روزی که جان رومرو تصمیم گرفت دنیا را تسخیر کند (اربابان نابودی – فصل ششم)

متنی که در ادامه میبینید، بخشی از کتاب «اربابان نابودی: دو مرد چگونه یک امپراتوری تشکیل دادند و فرهنگ عامه را دگرگون کردند» (Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture) اثر دیوید کوشنر است. این کتاب جزو تحسینشدهترین کتابها با موضوع بازیهای ویدیویی است و الهامبخش ساخته شدن شرکت Oculus VR و سایت Reddit بوده است.
فصل ۶: سبزه و کلهش ک*ریه
برای اولین بار، واقعیت با جَوی که رومرو میداد جور نبود. اعضای اید در یک روز ابری در سپتامبر ۱۹۹۱، به آپارتمانی که در مدیسون اجاره کرده بودند رسیدند و متوجه شدند این محیط در آن حد که رومرو و تام توصیف کرده بودند باحال نبود. آنها داخل مجتمع آپارتمانی پیچدرپیچ و پرتراکمی بودند که در آن همهی ساختمانها شبیه به هم بودند. این خانه در مقایسه با خانهای که در شروپورت داشتند آشغالدونی بود. از دریاچه و حیاط و قایق خبری نبود. وقتی در راهرو قدم زدند، نه از کنار درختان، بلکه از کنار دو یاروی ترسناک رد شدند که داشتند مواد مخدر مبادله میکردند.
حداقل خود آپارتمان برای تبدیل شدن به دفتر کارشان مناسب بود. آنجا آپارتمانی سهاتاقه بود. چون کارمک به محیط زندگیاش اهمیت نمیداد، موافقت کرد تا در اتاقخواب طبقهی بالا زندگی کند، ولی بقیهی بچههای گروه آپارتمانهای دیگری را در مجتمع کرایه کردند. ادرین که بهخاطر دور شدن از محل زندگیاش از همه بیشتر احساس بدبختی میکرد، نسبت به بقیه مشکلات بیشتری داشت، چون آپارتمان او در دورترین نقطهی مجتمع قرار داشت. بقیهی اعضای گروه باید چند قدم در پارکینگ پیادهروی میکردند تا خود را به دفتر اید سافتور برسانند. ادرین باید با ماشین به دفتر کار میآمد.
ولی رومرو خوشحال بود. او داشت همهچیز را از نو آغاز میکرد. او دوستدختری جدید داشت و قصد داشت روی بازیهای جدیدی کار کند. تام هم بهاندازهی او ذوقوشوق داشت. از برگشتن به خانه و فضای دانشگاه خوشحال بود. تنها مشکل این دو جیسون بود که با کارمک دوست شده بود. به نظر میرسید که فاز او با بقیه فرق دارد، ولی کارمک به اخراج او از گروه راضی نمیشد.
- جان رومرو: خالیبند نابغه (اربابان نابودی – مقدمه و فصل اول)
- جان کارمک: رباتی که انسان بودن یاد گرفت (اربابان نابودی – فصل دوم)
- رومرو و کارمک: پیوند آسمانی خفنترین گیمر و خفنترین کدنویس (اربابان نابودی – فصل سوم)
- داستان ساخت Commander Keen، نخستین بازی اید سافتور (اربابان نابودی – فصل چهارم)
- رویای چندهزارسالهی واقعیت مجازی؛ از دیوارنگاریهای غارنشنیان تا جان کارمک (اربابان نابودی – فصل پنجم)
این موقعیت جدید حسهای ضد و نقیضی در آنها برانگیخته بود، ولی اعضای اید سافتور عزم خود را جزم کردند تا دومین سهگانهی «فرمانده کین» را به پایان برسانند. پس از چند ماه کار در کنار یکدیگر، اعضای تیم شخصیتی جمعی پیدا کرده بودند. اکنون رومرو و کارمک در هماهنگی کامل با یکدیگر قرار داشتند؛ کارمک در حال بهبود موتور جدید «فرمانده کین» بود – منظور از موتور همان کدی است که گرافیک بازی را ایجاد میکرد – و رومرو هم روی ادیتور بازی و ابزار مربوط به آن – یعنی نرمافزار مخصوص ساختن اجزای بازی – کار میکرد. هیچچیز نمیتوانست حواسشان را پرت کند. یک شب بث و چند زن دیگر به آپارتمانشان آمدند. اعضای تیم سخت مشغول کار بودند. بث تمام تلاش خود را کرد تا توجه رومرو را جلب کند. وقتی هر کاری کرد و دید واکنشی دریافت نمیکند، با حالت تسلیم دستانش را بالا برد و گفت: «چرا مردهای ما نمیان خونه و با ما سکس نمیکنن؟»
رومرو گفت: «چون کار داریم.» کارمک خندید.
تام بهطور خاصی به پروژه متعهد بود و بهخاطر موفقیت آن سر از پا نمیشناخت، چون این موفقیت باعث شده بود قلههای جدیدی را در عرصهی طراحی خلاقانه فتح کند. او به دنیای «فرمانده کین» مردان سیبزمینیشکل تفنگبهدست، قارچهای سمی که زبان خود را دور دهان میچرخاندند و دوپفیش (Dopefish)، موجود موردعلاقهاش را اضافه کرد که ماهی سبزی با چشمهای لوچ بزرگ و دندانهای جلویی بسیار بزرگ بود.

تام هال میتوانست در بستر «فرمانده کین» حس طنز خود را ابراز کند. یک ماهی خنگول که دوتا دندان جلویی گنده دارد، مثال خوبی از حس طنز اوست. ولی وقتی اعضای اید سافتور تصمیم گرفتند به جای ساختن سهگانهی سوم «فرمانده کین» یک بازی اکشن اول شخص خشونتبار بسازند، تام هال از این تصمیم ناامید شد.
ادرین همچنان مثل تام نسبت به این پروژه ذوق نداشت، ولی تمام تلاش خود را کرد تا این شخصیتهای احمقانه را بهشکلی جذاب طراحی کند. طراحی هنری او رنگولعاب و دقت بیشتری پیدا کرده بود و عملاً با بهترین بازیهای بازار قابلرقابت بود. همچنین او راه جدیدی پیدا کرده بود تا آزردگی روزافزونش از تام، «فرمانده کین» و شهر مدیسون را از وجود خود تخلیه کند. یک بار، او با کمی آزمونوخطا عکسی از فرمانده کین را درست کرد که در آن چشمانش از حدقه بیرون زده بودند و گلویش دریده شده بود. در یک عکس، کین خوشحال و سرزنده بود و در عکس بعدی له و لورده شده بود و ادرین با عوض کردن جای عکسها با هم یک دل سیر خندید.
همچنان که کار آنها روی «فرمانده کین» جدید جلو میرفت و چکهای دستمزدشان هم مرتب برایشان ارسال میشد، کارمک وقت پیدا کرد تا سراغ پروژهی شخصی موردعلاقهاش برود: طراحی گرافیک برای بازیهای اکشن اولشخص سهبعدی. آخرین پیشرفتش در این زمینه از حرفی که از زبان رومرو شنیده بود، الهام گرفته شده بود. کارمک و رومرو یکی دیگر از جنبههای همکاریشان را توسعه بخشیده بودند. استعداد کارمک در کدنویسی برای گرافیک بازیها نهفته بود، ولی او علاقهی چندانی به دنبال کردن اخبار دنیای گیم نداشت. او هیچگاه یک گیمر واقعی نبود و فقط بازی میساخت؛ همانطور که همیشه یک دانجنمستر بود و خودش در بازیهای «سیاهچالهها و اژدهایان» شرکت نمیکرد. برخلاف او، رومرو پیگیر همهچیز و همهکس بود و از همهی بازیها و بازیسازهای جدید خبر داشت. از راه آشنایی با یکی از همین بازیسازها، برای نخستین بار با ابتکار گرافیکی جدیدی به نام «تکسچر مپینگ» (Texture Mapping) آشنا شد.
تکسچر مپینگ به معنای اعمال کردن الگوی پرجزییاتی از تکسچر روی یک کاشی گرافیکی در صفحهی نمایش بود. به جای اینکه کامپیوتر رنگی یکپارچه را روی پس زمینهی بازی پخش کند، الگویی آجروار را طرحریزی میکرد. رومرو از طریق پل نوراث (Paul Neurath) با تکنولوژی تکسچر مپینگ آشنا شده بود، فردی که استودیوی بلو اسکای پروداکشنز (Blue Sky Productions) را تاسیس کرده و مشعول کار روی بازی «آلتیما آندرورلد» (Ultima Underworld) بود، بازیای که قرار بود شرکت ریچارد گریوت (Richard Garriot) یعنی اوریجین (Origin) آن را منتشر کند. نوراث به رومرو گفته بود که آنها در حال اعمال کردن تکسچر مپینگ روی شکلهای هندسی و چندضلعی در جهانی سهبعدی هستند. رومرو پیش خود فکر کرد: چه باحال. وقتی او تلفن را قطع کرد، روی صندلیاش به سمت کارمک چرخید و گفت: «پل گفت داره یه بازی با تکنولوژی تکسچر مپینگ میسازه.»

Texture Mapping به روایت تصویر. این تکنولوژی نقش موثری در شکلگیری گرافیک بازیهای سهبعدی در اوایل دههی ۹۰ داشت.
کارمک گفتک «تکسچر مپینگ؟» سپس برای چند ثانیه این مفهوم را در ذهنش تحلیل کرد و گفت: «من هم میتونم انجامش بدم.»
نتیجهی حاصلشده «مقبره سهبعدی» (Catacombs 3D) بود، بازیای که در آن با استفاده از تکسچر مپینگ دیوارهای خاکستریای ساخته شده بودند که لجن سبز رویشان پوشیده شده بود. بازیکن حین تجربهی بازی داخل یک هزارتو حرکت میکرد و از دستی که در قسمت مرکزی و رو به پایین صفحه کشیده شده بود، گلولههای آتشین به سمت جلو شلیک میکرد. این تصویر به گونهای بود که انگار بازیکن داشت داخل کامپیوتر به دست خودش نگاه میکرد. با گنجاندن این دست، اید سافتور پیامی ظرافتمندانه، ولی بسیار قوی را به مخاطبانش منتقل میکرد: شما فقط در حال تجربهی یک بازی نیستید؛ خودتان بخشی از دنیای آن هستید.
این بازی شش ماه پیش از «آلتیما آندرورلد» منتشر شد. البته «آلتیما آندرورلد»، یک بازی ماجرایی نقشآفرینی در بستر مجموعهی پرطرفدار «آلتیما»، بهخاطر یدک کشیدن نام ریچارد گریوت توجه بیشتری دریافت کرد، ولی این دو بازی در کنار هم تجربهی بازیهای سهبعدی را وارد مرحلهای جدید و غوطهورکنندهتر کردند. وقتی اسکات میلر «مقبره سهبعدی» را دید، فقط یک حرف برای گفتن داشت: «باید یه بازی شبیه به همین بهصورت اشتراکافزار بسازیم.»
***
با نزدیک شدن روز شکرگزاری در سال ۱۹۹۱، زندگی در مدیسون روز به روز داشت بدتر میشد. پلیس در خانهی همسایههای موادفروششان را زده و دستگیرشان کرده بود. یک نفر هم از مخزن ماشینشان بنزین دزدیده بود. باز هم ادرین از بقیه بیشتر احساس بدبختی میکرد، چون درب تشک آبیاش (Waterbed) را گم کرده بود و نمیتوانست برای آن جایگزین پیدا کند. او چند ماه روی کیسهخوابی کف اتاقش خوابید. کارمک هم داخل کیسهخواب میخوابید، ولی این انتخاب خودش بود. او احساس نمیکرد به تشک نیاز دارد. در نهایت، رومرو از این وضعیت خسته شد و برای شریکش یک تشک خرید، کف اتاقش انداخت و به او گفت: «دادا، وقتشه شده برای یه شب راحت بخوابی.»
مدیسون داشت سردتر میشد؛ خیلی خیلی سرد. انگار آسمان داشت به سمتشان برف پرتاب میکرد. کل پارکینگ و مجتمع از برف و یخ پوشیده شده بود. هر بعد از ظهر که ادرین از خواب بیدار میشد، باید بیست دقیقه در ماشینش مینشست تا موتور آن را گرم کند و به سمت آن سوی مجتمع رانندگی کند. یک بار، اعضای گروه دستهجمعی رفتند بیرون تا پیتزا بخرند، ولی آنقدر سردشان شد که تصمیم گرفتند بدون اینکه پیتزا را بردارند، دواندوان به سمت ماشینهایشان برگردند و به سمت خانه رانندگی کنند. هیچکس حاضر نبود به داخل ساختمان برگردد و پیتزا را بیاورد.
بهخاطر همین، آنها بهندرت آپارتمان را ترک میکردند. البته آنها عادت داشتند ساعات زیادی را در اتاقی کوچک کنار هم سپری کنند، ولی در شروپورت حداقل فرصتی برای بیرون رفتن و قایقسواری در دریاچه داشتند. ولی در مدیسون حتی بیشتر از قبل «سیاهچالهها و اژدهایان» بازی کردند تا وقتکشی کنند. در راستای تلاش برای گسترش دادن مقیاس بازی، آنها پوسترهایی طراحی و در سطح شهر پخش کردند.

آن دستی که وسط صفحه در بازی Catacombs 3D میبینید، برای زمان خودش انقلابی بود. این دست بهنوعی پیامی ساده، ولی قدرتمند را منتقل میکرد: شما بخشی از دنیای خود بازی هستید، نه صرفاً نظارهگر آن. این حسی است که بعداً در قالب واژهی غوطهوری (Immersion) به یکی از ستونهای اصلی بازیهای کامپیوتری تبدیل شد.
در بالای پوستر، ادرین عکس هرکدام از اعضای اید را کشیده بود که به شکل شخصیت خود داخل بازی طراحی شده بودند. تام ریشو بود و تبری بزرگ در دست داشت؛ رومرو شمشیری غولپیکر در دست داشت، ادرین کمربندی بسته بود و واژهی «بمیر!» روی تکهپارچهای روی آن درج شده بود و کارمک هم بهشکل جادوگری به تصویر کشیده شده بود که کتاب دستورالعمل بازی را در دست داشت. در کنار آنها، آدمکی مبهم با یک علامت سوال روی سرش کشیده شده بود. روی پوستر نوشته شده بود: «تحتتعقیب: یک کشیش و/یا یک سارق! شما میتوانید در یک کمپین باحال، شخصیتمحور و رویدادمحور بازی کنید… بهتازگی به این شهر نقلمکان کردهایم و به یک یا دو بازیکن جدید نیاز داریم… چیزهایی که در این کمپین تجربه خواهید کرد: تعامل با شخصیتها، موازنهسازی قوی، وقوع اتفاقات باحال، پیتزا. چیزهایی که در این کمپین تجربه نخواهید کرد: سلطه یافتن بر دنیا.»
با این حال، سر موضوع دیگری تنش در حال شدت گرفتن بود و آن هم این بود که چهکسی به آپارتمان سلطه دارد. ادرین از دست تام و رومرو که عین دیوانهها دور آپارتمان راه میرفتند و صدای آدمفضاییهای «فرمانده کین» را از خود درمیآوردند خسته شده بود. حتی کارمک هم داشت از دست ادا و اطفارهایشان خسته میشد. از همه بدتر، مشکل آنها با جیسون بود، که بهنوعی شبیه به چرخ پنجم ماشین شده بود. با این حال، کارمک همچنان داشت از او دفاع میکرد، برای همین آنها به جای اخراج کردن او، وظیفهی ساخت یک بازی سریع و ساده را به او سپردند تا صرفاً در برآورده کردن تعهدی که به سافتدیسک داشتند به آنها کمک کند.
با توجه به اینکه ساخت یکی از بازیهای سافتدیسک به جیسون سپرده شده بود و ساخت دومین سهگانهی «فرمانده کین» هم رو به پایان بود، اید روی پروژهی بعدیای که میخواست برای اپوجی بسازد تمرکز کرده بود. در این مقطع، همه نقش مشخصی در گروه پیدا کرده بودند. کارمک رییس بخش تکنولوژی بود و وظیفهی توسعه دادن بهروزترین موتوری را داشت که با استفاده از آن بازی بسازند. تام، کارگردان خلاقانهی تیم، وظیفهی طراحی عناصر خلاقانهی بازیای را داشت که قرار بود موتور کارمک نمایش دهد. رومرو بهنوعی نقش واسطه بین این دو را داشت و میتوانست در آن واحد هم در توسعهی ابزار بازیسازی به کارمک کمک کند و هم در زمینهی ایدهپردازی جنبههای خلاقانهی بازی با تام سر و کله بزند. ادرین هم سفارشهای آنها برای طرحهای هنری و آرتورک را انجام میداد و هرگاه فرصتاش پیش میآمد، چشمانداز تاریک و خشونتبار خود را به کار تزریق میکرد.
