آیا سایلنت هیل اف یک بازی سولزلایک است؟
از زمانی که بازی دارک سولز (Dark Souls) در سال ۲۰۱۱ کل بازار بازیهای ویدیویی را دگرگون کرد، مقایسه با این سری به یک کلیشهی اساسی در نقد بازیها تبدیل شده است.
وقتی برچسب «سولزلایک» بیش از حد به کار میرود
با جا افتادن این ژانر در جریان اصلی بازیها و پیدایش اصطلاح «سولزلایک»، این عادت حتی بیشتر هم شده است. این واژه حالا برای توصیف بازیهایی بسیار متفاوت مثل Jedi: Fallen Order، هالو نایت (Hollow Knight) و حالا سایلنت هیل اف (Silent Hill f) هم به کار میرود. در نقدهای منتشرشده توسط گیماسپات (GameSpot)، گیمر (TheGamer) و آیجیان (IGN) هم اشارههایی هرچند کوتاه به سولزلایک دیده میشود و همین باعث شده این موضوع در گفتوگوهای غیررسمی بازیکنان هم نفوذ کند. با این حال، این استفادهی کلی بیشتر بر پایهی درکی سطحی از مفهوم سولزلایک است و میل دارد تا معنای سایلنت هیل اف را به شکلی کلی و نادقیق توصیف کند. منصفانه است بگوییم که برخی نقدها اصلا چنین مقایسهای نمیکنند یا کاملاً از آن میگذرند، اما هیچیک از نقدهایی که خواندهام، بهطور جدی به بررسی درستی یا منبع این مقایسه نپرداختهاند. پس بیایید دقیقتر نگاه کنیم و ببینیم که سایلنت هیل اف از چه نظر به یک بازی سولزلایک شباهت دارد؟ در چه زمینههایی متفاوت است؟ و اگر اصلا سولزلایک نیست، پس چیست؟
چند ویژگی شاخص سبک سولزلایک در سایلنت هیل اف دیده میشود. شخصیت اصلی، هیناکو (Hinako)، دو نوع حمله دارد: سبک و سنگین، که به صورت پیشفرض روی دکمههای بامپر و تریگر راست کنترلر تنظیم شدهاند. اگر هنگام حمله متوجهی اشتباه شوید، نمیتوانید آن را لغو کنید زیرا هر فشار دکمه، شخصیت را وارد انیمیشنی میکند که برای خارج شدن از آن باید تا انتهای آن صبر کنید. حمله، جاخالی دادن و دویدن باعث خالی شدن نوار استقامت میشود و اگر این نوار تمام شود، باید منتظر بمانید تا دوباره پر شود. در سراسر جهان بازی معبدهایی وجود دارند که میتوانید در آنها با خرج کردن پول، آمار شخصیت را ارتقا دهید یا وسایل اضافی را بفروشید. همچنین، اگر در لحظهی مناسب دکمهای را هنگام حملهی دشمن فشار دهید، حملهای بسیار قدرتمند انجام خواهید داد.

شباهتهای ظاهری، تفاوتهای عمیق
با این حال، سایلنت هیل اف در چند زمینهی اساسی از فرمول سولزلایک فاصله میگیرد. بازی ذخیرهی خودکار دارد و پس از مرگ همیشه به معابد بازگردانده نمیشوید. دشمنان هنگام مرگ پول یا آیتم خاصی نمیاندازند. وقتی میمیرید، چیزی از دست نمیدهید جز پیشرفت مرحلهی فعلی و دشمنان شکستخورده پس از استراحت در یک چکپوینت دوباره ظاهر نمیشوند. هیچ آیتم درمانی پیشفرضی نیز وجود ندارد که بتوان آن را ارتقا داد و باید همهی آیتمهای درمانی را در محیط پیدا کنید. از طرفی برای ارتقای آمار شخصیت، به آیتمی جدا نیاز دارید، چون پول معمولی به تنهایی کافی نیست. همچنین فضای کیف شما محدود است و نمیتوانید همهچیز را با خود حمل کنید. در این میان سلاحها با هر حمله کمی فرسوده میشوند و در نهایت میشکنند.
با توجه به این نکات، میتوان گفت که این مقایسه کاملا از اساس بیپایه نیست. با این حال جالب است بدانید که میتوان دارک سولز و سایلنت هیل را دارای ریشههای مشترک دانست. آثار فرامسافتور (From Software) از زمان دیمونز سولز (Demon’s Souls) همیشه عناصری از وحشت در خود داشتهاند. هر دو سبک به نوعی مدیریت منابع وابستهاند و در هر دو، دشمنان قدرتمندند و گاهی بهتر است از نبرد اجتناب کنید. اما این تشابهات باعث نادیده گرفتن یک تفاوت بنیادی میشود و آن هم این است که در دارک سولز، قرار است احساس قدرت کنید.
این تفاوت در ذات نقشآفرینی دارک سولز، نمود پیدا میکند. دارک سولز بازیای است که در آن خود را به نوعی بیان میکنید. شما کلاس خود را انتخاب، زرهها و جادوهای جدید را پیدا و تواناییهای مورد نظرتان را آزاد میکنید. آزادی زیادی در رشد شخصیت خود دارید و حتی میتوانید برای مقابله با یک باس دشوار، استراتژیتان را تغییر دهید. اما در مقابل، پیشرفتهای سایلنت هیل اف صرفاً برای کاهش احتمال خطا طراحی شدهاند. نمیتوانید هیناکو را به سبکهای مختلف مبارزه یا سلاحهای خاص تخصص دهید. در واقع تنها کاری که میتوانید کنید این است که مثلا یک بار بیشتر جاخالی دهد یا میزان سلامتی و پایداری ذهنیاش افزایش یابد تا ضربهای سنگینتر را تحمل کند. پس هرچند ساختار کلی بازی تا حدی شبیه آثار فرامسافتور است، هدف آن همان چیزی است که در دیگر بازیهای ترسناک بقامحور دیده میشود یعنی زنده ماندن با حداقل اشتباه ممکن.

