استار وارز زیرو کمپانی؛ هر آنچه از بازی تاکتیکی جدید جنگ ستارگان میدانیم
«استار وارز زیرو کمپانی» (Star Wars Zero Company) یکی از متفاوتترین بازیهای جدید دنیای جنگ ستارگان است که به عنوان یک اثر تاکتیکی نوبتی تلاش میکند فرمول محبوب بازیهایی مانند XCOM را با دنیای جنگ ستارگان ترکیب کند. این بازی توسط Bit Reactor ساخته شد که بخش قابل توجهی از اعضای آن را توسعهدهندگان سابق سری XCOM و Marvel’s Midnight Suns تشکیل میدهند. همین سابقه باعث شده زیرو کمپانی از همان زمان معرفی، توجه علاقهمندان به بازیهای تاکتیکی را به خود جلب کند.
داستان بازی در سالهای پایانی جنگهای کلون جریان دارد و بازیکنان را در نقش یکی از افسران سابق جمهوری، قرار میدهد که فرماندهی گروهی از نیروهای حرفهای و نامتعارف از نقاط مختلف کهکشان را بر عهده دارد. بازیکنان باید اعضای تیم خود را انتخاب و شخصیسازی کنند، میان آنها روابط ایجاد کنند و در نبردهای تاکتیکی، از تواناییهای ترکیبی اعضای گروه برای غلبه بر دشمنان استفاده کنند. اهمیت زیرو کمپانی اما فقط به استفاده از نام جنگ ستارگان محدود نمیشود. حضور افرادی که سابقه کار روی XCOM: Enemy Unknown ،XCOM 2 و Marvel’s Midnight Suns را دارند، این تصور را ایجاد کرده که با یکی از نزدیکترین تجربهها به فرمول XCOM در دنیای جنگ ستارگان روبهرو هستیم. اطلاعات و تصاویر منتشرشده نیز نشان میدهند که بازی در کنار مبارزات نوبتی، روی مدیریت گروه، تصمیمگیری، روابط میان شخصیتها و انتخابهای داستانی تمرکز ویژهای دارد.
ترکیب فرمول XCOM با دنیای جنگ ستارگان
این موضوع برای طرفداران XCOM اهمیت ویژهای دارد؛ چرا که Marvel’s Midnight Suns، با وجود استفاده از بخشی از استعدادهای استودیوی Firaxis، مسیر متفاوتی را در پیش گرفت و سیستم مبارزات مبتنی بر کارت و تعاملات اجتماعی را با تاکتیکهای نوبتی ترکیب کرد. زیرو کمپانی اما از همان ابتدا با تمرکز مستقیمتر بر ساختار تاکتیکی و مدیریت یک جوخه طراحی شده است. حال طبق گفتهها به نظر میرسد که Bit Reactor تا حد زیادی به هدف خود نزدیک شده است. زیرو کمپانی نه تنها یک بازی جنگ ستارگان با ساختار تاکتیکی نوبتی است، بلکه به نظر میرسد همان ترکیبی از مدیریت نیروها، تصمیمگیریهای پرریسک و مبارزات تاکتیکی را ارائه میکند که بسیاری از بازیکنان را بیش از یک دهه پیش به XCOM علاقهمند کرد.

استودیو Bit Reactor که در مریلند مستقر است، در سال ۲۰۲۱ توسط چند تن از اعضای سابق Firaxis، سازنده Civilization و XCOM، تاسیس شد. گرگ فورتش (Greg Foertsch)، یکی از بنیانگذاران و مدیران استودیو که ۲۲ سال در Firaxis فعالیت کرده بود، به همراه چند توسعهدهنده سابق این استودیو و همچنین اعضایی از دیگر استودیوها با پیشینههای متنوع به این تیم پیوست. به گفته فورتش، حضور این افراد باعث شده ایدهها و دیدگاههای تازهای به شیوه تفکر گروه اصلی اضافه شود. با این حال، داشتن آن هسته اولیه متشکل از کارکنان سابق Firaxis بهBit Reactor کمک کرد تا حتی با وجود اینکه استودیو در دوران دورکاری ناشی از کووید ۱۹ تاسیس شده بود، خیلی سریع فعالیت خود را آغاز کند. فورتش میگوید:
ما زمانی شروع به شکلدادن این استودیو کردیم که دوران دورکاری رواج پیدا کرده بود؛ اما همکاری ما صرفا به ساخت و عرضه یک بازی محدود نمیشد. بسیاری از اعضای تیم پیش از این، چهار یا پنج بازی را در کنار یکدیگر منتشر کرده بودند و ارتباط کاری ما سابقهای چندینساله، حتی چند دههای دارد؛ نه اینکه فقط یکی دو سال کنار هم کار کرده باشیم. ما از این نظر شرکت عجیبی هستیم که گاهی از نظر تجاری، شرایطی شبیه یک استارتآپ داریم، اما روح یک تیم بسیار قدیمیتر را در خودمان حفظ کردهایم و ارتباط و شناخت متقابلی میان اعضای تیم وجود دارد. ما به یکدیگر اعتماد داریم. تمام این موارد برای ساخت یک بازی بسیار مهم هستند و اگر آنها را نداشته باشید، موانعی ایجاد میکنند. ما به لطف تجربه مشترکمان و مهمتر از همه، اعتمادی که به یکدیگر داشتیم، از همان ابتدا توانستیم از بخشی از مشکلات معمول یک استارتآپ تازهتاسیس عبور کنیم.
استودیوی بیت ریاکتور از همان ابتدا قصد داشت برای نخستین بازی خود یک اثر تاکتیکی نوبتی بسازد. با این حال، این وینس زامپلا (Vince Zampella) فقید، مدیر سابق ریسپاون اینترتینمنت، بود که بیت ریاکتور را به ساخت یک بازی از دنیای جنگ ستارگان ترغیب کرد. فورتش میگوید:
من از ابتدا میخواستم با یک آیپی موجود کار کنم؛ چون در این حالت، یکی از موانع از سر راه شما برداشته میشود و میتوانید روی بخش مربوط به خود بازی و استودیو تمرکز کنید. وینس در نهایت با من تماس گرفت و گفت: «میتوانی درباره چیزی که میخواهی بسازی با من صحبت کنی؟» من هم این کار را انجام دادم و نمیتوانم به اندازه کافی درباره بینش و اعتقاد وینس برای اینکه اجازه داد ما این مسیر را دنبال کنیم، صحبت کنم.
قبل از اینکه با وینس صحبت کنم، ایدههایم را به چند جای دیگر هم ارائه داده بودم، اما بعد از صحبت با وینس، تمام تمرکزم را روی او و ریسپاون گذاشتم، چون احساس کردم از نظر فکری با یکدیگر هماهنگ هستیم. وینس به توسعهدهندگان اعتماد داشت و موضوع فقط این نبود که سرمایه از کجا تامین میشود. در توسعه هر پروژهای ممکن است به نقطهای برسید که شرایط چندان امیدوارکننده به نظر نرسد و از خودتان بپرسید: «چرا اصلا تصمیم گرفتم این مسیر را برای ساخت این بازی انتخاب کنم؟»؛ بنابراین داشتن تیم و شرکایی که این فراز و نشیبها را درک کنند، اهمیت زیادی دارد. بنابراین اگر به فرایند اعتماد داشته باشید، در نهایت چیزی عالی خلق میکنید و فقط باید به مسیر خود ادامه دهید. بنابراین برای من کاملا مشخص شد که ما هماهنگی بسیار خوبی با یکدیگر داریم.

داستان زیرو کمپانی در دوران جنگهای کلون روایت میشود
پس از شکل گرفتن این همکاری، الکترونیک آرتز قرارداد انتشار بازی را امضا کرد و ریسپاون نیز در روند توسعه به بیت ریاکتور کمک کرد. مجموعه Star Wars Jedi از ریسپاون در دورهای میان سهگانه پیشدرآمد و سهگانه اصلی جریان دارد و داستان یک جدای را روایت میکند که پس از اجرای فرمان ۶۶ در برابر امپراتوری قرار میگیرد. بیت ریاکتور تصمیم گرفت مسیر متفاوتی را در پیش بگیرد و داستان خود را در دورهای از تاریخ این سریروایت کند که بارها به آن پرداخته شده، اما همچنان ظرفیت زیادی دارد یعنی جنگهای کلون (Clone Wars). با وجود اینکه یک مجموعه انیمیشنی طولانیمدت برای توضیح اتفاقات جنگهای کلون ساخته شده است، فورتش میدانست این دوره زمانی بهترین فرصت برای روایت داستانی است که در ذهن دارد. در نهایت مشخص شد که لوکاسفیلم (Lucasfilm) نیز با این انتخاب موافق است. فورتش میگوید:
وجود حجم گستردهای از داستانها و اتفاقات پیرامون جنگهای کلون، این فرصت را به ما داد تا روایت خودمان را در همان دوره تاریخی جای دهیم، بدون اینکه مجبور باشیم همه چیز را از نو تعریف کنیم. داستان ما در حاشیه این دوران قرار میگیرد؛ جایی که با اتفاقات و فضای کلی جنگهای کلون ارتباط دارد، اما همچنان قلمرو مستقل خودش را حفظ میکند. بازیکنان وارد یک ماجراجویی تازه و متفاوت میشوند که در کنار داشتن هویت مستقل، از عناصر آشنا و محبوب دنیای Star Wars نیز بهره میبرد.
بنابراین اگر طرفدار دوآتیشه جنگ ستارگان باشید، با جزئیات کوچک زیادی روبهرو میشوید و اگر هم طرفدار پر و پا قرص نباشید، با برخی از این عناصر آشنا خواهید شد. این روشی است که به ما اجازه میدهد یک داستان واقعا خوب روایت کنیم و در عین حال به اندازه کافی عناصر آشنا در اختیار داشته باشیم تا آن را به دنیای اصلی متصل کنیم.

استار وارز زیرو کمپانی شما را در نقش هاوکس (Hawks)، رهبر کاملا قابل شخصیسازی گروه زیرو کمپانی، قرار میدهد. این گروه از مزدورانی که کار خود را با انجام ماموریتهایی برای جمهوری آغاز میکنند و به تدریج وارد یک معمای بزرگ درباره یک فرقه افراطی میشوند، تشکیل شده است. فرقه گفته شده که The Infinite Coil نام دارد، توسط کوندری فتوم (Kundri Fathom) رهبری میشود. او تمام اعضا و نیروهای تازهوارد این گروه را به بیماریای آلوده میکند که قدرت فیزیکی آنها را افزایش میدهد، اما ظاهرا در ازای آن، ذهن و اراده آزادشان را از بین میبرد. پس از چند ساعت ابتدایی بازی، The Infinite Coil خود را به عنوان گروهی خطرناک، توانمند و بیرحم نشان میدهد. علاوه بر این، آنها با جداییطلبان و ارتش درویدهای جنگی آنها متحد شدهاند.
در آغاز داستان، هاوکس همراه با زیرو کمپانی در یک ماموریت حضور دارد. زیرو کمپانی شامل یک رودیان (Rodian) به نام اورلیو (Aurelio)، یک سرباز کلون به نام تریک (Trick) و یک بوکسور بازنشسته فلشی (Felshi) به نام کب آپرکات (Kabb Uppercut) است. ظاهرا یک جدای و یک شکارچی جایزهبگیر ماندالوریانی نیز در ادامه به این گروه اضافه میشوند. هر یک از این شخصیتها دارای شخصیتپردازی اختصاصی و ظاهر منحصربهفرد خود هستند.
همانطور که گفته شد، مبارزات نوبتی بازی بخش اصلی تجربه زیرو کمپانی را تشکیل میدهند اما این وسط روشهای مختلفی وجود دارد که روی عملکرد شما روی داستان و نبردهای آینده تاثیر میگذارد. اگر همه چیز را به خوبی انجام دهید، به اعضای تیم خود تکیه کنید و از قابلیتهای کمکی استفاده کنید، شخصیتهای شما ارتقا پیدا میکنند، امتیازهای تمرکز برای بهبود تواناییهایشان بدست میآورند و حتی پیوندهایی میان اعضای گروه شکل میگیرد که باعث افزایش ویژگیهای آماری آنها و قدرتمندتر شدن تیم شما میشود.

استار وارز زیرو کمپانی از قانون رایج مرگ دائمی شخصیتها یا همان Permadeath پیروی میکند. بنابراین، اگرچه دائما اعضای جدیدی را برای زیرو کمپانی جذب خواهید کرد، اما این همیشه باعث گسترش گروه نمیشود و احتمالا تعدادی از اعضای گروه را تا پایان بازی از دست خواهید داد. فورتش میگوید:
تیم روایت داستان در این زمینه کار فوقالعادهای انجام داده است. ما میخواستیم مطمئن شویم که شخصیتها دارای برخی الگوهای آشنا و قابل ارتباط برای بازیکنان هستند، اما آنقدر سنگین و پیچیده نباشند که نتوانید با آنها ارتباط برقرار کنید؛ مثلا گذشته داستانی بیش از حد زیادی نداشته باشند. ایجاد تعادل میان میزان الگوهای شخصیتی، ویژگیهای فردی و پیشینهای که برای آنها در نظر میگیریم، در کنار این که بازیکنان همچنان بتوانند همان اندازه با این قهرمانان طراحیشده ارتباط برقرار کنند که با شخصیتهای ساختهشده توسط خودشان ارتباط میگیرند، یکی از اهداف بسیار مهم ما بود. فکر میکنم توانستهایم این تعادل را برای بازیکنان به خوبی ایجاد کنیم.

خارج از بخش مبارزات، میتوانید از امتیازهای اطلاعاتی خود برای انجام عملیاتهایی از طریق منو استفاده کنید. این عملیاتها به شما اعتبار، شهرت منطقهای، ماموریتهای تاکتیکی جدید و پاداشهای دیگر میدهند. میتوانید از اعتبار خود برای ارتقای پایگاه با ماژولهای جدید، ارتقای اعضای گروه با مهارتها و تجهیزات تازه، فرستادن همتیمیها به بخش پزشکی برای درمان و حتی خرید سلاحهای جدید از بازار سیاه استفاده کنید. همچنین بخشهایی از گیمپلی وجود دارند که در آنها دوربین، نمای ایزومتریک معمول خود را کنار میگذارد و پشت سر هاوکس قرار میگیرد. این بخشها معمولا کوتاه یا کماهمیت هستند، اما تنوع کوچکی به روند بازی اضافه میکنند و میزان غوطهوریای به همراه دارند که از نمای بالا بدست نمیآید. این موضوع بهخصوص در پایگاه اصلی شما بیشتر دیده میشود؛ جایی که با زاویه دید سوم شخص آن را بررسی میکنید. قدم زدن در پایگاه، صحبت با اعضای گروه و تعامل مستقیم با ماژولهای مختلف آن، حس و حال بازیهای مس افکت را تداعی میکند که البته کاملا با نوع داستانی که بیت ریاکتور قصد دارد روایت کند، هماهنگ است.
تنها نگرانی بزرگی که کسانی که ساعاتی بازی را تجربه کردهاند، به آن اشاره کردهاند، کمبود ظاهری تنوع در ماموریتها است. با اینکه تمام نقشهها ظاهرا با دقت و فکر طراحی شدهاند، اما ماموریتها اغلب به از بین بردن تمام دشمنان یا رسیدن به یک نقطه مشخص و سپس تخلیه گروه، در حالی که دشمنان بیشتری ظاهر میشوند، خلاصه میشوند. اینها همچنان تاکتیکهای آزمایششده و کلاسیک این سبک هستند، اما برخی ماموریتهایی با تنوع بیشتر نیز وجود دارند. به عنوان مثال در یکی از این ماموریتها باید یک همتیمی سرنگونشده را نجات بدهید و سپس همراه با این نیروی نجاتیافته راه خود را از یک موقعیت خطرناک باز کنید. ماموریت دیگری نیز روند تاکتیکی بازی را با یک بخش کوتاه جاسوسی تغییر می دهد در حالی هاوکس لباس یک افسر را پوشیده و برای جمعآوری اطلاعات وارد یک منطقه ممنوعه میشود. جالب اینجاست که بازی روی کنترلر نیز به اندازه کیبورد و ماوس جذاب است. فورتش میگوید: «ما به اندازهای که روی کیبورد و ماوس فکر کردهایم، به کنترلر هم توجه داشتهایم.»

آیا زیرو کمپانی میتواند سبک تاکتیکی را به مخاطبان بیشتری معرفی کند؟
با نزدیک شدن به عرضه بازی، فورتش به این موضوع توجه دارد که دنیای بازیها شاید اکنون بیشتر از سال ۲۰۱۲، زمانی که Firaxis مجموعه XCOM را بازسازی کرد، آماده پذیرش سبک تاکتیکی باشد. فورتش میگوید:
ماموریت ما این است که این این تصور که چنین بازیهایی محدود به یک گروه خاص هستند را به چالش بکشیم. ما بزرگترین مجموعه دنیا را وارد این سبک میکنیم. امیدواریم مردم همراه ما وارد این مسیر شوند و بتوانند آن را درک و بپذیرند. بسیاری از موانعی که در اوایل دهه ۲۰۰۰ باعث میشدند سبک تاکتیکی نتواند به مخاطبان گستردهتری دست پیدا کند، دیگر وجود ندارند.
فکر میکنم بازیکنان امروز بیشتر آمادهاند که این بازیها را صرفا بر اساس کیفیتشان قضاوت کنند و بگویند: «این یک بازی فوقالعاده است.» برای مثال، Final Fantasy Tactics فقط یک بازی تاکتیکی نیست؛ بلکه پیش از هر چیز یک بازی عالی است. به نظرم اکنون با نسلی از بازیکنان روبهرو هستیم که راحتتر میپذیرند یک بازی میتواند هم داستانی جذاب داشته باشد، هم مکانیکهای خلاقانه ارائه دهد و هم تجربهای متفاوت باشد؛ بدون اینکه صرفا به خاطر قرار گرفتن در یک ژانر خاص محدود شود.
با داشتن مجموعهای بزرگ و محبوب مانند استار وارز، زیرو کمپانی از همان ابتدا یک مزیت مهم نسبت به بسیاری از بازیهای تاکتیکی دیگر دارد؛ مزیتی که حضور چند تن از سازندگان باتجربه این ژانر در تیم توسعه، آن را پررنگتر میکند. با این حال، میزان موفقیت و تاثیرگذاری واقعی بازی تنها پس از عرضه Star Wars: Zero Company در تاریخ ۲۷ آگوست (۵ شهریور) برای پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری ایکس/اس و کامپیوتر مشخص خواهد شد.
منبع: Gameinfomer

