در مدح نینتندو سوییچ؛ کنسولی که کنسولهای بازی را نجات داد!

تنها سه چهار روز تا عرضهی کنسول نسل بعدی نینتندو باقی مانده است. نمیدانم آیا نینتندو که از تاریخ برگزاری رویداد بزرگ «سامر گیم فست» خبر داشت، چرا دقیقا همزمان با آغاز این برنامه تصمیم به عرضهی کنسول جدید خود گرفت، اما در هر حال ما قرار نیست عرضهی «نینتندو سوییچ ۲» را پوشش دهیم.
بروبچههای گیمباز مملکت که یک هفته زودتر از کل دنیا سوییچ دستشان بوده است و تا دلتان بخواهد جعبهگشایی و ویدیوهای مختلف با کنسولی که هنوز کار نمیکند ضبط کردهاند، احتمالا از جمعه شب و با شروع سامر گیم فست سرشان گرم چیز دیگری میشود و کنسولشان هم بیست میلیون تومانی در سرش میخورد. در نتیجه پوشش دادن سوییچ ۲ و جعبهگشاییاش در حالی که همه یک هفتهای است در شبکههای اجتماعی از هر جهت کنسول و جعبهاش را دیدهاند، هیچ جذابیتی برای من و شما ندارد.
تا قبل از شروع اخبار بزرگ و باحال آخر این هفته و در سکوت پیش از طوفان، میخواهم فرصت را غنیمت بشمرم و دربارهی خود سوییچ صحبت کنم؛ کنسولی که نهتنها نینتندو، بلکه یک صنعت را نجات داد.
چون مطالب لیست-وار بیشتر از تعدادی پاراگراف که همینطوری پشت سر هم سوار شدهاند جواب میدهند، این شما و این هم پنج اتفاقی که نینتندو سوییچ را بهخاطرش در تاریخ کنسولهای بازی ثبت میکنیم:
۱. سوییچ یک تنه نینتندو را نجات داد
پس از شکست سنگین کنسول «نینتندو وی یو» (Nintendo Wii U)، کنسولی که فقط حدود ۱۳ میلیون دستگاه در کل دنیا فروخت، نینتندو خیلی جدی نیاز داشت تا برگ برندهی تازهای رو کند و این کار را به بهترین شکل با کنسول بعدی خود یعنی سوییچ انجام داد. وضع نینتندو در دورهی Wii U بهقدری خراب بود که این شرکت شروع به فروش کنسولهای مینی مثل «مینی نینتندو» و «مینی سوپر نینتندو» کرده بود که با تکیه بر نوستالژی-بازی، تلاش میکردند تا خاطرات گذشتهی مردم از بازیهای قدیمی را زنده کنند. این کنسولها حسابی موفق شدند و به نینتندو اجازه دادند تا کمی پول به سمت شرکت سرازیر کند و در این میان، سر فرصت بالاترین سطوح خلاقیت خود را روی کنسول بعدیاش خرج کند.
نینتندو سوییچ به لطف ایدهی تازهی خود در طراحی که یک کنسولی خانگی را با یک کنسول همراه ادغام میکرد، مجموعهای از بازیهای شگفتانگیز و عرضهی همزمان با زلدا و یک ماریوی جدید (که اتفاقا این شمارههایشان اساسا بهترین بازیهای دنیا هستند)، به بزرگترین پدیدهی آن زمان دنیا تبدیل شد. دقیقا هم از بیرون از صنعت بازی صحبت میکنم. نینتندو سوییچ مثل «دیاس» و «وی»، دوباره یک محصول عامهپسند و جذاب برای نهفقط گیمرها، بلکه کل اعضای خانواده بود و نهایتا هم موفقیت آن دو کنسول را که تصور میکردیم هرگز تکرار نشوند، دوباره تکرار کرد و به دومین کنسول پرفروش بازی دنیا تبدیل شد. سوییچ در حالی ۱۵۰ میلیون دستگاه فروخت که دنیا تصور میکرد دورهی کنسولهای بازی تمام شده و قرار است همه چیز به سرورهای ابری بیاید.
۲. تمرکز روی یک کنسول بهتر از داشتن یک کنسول همراه و یک کنسول خانگی است
این نکته را از سمت خود نینتندو میگویم. از دههی نود میلادی، نینتندو همیشه به شکل همزمان از یک کنسول خانگی و یک کنسول همراه پشتیبانی کرده است؛ گیمبوی در کنار نینتندو و سوپر نینتندو، دیاس در کنار گیمکیوب، تری دیاس در کنار وی و وییو. بازیسازی و پشتیبانی روی دو کنسول، آن هم در حالی که هر کدام دیدگاه بازیسازی خاص خود را نیاز دارند، کار بهشدت پیچیده و چالشبرانگیزی است و نمیدانیم چطور نینتندو این همه سال از پس آن برآمده بود.
سونی با آن عظمتش، پس از یک نسل پشتیبانی از پیاسپی بیخیال پشتیبانی از ویتا شد و بعدها هم مدیران این شرکت گفتند که نمیتوانستند همزمان هم از پلیاستیشن ۴ و هم از پلیاستیشن ویتا پشتیبانی کنند و برایشان بازی بسازند. طراحی سختافزاری نینتندو سوییچ، یعنی همان ادغام یک کنسول خانگی و یک کنسول دستی، کاری کرد که برای اولین بار پس از دههها نینتندو بتواند تمام و کمال تمرکز خود را روی یک کنسول بگذارد و نتیجهاش را هم دیدیم. آن همه منابعی که برای بازیسازی همزمان روی دو کنسول هزینه میشد، همگی به یک کنسول هیبریدی که سوییچ باشد رسید. ایدهی اصلی طراحی سختافزار سوییچ آنقدر از همه نظر جذاب و تازه بود که این همه کامپیوتر پرتابل که امروزه میبینید، همگی از نظر اساس و کاربرد و ظاهر بهوضوح تقلیدی از سوییچ هستند.
۳. هزینهی ساخت بازی روی سوییچ در متعادلترین میزان خود بود
موضوع هزینهی ساخت بازیها چند سالی است که با قویتر شدن سختافزارها و کنسولها، صدای بازیساز جماعت را درآورده. شرکتهای بازیسازی برای اینکه روی پلیاستیشنهای نسل جدید بازی باکیفیت بسازند، مجبورند چند صد میلیون دلار هزینهی ساخت بازیهای خود کنند. نینتندو سوییچ در متعادلترین حالت خود، سختافزاری داشت که من را بیش از هر چیز یاد محدودیتهای دورهی پلیاستیشن ۲ میانداخت؛ زمانی که بازیسازان برای گذر از محدودیتهای سختافزاری به کارگردانی هنری خاص و استفاده از سبکهای گرافیکی تازه روی میآوردند.
بازیهایی مثل «زلدا: نفس وحش» ادغامی از سبک گرافیکی سلشید و بافتهای کامل را در خود دارند و با اینکه تکنیکهای گرافیکی مدرن و نسل جدید را ارایه نمیدهند، از نظر هنری و زیبایی چند سر و گردن بالاتر از اکثر بازیهای نسل جدید قرار میگیرند. در حالی که با نزدیک شدن به پایان نسل هشتم تصور میکردم سختافزار سوییچ دیگر برای ارایهی تجربههای جدید کافی نباشد، «زلدا: اشکهای پادشاهی» آمد و کارهایی انجام داد که طبق گفتهی خود بازیسازان، آنها توانایی انجامشان را روی ابرکامپیوترهای خود نداشتند؛ طوری که خود بازیکننده میتواند در «اشکهای پادشاهی» اساسا همه چیز با منطقهایی تازه خلق کند و بازی هم آنها را به زیباترین شکل ممکن اجرا میکند. بسیاری از طراحان بازی و برنامهنویسان، طبق اذعان خودشان هنوز هم نمیدانند نینتندو چگونه بسیاری از قابلیتهای این بازی را طراحی و اجرا کرده است؛ آن هم روی سختافزاری بهشدت قدیمی و ضعیف. سوییچ کاملا به من ثابت کرد که سختافزار قویتر هیچوقت منجر به بازی بهتری نمیشود.
۴. دستهی سوییچ هر کسی که میشناختم خراب شد
یکی از اتفاقاتی دیگری که در تاریخ سوییچ ثبت خواهد شد، آمار وحشتناک بالای خرابی آنالوگ دستههای آن بود. از همهی دوستان و آشنایان شنیده بودم که دستههای سوییچشان خراب شده و فکر میکردم ممکن است این اتفاق سر خودم نیاید، که بالاخره با خراب شدن دستهی خودم هم به یقین رسیدم که خرابی آنالوگ سوییچ، شتری است که در خانهی هر صاحب سوییچی خواهد نشست. قضایای خرابی آنالوگ دستهی سوییچ آنقدر بزرگ بود که به خاطر آن پروندههای قضایی متعدد و بزرگی در چند کشور علیه نینتندو شکل گرفت و نینتندو بالاخره مجبور شد به تمام دارندگان سوییچ، امکان ارسال و تعمیر رایگان دستههای خود را ارایه دهد.
مشکل آنالوگ دستههای سوییچ روی کنسولهای لایت حتی بزرگتر بود؛ چون دستههای این کنسولها به خود بدنه چسبیده است و قابل جدا شدن نیست و اگر آنالوگ دستهتان خراب شود، باید خود کنسول را باز کنید. نینتندو هنوز حرفی از جزییات سختافزاری دستههای سوییچ ۲ نزده است، اما امیدواریم پس از آن همه دادگاه، این بار فکری به حال این موضوع کرده باشند.
۵. گیمرهای ایرانی فهمیدند که چرا زلدا و ماریو بهترین بازیهای دنیا هستند
به غیر از کنسول «میکرو جنیوس» که یک کپی بزرگ از کنسول نینتندو بود و کارتریجهای آن را هم اجرا میکرد، پای نینتندو تا قبل از کنسول سوییچ چندان به ایران باز نشده بود. تک و توک برخی از دوستان را میدیدیم که یک کنسول نینتندو و حداکثر چند بازی برایش داشتند، اما ایران هیچ وقت جای نینتندو و بازیهایش نبوده است. حتی میتوانیم بگوییم نه فقط ایران، بلکه کل خاورمیانه تحت سلطهی پلیاستیشن است. کنسولهای موفقی مثل DS یا Wii هم که روی هم رفته صدها میلیون دستگاه در کل دنیا فروختهاند، باز هم بین گیمرهای ایرانی جایی ندارند. در مملکت خودمان هم «ماریو» را بهعنوان نماد اصلی بازیهای ویدیویی میشناسند، اما اساسا در ایران کسی به غیر از آن بازی اصلی، شمارهی دیگری از ماریو را تجربه نکرده است.
عرضهی سوییچ این جریان را تغییر داد. وقتی بالاتر گفتم بسیاری از دوستان و اطرافیان سوییچ داشتند، به همهگیری سوییچ بین گیمرهای داخلی هم اشاره میکردم. خرید سوییچ یک گزینهی بسیار مناسب برای گیمرهای داخلی بود. به لطف سوییچ، جمعیت گیمر ایرانی بالاخره ماریو و زلدا بازی کرد و از شانسشان هم دو تا از بهترین شمارههای این سری بازیها یعنی «زلدا: نفس وحش» و «ماریو اودیسه» نصیبشان شد؛ دو بازی که نه تنها از بهترین بازیهای سوییچ، بلکه احتمالا بهترین بازیهای تاریخ هستند.