دارد که افراد در آن رشد کنند و یاد بگیرند. در حال حاضر، سبک ساخت بازیهای مستقل توانایی پاسخگویی به نیازهای افراد با استعداد تازه نفس در صنعت بازیسازی را ندارد.
هنوز حرفم تمام نشده است
من تا چند سال دیگر چهلساله میشوم و این سؤالی است که مدام از خودم میپرسم: این شغل چقدر دیگر دوام میآورد؟ آیا میتوانم تمام عمرم در این زمینه فعالیت کنم؟ یا آیا یک روز بیش از حد پیر میشوم؟ یا بیش از حد گرانقیمت یا مریض یا حاضر نیستم خودم را به شکلی که دیگران میخواهند تحتفشار قرار دهم؟
اکثر افراد سنوسال داری که در صنعت بازیسازی میشناسم شرکتهای خودشان را اداره میکنند. اگر یک توسعه ارشد باشید و در تیم اجرایی نباشید شما به یک ریسک و گاهی اوقات هدف تبدیل میشوید. کافی است از افراد باتجربه در بانجی بپرسید که بهخاطرداشتن «حقوق بالا» تعدیل نیرو شدند. به طور صریحتر، پیرشدن هزینه بر است. من بیش از آنچه که مایلم دارم پول دارو میدهم خصوصاً وقتی که در کانادا زندگی میکنم و داروها تا حدی یارانهای هستند. درعینحال، بسیاری از بازیهای مستقل بر روی بودجهبندی تمرکز دارند. آن برنامهنویس لانهٔ کبوتر دار که به دنبال استخدام هنرمندان است میخواهد کمتر هزینه کند. ارزانبودن یک راه عالی بودن برای استخدام است. این روش همچنین یک راه عالی برای ساخت یک بخش از صنعت است که تقریباً به طور کامل بر روی افراد جوان و فرسوده نشده محوریت دارد.
من کارکردن در بخش بازیهای مستقل را دوست دارم اما آیا این بخش مایل خواهد با من همکاری کند وقتی هزینههای زندگیام بیشتر میشود و دیگر یک جوان سرزندهٔ بیست یا سیساله نیستم؟ نمیدانم. ده سال دیگر این سؤال را از من بپرسید اما آنچه اکنون میتوانم بگویم این است که من افراد زیادی نزدیک سنوسال خودم نمیبینم. اکثر اعضای تیم Wanderstop پنج تا هفت سال از من جوانتر هستند و بعضی از آنها بسیار جوانترند. این بحث که بازیسازی مستقل برتر است زیرا ارزانتر است تنها وقتی معنا خواهد داشت که ما بر روی فقیر نگهداشتن خودمان تا جایی اتکا نکنیم که فقط افراد جوان بتوانند در این بخش کار کنند. اگر ما نمیتوانیم راهی برای پیرشدن افرادی که کل زندگیشان را صرف بازیسازی مستقل کردهاند بکنیم ما نمیتوانیم خودمان را جایگزین اخلاقی درست برای تیمهای بزرگتر قلمداد کنیم.
مواردی دیگر
من میتوانم دربارهٔ این موضوع ساعتها صحبت کنم و ما هنوز به مسائلی مثل نژاد، ملیت و… نزدیک نشدهایم زیرا اینها هم به تیمهای سازنده و هم سازندگان منفرد مرتبط میشود اما من در جایگاهی نیستم که بتوانم با قطعیت دربارهٔ این موضوعات صحبت کنم. فقط میتوانم بگویم که بخش بازیسازی مستقل در آمریکای شمالی از نظر تاریخی همیشه اکثریت سفیدپوست بوده است.
بازیسازی تکنفره یک راه باریک است
حالا تیمهای کوچک را فراموش کنید. اگر ما همه به سازندگان تنها و مستقل تبدیل شویم چه؟ همه کارآفرین خواهند بود. آنها هرچه که دلشان میخواهند میتوانند بسازند و از قل و زنجیرهای ناشران و مالکان رهایی خواهند یافت. آنها میتوانند هنر واقعی خلق کنند.
خوب بیایید به قضیه اینطور نگاه کنیم. در یک جامعه کاپیتالیستی چه کسی میتواند هنر خلق کند؟ افراد که پول دارند یا به آنها پول داده میشود. به همین سادگی.
