جیم رایان، رییس پلی‌استیشن: به آینده خوش‌بینم

۲۱ آبان ۱۳۹۸ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه
جیم رایان پلی‌استیشن

چندی پیش نشریه‌ی GamesIndustries طی مقاله‌ای در باب وضعیت پلی‌استیشن، عدم حضورش در رویدادهای مهم صنعت بازی، و اشاره به تغییرات گسترده اخیر، خصوصا در سطوح بالای مدیریتی، نگرانی خود را نسبت به آینده این وزنه صنعت اعلام داشت. «جیم رایان» (Jim Ryan) – رئیس پلی‌استیشن – در پاسخ، و طی گفتگوی مفصلی با این نشریه، به بسیاری از این نگرانی اشاره کرده است. در ادامه نگاهی خواهیم انداخت به مهمترین بخشهای این مصاحبه.

سونی در ۲۵ سالی که از تولد پلی‌استیشن می‌گذرد، همواره در تلاش برای متمرکز کردن عملیات خود ذیل یک سازمان جهانی بوده است، کاری که چندان ضروری یه نظر نمی‌رسد. سازماندهی دوباره همواره مشکلاتی به دنبال دارد، و اگر در نظر بگیرید که پلی‌استیشن ۴ حالا در باشگاه محدود صدتایی‌هاست، چرا اصلا چیزی باید تغییر کند؟ سری را که درد نمی‌کند دستمال نمی‌بندند. طبق گفته رایان اما، این تغییرات نه در باب درست کردن یا بهتر کردن چیزی، بلکه بیشتر نوعی آمادگی است برای آنچه در آینده خواهد آمد. او چنین شروع می‌کند:

«۱۰۰ میلیون برای هر کنسولی به وضوح جایگاه قابل توجهی است، و ما هم تنها یک بار دیگر به این مهم نائل آمده بودیم. ما در این نسل دوران خوبی را تجربه کردیم، و وقتی من از دور به همه کارهایی که به درستی انجام دادیم نگاه می‌کنم، باید بگویم که ما نه تنها به خوبی از نشان تجاری خود محافظت کردیم، بلکه آنرا گسترش دادیم. ما در مورد محتوای انحصاری عالی عمل کردیم – چیزی که مهمترین عامل تفاوت ما [با رقبا] بود. ولی من گمان می‌کنم، مهمترین کارمان، جامعه‌ایست ساختیم.

«این گیمرها هستند که این شبکه را ساخته‌اند، مشتاق و پیگیر پلی‌استیشن هستند، و چنان به آن چسبیده‌اند که ما در نسلهای قبلی ندیده بودیم. در حالیکه در سال ۲۰۲۰ به نسل بعدی وارد می‌شویم، یکی از وظایف ما – و احتمالا مهمترین آنها – اینست که این جامعه را از پلی‌استیشن ۴ به پلی‌استیشن ۵ گذر دهیم، آنهم در مقیاس و سرعتی که هرگز قبلا انجام نداده بودیم.

«چیزی که خصوصا مرا خوشبین می‌کند، چیزهایی است که از توسعه دهندگان و شرکتهای نشر می‌شنوم درباره سادگی اجرای کدهایشان روی پلی‌استیشن ۵، و اینکه این سادگی از هر تجربه‌ای که پیش از این با این پلتفرم داشته‌اند، فراتر است.»

رایان به پلی‌استیشن ۵ ایمان دارد. البته بسیاری چیزهای دیگر باید مشخص شود، فراتر از آنچه امسال بر ما آشکار شد. تمرکز شخص رایان بیش از هر چیز دیگر روی بازی‌هایست که «درست مثل هر پلتفرم دیگری، به پیروزی یا شکست پلی‌استیشن ۵ می‌انجامد.» با اینحال، عملی شدن این قول از نظر او، مستلزم جهانی شدن پلی‌استیشن است.

مدیر عامل پلی‌استیشن

«وقتی به این فرآیند انتقال نگاه می‌کنیم، و عظمت کارهایی که باید در مقیاس و سرعتی انجام گیرد که تاکنون دیده نشده است، باید به خود نگاه کنیم و تغییرات خاصی را اعمال نماییم. بعضی از آنها به شیوه کاریمان بازمی‌گردد، و برخی دیگر به شکل سازمانی‌مان. شما در مقاله‌ای که نوشتید به بعضی از آنها اشاره کردید. من قصد دارم که در مورد بعضی کارهایی که انجام می‌دهم شفاف سازی کنم.

«اگر ما می‌خواهیم موفق باشیم، حقیقتا باید از فرصتهایی که جهانی‌سازی با خود می‌آورد، استفاده کنیم. برایتان چند مثال می‌زنم. یکی درباره نحوه تولید پلی‌استیشن ۵، تعریف ویژگیهای آن، توسعه و نهایتا اجرای این ویژگیها. این فرآیند ایندفعه – نسبت به هرآنچه پیش از این داشته‌ایم – ساده‌تر شده است. برنامه‌ریزان محصولات حالا تنها یکبار [در باب این مسائل] مباحثه می‌کنند، بجای ایکه سه بحث مختلف منطقه‌ای داشته باشند؛ آنهم از مواضعی که اغلب در مقابل هم بودند و به یک فرآیند تکرار بی‌پایان می‌انجامید. حالا ما تنها یکبار اینکار را انجام می‌دهیم؛ به نتیجه می‌رسیم و پی کارمان می‌رویم.

«حوزه دوم بخش بازاریابی‌مان است. اولین کمپین جهانی که ما به راه انداختیم، حول بازی «اسپایدرمن» (Spiderman) بود. البته که بازی درجه یکی بود، ولی همچنین در نهایت به پرفروشترین بازی انحصاری پلی‌استیشن بدل شد. آن یک کمپین جهانی بود، که بجای سه کمپین محلی، به شکلی عالی تکوین یافت و اجرا شد. البته که کمپینهای محلی هم اغلب به خوبی اجرا می‌شوند، ولی یک کار، سه بار انجام می‌پذیرد.

«شما دوباره این را با کمپین جدید نشان تجاری ما می‌بینید. البته این کمی متفاوت است، چراکه از یک قالب جهانی ولی با کارکردهای محلی استفاده می‌کند. واحد اجرایی اروپا بیشتر حول بازی «فیفا» (FIFA) می‌گردد، واحد آمریکا حول «فورتنایت» (Fortenite)، و واحد ژاپن حول بازی «فاینال فانتزی ۷» (Final Fantasy VII). این، دوباره، یک کمپین است با اجراهای متناسب محلی، ولی خود کمپین فقط یکبار اجرا شده است. اینها حوزه‌هایی است که ما رویکرد جهانی داریم، چراکه منطقی است – و چه بسا ضروری – و حتما به نفع جامعه بازی.»

گرچه رویکرد جهانی کارها را ساده می‌کند، ولی تمرکز ناحیه‌ای یکی از خصوصیاتی بود که پلی‌استیشن را به چیز یکه‌ای بدل ساخته بود. اینکه کمپینها از یک بازار به بازار دیگر متفاوت بودند، شاید بریز و بپاش بیهوده به نظر آید، ولی به سونی اجازه می‌داد تا در مناطقی حضور یابد که رقبایش به ندرت دیده می‌شدند.

«تو گذشته مرا می‌دانی – من تیمهای زیادی را در اروپا گرد هم آوردم. آنها هنوز سر جایشان هستند. همه مدیران سطح کشوری – که ممتاز، سختکوش، حرفه‌ای، و وفادار به پلی‌استیشن هستند. من می‌پذیرم که وقتی به فعالیتهایمان در سطح کشوری می‌رسد، ما هرگز وقت بیشتری برای تمرکز بر درست کردن آنها صرف نکردیم.

«در اقتصاد گسترده‌تر اروپایی، ما زمان، انرژی و پول زیادی صرف می‌کنیم برای گسترش بازار دیجیتالمان، به شکلی که هرگز قبلا انجام نداده بودیم. این بوضوح بخش بزرگی از کسب و کارمان است، و ما برنامه گسترده‌ای داریم برای سرمایه‌گذاری روی مردم، شرکتها، و بازاریابی.

«نزدیکترین به خانه شما احتمالا اروپای شرقی است، که ما در حال ساخت یک تیم بزرگ پلی‌استیشن در آنجا هستیم. ما در بلغارستان، رومانی، جمهوری چک، و مجارستان، مشغول ایجاد یک تجارت قابل قبول برای پلی‌اسیتشن هستیم. سرمایه‌گذاری جدی در حال انجام است.

«بله، ما احساس می‌کنیم که باید به سازمانی جهانیتر بدل شویم، ولی این قطعا به قیمت از دست رفتن قدرت و توانمان در بازارهای محلی نخواهد بود؛ و من می‌خواهم روی این نکته تاکید کنم که جهانی‌سازی به معنی آمریکایی‌سازی نیست، یا بالعکس. بدل شدن به یک سازمان جهانی به هیچ وجهی به معنی تبدیل شدن به سازمانی آمریکایی نیست. من خود نمونه زنده آنم، که به عنوان یک بچه انگلیسی اصیل اینجا نشسته‌ام، و با پلی‌استیشنم بازی می‌کنم.»

نمونه دیگر آن، این خبر است که یک اروپایی دیگر، «هرمان هالست» (Herman Hulst) – از بنیانگذاران گوریلا گیمز – به عنوان رئیس استودیوهای جهانی پلی‌استیشن انتخاب شد. گرچه ما نباید انتظار داشته باشیم که هالست به ساخت بازی برای نواحی خاص بپردازد.

«طبیعت ساخت بازیهای AAA برای پلی استیشن ۴ و صد البته پلی استشن ۵ … ما طبیعتا به سمتی حرکت نمی‌کنیم که استودیوهای جهانی برای یک کشور خاص اروپایی بازی بسازد. شاید در زمان PSP و با بازی‌هایی چون Invizimals [که در اسپانیا محبوب بود] اینطور بود. من فکر می‌کنم این بر عهده «شوهی یوشیدا» (Shuhei Yoshida) خواهد بود [که با بازی‌سازان مستقل کار می‌کند]. اگر ما هوشیار، منعطف و جهانی باشیم، می‌توانیم با توسعه دهندگان کوچکتر کار کنیم تا نیازهای محلی این کشورها برآورده گردد.»

مسئله دیگر متمرکز سازی، دور کردن مسئولیت از کسانی است که مسئولند. تیمهای بازاریابی و تبلیغات جدیدی شکل گرفته است که اختیار سابق را ندارند. این غیر معمول نبود که کارکنان یکی از پلتفرمداران در زمان انتقال آن شرکت را ترک کنند، ولی به نظر می‌رسد که پلی‌استیشن در ماههای اخیر بیش از صرفا چند نام را از دست داده باشد. همچنین تعدادی از تیمهای بازاریابی و تبلیغات، حسابی خود را تکانده‌اند. ولی حالا که پلی‌استیشن ۵ در افق نزدیک دیده می‌شود، آیا بلاخره همه چیز به سرانجام رسیده است؟

مقر پلی‌استیشن

«این بستگی دارد به اینکه منظور شما از «سرانجام» چه باشد. من می‌گویم که سازمانها و شیوه‌ای که ما کار می‌کنیم، بنا به تعریف، به تحول مداوم نیاز دارد تا با تغییراتِ شیوه‌هایی که مردم بازی می‌کنند، شیوه‌هایی که بازی‌ها توزیع می‌شود، ساخته می‌شود، و مصرف می‌گردد، همخوان باشد. من فکر می‌کنم که این یک فرآیند تغییر بی‌امان است.

«تکنولوژی ابری احتمالا واضحترین و مشخصترین نمود آن است. اگر شما جهان پنج سال دیگر را در نظر آورید، که بخش قابل توجهی از بازی‌ها به شکل ابری توزیع می‌گردد، و بازی‌ها یه شکلی ساخته می‌شوند که از سرویسهای ابری سود ببرند، در آنصورت به وضوح مدلهای سازمانی که از این سناریوی توزیع پشتیبانی می‌کنند، با مدلهای سازمانی محصولات فیزیکی یا دانلود دیجیتالی متفاوت خواهند بود. همه – و نه فقط پلی‌استیشن – در این ترن هواییِ تحولات مداوم نشسته‌اند.

«این طبیعت بشر است که تغییر را به چشم خطر ببیند، ولی تغییر در عین حال فرصت است. من به این حقیقت اشاره می‌کنم که انتقال از توزیع فیزیکی به جهانی شبکه‌ای، پلی استیشن را به سمتی سوق داد که در یک نسل این جامعه شگفت‌انگیز صد میلیونی را بسازد، و در عین حال از موفقیت تجاری قابل توجهی سود ببرد. تغییر از رسانه فیزیکی به دیجیتال، پنج یا شش سال پیش، با نگرانی زیادی نگریسته می‌شد. ولی تا جاییکه من تشخیص می‌دهم  تاثیر این انتقال – برای کسانیکه بازی می‌کنند و برای ما – عالی بوده است.»

در حال حاضر و در صنعت بازی امواج قدرتمندی به راه افتاده است. استریم بازی‌ها و سرویسهای اشتراکی؛ گوگل وارد می‌شود، اپیک فروشگاهی به راه انداخته. سوالات زیادی وجود دارد: یک تجارت عادلانه در حوزه دجیتال چگونه است؟ آیا مدل اشتراکی معنایی دارد؟ آیا جهان استریم می‌تواند مخاطبان جدیدی به همراه آورد؟ رایان زمانی مسئولیت پلی‌استیشن را برعهده گرفته، که چیزهای زیادی برای سر و سامان دادن وجود دارد.

«بله، پرسشهای زیادی وجود دارد که ما هنوز پاسخی برایشان نداریم. ولی من بسیار خوشبین خواهم ماند، چراکه ما مایملک ارزشمندی در اختیار داریم؛ برندمان، محتواهایمان، و جامعه‌مان. بله، اختلالاتی بوجود خواهد آمد. بله، بازیگران جدیدی وارد خواهند شد با پول سرشار و توان فراوان – خصوصا در حوزه هایی که تولید محتوا ممکن است بدان سمت حرکت کند. ولی این تازه‌واردان هنوز قدرت ما را ندارند، قدرتی که با سالها خون دل خوردن بدست آوردیم. و همه این قدرت [برند، محتوا، جامعه هدف] … شاید بدین سادگی در زبان تجاری درک نشود، ولی بسیار ارزشمندست، بسیار مورد اطمینان است، و بسیار محبوب کسانیکه بازی‌های پلی‌استیشن را انجام می‌دهند. اگر ما درست روی این جنبه ها مانور دهیم، من دلیلی نمی‌بینم که واقعا در مورد آینده خوشبین نباشیم.»

پلی‌استیشن برای مدتی است که در حال آزمودن زمینه‌های جدید تجاری است. در واقعیت مجازی، برای مثال، پلی‌استیشن رهبر بازار است، و گرچه تعداد بازی‌های تولید شده سونی در این زمینه کمتر شده است، رایان می‌گوید که شرکت به این زمینه متعهد است، و پیشنهادات جدید و جذابی برای بلک فرایدی و کریسمس در آستین دارد.

پلی‌استیشن وی‌آر

و بعد مسئله استریمینگ است. پروژه xCloud مایکروسافت و Stadia گوگل شاید همه عناوین خبری را به خود اختصاص داده باشند، ولی PlayStation Now در حال حاضر محبوبترین است. از پنج سال پیش که این بخش راه‌اندازی شد، سونی مانور خاصی روی آن نداده است، ولی این رویه ماه پیش و با کم کردن هزینه اشتراک، اضافه کردن برخی بازی‌های بزرگ (از جمله «خدای جنگ») و یک کمپین بازاریابی جهانی، تغییر کرد. طبق گفته رایان نتیجه به ۵۰ درصد رشد در مشترکین، و رسیدن تعداد آنها به یک میلیون ظرف ۳۰ روز رسیده است.

«ما این را خیلی جدی می‌گیریم. تعهد ما – که خود را در کاهش قیمتها، سرمایه‌گذاری در محتوا و کمپین‌های بازاریابی نشان می‌دهد – نشان از جدیت ما دارد. ما چند سالی است که مشغول به این کاریم، و خیلی به سرعت چیزهای زیادی از آن بدست آوردیم.

«ما پیش از این، و در همین سال، نقطه عطف مهمی داشتیم. ما توانستیم هفت دیتا سنتر را برای اسکاندیناوی، ایتالیا، و اسپانیا راه‌اندازی کنیم، که به ما توانایی تحت پوشش قرار دادن اروپای غربی را می‌دهد. لحظه تعیین کننده‌ای بود، چراکه به عنوان کسی که مدت زیادی را در اروپا گذرانده است، من راحت نبودم در باب سرویسی صحبت کنم که یک بازی‌کننده آلمانی بتواند از آن استفاده کند، ولی یک گیمر ایتالیایی نتواند. بنابراین ما تمرکز خود را روی دیتا سنترها قرار دادیم و این فرآیند وقت‌گیری بود. ما تنها زمانی می‌توانیم بطور جدی با جامعه اروپایی در این باب صحبت کنیم، که به نقطه‌ای رسیده باشیم که تمام اروپای غربی را پوشش دهیم.»

PlayStation Now امروزه پیشنهاد جذابتری است، ولی سونی در مقابل قرار دادن بازی‌های بیشتر در این سرویس مقاومت می‌کند. مایکروسافت اینکار را با سرویس Game Pass خود کرده است، و همه بازی‌های انحصاری ایکس‌باکس در دسترس مشترکین قرار دارد.

«این حوزه‌ایست تغییر یابنده. طبیعت و مقیاس بعضی از بازی‌های انحصاریِ ما به سمتی سوق‌مان می‌دهد که فکر کنیم، لااقل الان، بهتر است که انرژی خود را روی این صرف کنیم که عرضه این بازی‌ها خود رویدادی جذاب و سرگرم کننده باشد. من God of War و Spiderman را مثال می‌زنم، و بازی Last of Us 2 در سال بعد هم به همین حوزه تعلق دارد.

«این جاییست که ما امروز در آن قرار داریم. ولی موضع ما در مورد شمول بازی‌های انحصاری در سرویس PSNow – با توجه به آنچه در این ماه انجام دادیم – خیلی با موضعمان در ۱۲ ماه قبل تفاوت دارد. من نمی‌خواهم بگویم این چیزیست که PSNow برای همیشه خواهد بود. ولی قطعا در حال حاضر، با توجه به بعضی از بازی‌های انحصاری بینهایت خاص و ارزشمندمان، ما می‌خواهیم با آنها با نهایت دقت و احترام رفتار کنیم، و عرضه آنها تمیز و خالص باشد.»

بازی The Last of Us Part 2

اما اگر سرویسهای اشتراکی به امر عادی جدید صنعت تبدیل شود، تغییر رویه کسب و کار شاید امری لازم باشد. مایکروسافت به شکلی تهاجمی مشغول ابتیاع توسعه دهندگان مختلف است؛ و نه برای اینکه کنسول‌ها یا حتی بازی‌های بیشتری بفروشد – آنها به دنبال مشترکین بیشترند. پلی‌استیشن در حال حاضر هم تعداد قابل توجهی استودیو در اختیار دارد، از جمله استودیوی تازه خریداری شده «اینسامنیاک» (Insomniac Games)، ولی آیا این کافیست؟

«ما همیشه در حال رصدیم. در عین حال، همواره در باب اینکه با چه استودیویی سر و کار داریم، هوشیاریم. خرید استودیوها در حال حاضر تضمین گرانی است. فعلا بازار به نفع فروشندگان است. جا برای اینکه ما در این حوزه کارهایی انجام دهیم وجود دارد، ولی ما باید مطمئن شویم که روی شرکت درستی دست گذاشته ایم. جذب این استودیوها به سازمان … که توضیحات بسیار حوصله سر بری دارد، ولی جهان پر است از مثالهایی که این عمل نتایجی ناامید کننده‌ای به دنبال داشته است.

«بنا بر این ما باید نسبت به چنین عملی اطمینان خاطر داشته باشیم. آن [استودیو] باید با گذشته ما همخوانی لازم را داشته باشد. ما نسبت به سال ۲۰۰۵ که استودیوی «گوریلا» (Guerrilla Games) را خریداری کردیم در جهان بسیار متفاوتی قرار داریم. شما باید دقت زیادی به خرج دهید.»

با تمام این حرفها، شاید پلی‌استیشن گریزی از تغییر نداشته باشد. این شرکت همین الان هم بازی‌های لازم، مخاطبین متعهد، و برند خوشنام را دارد؛ حالا باید مطمئن گردد که می‌تواند با سرعت کافی حرکت کند تا نسبت به هرآنچه در ادامه رخ می‌نماید، واکنش مناسب را در آستین داشته باشد.

منبع: GamesIndustries.biz

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

۲ دیدگاه
  1. Avatar دانا

    نمی‌ دونم چرا رایان منو یاد متریک ۲۰۱۳ میندازه.

  2. Avatar shahabmp

    این جیم رایانی که من میبینم کمربندشو صفت بسته تا همون بلایی که مدیرعامل قبلی ایکس باکس سرش آورد سر پلی استیشن بیاره، و اینجاست که من تنو بدنم میلرزه چون سونی اصلا توانایی مالی مایکروسافت نداره که بتونه تو همچون شرایطی دووم بیاره و خودشو اصلاح کنه. حماقت های این آدم تاوان سنگینی برای صنعت گیم خواهد داشت!!!!

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه