شاون لیدن چرا از پلی‌استیشن جدا شد؟

۱۳ مهر ۱۳۹۸ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۷ دقیقه
Shawn Layden PlayStation

«شان لیدن» (Shawn Layden) – رئیس «استودیوهای جهانی سونی» (Sony Worldwide Studios)- پس از بیش از ۳۰ سال کار در این شرکت، سونی را ترک گفت.

پلی‌استیشن طی توییتی در روز ۳۰ دسامبر چنین اعلام کرد: «با احساساتی برانگیخته اعلام می‌داریم که شان لیدن، رئیس استودیوهای جهانی، شرکت سرگرمی‌های تعاملی سونی را ترک خواهد کرد. رهبری روشنگرانه او به یادها خواهد ماند. ما برای او در کارهای بعدی‌اش آرزوی موفقیت داریم، و عمیقا برای سالهای خدمتش سپاسگزاریم. برای همه چیز ممنون، شان!»

این شیوه اعلام خبر، خصوصا برای کسی که در موفقیت سونی و پلی‌استیشن نقشی طولانی و مهم داشته است، بیش از حد بی سر و صدا بود. خود لیدن هم تا زمان تحریر این خبر چیزی در این باب توئیت نکرده؛ و تمام تلاشها برای کسب اطلاعات بیشتر از سونی هم بی‌نتیجه مانده است.

لیدن در سال ۱۹۸۷، و به عنوان دستیار «آکیو موریتا» (Akio Morita) – یکی از بنیانگذاران شرکت سونی – در حوزه ارتباطات خارجی شرکت، به سونی پیوست. او در اواخر دهه نود به عنوان رئیس بخش بازیسازی استودیوی لندن به اروپا اعزام شد، تا پس از چندی به عنوان نایب رئیس بخش «سرگرمی‌های کامپیوتری سونی» (Sony Computer Entertainment) در اروپا انتخاب گردد. وی طی سالهای ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۰ ریاست بخش سرگرمی‌های کامپیوتری سونی در ژاپن را بر عهده داشت.

درسال ۲۰۱۴، و به دنبال کناره‌گیری «جک ترتون» (Jack Tretton) از ریاست بخش «سرگرمی‌های تعاملی سونی» (Sony Interactive Entertainment) در آمریکا، رهبری این بخش به لیدن سپرده شد، در حالیکه چندی بعد در سال ۲۰۱۶، او ضمن حفظ این مقام، ریاست استودیوهای جهانی سونی را هم بر عهده گرفت.

Jim Ryan PlayStation

رهبری لیدن بر استودیوهای جهانی آغازگر دوران طلایی پلی‌استیشن بود، همراه با نامزدی – و بلاخره بدست آوردن – چندین جایزه بهترین بازی سال. همچنین لیدن در ابتیاع استودیوی «اینسامنیاک» (Insomniac Games) و اضافه کردن آن به استودیوهای جهانی – که در ماه آگوست امسال نهایی شد – نقشی کلیدی داشت.

اما جدایی لیدن تنها یک مورد از زنجیره جدایی‌هایی است که در بخش «سرگرمی‌های تعاملی سونی» در حال رخ دادن است. مطابق گزارش روزنامه «وال‌استریت ژورنال» (Wall Street Journal)، «آتسوشی موریتا» (Atsushi Morita) – رئیس سرگرمی‌های تعاملی سونی در آسیا و ژاپن – هم از این شرکت کناره گرفته است.

با این حساب، نه تنها خروج لیدن درست در زمان گذار بین نسلی فرا رسیده است، بلکه به نظر می‌رسد که در حال حاضر جنگ قدرتی در سونی در جریان است که در تغییرات ساختاری این شرکت که از آوریل ۲۰۱۸ شروع شده، ریشه دارد. یعنی از زمانیکه «استودیوهای جهانی» عملا جهان‌گستر شد.