این پول از کجا میآید؟ چند منبع رایج برای آن وجود دارند:
- افرادی که از نظر مالی توسط خانوادهشان پشتیبانی میشوند (والدین، همسر)
- افراد با یک لانهٔ کبوتر (سازندگان و افرادی که هزینهای معادل با شغل دو نفر دریافت میکنند، افرادی که ثروتمند به دنیا آمدهاند و نیاز به کار ندارند، برندگان قرعهکشیها، افرادی که خانهشان را رهن میدهند)
- افرادی که بودجه خارجی دارند (سرمایهگذاران، وامهای دولتی، ناشران)
- شما یک بازی ساختهاید و بازی فروش خوبی داشته است
- افرادی که بازیسازی شغل فرعیشان است
همانطور که میبیند افراد زیادی وجود ندارد که بتوانند این کار بهصورت درازمدت انجام دهند. همهٔ آنها به جز «شما در حال حاضر یک سازنده بازی موفق هستید» عملاً دارند از یک «شغل واقعی» که در جایی وجود دارد پول قرض میگیرند. در میان انواع ساخت بازیسازی مستقل به نظرم بازیسازی بهصورت فردی از بعضی جوانب از سایرین خطرناکتر است. شما در این حالت اگر پول هم داشته باشید (اغلب ندارند) هیچ پشتوانه امنی برایتان وجود ندارد. اکثر افرادی که در بازیسازی فردی شکست میخورند کاملاً از بین میروند.
بازیسازی تفریحی یک تقلای دائمی با فرسودگی شغلی است
حالا میتوانیم نگاهی نزدیکتر به آخرین مورد در لیست مذکور داشته باشیم. چه مشکلی با داشتن کار واقعی در طول روز و ساخت بازیهای ویدئویی بهعنوان سرگرمی وجود دارد؟ این وضعیتی پایدار است! شما ساعتهای خودتان را تعیین میکنید و پول دارید. هیچ مشکلی نیست. ببینید، نیاز نیست من در این مورد طولانی بحث کنم. فقط دوست دارم از شما بپرسم به وضعیت فعلی ژورنالیسم بازیهای ویدئویی نگاه کنید. با مرگ سایتهای بزرگ و خارجشدن پول از صنعت بازیسازی… با بزرگتر شدن مخاطبان مرکزی بلاگرهای بازیهای ویدئویی و فارغالتحصیلی از دانشگاه و مستقل شدن، بخش اعظم اکوسیستم بلاگ بازیها از هم فروپاشید. حتی اسامی بزرگی مثل Uppercut Crit بهخاطر فرسودگی و نبود سرمایه تعطیل شدند. کارکردن بر روی بازیها در وقت آزادتان زمان و انرژی زیادی میبرد و در اکثر مواقع افراد آن را برای همیشه انجام نمیدهند. در واقع آنها معمولاً نمیتوانند این کار به یک شغل دائمی تبدیل کنند.
هیچکس به جز افرادی بهخصوص در عرصه بازیسازی مستقل ثروتمند نمیشود
نگاهکردن به وضعیت موجود و گفتن حرفهایی مثل «اما سرمایه دارد بسیار عادلانهتر تقسیم میشود!» یا «اگر موفق شوید بارتان را بستهاید!» وسوسهبرانگیز است برای همین بازیسازی مستقل از دیگر گزینهها از نظر اخلاقی بهتر است. هیچ یک از این دو مورد حقیقت ندارند و اگر حقیقت هم داشته باشند تقریباً به طور انحصاری به گروهی از سازندگان مستقل از پیش رایانه بگیر تعلق دارد. من میتوانم بهدفعات بسیاری که دیدم پیمانکاران به زندگی در فقر ادامه دادهاند درحالیکه بازیهایی که به شهرت و فروششان کمک کردهاند جیبهای یک نفر دیگر را پرکرده است اشاره کنم و آن شخص کسی نیست جز سرپرست سازندگان و چهره پروژه. من میتوانم به بازیهای مستقلی اشاره کنم که احتمالاً آنها را میشناسید و دوستشان دارید جایی که واکنش صاحب کمپانی به افزایش حقوق پیمانکاران اخراج آنها و جایگزینکردنشان با افراد ارزانتر بوده است. البته این بدین معنا نیست که شرایط همیشه اینطور است. بله شما میتوانید به کمپانیهایی مثل KO-OP اشاره کنید که درآمدشان را بهصورت برابر تقسیم میکنند اما این فقط در حالتی است که شما اصلاً به درآمد دست پیدا کنید.
من در صحبتهایم با سازندگان منفرد در طی نوشتن این مقاله یک حرف را زیاد شنیدم: «سوگیری بقا». بازیهای Stardew Valleys جهان بر روی کوهی از افرادی ساخته شدهاند که سعی کردند کار مشابهی انجام دهند و شکست خوردند اما عدهای محدودی به مصاحبه با سازندگان شکستخورده علاقه دارند چه برسد به کوهی از آنها. بازیسازی مستقل آمار موفقیت بالاتری از تریپل ای ندارد و در حقیقت صرفاً بازیهای بسیار بیشتری میسازد. فکر میکنم این موردی است که افرادی که بازیسازی مستقل را ستایش میکنند به آن چنگ میزنند اما مواردی که سازندگان بزرگتر را از ساخت بازیهای کوچکتر بازمیدارد بهخاطر جادویی بودن بازیسازی مستقل نیست بلکه به رویکردها و موضعهای کاری خودشان برمی گردد. بازیسازی مستقل نیز در وضعیت بهتری قرار ندارد؛ این را بهعنوان کسی میگویم که ساخت بازیاش هفت سال طول کشید و امسال منتشر میشود.
بازیسازی مستقل بخشی از این اکوسیستم است. بهعبارتدیگر مرغ همسایه غاز نیست
تمام این حرفها را زدم که بگویم بازیسازی مستقل بهخصوص در تیمهای کوچک، راهحل برای رفع مشکل تعدیل نیروها در صنعت بازیسازی نیست. این حتی راهحل برای بازیهای با درجه عالی نیست. بازیسازی مستقل خالق آثاری است که من خیلی دوستشان دارم اما ما در برابر مشکلاتی که صنعت بازیسازی و جهان با آن روبهرو هستند مصون نیستیم. ما باید به طور جمعی با مشکلاتی که داریم روبهرو شویم زیرا هیچ یک از ما واقعاً نسبت به آنها مصون نیستیم. این من را به موضوع اصلی بازمیگرداند. صنعت بازیسازی اکنون در تقلا است. من فکر نمیکنم راه چارهٔ سادهای برای رفع این معضل وجود داشته باشد اما میتوانم یک چیز را با اطمینان بگویم: یک رویکرد جمعی بهسوی بازیسازی مستقل راهحل نیست. این یک فکر جادویی است. یک حواسپرتی از مشکلات واقعی که با آنها درگیر هستیم و باتوجهبه ارزش فعلی تیمهای سازنده این به معنای بیرون انداختن تعداد قابلتوجهی از افراد از صنعت بازیسازی است. باورکردن این ایده که اگر تعداد افراد کمتری مشغول کار باشند مشکل حل میشود هیچچیزی را حل نمیکند. این عملاً نرخ بقاست که در جواب به آن باید بگویم:
سیاستهای ریاضتی به مردم کمک نمیکنند هنر خوب خلق کنند یا زندگی خوبی داشته باشند
چشماندازی از آینده صنعت بازیسازی به شکل «کوچکتر و با افراد کمتر» وسوسهبرانگیز است. یک فانتزی قدرت است. حالا شاید با خودتان بگویید «چی؟ چطور میتواند یک فانتزی قدرت باشد؟» به همان شکل که یک آخرالزمان زامبی فانتزی قدرت است. ما میتوانیم خودمان را در قالب بازماندگان تصور کنیم. سر خود را تکان داده و میگوییم این واقعاً تراژیک است، چه بلایی سر بقیه آمد؟ اما ما فرق داریم. با عزم و ارادهمان از پس هر چیزی برمیآییم. جالب است که این داستانها همیشه از پرداختن به بیماری و ناتوانی دوری میکنند. از خودتان بپرسید: آیا فکر میکنید صنعتی که دچار انقباضهای عظیم آخرالزمانی میشود با بیرون انداختن کسی که کوچکترین نشانهٔ ضعف یا سرکشی از خود نشان دهد مشکلی خواهد داشت؟ ما هیچ یک در جزیرهای مستقل نیستیم، فروپاشی کامل صنعتی به معنای ظهور تعدادی از بدترین شرایط کاری خواهد بود که به خودمان دیدهایم. این روایتها دوستان شما نیستند سوای از اینکه چقدر در جایگاه شغلی خود احساس امنیت میکنید.
یک مورد دیگر که باید آن را در نظر داشت: بازیهای ویدئویی به شکل سرسامآوری سودآور هستند. همین سال 2024 که شاهد رکورد زدن در تعدیلنیرو بود شاهد رکورد زنی در سوددهی برای اکثر ناشران بازیهای ویدئویی در صنعت بود. بازیها مشکلات خودشان را دارند اما آیا باید حرف کمپانیها را باور کنیم وقتی دست به تعدیل نیروهای گسترده میزنند آن هم در حالیکه اخیراً میلیاردها دلار سود سهام به سهامداران پرداخت کردهاند؟ شما میتوانید آنچه که میخواهید را دربارهٔ وضعیت بازیسازی مستقل و صنعت بازیهای ویدئویی باور کنیم اما به نظر من هیچ وقت به این اندازه مشخص نبوده است که این رنجشها قابل اجتناب اند.
من مدعی نمیشوم که راهحل همهٔ این مشکلات را میدانم اما قویاً باور دارم که ما باید به آینده نه با سؤال «کجا قایم شویم» یا «چه کسی را قربانی کنیم» نگاه کنیم بلکه با این درک که این نبرد برای همهٔ ماست. بازیها هنوز جای بهبود فراوانی دارند و مشکلاتی که با آن دستوپنجه نرم میکنند با رویکردی جادویی بهسوی موفقیت حل نخواهد نشد.
منبع: Auratriolo