اکشن یا وحشت؟
برچسب سولزلایک همیشه بیش از هر چیز بر عناصر اکشن این سبک تکیه داشته است. حتی فرهنگ طرفداری آن و مفهوم معروف git gud یا همان «خودت را بهتر کن» خودمان نیز بر پایهی درکی محدود از بهترین روش بازی استوار است یعنی استفادهی مداوم از حملات سبک و جاخالی دادن برای شکست دشمنان. بازیهایی مانندJedi: Fallen Order را واقعاً نمیتوان نقشآفرینی نامید اما چون حملات سبک و سنگین، دشمنانی که بارها ظاهر شده و آیتم درمانی قابل ارتقا دارد، معمولا در دستهی سولزلایکها قرار میگیرد. از طرفی دارک سولز راههای زیادی برای ابراز خلاقیت بازیکن و القای حس قدرت فراهم میکند و چیزهایی است که مجموعهی سایلنت هیل هیچگاه ارائه نکرده است.
در چهار قسمت اصلی سایلنت هیل، مبارزه چیزی طاقتفرسا بود. بدون سلاح گرم، دشمنان باید بارها مورد ضربه قرار میگرفتند تا از پا دربیایند. اگر میخواستید در مصرف گلوله صرفهجویی کنید، مجبور بودید زمان زیادی را صرف کوبیدن سر هیولاها با سلاح سرد کنید. علاوه بر این، جاخالی دادن از حملات سخت و کنترل شخصیتها کند و سنگین بود. همچنین دکمهی مخصوص برای فرار سریع از دشمن وجود نداشت. در واقع مبارزه با یک دشمن معمولا به این معنی بود که حتما آسیب خواهید دید. بخش جداییناپذیر سایلنت هیل همین است که مبارزه در آن طاقتفرسا و ناخوشایند باشد. شما نمیتوانید با ظرافت یا سرعت عمل کنید و باید از میان اجساد عبور کنید تا به پایان برسید.

سایلنت هیل اف اما رویکردی متفاوت دارد. در نگاه اول، این بازی اکشنتر از دیگر قسمتها به نظر میرسد. میتوانید با جاخالی دادن به موقع، استقامت خود را بازیابید و با زمانبندی مناسب، دشمنان را سریع از پا درآورید. هیناکو میتواند به سرعت از دشمن فاصله بگیرد تا درمان کند. با این حال، هنوز بخش زیادی از ژن خشن قسمتهای کلاسیک سری در این بازی حضور دارد. مانند گذشته، مبارزات در سایلنت هیل اف دشوار، پراضطراب و پرهزینهاند. در بخشی از نقد آیجیان ، منتقد اشاره میکند که: «بردن یک نبرد در سایلنت هیل اف به احتمال زیاد بخشی از نوار سلامتی شما را کم میکند و بدون شک به سلاحهای شکنندهی شما آسیب میزند.» این مسئله تصادفی نیست؛ طراحی بازی عمدا چنین است. وقتی مبارزه سخت باشد و پاداش خاصی نداشته باشد، بازیکن از درگیر شدن میترسد و سعی میکند از آن اجتناب کند. اما راهروها و کوچههای باریک بازی شما را به نبرد ناگزیر میکشانند. همین تضاد میان محدود شدن فضای مانور در طراحی مراحل و قطعیت آسیب دیدن، باعث اضطراب میشود.
در دارک سولز، ابزارهای فراوانی برای کاهش این تنش در اختیار دارید. در سایلنت هیل اف، چنین چیزی وجود ندارد. هرچند ممکن است شباهتهای سطحی بین آنها دیده شود، اما شکافی میان این دو بازی وجود دارد که کل ژانر را از هم جدا میکند. بنابراین بهتر است سایلنت هیل اف را بر اساس هویت خودش درک کنیم، نه با مقایسهای نچسب و نادرست با سولزلایکها!
منبع: EndlessMode