در آن زمان، «جان کودیرا» (John Kodera) – رئیس پلی‌استیشن – کنترل بخشهای آمریکا و ژاپن و آسیا را بدست گرفت، در حالیکه مسئولیت بخش اروپا هم به «جیم رایان» (Jim Ryan) – قائم مقام او –  سپرده شد. علاوه بر این، بخشهای فروش و تبلیغات آمریکا، اروپا، و ژاپن و آسیا هم باید به رایان گزارش می‌دادند. در همین اثنا، لیدن هم می‌بایست «تمرکز خود را بر استودیوهای جهانی سونی قرار می‌داد، تا با فراهم آوری محتوای قابل قبول برای این پلتفرم، به رشد بخش سرگرمی‌های تعاملی سونی کمک کند.» با این حساب، به استودیوهای جهانی به عنوان یک پروژه جنبی – و البته مهم – نگریسته می‌شد، که در طرح بزرگتر مدیریت سرگرمی‌های تعاملی سونی قرار می‌گرفت. رایان و کودیرا مدیریت کلی این بخش را بر عهده داشتند، گرچه همواره به نقش لیدن به عنوان رئیس استودیوهای جهانی احترام می‌گذاشتند.

رایان در ماه فوریه – و کمتر از یکسال از زمانیکه به عنوان قائم مقامی کودیرا منسوب شده بود – به ریاست سرگرمی‌های تعاملی سونی در سراسر جهان گمارده شد. فراموش نکنیم که کودیرا – که خود در اکتبر ۲۰۱۷ مقام ریاست را از «اندرو هاوس» (Andrew House) به ارث برده بود – تنها برای ۱۵ ماه در این جایگاه باقی ماند.

Shawn Layden PlayStation

بزرگترین مسئله در ادغام بخشهای آمریکا، اروپا، و آسیا و ژاپنِ سرگرمی‌های تعاملی سونی، تفاوتهای عمیق این بازارهاست. بازاریابی یک محصول در آمریکای شمالی و جنوبی، تفاوت بسیاری با اروپا دارد؛ و هیچیک از این بازارها وجه مشترکی با آسیا و ژاپن ندارند. در نتیجه این ادغام، ناگهان سه گروه مختلف بدون شفافیت سازمانی لازم، روی امر واحدی مشغول به کار شده‌اند، و این به هرج و مرج انجامیده است. علاوه بر آن، سازماندهی جدید سونی در حالیکه جایگاه رؤسا و نایب رئیسان را متزلزل کرده، کارمندان پایین رده را با ساختاری مواجه ساخته است که «مرتبا در حال تغییر» است.

به عنوان مثال، جنگ قدرت بین رایان و لیدن، بر فرآیند گذار به نسل بعدی کنسول‌ها تاثیر منفی گذاشته است. چندی پیش، یکی از کارمندان یکی از شرکتهای انتشاراتی معتبر با اطلاعاتی دست اول از اوضاع جاری، سر در گمی حاصل از این تغییرات سازمانی را مانعی در مسیر گذار، و نگران کننده توصیف کرده بود. این کارمند – که به شرط فاش نشدن نامش صحبت کرده بود – آنچه را که شرکت مطبوع او با آن مواجه است چنین توصیف کرد:

«این کمترین میزای شفافیتی است که ما تاکنون در رابطه با یک کنسول جدید – آنهم اینقدر نزدیک به گذر به نسل بعدی – داشته‌ایم. من معتقدم که [این تغییرات سازمانی سراسری] فرآیند همین حالا هم سخت گذار به نسل بعدی را، بطور تصاعدی وخیم‌تر کرده است. ما کم‌کم در حال نگران شدنیم. بخوانید: خیلی نگران.»

گرچه این نگرانی‌های نزدیک عرضه کنسول پلی‌استیشن ۵ را نمی‌توان نتیجه مستقیم اعمال هیچیک از رؤسا دانست، میزان پنهانکاری سونی برای جلوگیری از درز کردن اطلاعات، نتایجی منفی به دنبال داشته است. گروههای داخلی شرکت بواسطه این پنهانکاری به کندی عمل می‌کنند، و نتیجتا استودیوها و توسعه دهندگان همکار سونی، بسیار بیشتر از دوره‌های پیشین، در تاریکی نگه داشته شده‌اند.

اما حالا که لیدن رفته است، پرسشهای بیشتری در باب نحوه رهبری رایان بوجود آمده است – به عنوان مثال، فلسفه رایان در مورد نحوه عرضه پلی‌استیشن ۵ در سال ۲۰۲۰؛ یا رویکرد او نسبت به استودیوهای جهانی سونی. در ژوئیه امسال، و پیش از نهایی شدن قرارداد اینسامنیاک، رایان طی مصاحبه‌ای با روزنامه‌های ژاپنی، از علاقه شرکت به خرید استودیوهای بیشتر خبر داده بود.

تا جاییکه می‌دانیم، یکی از نقاط اصطکاک بین لیدن و رایان، خدمات بین پلتفرمی، و خصوصا بازی بین پلتفرمی (Cross-Play) بوده است. رایان طی مصاحبه مشهوری با نشریه «یوروگیمر» (Eurogamer) در سال ۲۰۱۷، از موضع آن زمان سونی نسبت به این مسئله در صادر نکردن اجازه بازی بین پلتفرمی، و خصوصا بازی «ماینکرفت» (Minecraft) روی کنسول پلی‌استیشن ۴، دفاع کرده بود، با این استدلال که «باید حواسمان به مسئولیتمان نسبت به طرفدارانمان باشد. باید حسابی مراقب باشیم تا ایشان را – که در بسیاری مواقع از کودکان تشکیل شده‌اند – در معرض آنچه کنترلی روی آن نداریم، قرار ندهیم.»

در مقایسه، لیدن موضع بازتری نسبت به این قضیه داشت. او در مراسم GameLab در سال ۲۰۱۸ در بارسلون چنین اظهار نظر کرده بود: «من مطمئنم که به راه حلی خواهیم رسید که در حالیکه از طرف جامعه طرفدارانمان درک و پذیرفته می‌شود، منافع تجاری ما را هم حفظ خواهد کرد.»

چندی بعد پس از این مصاحبه بود که سونی مرحله بتای اجرای بازی‌های بین پلتفرمی را با بازی «فورتنایت» (Fortnite) آغاز کرد. از آن زمان سونی امکان بازی بین پلتفرمی برای تعدادی چند از بازی‌ها را بین همه پلتفرمهای مطرح، از جمله پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، نینتندو سوییچ، کامپیوترهای شخصی، و نیز موبایل فراهم کرده است – از جمله بازی‌هایی چون Call of Duty: Modern Warfare، Rocket League و PUBG.

Jim Ryan PlayStation

در مقابل، رایان نسبت به بازی ابری (Cloud Gaming) بسیار خوشبین است. او در ماه ژوئن، ضمن صحبت با نشریه «فایننشیال تایمز» (Financial Times) گفته بود که خدمات ابری PlayStation Now را «امسال و در سالهای آتی با سرعت به پیش خواهد راند.» خصوصا اینکه این سرویس از زمان معرفی، و با وجود رقبای مهمی چون «گوگل استیدیا» (Google Stadia) و «پروژه اکس‌کلاود» (Project xCloud) مایکروسافت، و حتی سایر سرویسهای اشتراکی مانند «ایکس‌باکس گیم‌ پس» (Xbox Game Pass)، پیشرفت کندی داشته است.

در قیاس با این موضع، سخنان لیدن را داریم که طی مصاحبه‌ای با نشریه CNET گفته بود که گرچه سرویس‌های بازی ابری چیزی است که پلی‌استیشن در نظر خواهد داشت، «هنوز زمان زیادی از زندگی [کنسول‌ها] باقی مانده است»، چه بواسطه بازی‌های فیزیکی یا دیجیتال.

به هر صورت سخنان رایان در حال به ثمر نشستن است: سونی به تازگی هزینه اشتراک PS Now را به نصف کاهش داده، و علاوه بر آن بازی‌های درجه یکی را هم برای استریم یا دانلود مستقیم روی کنسول پلی‌استیشن ۴ در نظر گرفته است، که از آن جمله‌اند: God of War، Uncharted 4، Infamous: Second Son، و GTA V که آخری مطابق مصاحبه رایان با نشریه «وایرد» (Wired) انحصاری سرویس PS Now خواهد بود «تا جاییکه من می‌دانم.»

در نهایت و باوجودیکه رویکرد رایان نسبت به لیدن بسیار سنتی‌تر به نظر می‌رسد، تنها زمان مشخص خواهد کرد که این تغییرات تاثیر مثبتی بر سونی خواهد گذاشت، یا به هرج و مرج خواهد گرایید.

منبع: GameDaily.biz

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه