اگر فروید بازی‌ساز بود… (Sanitarium 1998)

وحشت روان‌شناسانه (Psychological Horror) صادقانه‌ترین زیرگونه‌ی سبک وحشت است. چرا؟ برای این‌که در واقعیت چیزی برای ترسیدن وجود ندارد. وحشت ما از تمام چیزهایی که وحشتناک پنداشته می‌شوند، از عدم آگاهی ما نسبت به این عناصر و احساس ضعف در برابرشان نشات می‌گیرد. اگر وحشتناک‌ترین موجود قابل تصور را در محیط آزمایشگاه زیر ذره‌بین قرار دهیم و رفتار و بدن او را با نگرشی کلینیکی و علمی برررسی کنیم، اگر به همان درجه‌آگاهی‌ای برسیم که این موجود از خودش دارد، اگر به این باور برسیم که قدرت ما از او بیشتر است، آیا باز هم می‌توان از آن وحشت کرد؟ شاید بتوان سر این بحث کرد که برخی چیزها ذاتاً زشت و زیبا یا حتی ذاتا غم‌انگیز یا شادی‌بخش هستند، ولی هیچ چیز «ذاتاً» وحشتناک نیست و وحشت صرفاً یکی از عوارض جانبی آگاهی و قدرت ناکافی‌ست. برای شناخت وحشت و چیزهایی که واقعاً وحشتناک هستند، به جای رجوع به دنیای بیرون، لازم است که به دنیای درون خود رجوع کنیم؛ به انچه که در روان پیچیده‌ی آدمیزاد نهفته است.

وحشت روان‌شناسانه در تمامی رسانه‌ها نمایندگان شایسته‌ای دارد، ولی شاید هیچ رسانه‌ای به اندازه‌ی ویدئوگیم برای انتقال آن مناسب نباشد.

وحشت روان‌شناسانه در تمامی رسانه‌ها نمایندگان شایسته‌ای دارد، ولی شاید هیچ رسانه‌ای به اندازه‌ی ویدئوگیم برای انتقال آن مناسب نباشد، در واقع به دلیل ماهیت تعاملی ویدئوگیم، گیمر و ذهن او با بازی ارتباط نزدیک‌تری دارند و به‌طور موثرتری می‌توان تحت‌تاثیر قرارشان داد. مجموعه‌های معروف و تحسین‌شده‌ای چون سایلنت هیل و آلن ویک و بازی‌های استودیوی Frictional Games همه، بخش عمده‌ی معروفیت خود را مدیون به کارگیری وحشت روان‌شناسانه در بستر گیم‌پلی خود بودند، ولی در سال ۱۹۹۸ یک بازی ماجرایی ایزومتریک منتشر شد که شاید به اندازه‌ی مثال‌های ذکرشده معروف یا حتی ترسناک نباشد، ولی از لحاظ «وحشت روان‌شناسانه»، مسلماً خالص‌ترینشان است، چون تقریباً تمام وقایع آن داخل ذهن شخصیت اصلی‌اش اتفاق می‌افتد. این بازی سانیتاریوم است.

 

واقعیت به توان ۳!

از J.C Herz یکی از ستون‌نویس‌های سابق نیویورک‌تایمز نقل است: «اگر نردبان یعقوب واقعیت به توان ۲ بود، [سانیتاریوم] واقعیت به توان ۳ است!».

اگر طرفدار پر و پا قرص سایلنت هیل باشید، احتمالاً با فیلم نردبان یعقوب (Jacob’s Ladder) آشنایی دارید: یک فیلم جنگی/درام/ترسناک/سورئال که در سال ۱۹۹۰ روی پرده رفت و سازندگان سایلنت هیل از آن به‌عنوان منبع الهام اصلی مجموعه یاد می‌کنند.

نردبان یعقوب داستان مردی به نام جیکوب را روایت می‌کند که دائماً صحنه‌های عجیب و ترسناکی را دور و بر خود مشاهده می‌کند. او در ابتدا این اتفاق را به PTSD ناشی از خدمت در ویتنام نسبت می‌دهد، ولی به‌زودی متوجه می‌شود که قضیه به این سادگی‌ها که فکرش را می‌کند نیست.

منوی اصلی بازی؛ چشم‌های مشکوک وسط صفحه نشانگر موس را هرکجا که ببرید، دنبال می‌کنند.

نردبان یعقوب از یک لحاظ منحصر بفرد بود: سبک کارگردانی آن طوری بود که بیننده نمی‌توانست به‌راحتی بین  آنچه واقعی و غیرواقعی یا خوب و بد است تمایز ایجاد کند، چون فیلم تمام تلاشش را کرده بود تا او را جای شخصیت اصلی فیلم قرار دهد و کاری کند بیننده همان درکی را از اتفاقات داستان داشته باشد که جیکوب دارد و به طور دقیق و حساب‌شده خط فکری او را دنبال کند. برای همین نردبان یعقوب به یک الگو برای تمام آثاری بدل شد که سعی داشتند وحشت روان‌شناسانه را به‌نحوی در روایت خود بگنجانند. شما در طول تماشای فیلم، بیشتر از این‌که نگران صحنه‌های ترسناک باشید، نگران بلایی هستید که سر روان جیکوب آمده است؛ نگران این‌که نکند یک روز درک شما از واقعیت هم تا به اندازه‌ی درک جیکوب خدشه‌دار شود؛ فیلم تا این حد این پدیده را ملموس جلوه می‌دهد.

سانیتاریوم هم دقیقاً از همین اسلوب پیروی می‌کند: ارائه‌ی داستان طوری که مخاطب ایده‌ای نداشته باشد آنچه مشاهده می‌کند، چه ماهیتی دارد، ولی همان‌طور که از نقل‌قول Herz برمی‌آید، سانیتاریوم به‌مراتب از نردبان یعقوب عجیب‌‌تر و دیوانه‌وارتر است.

سانیتاریوم نقطه‌ی اتصال ویدئوگیم و روانکاوی است.

بازی در یک تیمارستان آغاز می‌شود. شخصیتی که کنترل می‌کنید، مردی جوان است که دچار فراموشی شده و حتی اسمش را هم به خاطر ندارد. از صورت باندپیچی‌شده‌اش و همچنین میان‌پرده‌ی افتتاحیه‌ی بازی می‌توانیم پی ببریم او درگیر یک حادثه‌ی رانندگی بوده، ولی حضورش در این تیمارستان عجیب و آنچه در ادامه برایش اتفاق می‌افتد، همه در حد یک معما باقی می‌مانند؛ معمایی که به‌تدریج و طی فرایندی پازل‌مانند حل می‌شوند. پازل‌مانند از این لحاظ که شما از اواسط بازی به کلیت ماجرا پی می‌برید، ولی جزئیات ماجرا در ادامه مشخص می‌شوند؛ همانند پازلی که نصفه و نیمه چیده شده و می‌توانید حدس بزنید نشان‌دهنده‌ی تصویر یک پیرمرد است، ولی برای این‌که بفهمید آیا او در حال لبخند زدن است، باید قطعات بیشتری را بچینید.

 

تعبیر یک کابوس

سانیتاریوم از ۹ مرحله‌ی اصلی تشکیل شده و هر مرحله یک خرده‌روایت در دل روایت اصلی محسوب می‌شود که در ظاهر به روایت اصلی ربط چندانی ندارد. به عنوان مثال، پس از پشت سر گذاشتن تیمارستانِ مرحله‌ی اول بازی، وارد شهر کوچکی می‌شوید که تمام افراد بزرگسال در آن ناپدید شده‌اند و ساکنین آن فقط کودکانی هستند که همه شبیه موجوداتی جهش‌یافته و ناقص‌الخلقه به نظر می‌رسند. شما با تعامل با این کودکان به داستان پشت شهرک و اتفاقاتی که در آن افتاده پی می‌برید و می‌فهمید که کودکان تحت تاثیر شخص یا موجود مرموزی به نام «مادر» به این وضع درآمده‌اند. وقتی این مرحله را پشت سر بگذارید، دوباره به محیط تیمارستان برمی‌گردید و بازی ادامه پیدا می‌کند؛ انگار نه انگار که اصلا مرحله‌ی شهرک اتفاق افتاده است.

این تازه شروع قضیه است و بازی هرچه جلوتر می‌رود، عجیب‌تر می‌شود. در یک مرحله شما نقش دختربچه‌ای را بازی می‌کنید که مشغول پرسه زدن در سیرک مرموزی است که یک هیولای ناشناس زیر دریاچه‌ی دور آن به کمین نشسته است؛ در مرحله‌ای دیگر نقش یک سایکلاپس چهاردست به نام گریموالد را بازی می‌کنید که باید از قربانی شدن بچه سایکلاپس‌ها به دست رهبر خودفروخته‌یشان گرامنا جلوگیری کند و سیاره‌شان را از اشغال شدن به دست بیگانگانی حشره‌مانند نجات دهد. در مرحله‌ای دیگر نقش یک خدای آزتک به نام اولمِک را بازی می‌کنید که به دهکده‌ای که به تازگی مورد حمله‌ی كيتزالكواتل قرار گرفته احضار شده تا به بازماندگان آن کمک کند!

در یکی از قسمت‌های تاثیرگذار بازی، دوران کودکی شخصیت اصلی را اکتشاف می‌کنید.

شاید پیش خود فکر کنید سازندگان به بهانه‌ی «سورئال بودن» یا «انتقال جنون شخصیت اصلی» یا استدلالات روشنفکرنمایانه‌ای از این قبیل، هرچه ایده در ذهنشان بوده، بدون فکر در بازی گنجانده‌اند، چون به نظر نمی‌رسد بتوان چنین زمینه‌ها و شخصیت‌های بی‌ربطی را به طور رضایت‌بخشی به هم ربط داد. ولی اینجاست که نبوغ پشت ساخت بازی معلوم می‌شود: کل بازی به شکل رویایی طراحی شده که می‌توان از طریق روشی که فروید در کتاب «تعبیر خواب» معرفی کرده، تعبیرشان کرد و بدین ترتیب، داستان اصلی را بهتر فهمید. کل بازی هم درست عین یک رویای واقعی، حال و هوایی به‌شدت غریب و در عین حال آشنا دارد.

کل بازی به شکل رویایی طراحی شده که می‌توان از طریق روشی که فروید در کتاب «تعبیر خواب» معرفی کرده، تعبیرشان کرد.

کاربری به نام Mewd در انجمن وبگاه adventuregamers.com تعداد زیادی از عناصر بازی را به همین شکل تعبیر کرده است. متاسفانه بازگویی این تعبیرات بدون لوث کردن نکات مهم داستان (یا توضیح مفصل راجع بهشان) ممکن نیست، ولی اجازه دهید توجهتان را به چند مورد جلب کنیم. سناریوهای که بالاتر بهشان اشاره کردیم، با وجود تفاوت‌هایشان، یک سری نکات مشترک نیز دارند: در آن‌ها ۱٫ کودکان در خطر هستند. ۲٫  یک شخصیت سودجو (مانند «مادر» یا «گرامنا») در حال سوء استفاده از آن‌هاست. ۳٫ شخصیت اصلی نیت کمک کردن دارد.

برای توضیح این‌که این موارد چگونه به درک بهتر داستان اصلی کمک می‌کنند، اجازه دهید چند اصل را که فروید در کتاب تعبیر خواب بهشان اشاره می‌کند بازگو کنیم:

– در پس هر رویا، آرزویی تحقق می‌یابد؛ حتی اگر در ظاهر عکس این موضوع اتفاق بیفتد.

– منشاء تمام رویاها حافظه است. بنابراین حتی اگر یک رویا کاملاً جدید و بی‌سابقه به نظر برسد، منشاء آن چیزی بوده که فرد قبلاً با آن برخورد داشته (مثلا در دوران کودکی)، ولی حافظه‌اش در زمان بیداری به آن دسترسی نداشته و برای همین آن را به یاد نمی‌آورد.

– رویاها معنای سطحی و باطنی دارند؛ و هدف معنای سطحی معمولاً گمراه کردن ذهن از رسیدن به معنای باطنی (و حقیقی) است.

فروید خواب‌های خود و تعدادی از مراجعه‌کنندگان خود را با اتکا بر همین عناصر در کتاب تعبیر می‌کند. به عنوان مثال، در یکی از رویاهای فروید دو تن از همکاران او به شکل دو مجرم به تصویر کشیده شده‌اند. نتیجه‌گیری فروید از این رویا این است که ضمیر ناخودآگاهش دارد به او قوت قلب می‌دهد که او همانند دو همکار مذکور در رسیدن به مقام استادی دانشگاه رد نخواهد شد، چون او در مقایسه با آن‌ها بسیار متشخص‌تر است.

مشاهده‌ی جنایاتی که در این اتاق رخ داده، برای شخصیت اصلی بسیار سنگین است.

با این تفاسیر، اغراق نیست اگر ادعا کنیم تقریباً تمام اتفاقات، شخصیت‌ها، معماها و حتی اشیاء دکور داخل بازی نمادی برای یک معادل در واقعیت هستند و پی بردن به این معادل بخشی از فرایند چیدن قطعات پازل در کنار هم است. به عنوان مثال، شما از طریق صفحه‌ی بارگذاری بازی متوجه می‌شوید گریموالد در اصل قهرمان کامیکی بوده که شخصیت اصلی در دوران کودکی آن را می‌خوانده و طرفدار پر و پا قرصش بوده است. با رفتن در جلد گریموالد، او در واقع میل خود، یعنی همذات‌پنداری با قهرمان دوران کودکی‌اش را با هدفی که زندگی شخصی‌اش به آن گره خورده، پیوند می‌دهد و به این ترتیب اصل فرویدی «رسیدن به آرزو در رویا» را محقق می‌سازد.

غنای سمبولیک سانیتاریوم (تازه آن هم سمبولیسم روانکاوانه) بزرگ‌ترین نقطه‌قوت بازی است و ظرافت در به کارگیری برخی از این سمبل‌ها به حدی است که سرنخ‌های تفسیری‌ای که ارائه می‌دهند، ممکن است در طول بازی حتی به صورت غیرمستقیم نیز مورد اشاره قرار نگرفته باشند.

سانیتاریوم نقطه‌ی اتصال ویدئوگیم و روانکاوی است و برای مهارت به کار رفته در برقراری این اتصال باید به سازندگان آن تبریک گفت.

 

معماهای روانکاوانه

سانیتاریوم به‌عنوان یک بازی ماجرایی دهه‌نودی بازی آسانی است. بسیاری از عناصری که ممکن است باعث دشوار شدن بازی‌های ماجرایی شوند (کوله‌پشتی بزرگ، لوکیشن‌های زیاد، ترکیب آیتم، امکان اشتباه کردن یا مردن و…) در بازی غایب هستند. هر مرحله معماها، آیتم‌ها و شخصیت‌های مخصوص به خود را دارد و پای هیچ‌کدام به مراحل دیگر باز نمی‌شود، مگر این‌که روند داستان آن را اقتضا کند.

دید ایزومتریک بازی هم کنترل شما را روی محیط افزایش می‌دهد و باعث می‌شود تمام نقاط حساس نقشه تحت نظرتان باشند. بدین ترتیب، پروسه‌ی شکار پیکسل که در بازی‌های ماجرایی دیگر، به خاطر عوض شدن زاویه‌ی دوربین در هر مکان جدید، یه یک چالش بزرگ تبدیل می‌شود، در سانیتاریوم مساله‌ی خاصی محسوب نمی‌شود.

سانیتاریوم به‌عنوان یک بازی ماجرایی دهه‌نودی بازی آسانی است.

علاوه بر معماهای استاندارد (استفاده از آیتم روی شیء یا شخص خاص)، یک سری معمای تعاملی به سبک سری میست (Myst) هم در بازی وجود دارد که معمولاً منطق ساده‌ای پشتشان نهفته است و به‌شخصه جز در حل معمای لوله‌های آب در مرحله‌ی سوم (که به‌عنوان سخت‌ترین معمای بازی شناخته می‌شود) در حل کردن هیچ‌کدام به مشکل برنخوردم.

گرافیک ایزومتریک بازی با جو آن بسیار متناسب است و هر مرحله حال و هوای مخصوص به خود را دارد. همان‌طور که بالاتر به آن اشاره شد، محیط بازی پر از جزئیاتی است که در روند حل معماها تاثیری ندارند و صرفا به غنای سمبولیک آن می‌افزایند؛ می‌توان گفت تا جایی که در توان سازندگان سانیتاریوم بوده، بازی را به تجربه‌ای بصری تبدیل کرده‌اند.

تا به حال دلتان هوس بازی‌ای را کرده که بتوانید در آن نقش یک سایکلاپس چهاردست را بازی کنید؟ در سانیتاریوم می‌توانید این کار را انجام دهید. فقط حیف که به جای خرد کردن جمجمه‌های دشمن، باید در نقش او معما حل کنید.

سانیتاریوم در یک زمینه ضعف دارد و آن هم دیالوگ و صداپیشگی است. دیالوگ‌های بازی بد نیستند (خصوصاً دیالوگ مخصوص کودکان، چون ذهنیت کودکانه‌یشان را با دقت بالایی انتقال می‌دهد)، ولی تا حدی مصنوعی جلوه می‌کنند و کلا در شان بازی‌ای که تا این حد داستان‌محور است نیستند. از همه بدتر دیالوگ‌های شخصیت اصلی است. متاسفانه دوزاری او بسیار کج است و اظهار غافلگیری‌های متعددش در قبال مشاهده‌ی پدیده‌های عجیب بعد از مدتی حوصله‌سربر می‌شود. صداپیشگی بازی هم زیادی سَبُک است و با وجود این‌که مشخص است سازندگان منظور خاصی از طنزآمیز و «کارتونی» جلوه دادن بیشتر صداها داشته‌اند (شاید هرچه غریب‌تر جلوه دادن جو بازی و پرهیز از کلیشه‌های سبک وحشت؟)، ولی خب کمی در این زمینه زیاده‌روی کرده‌اند. از طرف دیگر موسیقی بازی قابل قبول است و برخی از قطعه‌های آن (مثل قطعه‌ی مخصوص مرحله‌ی ۷) در حدی هستند که بخواهید خارج از بازی به آن‌ها گوش کنید.

ویدئوگیم، به‌عنوان یک رسانه‌ی داستان‌پردازی، هیچ‌گاه احترامی را که لایقش بوده، دریافت نکرده است. البته بازی‌سازان و تهیه‌کننده‌ها هم در این اتفاق بی‌تقصیر نیستند، چون معمولا به داستان و داستان‌پردازی به چشم اشانتیونی برای گیم-پلی نگاه می‌کنند و هنوز خودشان هم باورشان نشده ویدئوگیم پتانسیلش را دارد تا به موثرترین پلتفرم داستان‌گویی تبدیل شود، ولی هر از گاهی یک بازی سر می‌رسد که چنان در نحوه‌ی پرداخت داستان خلاقانه عمل می‌کند که باعث می‌شود پیش خودتان فکر کنید چرا بازی‌های ویدئویی در کلاس‌های داستان‌نویسی تدریس نمی‌شوند؟ سال ۱۹۹۸ سال درخشانی برای صنعت گیم بود و بازی‌های کلاسیک بسیاری در این سال منتشر شدند، ولی اگر در میان این بازی‌ها، بخواهید یکیشان را فقط و فقط به‌خاطر نحوه‌ی داستان‌پردازی‌اش تجربه کنید، آن بازی سانیتاریوم است.

 

telegram_ad2_1

28+