یک شب، وقتی این چهار نفر سر میز نشستند تا دربارهی ساخت یک بازی جدید با هم حرف بزنند، این نقشها بهشکلی غیرمنتظره عوض شدند. مشکل از تام شروع شد. چند ماه پیش سهگانهی نخست «فرمانده کین» تبدیل به یک بلاکباستر در عرصهی بازیهای ویدیویی شده بود و تام هم بهخاطر این موفقیت جوگیر شده بود و مثل جورج لوکاس که از ابتدا قصد داشت «جنگ ستارگان» را به یک سهگانه تبدیل کند، او هم میخواست «فرمانده کین» یک سهگانه باشد. ولی تکنولوژیای که جان کارمک ابداع کرده بود، برای یک بازی اکشن سریع و اولشخص مناسب بود. «فرمانده کین» نه ریتم سریعی داشت، نه اولشخص بود؛ «فرمانده کین» یک بازی ماجرایی ساید اسکرولر مثل ماریو بود. کاملاً مشخص بود که بازی بعدی استودیو باید ماهیتی دیگر داشته باشد.
تام از این تصمیم ناامید شد، ولی ذهن خلاق خود را به ایدهپردازی دربارهی یک بازی اولشخص اختصاص داد. در فاصلهای کوتاه ایدهای مهم به ذهن او رسید. او گفت: «هی، یادتون میاد توی فیلم «موجود» (The Thing) یه صحنه هست که یارو از قفسی که سگها توشن و بهخاطر حضور اون هیولائه دیوونه شدن میاد بیرون و همه ازش میپرسن: «اون تو چیه؟» و اون میگه: «نمیدونم، ولی عجیب و عصبانیه»؟ خب، این صحنه عین یه ویدیوگیم میمونه، چون توی بازیها شما نمیدونین چرا دارین به فلان جونور شلیک میکنین؛ تنها دلیلی که دارین اینه که پوستش سبزه و قیافهش عصبانیه. نظرتون چیه یه بازی اینطوری بسازیم؟ یه بازی دربارهی یه سری جهشیافته که توی آزمایشگاه ساخته شدن و شما هم باید کلکشون رو بکنین؟» او شروع به نوشتن اسمهای احتمالی این بازی روی کامپیوترش کرد و همزمان با صدای بلند آنها را برای اعضای گروه خواند: «جهشیافتههایی از جهنم! بمیرید، جهشیافتهها، بمیرید! 3-Demons! تِرِنس تکسچرمپشده و گههای سبز». در نهایت به این نتیجه رسید که میتوانند تشریفات را کنار بگذارند و اسم بازی را بگذارند: «سبزه و کلهش ک*ریه.» (It’s Green and Pissed).

تصویری از مدیسون، ویسکانسین، شهری که اعضای اید سافتور هنگام ساخت «ولفنشتاین سهبعدی» به آنجا نقلمکان کرده و در آن سگلرز میزدند.
همه خندیدند. رومرو گفت: «آره، فرض کنید یه یاروی گیمر وارد مغازهی کامپیوتر بشه و به متصدی پشت پیشخون بگه: «ببخشید، ولی «سبزه و کلهش ک*ریه» رو دارین؟» با وجود اینکه بقیه به این ایده روی خوش نشان دادند، تام سریعاً از موضع خود عقبنشینی کرد. او نمیخواست بدون دلیل موجه جنجالآفرینی کند.
رومرو گفت: «آره، نمیدونم. خیلی کلیشهایه. این سناریو زیاد تکرار میشه. مثل این میمونه که بگی «باز هم آزمایشگاهی دیگر پر از **شعر و از این حرفا.» باید یه کار باحال انجام بدیم. میدونین چی حال میده؟ اینکه «قلعهی ولفنشتاین» رو به صورت یه بازی سهبعدی بازسازی کنیم.»
ولفنشتاین! این واژهای بود که واکنش عمیقی در تام و کارمک ایجاد کرد. آنها هم مثل رومرو و تمام طرفداران هاردکور اپل ۲، در اوایل دههی ۸۰ دوران نوجوانی خود را صرف تجربهی بازیهای اکشن کلاسیکی کرده بودند که سیلاس وارنر، بازیساز افسانهای، برای اپل ساخته بود. آنها بلافاصله متوجه چشمانداز رومرو شدند. «ولفنشتاین» برای تکنولوژی کارمک ایدهآل بود، چون این بازی از پایه و اساس شوتری بود که در یک هزارتو اتفاق میافتاد. بازیکن باید بین هزارتوهای پیچدرپیچ حرکت میکرد، با نازیها میجنگید، طلا جمع میکرد و آخر سر هم کلک هیتلر را میکند. با وجود گرافیک مکعبگونه و وضوحپایین بازی، این بازی در زمینهی پیادهسازی یک دنیای مجازی بزرگ موفق عمل کرده بود. وقتی «قلعهی ولفنشتاین» منتشر شد، بیشتر بازیهای منتشرشده برای کامپیوتر یا آرکید، مثل «پانگ» (Pong)، فقط روی یک صفحهی ثابت واقع شده بودند. ولی در «ولفنشتاین»، هر صفحهای که بازیکن میدید، نمایندهی یک اتاق در قلعهای بزرگتر بود. هر اتاق متشکل از دیوارهایی بود که در کنار هم هزارتویی را تشکیل داده بودند. هر بار که بازیکن در هزارتو حرکت میکرد، صفحه عوض میشد و اتاقی جدید را نشان میداد. یکی از دلایل جذابیت بازی این بود که بازیکن هیچگاه نمیدانست در اتاق بعدی چه چیزی در انتظارش است: اغلب اوقات آن چیز یک سرباز نازی بود که به زبان آلمانی هوار میکشید.

کپیرایت «قلعهی ولفنشتاین»، انتشاریافته در سال ۱۹۸۱، بهخاطر ورشکست شدن استودیوی سازندهاش منقضی شد. برای همین اعضای اید سافتور توانستند از نام و هویت آن استفاده کنند. اکنون «ولفنشتاین» یکی از قدیمیترین فرنچایزهای صنعت گیم است که در بستر آن همچنان بازی تولید میشود.
ذهن رومرو که از واکنش مثبت بقیه دلگرم شده بود، بهطور انفجاری شروع به ایدهپردازی کرد. در «ولفنشتاین» اصلی، شخصیتها میتوانستند لابلای جسد سربازهای مرده بگردند. او گفت: «اگه این مکانیزم رو توی یه شوتر اولشخص سهبعدی پیاده کنیم باحال نیست؟ میتونی جسد سربازها رو بکشونی یه گوشه و جیبهاشون رو بگردی! فیش فیش فیش!» او صدای گشتن را با دهانش تقلید کرد. «الان فرصت این رو داریم یه کار کاملاً جدید انجام بدیم؛ فرصت داریم یه بازی سریع با تکنولوژی تکسچر مپینگ بسازیم. اگه یه کاری کنیم گرافیک بازی عالی و سریع به نظر برسه، و کاری کنیم افکتهای صوتی باحال و بلند به گوش برسن، و خود بازی هم باحال باشه، اونوقت امکان نداره شکست بخوریم؛ خصوصاً با توجه به درونمایهی بازی.»
بههرحال، صنعت بازی همچنان با خشونت افسارگسیخته بیگانه بود. «سیمسیتی» (SimCity)، یکی از محبوبترین بازیهای آن دوره، حول محور ریزمدیریت یک شهر مجازی میچرخید. «تمدن» (Civilization)، یک عنوان موفق دیگر، یک بازی استراتژی به سبک «ریسک» (Risk) بود و در آن میشد نبردهای تاریخی و معروف را بازسازی کرد (در این نبردها از خون و خونریزی خبری نبود). «ولفنشتاین» میتوانست به اثری تبدیل شود که صنعت بازی به خود ندیده بود. در آخر رومرو گفت: «چیزی که قراره بسازیم میتونه حسابی شوکهکننده باشه؛ یه بازی کاملاً شوکهکننده.»
کارمک موافقت خود را اعلام کرد. وقتی رومرو دربارهی ایدهای هیجانزده میشد، میتوانست با جذبهی خود خود هرکسی را متقاعد کند. کارمک هم از توانایی رومرو برای انتقال تکنولوژیاش به دنیاهای جدید خوشش آمده بود، چون خودش توانایی تصور کردن این دنیاها را نداشت. ادرین با «ولفنشتاین» اصلی آشنا نبود، ولی حاضر بود روی هر بازی دیگری به جز «فرمانده کین» کار کند و ایدهی آرت سهبعدی هم برایش جذاب بود. تام که بهخاطر رد شدن ایدهی ساخت «فرمانده کین» جدید احساس دلشکستگی میکرد، فرض را بر این گرفت که پس از ساخت این بازی، دوباره به بازیها و ایدههای او برخواهند گشت. بههرحال، او طراح بازی شرکت بود. او بهخاطر ذات مسالمتآمیز خود، حاضر بود در این پروژهی جدید با بقیه همراه شود. این پروژه قرار بود غوطهورکنندهتر و دیوانهوارتر از قبل باشد؛ غوطهورکنندهتر بهخاطر تکنولوژی کارمک، و دیوانهوارتر بهخاطر اینکه برای نخستین بار، رومرو پشت فرمان بود.
***
در یک روز سرد زمستانی، کارمک بند کفشهایش را بست، ژاکتش را به تن کرد و در زمین برفی مدیسون به راه افتاد. کل شهر از برف پوشیده شده بود، روی ماشینها سرماریزه دیده میشد و از درختها قندیلهای یخی آویزان بود. کارمک سرما را تحمل کرد، چون ماشین نداشت. مدتها میشد که MGBاش را فروخته بود. او میتوانست سرمای هوا را نادیده بگیرد، همانطور که هر موقع که لازم بود، میتوانست ادا و اطفارهای تام و رومرو را نادیده بگیرد. او باید ماموریتی انجام میداد.
کارمک وارد بانک محلی شد و درخواست چکی ۱۱۰۰۰ دلاری کرد. این پول برای خرید کامپیوتر نکست (NeXT) بود، جدیدترین کامپیوتری که استیو جابز، یکی از موسسهای اپل، به بازار عرضه کرده بود. نکست که شبیه یک مکعب سیاه بود، با استفاده از تکنولوژی نکستاستپ (NeXTSTEP)، سیستمی قدرتمند که برای شخصیسازی نرمافزارها بهینهسازی شده بود، حتی از تمام وعده و وعیدهای پیشین استیو جابز هم بهتر ظاهر شده بود. بازار پیسی و بازیهایش بهطور تصاعدی رو به رشد بود و این کامپیوتر ابزاری ایدهآل برای ساختن بازیهای دینامیک برای این پلتفرم بازی به نظر میرسید. این کامپیوتر بهترین هدیهی کریسمس برای بهترین برنامهنویس جوان در حوزهی گرافیک، یعنی کارمک بود.
کامپیوتر نکست تنها هدیهای نبود که حالوهوای سال نو را با خود به ارمغان آورد. در دنیای اید سافتور، روزگار در حال تغییر بود. آنها بالاخره جیسون را اخراج کردند و اعضای گروه فقط محدود به کارمک، رومرو، ادرین و تام شد. ولی تغییر دیگری نیز در فضا حس میشد. دورهی ریاست جمهوری رونالد ریگان و جورج بوش پدر به پایان رسیده بود و چهرهی آمریکا داشت عوض میشد. این تغییر در سیاتل آغاز شد. در آنجا یک گروه موسیقی گرانج راک به نام نیروانا که اعضایش لباسهایی شلخته بر تن داشتند، با انتشار آلبوم خود «مهم نیست» (Nevermind) موفق شدند مایکل جکسون را از صدر موزیسینهای پرفروش در حوزهی موسیقی پاپ پایین بکشند. طولی نکشید که گرانج و هیپهاپ، بهلطف صداقت بعضاً زنندهیشان موفق شدند دل مردم دنیا را به دست بیاورند. اید میخواست برای بازیهای ویدیویی همان کاری را انجام دهد که آن هنرمندان برای موسیقی انجام داده بودند: دگرگون کردن وضع موجود. تا به آن لحظه، بازیهایی چون «ماریو» و «پکمن» نیز نقش موسیقی پاپ را برای بازیها ایفا میکردند. در صنعت بازی، برخلاف صنعت موسیقی، تاکنون اثری طغیانگرانه همچون «ولفنشتاین سهبعدی» منتشر نشده بود.

کل تکسچرهای بهکار رفته در «ولفنشتاین سهبعدی» را میتوان در یک تصویر گنجاند. برای کسانی که این بازی را در زمان انتشار بازی کردند، تکتک این تصاویر خاطرهانگیزند.
اعضای اید پس از ایدهپردازی فراوان به این عنوان رسیدند. در ابتدا فرض را بر این گرفتند که نباید از عنوان «ولفنشتاین» در بازی خود استفاده کنند، چون سیلاس وارنر و شرکت میوز سافتور در ابتدا از این عنوان استفاده کردند. تام عناوین زیادی را پیشنهاد که از زورچپانیشده («رایش چهارم» یا «در اعماق آلمان») تا مسخره («قلعهی هسلهاف» (توضیح مترجم: اشاره به دیوید هسلهاف) یا «با لوگر ترتیبم رو بده» (Luger Me Now)) متغیر بود. او حتی یک سری عناوین به زبان آلمانی هم پیشنهاد داد، مثل «دولشتاوفل» (Dolchteufel) به معنای خنجر شیطانی و «گروخشلِشت» (Geruschlecht) به معنای بدبو. آنها حقیقتی کشف کردند که همزمان غافلگیر و خوشحالشان کرد: در اواسط دههی ۸۰ میوز ورشکست شده و سر همین کپیرایت نام «ولفنشتاین» منقضی شده بود. سر همین سر عنوان «ولفنشتاین سهبعدی» با هم توافق کردند.
وقتی این ایده را با اسکات در میان گذاشتند، او بهشدت از آن استقبال کرد. چند ماهی میشد که عملاً به آنها التماس میکرد یک بازی اشتراکافزار سهبعدی بسازند. او هم بازی «قلعهی ولفنشتاین» را میشناخت و وقتی چشمانداز رومرو برای ساخت بازی را شنید، حسابی سر کیف آمد: اسلحههایی با صدای بلند، اکشن سریع، نفله کردن یک عالمه نازی. بازیهای «فرمانده کین» همچنان فروش میرفتند و آنها از فروششان پول دریافت میکردند. سهگانهی دوم نیز در بازار بازیهای اشتراکافزار عرضه شده بود. البته رقم فروش سهگانهی دوم ناامیدکننده و حدود یکسوم سهگانهی اول بود، ولی اسکات میدانست که این فروش کمتر نه بهخاطر جذابیت کمتر بازی، بلکه بهخاطر نگرانیای بود که همان اول ابراز کرده بود: عرضهی سهگانهی دوم «فرمانده کین» در قالب نسخهی خردهفروشی برای فرامجن روی فروش بازی تاثیر منفی خواهد گذاشت، چون در این صورت او فقط دو اپیزود برای فروش داشت، نه سهتا. با این حال، اعضای اید سافتور ستارههای او بودند و او از صمیم قلب به تکنولوژی و چشماندازشان ایمان داشت. او به آنها قول داد پس از پایان ساخت «ولفنشتاین سهبعدی» به آنها ۱۰۰ هزار دلار پرداخت کند.
اید علاقهای نداشت در این نقطه توقف کند. مارک رین (Mark Rein)، که همچنان رییس آزمایشی شرکت بود، با فرامجن سر انتشار دو بازی دیگر از اید بهصورت خردهفروشی به توافق رسیده بود. اعضای اید هیجانزده، ولی نگران بودند: «فرمانده کین: آدمفضاییها پرستار من را خوردند» (Aliens Ate My Babysitter)، حاصل نخستین همکاری آنها با جنفورج، فروش خوبی نداشت. اید این فروش ضعیف را تا حدی گردن شرکتی انداخت که طرح روی جلد بازی را طراحی کرده بود، شرکتی که پیش از این برای کیسههای چای لیپتون طرح زده بود. ولی این فرصت دوباره وسوسهبرانگیز به نظر میرسید. این فرصت به آنها اجازه میداد همزمان از دو بازار پرسود درآمد کسب کنند: اشتراکافزار و خردهفروشی. هیچ شرکت دیگری، حتی اوریجین و سیرا، این سیاست اقتصادی را دنبال نکرده بودند. با اینکه مارک و فرامجن چندان مایل نبودند تا به قول خودشان «وارد مسائل مربوط به جنگ جهانی دوم شوند»، موافقت کردند «ولفنشتاین سهبعدی» را در مغازهها به فروش برسانند. اعضای اید سافتور کمکم داشتند به اینکه حرفشان را به کرسی بنشانند عادت میکردند.
***
میتزی داشت از استراحتگاه جدیدش روی کامپیوتر نکست کارمک – که بسیار بزرگ بود – لذت میبرد. او روی مانیتور در کمال تنبلی کشوقوسی به خود داد و پاهایش از روی صفحهی نمایش آویزان شدند. در حالیکه جعبههای خالی پیتزا و قوطیهای خالی نوشابه رژیمی دورشان را احاطه کرده بود، رومرو، کارمک، تام و ادرین پشت کامپیوترشان نشسته بودند و روی «ولفنشتاین سهبعدی» کار میکردند. آرامش دنیای بیرون در تضادی قوی با آنچه داخل صفحهی نمایش در جریان بود قرار داشت. «ولفنشتاین» قرار بود دو کار انجام دهد: ۱. همانطور که رومرو از ابتدا مدنظر داشت خشونتبار باشد ۲. همانطور که کارمک از ابتدا مدنظر داشت، سریع باشد.
کارمک میدانست که میتواند سرعت بازی و در نتیجه، میزان غوطهورکننده بودن آن را افزایش دهد. آنچه این امکان را فراهم کرده بود، پیشرفتهای قابلتوجهی بود که با ترکیب ریکستینگ و تکسچر مپینگ هنگام ساخت «مقبره سهبعدی» بهشان دست یافته بود. هنگام ساخت «ولفنشتاین»، او به پیشرفت خاصی دست نیافت؛ صرفاً کدی را که از قبل وجود داشت بهبود بخشید، باگها را رفع کرد، سرعت بازی را بهینهسازی کرد و آن را صیقل بخشید. یکی از تصمیمهای حیاتی، این بود که موتور گرافیکی را وادار کند فقط آن چیزی را نشان بدهد که بازیکن باید میدید. این یعنی بار دیگر، بازی باید دیوارها را روی صفحهی نمایش میکشید، ولی سقف و کف زمین را نه. همچنین برای سرعت بخشیدن به بازی، لازم بود که شخصیتها و اشیاء داخل بازی واقعاً سهبعدی نباشند؛ لازم بود که آنها را بهصورت اسپرایت طراحی کرد، یعنی تصاویر مسطحی که اگر از پهلو بهشان نگاه میکردید، شبیه به اَشکال مقوایی به نظر میرسیدند.
رومرو، به یاد کمیکهای ملوین که در گذشته میکشید، به تمام کارهای دیوانهواری فکر کرد که میشد در یک بازی که به قول خودش «باید در آن نازیها را درو میکردید» انجام داد. او میخواست حس تعلیق یک بازی اپل ۲ را با شوک و وحشت تجربهی نفوذ به سنگر نازیها ترکیب کند. قرار بود سربازان SS و شخص هیتلر بهعنوان دشمن در بازی حضور داشته باشند. ادرین سری به کتابهای تاریخی زد و عکسهای رهبر آلمانی را با دقت وارسی کرد تا آنها را در طول بازی بگنجاند.
ولی این کافی نبود. رومرو گفت: «نظرتون چیه سگهای نگهبان رو هم اضافه کنیم؟ سگهایی که میشه بهشون شلیک کرد! یه سری ژرمن شپرد لعنتی!» ادرین به این ایده خندید و سگی را کشید که در انیمیشن مردنش واقواق میکرد. رومرو گفت: «باید توی بازی خون باشه. یه عالمه خون. اونقدر خون که تا حالا کسی توی بازیهای ویدیویی ندیده باشه. اسلحهها هم باید مرگبار، ولی ساده باشن: یه چاقو، یه تپانچه، شاید هم یه مسلسل گاتلینگ (Gatling Gun).» همچنان که رومرو حرف میزد، ادرین طرح میکشید.

کشتن دشمنان با مسلسل گاتلینگ واقعاً لذتبخش بود.
تام ایدهی آیتمهایی را که بازیکن میتوانست در طول مرحله جمعآوری کند ارائه داد. در الگووارهای که سابقهی آن به دوران ساخته شدن نخستین بازیهای ماجرایی متنی برمیگشت، بازیکن باید دو کار انجام میداد: جمع کردن و کشتن. تام ایده داد که یک سری گنج و صلیب در مرحله مخفی کنند تا بازیکن پیدایشان کند. بحث آیتمهای شفابخشی نیز مطرح بود. بازیکن بازی را با سلامتی ۱۰۰ درصد آغاز میکرد. با دریافت هر ضربه، سلامتی بازیکن کاهش پیدا میکرد و اگر به صفر میرسید، بازیکن کشته میشد. برای زنده ماندن، بازیکن میتوانست آیتمهای شفابخشی را از روی زمین بردارد. تام میخواست این آیتمها بامزه باشند. او گفت: «نظرتون دربارهی بوقلمون پخته چیه؟»
رومرو موافقت کرد و گفت: «آره، یا حتی بهتر از اون؛ غذای سگ چطوره؟» آنها میخواستند ژرمن شپرد داخل بازی بگنجانند، بنابراین چه اشکالی داشت غذای سگ هم جایی آن وسط باشد؟ تام از فکر اینکه بازیکن غذای سگ بخورد، قاهقاه خندید. تام اضافه کرد: «نظرتون دربارهی این چیه؟ وقتی نوار سلامتی بازیکن خیلی بیاد پایین – مثلاً برسه به ۱۰ درصد – میتونه بره سر جسد یه سرباز نازی و دل و رودهش رو بخوره تا یکم جون بگیره.» رومرو در حالیکه میخندید، صدای پاک کردن چانهاش را درآورد: «فلیپپسلرپپپ». او ادامه داد: «مثل خوردن دل و رودهی انسان (Human Giblets) میمونه. میتونید دلورودهشون (Gibs) رو بخورید!» (توضیح مترجم: این قسمت از متن اشاره به اصطلاح gibs دارد که در دنیای بازیها به ذرات خونین اجساد دشمنان تکهپارهشده اشاره دارد. ریشهی این عبارت همین دیالوگی بود که بین اعضای اید سافتور برقرار شد.)
کار آنها تا نیمههای شب به طول میانجامید. کارمک و رومرو هرکدام نمایندهی دو حد نهایت بودند. همچنان که کارمک با کدهای بازی سر و کله میزد، رومرو روی گرافیک بازی آزمونوخطا انجام میداد و راههای جدیدی برای بهرهبرداری از ابزار تحتاختیارشان پیدا میکرد. کارمک مشغول ساختن گیتاری بود که رومرو قرار بود روی آن ترانهای جانانه بنوازد. ولی دوستی آنها حالتی سنتی نداشت. آنها با هم دربارهی زندگیشان و امیدها و آرزوهایشان حرف نمیزدند. گاهیاوقات، نصفهشب کنار هم مینشستند و یک بازی مسابقهای هاورکرافت به نام «اف-زیرو» (F-Zero) را بازی میکردند. با این حال، بیشتر اوقات دوستی آنها در کارشان و در دغدغهیشان برای ساختن یک بازی عالی خلاصه میشد.
کارمک و رومرو چشماندازی داشتند که بقیه از آن بیبهره بودند. تام ته دلش همچنان به «فرمانده کین» تعلق خاطر داشت و دربارهی خشونت، جنجالآفرینی و خون و خونریزی نگران بود. ادرین از جنبهی خشونتبار بازی خوشش میآمد. او سربازان نازی مردهای را کشید که در خون خود غلطیده بودند. ولی او همچنان دوست داشت به ساختن بازیای گوتیکتر و وحشتناکتر مشغول شوند، چیزی شبیه به «دیو خطرناک در عمارت اشباح».
با این حال، کارمک و رومرو کاملاً در موج ذهنی یکسان قرار داشتند. برای کارمک مهم نبود روکش بازی قرار است چه باشد و صرفاً از اشتیاق رومرو برای نشان دادن تواناییهای موتورش لذت میبرد. رومرو میدانست که باید چهکار کند: کارمک میخواست یک موتور روان، ساده و سریع بسازد و او باید یک بازی روان، ساده و سریع میساخت تا از این موتور نهایت استفاده را ببرد. رومرو حتی بعضی از قسمتهای بازی را حذف کرد تا از این فلسفهی دیزاین تخطی نکند. در ابتدا آنها بازی را طوری طراحی کرده بودند تا بازیکن بتواند مثل «قلعهی ولفنشتاین» اصلی، جسد نازیها را بگردد و روی زمین بکشد. ولی از نتیجهی این تصمیم خوششان نیامد.
همچنان که رومرو داشت تام را در حال کشیدن یک جسد روی مانیتور تماشا میکرد گفت: «اَه، این مکانیزم اصلاً به خفن شدن بازی کمک نمیکنه. بازی رو کند کرده. ایدهی باحالیه، ولی وقتی داری توی یه راهرو میدوی و هر چیزی که جلوی چشمته میترکونی، واقعآً کی حوصله داره جسد رو زمین بکشه؟ باید این کد رو از بازی حذف کنیم. هر چیزی که با فلسفهی درو کردن دشمنها هماهنگ نیست؛ باید از شرش خلاص بشیم!»
خشونت بازی فقط به گیمپلی و گرافیک بازی محدود نمیشد و باید در قالب صدا نیز بروز میکرد. اعضای اید با فردی به نام بابی پرینس (Bobby Prince) که کارش ساختن موسیقی برای بازیهای کامپیوتری بود و در خارج از شهر آنها زندگی میکرد، رابطهی خوبی برقرار کرده بودند. بابی با اپوجی کار کرده بود و اسکات میلر حاضر بود سر اسمش قسم بخورد. او روی بازیهای «فرمانده کین» هم کار کرده بود. برای ساختن «ولفنشتاین»، به او بیشتر از هر موقعی نیاز داشتند. صدای اسلحههای بازی باید بهقدر کافی مرگبار به گوش میرسید. برای رسیدن به این مهم، باید برای نخستین بار از صدای دیجیتال استفاده میکردند. بابی چند پیشنهاد ارائه داد. مثلاً یکی از آنها صدای تقتق منقطع برای مسلسل بود.
بعد از ظهر یک روز، رومرو آماده شد تا افکتهای صوتی را برای نخستین بار اجرا کند. بازی واقعاً داشت هویت خاص خود را پیدا میکرد. بنا بر پیشنهاد اسکات میلر، کارمک از گرافیک EGA ۱۶ رنگه به استفاده از تکنولوژی جدیدتر VGA روی آورده بود که با آن میشد ۲۵۶ رنگ تولید کرد. ادرین از گسترش رنگهای بازی نهایت استفاده را برد. او سربازهایی را با کلاهخودها و چکمههای کوچک کشیده بود. او انیمیشن متوالیای طراحی کرده بود که در طول آن وقتی سربازها تیر میخوردند، از شدت درد به خود میپیچیدند و از قفسهی سینهیشان خون میپاچید.

تفاوت گرافیک ۱۶ رنگهی EGA و گرافیک ۲۵۶ رنگهی VGA
رومرو بازی را تست کرد. همچنان که نازیها در حال آمدن به سمت او بودند، از پشت تیربارش به آنها نگاه کرد. او دکمهی شلیک را فشار داد و غرش شلیک گلولهها که بابی برنامهنویسی کرده بود، از بلندگوها شنیده شد و نازیها به عقب پرتاب شدند. خود رومرو هم دستانش را از روی کیبورد برداشت، به عقب پرتاب شد، روی زمین افتاد و از شدت خنده شکمش را گرفت. این هم یکی از آن لحظات تاریخی برای او بود، مثل همان لحظه که «دیو خطرناک در برزخ کپیرایت» را برای نخستین بار دید. وقتی خندهاش تمام شد گفت: «میدونید، تا حالا همچین بازیای تو تاریخ ساخته نشده.»
روی صفحهی نمایش، نازی کوچک در حال خونریزی بود.
***
در عصر یکی از روزهای فوریهی ۱۹۹۲، روبرتا ویلیامز (Roberta Williams) بستهای را که دریافت کرده بود باز کرد. او و همسرش کن، در دفتر باشکوه خود در کالیفرنیای شمالی نشسته بودند. این دفتر، پایتخت یکی از بزرگترین امپراتوریهای صنعت بازی، سیرا آنلاین بود. آنها جزو سردمداران صنعت بازیهای کامپیوتری بودند، صنعتی که درآمد سالانهاش از ۱۰۰ میلیون دلار در سال ۱۹۸۰ به تقریباً ۱ میلیارد دلار رسیده بود. بازیهای نقشآفرینی گرافیکی اولیهی سیرا همه به مجموعههای بزرگی تبدیل و همهیشان با پیروزی از فلسفهی مرکزی سیرا ساخته شده بودند: برندسازی از راه تبدیل کردن بازیسازان به سلبریتی.
برای همین، سیرا همیشه در حال دریافت پیشنهاد ساخت بازی بود. آن روز، محتوای بازی پیشنهادی توجه روبرتا را جلب کرد. یک برنامهنویس جوان به نام جان رومرو برای آنها انگیزهنامهای فرستاده بود. او شنیده بود که آنها به انتشار بازیهای مخصوص کودکان علاقهمند شدهاند و یکی از این بازیها را که خودش و دوستانش ساخته بودند، در بسته قرار داده بود. او نوشت که عملکرد این بازی در بازار بازیهای اشتراکافزار بسیار خوب بوده است. نام بازی «فرمانده کین در خداحافظ، کهکشان!» (Commander Keen in Goodbye Galaxy) بود.
این بازی توجه روبرتا و کن را جلب کرد و آنها از رومرو درخواست دیدار کردند. اعضای اید سافتور شگفتزده شده بودند. آنها با بازیهای سیرا بزرگ شده بودند. حالا پادشاه و ملکه در قصر خود از آنها درخواست دیدار کرده بودند. زمانبندی هم از این بهتر نمیتوانست باشد. ساخت «ولفنشتاین» هم داشت تمام میشد. اگر سیرا به آنها پیشنهادی میداد که نمیشد رد کرد، میتوانستند به توافق برسند. آنها تصمیم گرفتند دمویی کوتاه از بازی بسازند و به کن و روبرتا ویلیامز نشان دهند.
وقتی اعضای اید وارد دفتر سیرا شدند، مشخص بود که یک ماهی میشود آپارتمان خود را ترک نکردهاند. موهای رومرو حسابی بلند شده بود. تام ریشی نامرتب داشت. روی تیشرت کارمک سوراخ دیده میشد. همهیشان شلوار جین پارهپوره و رنگورورفته پوشیده بودند. پیش از ملاقات با کن و روبرتا، یک نفر محیط کار سیرا را به آنها نشان داد. برای آنها، خصوصاً برای رومرو و تام، گشتن در دفتر کار سیرا مصداق گشتن در تالار مشاهیر گیمرها بود. در اتاق کپی سیدی، آنها به وارن شویدر (Warren Schwader) معرفی شدند. رومرو و تام نگاهی به هم انداختند و بلافاصله زانو زدند و تعظیم کردند. آنها گفتند: «ما سزاوار نیستیم. ما سزاوار نیستیم.»
آنها میدانستند که شویدر یکی از بازیهای محبوبشان روی اپل ۲ به نام «آستانه» (Threshold) را ساخته است. رومرو که نیشش تا بناگوش باز شده بود گفت: «دادا! تو «آستانه» رو ساختی! تو بابای صنعت بازی هستی!»
ولی طولی نکشید که حس شگفتی جای خود را به ملال داد. در گوشهای، کارمک گرم گفتگو با یکی از برنامهنویسها شد. همچنان که رومرو، تام و ادرین در حال تماشا کردن او بودند، کارمک به کار آن برنامهنویس گیر داد و به او گفت که دارد وقتش را تلف میکند. وقتی حرفهایش تمام شد، برنامهنویس سیرا بهتزده شده بود و احساس میکرد کارمک با مهارت برنامهنویسیاش او را تحقیر کرده است. وقتی در حال دور شدن از او بودند، رومرو ضربهای دوستانه به پشت کارمک زد و گفت: «وای خدا، روشون رو بدجوری کم کردی.» کارمک در کمال فروتنی شانه بالا انداخت. رومرو به او افتخار میکرد.
اما کن و روبرتا ویلیامز چندان تحتتاثیر قرار نگرفتند. در نظر آنها، اعضای اید صرفاً چندتا بچهی بسیار بااستعداد و بسیار خام بودند. کن ویلیامز برای آنها در رستورانی بسیار شیک و سطحبالا به نام ادنا الدربریز (Edna Elderberries) جا رزرو کرده بود، ولی وقتی همراه با یک سری جوان با آن ظاهر درب و داغان وارد آنجا شد، پیشخدمت ارشد رستوران او را به کناری کشاند و دربارهی آنها از او سوال پرسید. ویلیامز مجبور شد به او توضیح دهد که آنها مهمانانی مهم هستند. پس از آن، پیشخدمت ارشد آنها را به اتاقی خصوصی برد که یک میز بلند از جنس چوب درخت بلوط وسط آن قرار داشت و آتشی در آن روشن بود.
غذا آمد و گفتگو جریان پیدا کرد. یکی از افتخارات ویلیامز این بود که استعدادهای جوان را کشف میکرد و پرورش میداد، ولی در نظرش بیتجربگی این گروه کاملاً مشخص بود. به نظر نمیرسید از بیزنس چیزی سر در بیاورند. وقتی آنها درآمدشان از «فرمانده کین» را به اطلاع ویلیامز رساندند، صورت او سفید شد. او گفت: «دارید به من میگید که فقط از راه اشتراکافزار دارین پنجاههزار دلار درمیارین؟»

طراحی اسلحه، دشمنان و مراحل در «ولفنشتاین سهبعدی» بسیار ساده و در عین حال، بسیار بهیادماندنی بودند.
آنها اعداد و ارقام را به او نشان دادند. اسکات سهم آنها را به ۴۵ درصد افزایش داده بود. آنها توضیح دادند که هزینههای غیرتولیدی عملاً صفر بود. مدل اقتصادی اشتراکافزار برای اپوجی این امکان را فراهم کرده بود تا از هر یک دلار درآمد، ۹۵ سِنتش را برای خود نگه دارد. رومرو ادعا کرد: «ما بهترین بازیهای بازار اشتراکافزار رو میسازیم. برای همینه که داریم اینقدر پول درمیآریم. اگه فکر میکنید این عالیه، حالا این رو ببینید.»
تام لپتاپی بیرون آورد، آن را روی میز گذاشت و از ویلیام درخواست کرد دکمهی روی آن را فشار دهد. «ولفنشتاین» روی صفحه ظاهر شد. ویلیامز با چهرهای خنثی آن را بازی کرد. اعضای گروه داشتند از انتظار میمردند. بالاخره ویلیامز گفت: «آه، این باحاله.» او برنامه را بست. روی آخرین صفحهی لپتاپ، عکس فرمانده کین و یکی از هیولاهای سبزرنگ «آدمفضاییها پرستار من را خوردند» نقش بسته بود. وسط عکس، با کلماتی بزرگ نوشته شده بود: «اید سافتور: بخشی از خانوادهی سیرا؟»
ویلیامز گفت: «دوست دارین علامت سوال رو بردارین؟» سپس به آنها پیشنهاد ۲.۵ دلار پول داد.
***
اعضای اید سافتور به آپارتمان پوشیده از برفشان برگشتند تا دربارهی این پیشنهاد با هم حرف بزنند. دو و نیم میلیون دلار پول زیادی برای تقسیم کردن بین چهار یا پنج جوان بود. ولی آنها نمیخواستند از هول حلیم توی دیگ بیافتند. آنها نمیخواستند یک قرارداد خشکوخالی ببندند. آنها میخواستند پول پیشپرداخت دریافت کنند. برای همین همان رویکردی را در پیش گرفتند که پیشتر با اسکات میلر در پیش گرفته بودند. رومرو گفت: «نظرتون چیه این کار رو بکنیم؟ اول ازشون درخواست ۱۰۰ هزار دلار پیشپرداخت میکنیم. اگه قبول کنن، بازی رو بهشون میفروشیم. اگه نه، ما هم پیشنهاد رو قبول نمیکنیم.»
وقتی آنها درخواست خود را مطرح کردند، ویلیامز بدون معطلی آن را رد کرد. کار آنها توجهش را جلب کرده بود، ولی او آماده نبود تا چنین پول زیادی را به آنها بدهد. دیگر معاملهای در کار نبود. در نظر اعضای اید، کاملاً مشخص بود که او درک نمیکرد آنها داشتند چه کار بزرگی میکردند. او پتانسیل «ولفنشتاین سهبعدی» را درک نمیکرد. اگر میکرد، بلادرنگ این پول را به حسابشان واریز میکرد. این تجربه باعث سرخوردگیشان شد؛ نه فقط بهخاطر اینکه پول زیادی را از دست داده بودند، بلکه بهخاطر اینکه قهرمان دوران کودکیشان و شرکت او، ناامیدشان کرده بود. آنها میدانستند که این بازی قرار است صنعت بازی را دگرگون کند. روی کامپیوتر هیچ بازیای شبیه به آن ساخته نشده بود. رومرو به آنها گفت گور پدر سیرا و برنامهنویسهای زاقارتش. اید سافتور باید مستقل میماند، و مستقل هم پادشاهی میکرد.

اگر کن و روبرتا ویلیامز، روسای شرکت سیرا، راضی میشدند تا به اعضای اید سافتور برای بازی جدیدشان ۱۰۰ هزار دلار پیشپرداخت بدهند و آنها را به زیرمجموعهی خود اضافه کنند، شاید مسیر صنعت گیم عوض میشد.
***
تجربهی رفتن به دفتر کار سیرا، باعث شد اعضای اید سافتور ایگوی خود را که روزبهروز در حال بزرگتر شدن بود، در دنیای سیاهچالهها و اژدهایان ابراز کنند. دیانددی بار دیگر به بستری برای ابراز دنیای درونی خودشان تبدیل شد. طی چند دست بازی اخیر، رومرو در فکر دمونیکرون (Demonicron) بود، کتاب قدرتمند و تاریکی که بقیه را تشویق میکرد از شیاطین بازپسبگیرند. این تصمیمی خطرناک بود، تصمیمی که باعث میشد یا به دنیا حکومت کنند، یا آن را نابود کنند. کارمک روز به روز بهخاطر کلهشقبازیهای رومرو مضطربتر میشد. او نمیخواست کمپین و دنیایی که این همه وقت صرف ساختنش کرده بود خراب شود. از روی درماندگی، او جی ویلبر (Jay Wilbur) از شروپورت را فرا خواند و از او پرسید که آیا میتواند با پروازی به مدیسون بیاید تا شخصیت خود را در بازی دیانددیشان احیا کند و جلوی رومرو را بگیرد یا نه. ولی جی شرایط آمدن به آنجا را نداشت. در نهایت، کارمک تصمیم گرفت ارادهی رومرو را تست کند و ببیند شریکش حاضر است تا کجا پیش برود.
نیمهشب یک روز، کارمک در مقام دانجن مستر شخص شیطان را وارد بازی کرد. او به رومرو گفت که موجودی شیطانی داخل دنیای بازی معاملهای در ذهن دارد: «اگه دمونیکرون رو بهش بدی، بزرگترین آرزوت رو برآورده میکنه.» رومرو گفت: «اگه قرار باشه این کتاب رو بهت بدم، بهجاش یه چیز خیلی خفن می خوام.» کارمک به او اطمینان خاطر داد که آن شیطان دایکاتانا را در اختیارش قرار خواهد داد.
چشمهای رومرو گرد شدند. دایکاتانا شمشیری قدرتمند بود، یکی از قدرتمندترین اسلحههای داخل بازی. با وجود تمنا و التماس بقیه، او به کارمک گفت که میخواهد آن کتاب را به آن شیطان هدیه بدهد. طولی نکشید که عواقب کار او معلوم شد. همانطور که قواعد بازی حکم میکرد، کارمک تاس انداخت تا شدت واکنش شیطان معلوم شود. او به اعضای گروه گفت که آن شیطان میخواست از کتاب برای احضار شیاطین بیشتر استفاده کند. نبردی حماسی بین گروه و شیاطین در گرفت تا اینکه کارمک نتیجه را اعلام کرد. او با لحنی بدون احساس گفت: «شیاطین جهان مادی رو تسخیر کردن. همه مردن. دیگه همین. کارمون اینجا تموم شد. ممم.»
هیچکس چیزی نگفت. هیچکس اتفاقی را که افتاد بود باور نمیکرد. پس از آن همه ساعت بازی، آن شبزندهداریها پشت میز در شروپورت، ماجراجوییها در مدیسون که مرهمی برای شبهای سرد بود، بالاخره بازیشان تمام شد. حس ماتم اتاق را فرا گرفت. رومرو بالاخره به کارمک گفت: «لعنتی، این بازی خیلی خوب بود. حالا خراب شد؟ هیچ راهی برای برگردوندنش نیست؟» ولی او جواب را میدانست. کارمک همیشه با خودش و بازیاش روراست بود. او گفت: «نه، تموم شد.» اینجا درسی برای یاد گرفتن وجود داشت. رومرو زیادهروی کرده بود.
بازی دیانددیشان نابود شده بود، معاملهی سیرا به جایی نرسید و مدیسون هم سردتر از قبل شده بود. این عوامل در کنار هم باعث شدند که هم کلهی اعضای اید سافتور داغ شود، هم اتاقشان. آنها به این نتیجه رسیدند که برای اتمام ساخت «ولفنشتاین» به کمک نیاز دارند و دقیقاً میدانستند با چهکسی تماس بگیرند: کوین کلاود (Kevin Cloud).
کوین سردبیر سافتدیسک بود و بهنوعی نقش رابط غیررسمی بین اید و خانهی سابقشان را داشت. او فردی هنرمند، هوشمند و منضبط بود و به نظر میرسید مکملی عالی برای تیمشان باشد. کوین در سال ۱۹۶۵ در خانهی یک معلم و متخصص برق به دنیا آمد. کوین در شروپورت به دنیا آمد و در دوران کودکی کمیک میخواند و بازیهای آرکید بازی میکرد. وقتی او در حال دنبال کردن مدرک علوم سیاسی بود، بهعنوان هنرمند محصولات کامپیوتری در سافتدیسک استخدام شد. این تصمیم زندگیاش را عوض کرد.

کوین کلاود
کوین بلافاصله با اعضای گیمرز اج رابطهی دوستی برقرار کرد و هنگامیکه آنها داشتند علیه ناخدای کشتی شورش میکردند، یکی از معدود متحدهای آنها بود. او بهخاطر لهجهی جنوبیاش کلمات را کش میداد و آرام حرف میزد و به پوشیدن چکمهی کابویها و شلوار جین آبی علاقهی خاصی داشت. او شخصی مودب و خونسرد بود، ولی حس طنز سیاهش قوی بود و میتوانست مثل رومرو و تام به جوکهای توالتی و بیمارگونه قاهقاه بخندد. با این حال، برخلاف آنها کوین میتوانست در یک چشم به هم زدن دوباره روی کار خود متمرکز شود؛ این رفتاری بود که ظاهراً تام و رومرو بهخاطر خلاقیت نامتعارف و آشوبناکشان نمیتوانستند در پیش بگیرند. پس از اینکه آنها شرکت را ترک کردند، کوین با مهارتهای دیپلماتیکش جای خود را در دل آنها باز کرد؛ او سافتدیسک را محدود نگه داشت و برای اعضای اید این امکان را فراهم کرد تا آزادی کامل خود را حفظ کنند.
اعضای اید از ویسکانسین با او تماس گرفتند و گفتند که دوست دارند او به آنها ملحق شود. فقط یک شرط وجود داشت. او باید به مدیسون نقلمکان میکرد. کوین تردید نکرد. او از کار کردن در سافتدیسک خسته شده بود. همچنین او بهتازگی ازدواج کرده بود و آماده بود تا زندگی جدیدی را شروع کند. برای همین وسایلش را جمع کرد و همراه با همسرش راهی سفر جادهای ۱۹ ساعته شد. او دمدمهای صبح روز بعد به آپارتمانی که اعضای اید در آن ساکن بودند رسید و در آن را زد. چند دقیقه بعد، کارمک با چشمهای نیمهباز و موهای شلخته و در حالیکه لباس زیر پوشیده بود، جلوی در ظاهر شد. او گفت: «بعداً بیایید.» او در را بست و آنها را در حالیکه در سرما بار و بندیلشان را در دست داشتند به حال خود گذاشت.
کوین رو به همسرش کرد و گفت: «اِم، بیا بریم قهوه بخوریم.» بعداً او برگشت و با اعضای گروه دیدار کرد. آنها به توافق رسیدند: کوین قرار بود به تیم بپیوندد. او با خوشحالی به آنها گفت که آپارتمانی پیدا کرده است و صبح روز بعد قرارداد را امضا خواهند کرد. اعضای اید، با الهامگیری از تصمیم او، به این نتیجه رسیدند که وقتش رسیده که آنها هم دنبال جای جدیدی بگردند. رومرو و تام هم دنبال آپارتمانی جادار و جدید گشتند. آن شب آنها به کارمک و ادرین نتیجهی جستجوی خود را گزارش دادند. آنها یک مجتمع آپارتمانی شیک پیدا کرده بودند، ولی به نظر میرسید که طاقت رومرو طاق شده است. او گفت: «آره، میتونیم بریم اون سر شهر، ولی دارم بهتون میگم: این برف و یخبندون افتضاحه. من از اینجا متنفرم.»
ادرین گفت: «آره!»
رومرو گفت: «دیگه نمیخوام اینجا بمونم. فکر نمیکردم ویسکانسین در این حد بد باشه. اگه بریم کالیفرنیا که درخت و کوه داره بهتر نیست؟ میدونید، من از همچین جایی خوشم میاد: جایی که آدم بتونه توی فصلهای مختلف بره بیرون و زندگی کنه، نه اینکه یه گوشه کِز کنه تا بمیره. من عاشق همچین جاییم. اگه بهم بگین بین گرما و یخبندون یکی رو انتخاب کنم، میدونین چیکار میکنم؟ گرما رو انتخاب میکنم! ترجیح میدم مجبور نباشم برم لای پتو، روی زمین لیز بخورم، جمجمهم از شدت سرما ترک برداره و نتونم انگشتهام رو حرکت بدم. ترجیح میدم وقتی عرقگیر تنمه و کنار دریاچهم، از شدت عرق بوی گند بدم! ما بازیسازیم؛ مجبور نیستیم حتماً یه جا بمونیم. میتونیم هرجا که میخوایم بریم.» او میدانست هرجا که برود، دوستدخترش بث در کمال رغبت همراهیاش خواهد کرد.
همچنان که نیمهشب در حال سپری شدن بود، آنها نقشهای را روی میز پهن کردند و دربارهی تمام جاهایی که میتوانستند بروند با هم صحبت کردند. تام پیشنهاد داد: «جاماییکا!» ادرین گفت: «دالاس چطور؟» آنجا نقاط قوت زیادی داشت. جنوب آمریکا گرم بود. اپوجی هم آنجا بود. در واقع مدتها میشد که اسکات میلر با شور و اشتیاق از شهر تعریف میکرد. او به بچههای اید گفته بود که در آنجا هم یک دریاچهی بزرگ مثل دریاچهی شروپورت وجود دارد و در آن میتوانند اسکی روی آب بازی کنند و حتی کنارش خانه بخرند. از آن بهتر، تام اضافه کرد که ایالت مالیات بر درآمد دریافت نمیکرد. این یعنی میتوانستند پول بیشتری به دست بیاورند. دالاس بهترین گزینه به نظر میرسید.
فقط یک مشکل وجود داشت: کوین کلاود. او داشت برای اجارهی یک آپارتمان در مدیسون قرارداد امضا میکرد و این یعنی آنها حداقل تا ۶ ماه دیگر باید در مدیسون میمانند. باید جلوی او را میگرفتند. ساعت ۳ نصفهشب بود. اعضای اید سراسیمه برای هتل کوین تعداد زیادی پیغام پشتسرهم گذاشتند. او چند ساعت بعد بیدار شد و پیغامها را دریافت کرد. «قرارداد رو امضا نکن! فوراً زنگ بزن! ما باد هستیم! ما باد هستیم!»
او به همسرش گفت: «یا خدا. احتمالاً چرتکه انداختن و دیدن بودجهشون نمیرسه من رو استخدام کنن.» او از شنیدن خبر واقعی خوشحال شد. با وجود اینکه باز باید مسافتی طولانی را رانندگی میکرد، موافقت کرد تا همراه با بچهها به دالاس برود و دوباره نزدیک به خانهی پیشیناش زندگی کند. آنها دوباره تکرار کردند: «ما باد هستیم.» انگار این جمله چکیدهای از ماهیت آنها بود: در لحظه زندگی کردن، سریع بودن، گریزان بودن.
چند هفته بعد، کامیون مخصوص اسبابکشی نزدیک آپارتمانشان آمد. اعضای گروه منتظر ماندند تا راننده برود و در پشتی کامیون را باز کند. در باز شد. از شدت ناباوری دهانشان باز ماند. پشت کامیون چیزی دیدند که مصداق یک وحی الهی، مصداق نشانی از جانب سرنوشت بود: دستگاه پکمن. آن بازیای که همهیشان با آن بزرگ شدند آن پشت بود، همان بازی که رومرو در همهی دستگاههای آرکید ساکرمنتو با آن رکورد میشکست، همان بازی که در شروپورت با ساختن دموی «وکمن» (Wac-Man) از آن کلونی ساختند. رومرو آب دهانش را قورت داد و از راننده پرسید: «این دستگاه مال شماست؟»

کشتن هیتلر مسلسل به دست بهعنوان غولآخر یک بازی، یکی از خندهدارترین و غیرمنتظرهترین لحظاتی بود که گیمرهای دههی ۹۰ تجربه کردند.
راننده گفت: «فکر کنم الان مال منه. یه نفر از پشت کامیون درش نیاورد. نمیخواست تو خونهش نگهش داره.»
اعضای اید برای هم سر تکان دادند و به هم نگاه کردند. رومرو گفت: «هی دادا، میتونیم ازت بخریمش؟»
راننده به این جوانکها با آن موهای بلند و شلوارهای جین پارهیشان نگاهی انداخت. به نظر نمیرسید حتی بتوانند پول آرایشگاه پرداخت کنند، چه برسد به یک دستگاه آرکید. او با لحنی آمیخته به گستاخی گفت: «البته؛ قیمتش صد و پنجاه دلاره!»
کارمک دست در جیبش کرد و گفت: «مشکلی نیست.» او از یک دسته اسکناس حجیم صد و پنجاه دلار بیرون آورد و گفت: «توی کامیون نگهش دارید.» قرار بود آن دستگاه آرکید همراه با آنها به تگزاس بیاید.
منبع: Masters of Doom