اکسپدیشن ۳۳ اولین بازی نوبتی دنیا نیست!

در این چند هفتهای که از عرضهی «اکسپدیشن ۳۳» (Clair Obscur Expedition 33) میگذرد، بازی آنقدر سر و صدا به راه انداخته است که حتی گیمرهایی که فکرشان را هم نمیکردید تصمیم به تهیه و تجربهی آن گرفتهاند. در چند روز ابتدایی تصور میکردم تب بازی بیشتر مربوط به شبکههای اجتماعی و توییتر است، آن هم صفحهی اصلی توییتر کسانی مثل ما که فقط بازی جلویمان میگذارد، اما طولی نکشید که دیدم دوستان و اطرافیان هم پای بازی کردن اکسپدیشن ۳۳ نشستهاند. پاسخ به این سوال که دقیقا این جا چه اتفاقی افتاده است و دلایل پشت محبوبیت بازی چیست را به مقالات تحلیلی که مشغول آماده کردنشان هستیم، موکول میکنم؛ اما بیش از هر چیز میخواهم یک نکته را گوشزد کنم: اکپسدیشن ۳۳ نهتنها اولین بازی نوبتی دنیا نیست، بلکه حتی با بزرگترین و موفقترین آنها هم فاصلهی زیادی دارد.
یکی از ستونهای اصلی بازیهای ویدیویی از همان ابتدای پیدایش این سرگرمی، بازیهای نوبتی بوده است. بسیاری از بازیهای ویدیویی با الهام از بازیهای تختهای و رومیزی و بر پایهی قوانین آنها ساخته شدند و مجموعههایی مثل «جادوگری» یا «آلتیما» در کنار «فاینال فانتزی» و «دراگون کوئست»، بهعنوان باقدمتترین مجموعههای تاریخ بازیها، همگی نقشآفرینی نوبتی بودهاند.
جریان چند هفتهی اخیر بحث حول بازیهای این شکلی بوده است: «اکسپدیشن ۳۳ منجی بازیهای نوبتی است» و «اکسپدیشن ۳۳ بازیهای نوبتی را در سال ۲۰۲۵ دوباره زنده کرد» و «مسیر بعدی فاینال فانتزی باید بازگشت به مبارزهی نوبتی باشد» و پرتوپلاهای دیگری که شنیدنش با هیچ منطقی جور از آب درنمیآید.
بدتر از آن حتی خود سایتهای بازی هستند که به این جریان دامن میزنند: «۱۰ بازی نقشآفرینی که باید پس از اتمام اکسپیدشن ۳۳ بازی کنید» و «بازیهای نوبتی شبیه به اکسپیدشن ۳۳ که الان موقع بازی کردنشان است» و مقاله را باز میکنید و پر است از دراگون کوئست و فاینال فانتزی کلاسیک.
از یکی دو سال گذشته عقبتر نمیروم: «متافور ریفانتازیو» (Metaphor: ReFantazio) و «بالدورز گیت ۳» (Baldur’s Gate III) که یکی مربوط به سال گذشته بود و دیگری بازی پارسال، هر دو پایان سال در فصل جوایز چپ و راست مشغول کسب جایزهی بهترین بازی سال و تحسینهای دیگری بودند. بازیهایی مثل «یاکوزا ۸» (Like a Dragon: Infinite Wealth) و «پرسونا ۳» (Persona 3 Reload) و «شین مگامی تنسه ۵» (Shin Megami Tensei 5) همگی بازیهای پارسال هستند. همهی بازیهایی که نام بردم نقشآفرینی نوبتی در سبک اکسپدیشن ۳۳ و چند برابری هم از آن باکیفیتتر هستند.
چگونه در حالی که فقط در طول یک سال گذشته نزدیک به ده بازی بعضا تراز اول و بزرگ در سبک نقشآفرینی نوبتی داشتیم که اتفاقا میانگین نمراتی بالاتر از ۹۰ دارند (بقیهی بازیها و ساختههای مستقل که به جای خود)، اکسپدیشن ۳۳ ناگهان از راه میرسد و تبدیل به منجی بازیهای نوبتی میشود؟

آمار تعداد بازیکنان نقشآفرینیهای نوبتی بزرگ یکی دو سال گذشته روی استیم.
یکی از دوستان میگفت که چون شخصیتهای اکسپدیشن ۳۳ واقعگرایانه هستند و استایل انیمه-وار فاینال فانتزی را ندارند (که چنین چیزی نیست چون یاکوزا ۸ چه در داستان و چه در سبک هنری واقعگرایانهی محض است و از نظر کیفیتی هم تفاوتی با یک فیلم سینمایی واقعی ندارد)، یکی دیگر از دوستان میگفت چون سیستم مبارزاتش کلاسیک نوبتی محض نیست (که این هم صحت ندارد چون قسمتهای اخیر پرسونا همگی سیستم مبارزهای عمیقتر و درگیرکنندهتر دارند)، حتی از یکی دیگر شنیدم که چون دخترکهایش جذابتر هستند (که این یکی با وجود فاینال فانتزی دیگر اصلا در کتم نمیرود) و همهی اینها فقط و فقط یک موضوع را گوشزد میکند: اینکه گیمر جماعت نهتنها هیچکدام از این بازیهای دیگر را تجربه نکرده، بلکه خودش هیچ نقشی در انتخاب بازیای که میکند ندارد.
صد البته که اکسپدیشن ۳۳ بازی شگفتانگیزی است و با اینکه بهوضوح و از همه جهات جنبهی مستقل بودن و بودجهی پایینش در ذوق میزند، بهعنوان یک بازی مستقل کیفیتی عالی دارد، اما دلیل موفقیت آن چیزی نیست مگر یک نکته: ترند شدن در شبکههای اجتماعی.
چند وقتی است که جریانی بین جماعت گیمر شکل گرفته که طی آن، یک بازی را گیر میآورند و آن را تبدیل به وسیلهای برای زدن بر سر یوبیسافت و الکترونیکآرتز و دیگر شرکتهای بزرگ میکنند. برای مثال، یک میم (Meme) اینترنتی میسازند که در یک سمت مدل شخصیت اکسپدیشن ۳۳ قرار گرفته و سمت دیگرش، شخصیتی از «دراگون ایج ویلگارد» (Dragon Age: Veilguard) و در توضیح نوشته شده: کاراکتر تیم ۳۰ نفره (که خوشگل است) در مقابل کاراکتر تیم ۳۰۰ نفره (که زشت است). این تصاویر در شبکههای اجتماعی دستبهدست میشوند و کسی هم کاری به این موضوع ندارد که اگر شخصیت ثانیهای تکان بخورد و انیمیشن آن را ببینید، قصه کاملا فرق خواهد کرد.
اکسپدیشن ۳۳ در شبکههای اجتماعی در بالاترین سطوح ممکن ترند شد. ویدیوهای کوتاه آن به اینستاگرام ریلز و یوتیوب شورتس و تیکتاک رسید. ناگهان همه از وجود بازی خبر داشتند و درصدی از این «همه»، بازی را خریدند که رقم بسیار بزرگی بود.
امروزه، چندان تفاوتی نمیکند بهترین کار ممکن را بسازید یا نه، بیش از هر چیز باید به دیده شدن در شبکههای اجتماعی دل ببندید که به منبع اصلی شکل دادن تصورات ذهنی همه تبدیل شده است. در بحث اکسپدیشن ۳۳، کیفیت خود بازی و داستان و گیمپلیاش هیچ وقت موضوع بحث نبود، موضوع همیشه این بود که «این بازی را ۳۳ نفر از اعضای سابق یوبیسافت ساختهاند که دیگر نمیخواستند آن جا کار کنند و اساسینز کرید اشغال بسازند».
حتی من هم تحت تاثیر این جریان، هم کمی بالاتر هنگام ارجاع به بازی از تیم کوچک و بودجهی مستقل آن صحبت کردم، هم وقتی برای اولین بار انیمیشن راه رفتن غیرقابل تحمل شخصیتها را دیدم، به خود گفتم «تیم بازی کوچک بوده، اشکالی ندارد» و نهایتا به این نتیجه رسیدم که اگر سهم بیشتری از بازیها در شبکههای اجتماعی ترند شوند، احتمالا مشکل سقوط آن را حل میکنیم. پس درس نهایی این است: به لیست فالوئرهایتان و فک و فامیل و کراشی که ممکن است پستتان را ببیند توجه نکنید، هر چه بازی میکنید را پست و استوری کنید که بقایمان به الگوریتم بسته است.
حرص نخور حالا عیبی نداره مهم نیست