نقد و بررسی بازی Pragmata؛ شگفتی جدید کپکام
«پراگماتا» (Pragmata)، آیپی جدید کپکام (Capcom)، پس از شش سال توسعهی طولانی، حالا با سفری به ماه از راه رسیده است.
پراگماتا قرار نیست چرخ را از نو اختراع کند، اما طبق بررسیای که در ادامه خواهیم داشت، موفق میشود یک تجربهی اکشن فشرده و حسابشده ارائه دهد که بهشدت لذتبخش است. بنابراین نگذارید تاخیرها شما را نگران کند زیرا بازی از دل تمام این آشفتگیها سالم بیرون آمده و در نهایت توانسته خود را به خوبی نشان دهد. شاید با یک اودیسهی فضایی فراموشنشدنی روبهرو نباشیم، اما همین حس بازگشت به دوران پروژههای ریسکپذیر و خلاقانهی استودیوهای بزرگ، کافی است تا ارزش تجربه را توجیه کند.
هوشهای مصنوعی سرکش در ماه
داستان پراگماتا همان نخ قرمزی است که تمام تجربه را به هم متصل نگه میدارد. از یک طرف، با یک برداشت نوآورانه از شوتر سومشخص روبهرو هستیم که در آن مبارزات بخش بزرگی از تجربه را تشکیل میدهند و ماهیت شدیدا آرکیدگونه بازی حتی بدون شخصیتپردازی دو شخصیت اصلی هم میتوانست به خوبی عمل کند. اما در نهایت، این داستان این دو است که به پروژه جان میدهد؛ چیزی که زمینه را برای تنوع در ساختار شوتر سومشخص فراهم میکند و انگیزه لازم را برای گشتوگذار در تمام اتاقهای محیط جذاب بازی ایجاد میکند.

این داستان در آیندهای نهچندان دور جریان دارد، فضانوردی به نام هیو (Hugh) همراه با تیمش به ماه اعزام میشود تا مجموعهای از اختلالات به وجود آمده در نوعی کلونی انسانی را بررسی کند. انسانها حالا روی ماه ساکن شدهاند و منبعی جدید را استخراج میکنند؛ مادهای که مانند یک چاپگر سهبعدی قادر است هر چیزی را بازتولید کند و در نتیجه کار انسانها اغلب به رباتها، هوشهای مصنوعی و چاپگرهای سهبعدی سپرده شده است. اما ورود این متخصصان با وقوع یک زلزله مختل میشود. در میانهی هرجومرج، هیو باید کشف کند چرا تمام کارکنان این پایگاه ناپدید شدهاند. در این مسیر، کمک غیرمنتظرهای از سوی یک «پراگماتا» دریافت میکند؛ اندرویدی با ظاهر یک دختر بچه به نام دیانا (Diana) که ظاهرا کلید حل تمام این معمای مرموز است.
داستان پراگماتا همان چیزی است که از آثار کلاسیک انتظار دارید؛ روایتی بالغ که ریشه در همان الگوها و شخصیتپردازیهای قدیمی مدیوم بازیهای ویدیویی دارد. هیو و دیانا که از سوی هوش مصنوعی IDUS و ارتش رباتهای دفاعیاش تهدید میشوند، مجبورند برای زنده ماندن در ایستگاه و بازگشت به زمین، روی تواناییهای یکدیگر حساب کنند اما همانطور که قابل پیشبینی است، رابطهای که در ابتدا صرفا بر پایه همکاری و کمک متقابل شکل گرفته، کمکم به چیزی بسیار عمیقتر تبدیل میشود. در واقع داستان پراگماتا با اینکه به موضوعات بسیار امروزی مثل اکتشاف ماه یا خطرات هوش مصنوعی میپردازد، اما در نهایت ترجیح میدهد روی روایتی احساسیتر و شخصیتر تمرکز کند. بازی از سبک بالغتر بازیهای AAA نسل گذشته الهام گرفته؛ آثاری که روایت خود را حول یک رابطه پدررفرزندی شکل میدادند. خوشبختانه، با وجود شباهتهایی به گاد آو وار، لست آو آس و دیگر آثار مشابه، بازی هویت ژاپنی خودش را حفظ میکند و همین موضوع به آن رنگوبوی متفاوتی میدهد. در واقع پراگماتا همهچیز را از زاویهای مثبتتر روایت میکند، نه از دریچهی دو روح زخمی.

با اینکه دوست داشتم کپکام رابطهی میان هیو و دیانا را با صحنههای بیشتر یا حتی یک فصل اضافه عمیقتر کند، اما فکر میکنم مسیری که این دو شخصیت طی میکنند، در نهایت اثر خودش را روی بازیکن میگذارد. هیو شاید شخصیت کاریزماتیکی نباشد، اما به خاطر قلب مهربانش کمکم دوستداشتنی میشود. او آدمی خوشقلب، صبور و فهمیده است. از آن طرف، دیانا با تعاملات بامزهاش، ناآشناییاش با دنیا و معصومیتش عملا تمام توجه را جلب میکند. در کنار هم، این دو یک زوج دوستداشتنی میسازند. از طرفی هرچند این شخصیتها در طول داستان تحول بزرگی پیدا نمیکنند و فراتر از خط اصلی روایت، تنشهای چندانی هم شکل نمیگیرد، اما دیدن یک بازی ژاپنی که سراغ عناصر اغراقآمیز عجیب و غریب یا همان ترفندهای تکراری آثار نقشآفرینی ژاپنی برای روایت داستان نمیرود، خوشایند است. پراگماتا با اینکه شگفتزدهتان نمیکند، اما موفق میشود تا احساسات شما را درگیر کند. روایتهای ژاپنی معمولا گاهی بیش از حد اغراقآمیز میشوند، اما اینجا کپکام کنترل بیشتری روی داستان دارد و بدون شک ماجراجویی دلنشینی را تجربه خواهید کرد.
ترکیب هک کردن با تیراندازی سومشخص

پراگماتا از آن دسته بازیهایی است که باید شخصا تجربهشان کنید تا واقعا متوجه شوید چه جور اثری هستند. با این حال، چیزی که میتوانم بگویم این است که کپکام توجه ویژهای به اکشن داشته و سیستم تیراندازی سومشخص را با یک مکانیک ساده اما موثر بازطراحی کرده است. گیمپلی پراگماتا بر پایهی یک شوتر سریع و بدون سیستم کاور بنا شده که دفاع در آن بیشتر بر اساس جاخالی دادن است. اما این ساختار بدون سیستم هک کامل نمیشود که همان توانایی دیانا برای خرابکاری در رباتهای دشمن است که به هیو اجازه میدهد به نقاط ضعف آنها شلیک کرده و آسیب بیشتری وارد کند.
فراتر از اینکه پراگماتا زوج اصلی داستان را نه فقط در روایت، بلکه در گیمپلی هم به هم پیوند میدهد، این سیستم واقعا عالی پیادهسازی شده است. مینیگیم هک هنگام نشانهگیری فعال میشود؛ در این لحظه یک شبکه از نودهای مختلف روی صفحه ظاهر میشود و ما با چهار دکمهی اصلی کنترلر در آن حرکت میکنیم، در حالی که همزمان میتوانیم در محیط هم جابهجا شویم. در واقع شما میتوانید همزمان هک کنید و تیراندازی هم انجام دهید و همین موضوع باعث شده پراگماتا ریتمی بسیار پویا داشته باشد. مهمترین عنصر تنوع در گیمپلی نیز رباتهای دشمن هستند که هرکدام ویژگیهای خاص خودشان را دارند و بازیکن را مجبور میکنند راهحلهای متفاوتی پیدا کند. بعضی از آنها قابلیت هک را غیرفعال میکنند، برخی سپر دارند و بعضی دیگر رباتهای آسیبدیده را تعمیر میکنند. به همین دلیل، تحلیل شرایط میدان نبرد حتی از مهارت مکانیکی در مبارزه هم مهمتر میشود. سیستم جاخالی دادن هم بسیار بخشنده طراحی شده و پنجره زمانی آن گسترده است و در صورت اجرای جاخالی کامل، حالت زمان آهسته فعال میشود. اما باید مراقب باشید زیرا اگر بیش از حد روی جاخالی تکیه کنید، در موقعیت خطرناکی قرار میگیرید.

شاید در نگاه اول سیستم کنترل بازی کمی پیچیده و گیجکننده به نظر برسد، اما مطمئن باشید اینطور نیست. کپکام مثل بعضی بازیها از جمله Crimson Desert زیادهروی نکرده و دقیقا میداند چه زمانی باید متوقف شود تا گیمپلی بیش از حد پیچیده نشود. کافی است چند دقیقه کنترل را دست بگیرید تا سریع به این سیستم دوگانه مسلط شوید. با وجود اینکه تقریبا تمام مدت در حال هک کردن و تیراندازی هستید، پراگماتا هرگز تکراری نمیشود، زیرا مدام عناصر تازهای به فرمول خودش اضافه میکند. اول از همه، بازی با بخشهای پلتفرمینگ ساده اما رضایتبخش، چند مینیگیم QTE و سیستم اکتشافی مبتنی بر بازگشت به مراحل قبلی، تنوع خوبی پیدا میکند.
دوم اینکه در هر مرحلهی جدید، متغیرهای تازهای به سیستم هک و تیراندازی اضافه میشود. از یک طرف، چهار خانوادهی مختلف سلاح در اختیار دارید که هرکدام چند مدل متنوع دارند و همهشان حس متفاوتی ارائه میدهند و بسته به موقعیت، کاربرد خاص خودشان را دارند. از طرف دیگر، دشمنها هم بهمرور تکامل پیدا میکنند، باسها متنوع هستند و هر مبارزه ویژگی خاص خودش را دارد. همچنین مهارتهای جدیدی آزاد میکنید که به اکتشاف کمک میکنند و در کنار آن، یک سیستم پیشرفت عمیق و با پیادهسازی خوب وجود دارد که امکان ساخت سبکهای مختلف بازی بر پایه بیلدهای گوناگون را فراهم میکند. برای مثال، سیستم هکی که دشمنان را تضعیف میکند نیز قابل شخصیسازی است، چون بهمرور نودهای جدیدی آزاد میکنید که اجازه میدهند هنگام عبور از خانههای شبکه، افکتهای متفاوتی فعال کنید؛ مثل داغ کردن بیش از حد نوار مقاومت دشمن تا بتوانید با یک ضربهی نهایی کارش را تمام کنید.

علاوه بر این، کپکام مهارت بالای خودش را در گسترش این سیستم گیمپلی با تصمیمات طراحی بسیار هوشمندانه نشان میدهد. مثلا سلاح اصلی شما مهمات بینهایت دارد، اما دچار داغ شدن میشود. بنابراین وقتی در حال خنک شدن است، همیشه میتوانید دوباره یکی از دشمنان را هک کنید تا با کمک دیانا آسیب بیشتری وارد شود. در واقع میتوان گفت که اگر آنها را با سیستم هک همراه نکنید، میزان آسیب پایه چندان بالا نیست.
مجموعهای از مراحل خطی درون یک ایستگاه
تمام این اکشن در مجموعهای از مراحل خطی جریان دارد که از طریق یک پایگاه مخفی قابل دسترسی هستند که در واقع یک هاب مرکزی است که در آن میتوانید هیو و دیانا را از تجهیزات گرفته تا مهارتها شخصیسازی کنید. همچنین میتوانید آیتمهای کلکسیونی را که پیدا کردهاید نمایش دهید و وارد چالشهای مهارتی نسبتا سختی شوید که با تکمیلشان لباسها، نودها، تقویتکنندهها و ارتقاهای مختلف آزاد میشوند. در این پایگاه، تعاملات فوقالعادهای هم بین دیانا و هیو وجود دارد. برای مثال، این دو گفتوگوهای بسیار بامزهای دارند و دیانا میتواند با بعضی از آیتمهایی که پیدا میکنید بازی کند و حتی برایتان نقاشی بکشد.

وقتی از پایگاه خارج میشوید، وارد مراحل خطی مختلفی خواهید شد. همهی آنها طراحی نسبتا پیچیدهای دارند، اما بیش از حد راهرومانند هستند. البته این موضوع با توجه به اینکه بازی در یک ایستگاه تحقیقاتی روی ماه جریان دارد منطقی است و کپکام سعی کرده هر بخش تنوع بصری خاص خودش را داشته باشد، اما باز هم جای خالی حداقل چند محیط بازتر احساس میشود. با این حال، بیشتر مراحل عملکرد خوبی دارند، چون پر از آیتمهای مخفی، چالشهای پلتفرمینگ و مبارزه، چند معما و مناطق فرعیای هستند که باید بعدا به آنها بازگردید و از این نظر، کامل کردن صددرصدی هر مرحله اصلا خستهکننده نیست.
کپکام همچنین پیشروی بازی را به شکل هوشمندانهای با طراحی مسیر هر نقشه پیوند داده است. هرچه جلوتر بروید، دریچههایی پیدا میکنید که اجازه میدهند به پایگاه بازگردید. این نقاط تا حدی نقش منطقهی امن و بونفایرهای دارک سولز را دارند، چون با بازگشت به آنها دشمنان دوباره ظاهر میشوند. باز کردن این دریچهها واقعا حس آرامش میدهد، چون اگر بمیرید، خیلی سریع میتوانید به آخرین نقطه برگردید. این ایدهای است که بهخوبی جواب میدهد؛ حتی اگر در ابتدا فکر کنید ممکن است به ریتم بازی لطمه بزند. اما از آنجایی که فقط تعداد محدودی ویال سلامتی در اختیار دارید و دائما در حال جمعآوری منابع برای ارتقای سلاحها یا لباس خود هستید، سر زدن به پایگاه چیزی نیست که بتوانید به راحتی از کنارش بگذرید.
تنها چیزی که کمی در طراحی نقشهها توی ذوق میزند، این است که کپکام بیش از حد از رویکرد «چند کلید پیدا کن تا در را باز کنی» استفاده کرده است. روند پیشروی در نقشهها معمولا همیشه بر پایهی همین ایده شکل میگیرد. البته شخصیتها مستقیما از این موضوع گلایه میکنند که مدام باید چند کلید یا سوئیچ مختلف را هک کنند تا درها باز شوند. این شوخی نشان میدهد که بازی کاملا از ساختارهای تکرارشونده خودش آگاه است. البته با توجه به مدت زمان بازی این تکرار هرگز آنقدر آزاردهنده نمیشود که تجربه را خراب کند. در کل تصمیم برای ساخت پروژه حول چند مکانیک محدود اما بسیار پرداختشده، به سازندگان اجازه داده عناصر جانبی مختلفی به بازی اضافه کنند و به همین خاطر، گشتوگذار در بخشهای مختلف ایستگاه و حل معماهای محیطی ساده، به چاشنیای مناسب برای هسته اصلی تجربه تبدیل شدهاند.

در این میان طراحی بصری مراحل بازی کیفیتی نوسانی دارد و با اینکه بعضی بخشها بسیار زیبا هستند، برخی دیگر معماری سادهتر و کلیشهای دارند. هرچند پایگاه بازی موفق شده از دام محیطهای بیشازحد بیروح فرار کند و دلیلش هم ایدهی مربوط به همان مادهای است که در ابتدای مقاله به آن اشاره کردیم؛ مفهومی که به هنرمندان اجازه داده از بازسازی میدان تایمز گرفته تا مناظر طبیعی زمین و البته سطح ماه را طراحی کنند. همین موضوع درباره طراحی رباتها، هویت بصری ایستگاه، فناوریهای آن و فضای آزمایشگاههای متروکه هم صدق میکند؛ عناصری که با استفاده از فضاسازی خاص و تزریق مقدار کمی ترس علمیتخیلی، محدودیتهای اکتشاف خطی بازی را تا حد زیادی جبران میکنند. به عبارتی دیگر، پراگماتا به لطف بستر رواییاش توانسته از دام محیطهای بیروح فرار کند. البته ایتسگاه میتوانست بسیار جذابتر باشد به خصوص اگر به جای مراحل جداگانه، یک ساختار عظیم و کاملا بههمپیوسته داشت؛ مخصوصا با توجه به حضور بعضی مکانیکهای مترویدوانیا اما کپکام به هر دلیلی ترجیح داده راهحل کمریسکتری انتخاب کند.
همچنین گفتنی است که پراگماتا بازی کوتاهی است و اگر فقط روی خط اصلی داستان تمرکز کنید، بازی کمتر از 10 ساعت تمام خواهد شد. با این حال، رسیدن به صددرصد بازی ممکن است تا ۲۰ ساعت طول بکشد، چون بعد از پایان بازی، حالت Unknown Signal آزاد میشود که شامل سلاحهای بیشتر، باسهای ارتقایافته، لباسهای جدید و مجموعهای از چالشهای اضافه بسیار جالب است. پراگماتا به طور کلی بخش اندگیم خوبی دارد که شاید خیلی گسترده نباشد، اما به شدت خوب طراحی شده و انگیزهی ادامه بازی را بالا نگه میدارد. همچنین حالت نیو گیم پلاس و درجهی سختی Lunatic هم در دسترس قرار میگیرند که تجربه را به ماجراجویی دشوارتری تبدیل میکنند. در درجهی سختی معمولی، خوشبختانه پراگماتا بازی متعادلی است که هر زمان لازم باشد، میتواند چالشبرانگیز هم باشد.

در مورد جلوههای بصری، موضوع جالب اینجاست که وقتی پراگماتا در سال ۲۰۲۰ رونمایی شد، به عنوان یک بازی نسل جدید معرفی شد که از نظر بصری فوقالعاده به نظر میرسید. از آن زمان سالها گذشته و اگرچه بازی هنوز هم در این بخش عملکرد خوبی دارد، اما دیگر چشمگیرترین اثر کپکام محسوب نمیشود؛ به خصوص بعد از Resident Evil Requiem که از این نظر فوقالعاده بود. موتور گرافیکی RE Engine بار دیگر کیفیت بالای خود را نشان میدهد، اما واقعیت این است که در این مقطع دیگر آن حس شگفتی همیشگی را در ذهن ایجاد نمیکند. البته که بازی به طور کلی از نظر گرافیکی کیفیت بسیار خوبی دارد اما شگفتی خاصی هم ارائه نمیدهد.
با این حال ستاره اصلی بدون شک دیانا است. حالات چهرهی او فوقالعاده است. او در گفتوگوها به خوبی واکنش نشان میدهد، اخم میکند، اگر چیزی را متوجه نشود سرش را کج میکند و همین جزئیات باعث میشود احساساتش کاملاً واقعی به نظر برسند. با این حال، همگامسازی لبها ضعیف است و در طول مبارزات و گشتوگذار، تکرار دیالوگها دیده میشود. در مورد رابط کاربری سیستم هک، در ابتدا ممکن است شلوغ و مزاحم به نظر برسد چون هنگام هدفگیری نیمی از صفحه را میپوشاند، اما وقتی به ریتم آن عادت کنید، کاملا طبیعی میشود و تا حدی به حالت خودکار در میآید.

همچنین از نظر فنی با یک بازی بسیار پایدار از نظر عملکرد هم روبهرو هستیم که در بیشتر مواقع روی نرخ فریمی ثابت اجرا میشود. البته گاهی اوقات و فقط در مواردی بسیار محدود، افت فریم جزئی دیده میشود؛ مخصوصا هنگام ورود به منطقهای جدید یا در مبارزات شلوغتر که تاثیر زیادی رو تجربه نمیگذارند. در مجموع، تصویر بازی بسیار تمیز است، نورپردازی، سایهها و بازتابها کیفیت بالایی دارند و حس کلی روانی و پایداری کامل دارد، بدون اینکه پارگی تصویر یا مشکلات بصری جدی دیده شود. این وسط موسیقی بازی نیز بسیار خوب عمل میکند. قطعاتی که گاهی الکترونیک و گاهی طبیعی هستند و توسط یاسوماسا کیتاگاوا (Yasumasa Kitagawa) ساخته شدهاند، هم صحنههای اکشن را تقویت میکند و هم لحظات احساسی داستان را به خوبی همراهی میکنند. همچنین به صداگذاری بسیار خوب شخصیتها نیز نمیتوان اشاره نکرد.
جمعبندی
پراگماتا با وجود فضای علمیتخیلیاش، حالوهوایی نوستالژیک دارد. این ماجراجویی اکشن یادآور بازیهای چند نسل قبل است؛ آثاری که شاید خیلی جاهطلب یا پرزرقوبرق نبودند، اما تجربهای هیجانانگیز و سرگرمکننده ارائه میدادند. پراگماتا بوی آن دوران دوری را میدهد که بازیهایی مثل Vanquish یا حتی Lost Planet متولد شدند که ترکیبی از حس کلاسیک و مدرنی بودند که در نهایت یک تجربهی اکشن لذتبخش به جا گذاشتند. بازی حتی شبیه نسخههای کلاسیک رزیدنت اویل و آثاری نظیر God Hand است؛ آثاری که جمعوجور، کامل و متمرکز روی یک هسته گیمپلی مشخص بودند و تمام جهان، روایت و عناصر فرعی پیرامون آن شکل میگرفتند. در واقع، اینها پروژههایی بودند که قرار بود طی چیزی حدود ده ساعت تجربه شوند، تا بازیکن به تیتراژ پایانی برسد؛ آثاری که شاید بعدا دوباره به سراغشان میرفتید تا چالشها و حالتهای اضافی فراوانشان را امتحان کنید، اما همیشه گیمپلی را در مرکز توجه نگه میداشتند. برای بعضی از بازیکنان، اینها «بازیهای واقعی» بودهاند و همیشه هم خواهند ماند؛ در حالی که برای عدهای دیگر، امروز چنین تجربهای ممکن است بیش از حد محدود به نظر برسد.
پراگماتا شاید میتوانست کمی طولانیتر باشد، تنوع بیشتری داشته باشد یا در طراحی مراحلش بیشتر ریسک کند، اما حقیقت این است که هر کاری که بازی قصد داشته انجام دهد، آن را به خوبی انجام میدهد و با اینکه شاید بازی سال نشود، اما بدون شک یکی از قدرتمندترین آثار اکشن امسال است. در نهایت بازی کردن پراگماتا کمی شبیه خوردن غذایی است که مادربزرگ پخته باشد و شاید جاهطلبی و ترکیبهای عجیبوغریب غذای یک رستوران پنج ستاره را نداشته باشد، اما طعمش تمام تجربهای را که طی دههها جمع شده منتقل میکند و مهمتر از همه، توانایی زنده کردن خاطرات دور کودکی را دارد؛ خاطرات زمانی که از روی کاور جذاب بازیها آنها را انتخاب میکردیم و ناگهان خود را غرق در دنیای اثری میدیدیم که با مکانیکهای ساده و خوشساخت، حول هدف روایت یک داستان و سرگرم کردن بازیکن تا رسیدن به تیتراژ پایانی شکل گرفته بودند.

بررسی کامل و عالی.👌 امسال کلی بازی های خوب منتشر شده و خواهد شد که متاسفانه به هیچ کدوم دسترسی نداریم… البته این قضایا خیلی مهم نیستن در مقابل بقیه غم ها و سختی هایی که میکشیم. به امید رهایی از این وضعیت
نقد خوندم دمت گرم نقدهای خوبی هم مینویسی به نظرم بیشتر فعال باش تو نوشتن نقد
سلام. چه خوب از کیفیت و عمق، گیم های قدیمی گفتی.
ممنون از نقد خوبتون