ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازی‌ای که می‌توان با آن پول درآورد

۶ مرداد ۱۴۰۱ زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۳ دقیقه
eve online

ایو آنلاین (EVE Online) یک بازی نقش‌آفرینی کلان آنلاین (MMORPG) است که به‌خاطر یک سری ویژگی منحصربفرد معروف است:

  • نبردهای فضایی بزرگ که ده‌هزار بازیکن واقعی در آن دخیل هستند
  • بازیکنانی که پس از سال‌ها دوستی سر متحدانشان کلاه گذاشتند
  • حوصله‌سربرترین استریم‌هایی که در توییچ دیده‌اید!

سیستم اقتصادی EVE Online

با این حال، جالب بودن ایو آنلاین دلیل بزرگ‌تری دارد که اغلب به آن توجه کافی نمی‌شود. این دلیل هم سیستم اقتصادی بازی است که به‌شکل شگفت‌آوری واقع‌گرایانه است. تقریباً همه‌ی آیتم‌های داخل بازی – از مهمات گرفته تا ایستگاه‌های فضایی – ساخته‌ی دست بازیکنان هستند. وقتی می‌گویم ساخته‌ی دست بازیکنان، منظورم این است که شرکت‌هایی که بازیکنان کنترل می‌کنند، مواد خام را استخراج می‌کنند، شرکت‌های دیگری که باز هم بازیکنان کنترل می‌کنند و کارشان تدارکات و حمل‌ونقل است این مواد خام را به بازار آزادی منتقل می‌کنند که در آن‌ها بازیکنان می‌توانند این مواد را بخرند و  به کارخانه‌های فضایی‌ای منتقل کنند که در آن‌ها به آیتم‌های قابل‌استفاده تبدیل می‌شوند. این آیتم‌ّها دوباره به بازار آزاد منتقل می‌شوند تا یک بازیکن واقعی آن‌ها را بخرد.

قسمت اول: تولید ناخالص داخلی یک بازی MMO

برای این‌که درک کنید مقیاس صنایع و اقتصاد در ایو آنلاین چقدر وسیع و متنوع است، به فلوچارت شغل‌هایی که مردم می‌توانند در بازی داشته باشند نگاهی بیندازید:

سیستم اقتصادی EVE Online

برای دیدن تصویر با اندازه‌ی اصلی روی آن کلیک کنید.

بله، برخی بازی‌های دیگر – مثل ماینکرفت – سیستم ساخت‌وسازی دارند که به‌اندازه‌ی این بازی پرجزئیات است، ولی هیچ بازی دیگری به‌اندازه‌ی ایو آنلاین تعداد زیادی بازیکن دیگر را درگیر این پروسه نکرده است. در کل پروسه‌ای که شرح داده شد، حتی یک شخصیت غیرقابل‌بازی (NPC) هم دخیل نیست. هر شریک تجاری یک انسان واقعی است، برای همین در بستر ایو آنلاین سیستم اقتصادی‌ای شکل گرفته که به‌طور غافلگیرکننده‌ای واقع‌گرایانه و جالب است.

اتحاد بین بازیکن‌ها: کشورهای مستقل ایو آنلاین

درباره‌ی اقتصاد سرمایه‌داری دیوانه‌وار ایو آنلاین حرف برای گفتن زیاد است، ولی می‌خواهم به‌طور خاص روی یکی از جنبه‌های آن تمرکز کنم. این جنبه هم مِلک مستقلی است که مالک آن بازیکن است. کل حوادث ایو در کهکشانی خیالی به نام عدن جدید (New Eden) اتفاق می‌افتد. در مرکز این کهکشان قلمرویی قرار دارد که تحت کنترل امپراتوری است.

سیستم اقتصادی EVE Online سیستم اقتصادی EVE Online

این ناحیه‌ای نسبتاً امن برای بازیکنان جدید است که در آن برای کسانی که حرکتی خصمانه انجام دهند، جریمه تعیین شده است. البته این جریمه جلوی وقوع حرکت‌های خصمانه را نمی‌گیرد، ولی وجود آن نرخ‌شان را کمتر می‌کند.

هرچه بیشتر از مرکز نقشه خارج شوید، هرچه بیشتر وارد قلمروهای بدون مالک می‌شوید. در این قلمروها هیچ تشیکلاتی برای تامین نیازهای شما وجود ندارد، ولی هرکس می‌تواند خود را مالک این نواحی اعلام کند. این یعنی گروهی از بازیکنان می‌توانند اتحادیه‌ای تشکیل دهند و اساساً ملیت‌ها یا کشورهای مخصوص به خود را داخل بازی تاسیس کنند. این کشورها از محدودیت‌های ثابت بازی پیروی نمی‌کنند.

لازم به ذکر است که وقتی می‌گویم «کشور داخل بازی»، منظورم یکی از این قبیله‌هایی نیست که در آن یک سری افراد چت‌روم مشترک دارند و با یک پرچم خاص شناسایی می‌شوند. منظورم ده‌هزار بازیکنی است که داخل مرزی مشخص زندگی می‌کنند، ارتشی دارند که بازیکنان مدیریتش می‌کنند، بخش صنعتی‌ای دارند که بازیکنان مدیریتش می‌کنند و قوانین، دیپلماسی، پایتخت، ساختار حکومتی از پیش تعریف‌شده و از همه دیوانه‌وارتر، بیمه‌ی تامین اجتماعی دارند. شوخی نمی‌کنم! بیشتر این اتحادیه‌های ملیتی سیستم‌های تامین اجتماعی دارند تا اطمینان حاصل کنند اعضایشان حداقل بودجه‌ی خرید سفینه‌ای برای پرواز کردن خواهند داشت. چون هرچه افراد بیشتری بتوانند به صنایع‌شان خدمت کنند یا در ناوگان‌های دفاعی‌شان شرکت کنند، برایشان به‌صرفه‌تر است.

ایمپریوم

بزرگ‌ترین کشور داخل ایو آنلاین ائتلافی به نام امیپریوم (Imperium) است. این گروه تمام چیزهایی را که پیش‌تر اشاره شد دارد، ولی در کنارش از دونالد ترامپ فضایی مخصوص به خود هم برخوردار است؛ رهبری پرسروصدا، بدون فیلتر و منفور/محبوب که وقتی روی سن می‌آید کارهایی بسیار احمقانه انجام می‌دهد. ولی این قضیه بحثش جداست!

برای کسی مثل من که نرد اقتصاد است، جالب‌ترین جنبه‌ی سیستم اقتصادی بازی «گزارش اقتصادی ماهانه» است. این گزارش را سی‌سی‌پی (CCP)، سازنده‌ی بازی تدوین کرده که در آن همه‌ی جنبه‌های اقتصاد ایو آنلاین شرح داده شده‌اند؛ از تراز تجاری نواحی مختلف گرفته تا فهرست قیمت‌های آیتم‌های فروشی داخل بازی.

بله، هنوز هم داریم درباره‌ی یک بازی ویدئویی صحبت می‌کنیم!

یکی از کارهای باحالی که به‌لطف این سیستم ممکن شده اندازه‌گیری تولید ناخالص داخلی (GDP) یکی از این کشورهای داخل بازی است؛ چه در بطن ارز داخل بازی، چه در بطن معادل واقعی آن به دلار.

لازم است یادآوری کنم که تولید ناخالص داخلی عموماً معیاری برای محک‌زنی قدرت اقتصاد کشورهای واقعی است و با استفاده از این فرمول محاسبه می‌شود:

مخارج خانوار (Household Spending) + مخارج دولت (Government Spending) + سرمایه (Investment) + خالص صادرات (Net Exports)

ایمپریوم مرزهای خود را در این قسمت از نقشه تعیین کرده است و مرکز آن ناحیه‌ای به نام دلو (Delve) است.

سیستم اقتصادی EVE Online

مرزهای ایمپریوم کمی با مرزهای نواحی همسایه مثل کوریاس (Querious) هم‌پوشانی دارند، ولی بخش زیادی از تجارت و صنعت‌کاری امپراتوری در این ناحیه اتفاق می‌افتد. دلو نیز جایی است که پایتخت‌شان در آن واقع شده. برای همین برای این‌که بحث خیلی پیچیده نشود، فقط روی دلو تمرکز می‌کنیم.

اگر به گزارش اقتصادی ماهانه برای ژانویه‌ی ۲۰۱۹ نگاه کنیم، می‌بینیم که همه‌ی اطلاعات لازم برای تعیین رقم تولید ناخالص داخلی موجود است.

اول بیایید به مخارج خانوار بپردازیم. در این دوره‌ی زمانی، ارزش کل مبادلات بازار در دلو ۴۸،۶۰۰،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک (ISK) بوده است (ایسک ارز داخل بازی است و واحد این تعداد رقم هم تریلیون است). علاوه بر این، ارزش مبادلات قراردادی در این ناحیه در این دوره‌ی زمانی ۳۲،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک بوده است.

سیستم اقتصادی EVE Online

در این بازی قراردادها عموماً روشی برای مبادله‌ی آیتم‌های خاص و با ارزش بالا هستند، ولی از لحاظ کارکرد با مبادله در بازاری آزاد تفاوت خاصی ندارند. اگر این دو رقم را با هم جمع کنیم، به کل خرج خانوار برای این ناحیه، در این دوره‌ی زمانی، می‌رسیم:‌ ۹۰،۶۰۰،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک.

در گام بعدی باید مخارج دولت را حساب کنیم. در دنیای ایو آنلاین، اتحادیه‌ها دولت به حساب می‌آیند. متاسفانه این یک مورد را نمی‌توان به‌واسطه‌ی گزارش اقتصادی ماهانه تعیین کرد، چون این ارقام به‌صورت عمومی منتشر نمی‌شوند. ولی آیا یادتان می‌آید گفتم که اتحادیه‌ها بیمه‌ی تامین اجتماعی دارند تا همه‌ی اعضا سفینه‌ای برای پرواز کردن داشته باشند؟ می‌توانیم هزینه‌ای را که ایمپریوم صرف این خدمات می‌کند تخمین بزنیم.

هر سفینه‌ای که در ایو آنلاین نابود می‌شود، در وبسایت zkillboard.com ثبت می‌شود. این وبسایت یک سری ابزار فیلتر بسیار کارآمد دارد که به کمک آن‌ها می‌توانید تشخیص دهد که این سفینه به چه‌کسی تعلق داشت و چگونه نابود شد.

سیستم اقتصادی EVE Online

با نگاه کردن به دوره‌ی زمانی ژانویه ۲۰۱۹ می‌بینیم که در این دوره حدود ۲ تریلیون اسک سفینه‌ی ایمپریوم نابود شدند. با استفاده از این رقم می‌توان تخمین زد که ایمپریوم چقدر پول صرف جایگزینی سفینه‌های نابودشده کرده است. البته این رقم تخمینی است، چون با وجود این بیمه ایمپریوم پول بیشتری را صرف آیتم‌های داخل بازی می‌کند و این بیمه شامل تمام سفینه‌هایی که نابود می‌شوند نمی‌شود. ولی به‌شخصه حاضرم که رقم ۲ تریلیون اسک را برای این دوره‌ی زمانی قبول کنم.

حال می‌رسیم به مبحث سرمایه. در ایو آنلاین، این رقم به‌طور تقریبی برابر با مصرف عادی است. ایو آنلاین بازار درست‌درمانی پیرامون اوراق بهادار ندارد. البته بازیکنانی هستند که در این بازی آیتم‌هایی را بخرند که برایشان نقش سرمایه‌ی درازمدت را دارد. ولی خریدن یک آیتم با نیت سرمایه‌گذاری بلندمدت هیچ فرقی با یک مبادله‌ی معمولی ندارد. بنابراین این رقم صرفاً با رقم مربوط به خرج خانوار برابر در نظر گرفته می‌شود.

سیستم اقتصادی EVE Online

در آخر می‌رسیم به صادرات خالص. دِلو – منزلگاه اصلی ایمپریوم – در ژانویه‌ی ۲۰۱۹ کالاهایی به ارزش ۵،۸۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک را وارد و کالاهایی به ارزش ۹،۲۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک را صادر کرد. این یعنی خالص صادرات دلو ۳،۴۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک است.

حالا که همه‌ی ارقام را در اختیار داریم وقت محاسبه‌ی تولید ناخالص داخلی است. اگر همه‌ی این ارقام را با هم جمع ببندیم، به رقم ۹۶،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک می‌رسیم.

سیستم اقتصادی EVE Online سیستم اقتصادی EVE Online

اگر در نظر داشته باشیم که این رقم فقط برای یک ماه از سال است، آن را به‌عنوان میانگین سود ناخالص در نظر بگیریم (با نگاه به داده‌های گذشته درستی این پیش‌فرض تایید می‌شود) و آن را ضربدر ۱۲ کنیم، به این رقم بسیار بزرگ می‌رسیم که با واحد «کوادریلیون» اندازه‌گیری می‌شود:

۱،۱۵۲،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک

سوال اینجاست که این رقم به پول واقعی چقدر می‌شود؟ ارز ایسک داخل بازی را می‌توان در قالب آیتمی به نام پلکس (Plex) با پول واقعی خرید.

سیستم اقتصادی EVE Online

با خریدن ۵۰۰ پلکس، می‌توان اشتراک پرمیوم اکانت را تا ۳۰ روز افزایش داد و قیمت آن ۱۲ دلار است. داخل بازی، ۵۰۰ پلکس حدود ۲ میلیارد ایسک ارزش دارد. اگر رقم‌ها را معادل‌سازی کنیم، سود ناخالص ملی ایمپریوم حدود ۷ میلیون دلار می‌شود.

با این‌که می‌توان از پول واقعی برای خریدن پول داخل بازی استفاده کرد، پول داخل بازی را نمی‌توان در ازای دریافت پول واقعی فروخت، حداقل نه با اجازه و رضایت سازندگان بازی. با این حال، وقتی اراده باشد، راهی هم پیدا می‌شود. برخی از سایت‌های غیررسمی و مشکوک هستند که برای بازیکنان ایو آنلاین امکانی فراهم می‌کنند تا پول داخل بازی را در ازای دریافت پول واقعی بفروشند. «ایسک» فروخته‌شده در بازار سیاه به‌طور قابل‌توجهی ارزش کمتری از ایسک رسمی دارد، ولی اگر بخواهیم منصف باشیم، اگر سود ناخالص قرار بود بر اساس ارز قابل‌تعویض تعیین شود، سود ناخالص ایمپریوم به سه میلیون دلار در سال کاهش پیدا می‌کرد.

غیر از این، باید به این نکته توجه داشت که ایمپریوم صرفاً یک نهاد واحد در دنیایی گسترده است که در آن صدها نهاد برای کسب قدرت و کنترل در حال رقابت با یکدیگر هستند. بنابراین هر اطلاعاتی که تاکنون داده شد، صرفاً بخشی کوچک از اقتصاد بزرگ‌تر و پرجزئیات‌تر یک بازی ویدئویی است.

ایو آنلاین برای همه مناسب نیست. اگر تصور نگاه کردن به قراردادها و جدول‌های مبادله و نمودارهای نوسان قیمت در بازار برایتان جذاب نیست، مسلماً راه‌های بهتری برای گذراندن وقت‌تان در دنیای آنلاین وجود دارد. ولی به‌شخصه هر داستانی را که درباره‌ی ایو آنلاین تعریف می‌شود دوست دارم، چون با وجود این‌که نمی‌توان گفت با اقتصاد ملی کشوری واقعی قابل‌مقایسه است، ولی یک سری شباهت‌های باورنکردنی به اقتصاد واقعی دارد و امکانی برایمان فراهم می‌کند تا پی ببریم اگر قوانین کنار گذاشته می‌شدند و اقتصاد دست میم‌بازهای اینترنتی می‌افتاد، چه بلایی سر آن می‌آمد!

 

قسمت دوم: بات‌هایی که باعث افزایش نرخ تورم می‌شوند

ایو آنلاین یک مشکل بزرگ دارد و این مشکل در بازی‌های نقش‌آفرینی کلان آنلاین دیگر نیز زیاد مشاهده می‌شود. این مشکل از این قرار است: ترازگیری‌، جمع‌آوری منابع و از همه مهم‌تر، جمع‌آوری ارز داخل بازی اغلب از راه تکرار یک سری کار بسیار فرسایشی و خسته‌کننده انجام می‌شود.

می‌دانید چه موجودی است که در انجام کارهای تکراری و خسته‌کننده مهارت بالایی دارد؟ ربات. بنابراین شاید بهترین بازیکنان MMO دنیا ربات‌ها باشند. در قسمت قبل به گزارش ماهانه‌ی اقتصادی ایو آنلاین پرداختیم که سازنده‌ی بازی هر ماه منتشر می‌کند. در این گزارش قسمتی وجود دارد که در آن تمام راه‌های تولید و نابود شدن پول در بازی توضیح داده شده‌اند. به راه تولید پول «شلنگ ارز» (Currency Faucet) و به راه نابودی پول «چاه ارز» (Currency Sink) گفته می‌شود.

بزرگ‌ترین منبع دستیابی به ایسک – ارز داخل بازی –«دستمزد جایزه‌بگیری» (Bounty Prize) است که در تصویر زیر با پیکان مشخص شده است و همان‌طور که می‌بینید، از گزینه‌های دیگر بسیار جلوتر است:

سیستم اقتصادی EVE Online

می‌پرسید دستمزد جایزه‌بگیری چیست؟ اگر یکی از بازیکنان با سفینه‌اش به سمت گروهی از دشمنان NPC پرواز کند و آن‌ها را بکشد، هر بیست دقیقه یک بار پولی به حساب آن‌ها داخل بازی واریز خواهد شد.

برخی از بازیکنان هستند که با کشتن این دشمنان به صورت دستی به این دستمزدهای جایزه‌بگیری دست پیدا می‌کنند، ولی یک راهکار ساده‌تر وجود دارد و آن هم این است که یک برنامه بنویسید که به صورت خودکار به سمت این دشمنان پرواز می‌کند، آن‌ها را می‌کشد و به سمت گروه بعدی راه می‌افتد، آن هم در حالی‌که تمام مدت حواسش به شکارچیان دیگر نیز هست.

سازندگان بازی استفاده از بات‌ها یا ربات‌ها را برای انجام بازی قدغن کرده‌اند. هرکسی هم که مچش حین انجام این کار گرفته شود، از بازی بن می‌شود. ولی نظارت بر چنین کاری بسیار سخت است و حتی اگر یک اکانت بن شود، می‌توان به‌راحتی یک اکانت دیگر ساخت و دوباره استفاده از بات‌ها را از سر گرفت.

این یعنی در جهان ایو آنلاین، تیم‌های بزرگی از ربات‌ها از راه شکار این دستمزدهای جایزه‌بگیری، کل ۲۴ ساعت روز در ۳۶۵ روز سال در حال پول چاپ کردن هستند. اگر کمترین آشنایی با اقتصاد داشته باشید، می‌دانید که این اتفاق به بروز چه مشکلی منجر می‌شود: تورم.

طبیعتاً ایو آنلاین هم از این مشکل رنج می‌برد و با این‌که مشکل در حدی حاد نشده است که گیم‌پلی بازی را خراب کند (حداقل فعلاً)، حد آن بیشتر از مقداری است که دوست داشته باشید در اقتصاد خود ببینید. طی پنج سال گذشته نرخ تورم بازی سالیانه ۱۰ درصد افزایش داشته است (توضیح: مقاله در سال ۲۰۱۹ نوشته شده است).

در مقام مقایسه، بیشتر کشورهای مدرن سعی می‌کنند نرخ تورم خود را بین ۲ تا ۳ درصد نگه دارند.

جا دارد به این نکته اشاره کرد که این سقوط‌های ناگهانی روی نمودار عرضه‌ی نقدینگی (Cash Supply) در ایو آنلاین به‌خاطر بسته شدن کازینوهایی اتفاق افتادند که بازیکنان مدیریت‌شان می‌کردند. بله، درست خواندید. ایو آنلاین یک زمانی کازینوهای فضایی با خدمه‌ی کامل و با مدیریت بازیکن‌ها داشت.

سیستم اقتصادی EVE Online

طبیعتاً سازنده‌ی بازی نیز راهکارهایی برای مبارزه با مشکل بات‌های بازی اندیشیده است و تلاش کرده تا به بات‌ها اجازه ندهد به‌راحتی سفینه‌های متخاصم را که برای حمله به سمت‌شان می‌آیند شناسایی کنند.  این راهکار مسلماً باعث کاهش استفاده از بات‌ها خواهد شد، ولی در نهایت رقابت بین برنامه‌نویس‌های بات‌ها و بازیسازان به این راحتی‌ها به پایان نخواهد رسید.

بسیار خب، تا اینجا متوجه شدیم که ایو آنلاین مخالف استفاده از بات‌ها است. ولی بیایید فرض را بر این بگیریم که داریم درباره‌ی اقتصاد بازی نقش‌آفرینی کلان دیگری صحبت می‌کنیم؛ بازی‌ای که سازندگان آن نه‌تنها اقدامی علیه استفاده از بات‌ها انجام نداده‌اند، بلکه بازیکنان را به این کار تشویق می‌کنند و حتی اقداماتی برای اتوماسیون کارها در بازی انجام داده‌اند. چنین بازی‌ای چگونه به نظر خواهد رسید؟

بیایید این بازی فرضی را «واقعیت آفلاین» (Reality Offline) نام‌گذاری کنیم. در این بازی اتوماسیون به بخشی بزرگ از اقتصاد تبدیل شده است، چون با وجود این‌که بات‌ها بی‌نقص نیستند، ولی قابل‌پیش‌بینی‌ و قابل‌اطمینان‌اند و استفاده از آن‌ها بسیار ارزان‌تر از بازیکنان واقعی است. (توضیح: «واقعیت آفلاین» اشاره‌ای طعنه‌آمیز به دنیای خودمان و کارکرد اقتصاد در آن است. نویسنده‌ی مطلب دارد به‌شکلی طنزآمیز کارکرد اقتصاد در دنیای واقعی را به کارکرد اقتصاد در یک بازی MMO تشبیه می‌کند).

بیایید فرض را بر این بگیریم که در این اقتصاد بازیسازان به بازیکنان اجازه نمی‌دهند ارز خود را تولید کنند و کنترل تمام شلنگ‌ها و چاه‌های ارز برای ارز بازی دست خودشان است. کسی که کارش برنامه‌نویسی بات است و حالا دیگر نمی‌تواند کل روز ارز جارو کند، باید چه کار کند؟ شاید در این شرایط جدید این افراد به تولید آیتم‌هایی روی بیاورند که می‌توان آن‌ها را در خانه‌ی حراج (Auction House) بازی فروخت. اگر این اتفاق بیفتد، در مقایسه با آنچه دیدیم، تاثیری برعکس روی تورم خواهد گذاشت.

بسیار خب، حال می‌رسیم به بخش آموزشی این قسمت از مقاله. اگر شما فقط برای آگاهی یافتن از یک سری سفینه‌ی فضایی باحال روی این مقاله کلیک کردید، می‌توانید باقی محتوای قسمت دوم مقاله را نادیده بگیرید و یک‌راست بروید سراغ قسمت سوم.

برخلاف آنچه که بیشتر مردم تصور می‌کنند، تورم راهی برای اندازه‌گیری مقدار پولی که در سیستم اقتصادی در جریان است نیست؛ تورم صرفاً راهی برای اندازه‌گیری میزان گرانی کالاهاست. گرانی از راه شاخص قیمت مصرف‌کننده (Consumer Price Index) اندازه‌گیری می‌شود. برای اندازه‌گیری شاخص قیمت مصرف‌کننده، تعدادی کالا و خدمات به‌عنوان نماینده‌ای از بودجه‌ی استاندارد یک خانوار گزینش می‌شوند، مثل خوار و بار، سوخت، نیروی برق، اجاره‌خانه و به‌طور کلی هر کالا یا خدمات دیگری که به‌عنوان نمونه‌ای از قیمت کلی چیزها در یک سیستم اقتصادی مورد استفاده قرار می‌گیرند.

اگر قیمت این کالاها و خدمات گزینش‌شده افزایش پیدا کند،‌ افزایش تورم و اگر این قیمت کاهش پیدا کند، کاهش تورم اتفاق می‌افتد. این بسیار ساده است. اگر شما مقدار زیادی پول چاپ کنید، این یعنی پول بیشتری دست مردم خواهد بود و مردم هم می‌توانند از پس هزینه‌ی خرید کالاها بربیایند. برای همین تقاضا برای کالاها بیشتر می‌شود، قیمت‌شان بالاتر می‌رود و تورم اتفاق می‌افتد.

بات‌هایی که در ایو آنلاین با شکار دستمزدهای جایزه‌بگیری در حال چاپ کردن پول هستند، باعث ایجاد این مشکل شده‌اند. ولی در «واقعیت آفلاین»، شما نمی‌توانید پول چاپ کنید. برای همین باید با ربات‌هایتان کالای مفید تولید کنید. برای همین است که تاثیر آن برعکس است. در «واقعیت آفلاین» پولی که در اقتصاد جریان دارد کمتر یا بیشتر نشده است؛ صرفاً به‌لطف ربات‌ها کالاهای مفید بیشتری تولید می‌شود، عرضه‌ی کالا با قیمت کمتر ممکن می‌شود و این مسئله به کاهش نرخ تورم منجر می‌شود.

ما همه داستان‌های ترسناکی درباره‌ی تورم شدید در ونزوئلا، زیمبابوه و آلمان بعد از جنگ شنیده‌ایم. تصویر مردمی که یک فرغون پول نقد آورده‌اند تا با آن یک قرص نان بخرند، کابوس هر اقتصاددانی خواهد بود. اما نکته‌ای که بیشتر مردم متوجهش نیستند این است که کاهش نرخ تورم هم می‌تواند به‌اندازه‌ی افزایش تورم برای اقتصاد بد باشد؛ شاید حتی بدتر.

این بیانیه روی کاغذ منطقی به نظر نمی‌رسد: چطور ممکن است ارزان شدن کالا اتفاقی بد باشد؟ برای توضیح این پدیده، باید به جان مینارد کینز (John Maynard Keynes)، یکی از قدیسان عرصه‌ی اقتصاد و شاید تاثیرگذارترین اقتصاددان تاریخ رجوع کنیم.

سیستم اقتصادی EVE Online

او در نظریات خود خاطرنشان کرد که افزایش نرخ تورم و کاهش نرخ تورم هرکدام مشکلات خاص خود را دارند. افزایش نرخ تورم بد است، چون باعث می‌شود کالاها آنقدر گران شوند که دیگر از توان خرید بیشتر مردم خارج شوند. تورم تقاضا را کاهش می‌دهد، سرمایه‌ی مردم را به باد می‌دهد و کشورهای دیگر هم با آگاهی از این‌که ارزش ارز کشور شما در آینده کمتر خواهد شد، با شما مبادله نخواهند کرد.

درک این‌که چرا افزایش تورم بد است ساده است. ولی چرا کاهش تورم بد است؟ پولی که قدرت زیاد داشته باشد، به‌اندازه‌ی پولی که قدرت کم داشته باشد، مردم را از خرید دلسرد خواهد کرد. مثلاً اگر شما ۱۰۰۰ دلار در حساب بانکی خود داشته باشید و امروز بتوانید با آن یک ماشین بخرید، اگر بدانید تا یک سال دیگر شاید بتوانید با این پول یک خانه بخرید، آن ماشین را نخواهید خرید. مردم ارز قدرتمند را نزد خود نگه خواهند داشت و آن را خرج نخواهند کرد، با آن سرمایه‌گذاری نخواهند کرد، کسی را استخدام نخواهند کرد و به‌طور کلی با آن هیچ کاری که به اقتصاد جان ببخشد انجام نخواهند داد.

کینز به این نتیجه رسید که از بین دو گزینه – با این‌که جفتشان بد هستند – افزایش تورم گزینه‌ی بهتر است، البته اگر در سطحی کنترل‌شده نگه داشته شود. برای همین است که امروزه کشورهای بیش‌ازحد توسعه‌یافته همه سعی دارند تا سالانه نرخ تورم خود را ۲ تا ۳ درصد افزایش دهند.

ایو آنلاین مدل اقتصادی خوبی برای بررسی این نظریات اقتصادی است. می‌توان تاثیرات اتوماسیون و قدغن کردن اتوماسیون را در آن بررسی کرد و دید که این سیاست‌های در حال تغییر چطور روی سیستم‌های اقتصادی دنیای واقعی تاثیر می‌گذارند. مدل‌های اقتصادی مینیاتوری چون ایو آنلاین به ما کمک می‌کنند درک کنیم آینده‌ی اقتصادی خود ما به چه‌شکلی تغییر خواهد کرد.

 

قسمت سوم: ابرپروژه‌ها

عکسی که می‌بینید به یک تایتان (Titan) تعلق دارد:

سیستم اقتصادی EVE Online سیستم اقتصادی EVE Online

تایتان بزرگ‌ترین و خفن‌ترین سفینه‌ی پایگاه قابل‌پرواز در ایو آنلاین است. این سفینه قرار بود گل سرسبد ناوگان‌های اتحادیه‌ها باشد. این سفینه آنقدر قدرتمند است که می‌تواند یک‌تنه نتیجه‌ی نبردی فضایی که بین هزار بازیکن در جریان است تغییر دهد و نتیجه‌ی جنگ‌ها را تعیین کند.

این سفینه حاصل صدها ساعت زمان صرف‌شده از جانب انسان‌های واقعی و مصرف شدن مقدار غیرقابل‌تصوری منابع مجازی است. برنامه‌ی ساخت آن حدود یک سال و نیم طول می‌کشد. ولی در کمال تعجب حضور این سفینه در دنیای بازی بسیار رایج شده است.

وقتی CCP برای اولین بار تایتان‌ها را به بازی معرفی کرد، باور عمومی بر این بود که فقط تعداد انگشت‌شماری از آن‌ها ساخته خواهد شد. امروزه، به‌لطف قدرت اقتصادی نهادهای بزرگی چون ایمپریوم (که در قسمت اول معرفی‌اش کردیم)، سالانه صدها تایتان ساخته می‌شوند. اکنون هزاران تایتان در بازی وجود دارند و دیدن آن‌ها در زمین مبارزه دیگر خیلی خاص به نظر نمی‌رسد.

سوال اینجاست که ساختن این سفینه‌های جنگی عظیم‌الجثه چه تاثیری روی اقتصاد کهکشان عدن جدید دارد؟

قبل از هر چیزی، باید اشاره کنم که بیشتر تایتان‌ها در ایو آنلاین با بودجه‌ی شخصی بازیکنانی ساخته شده‌اند که قرار است آن‌ها را هدایت کنند، نه با بودجه‌ی یک مجتمع صنعتی نظامی وابسته به دولت. با این حال، می‌توانیم تعیین کنیم که معادل نظامی واقعی آن‌ها چیست.

تایتان‌ها در دسامبر ۲۰۰۵ به ایو آنلاین معرفی شدند. ساخت اولین تایتان حدوداً یک سال پس از این تاریخ تمام شد. در آن زمان، هزینه‌ی ساخت یک تایتان حدود ۱۵۰ میلیارد ایسک بود. برای درک این‌که این هزینه چقدر سرسام‌آور است، لازم به ذکر است که این رقم ۵ درصد از سود ناخالص داخلی اسندنت فرانتیر (Ascendant Frontier)، اتحادیه‌ای که اولین تایتان را ساخت، بود (آن‌ها به یاد استیو اروین (Steve Irwin) که در آن زمان به‌تازگی درگذشته بود، این تایتان را استیو نام گذاری کردند).

پیدا کردن داده‌ی سخت مربوط به این دوره‌ی زمانی دشوار است و لازم است از CCP تشکر کنم که در پیدا کردن اطلاعاتی که در ادامه در اختیارتان قرار می‌دهم به من کمک کردند. معادل ساختن اولین تایتان در دنیای واقعی مثل این می‌ماند که ایالات متحده‌ی آمریکا ۷۴ ناو هواپیمابر کلاس جرالد آر. فورد (Gerald R Ford-class Aircraft Carrier) بسازد و برای هرکدام ۱۳ میلیارد دلار خرج کند.

سیستم اقتصادی EVE Online

بله، این یک عدد سفینه به‌اندازه‌ی ۷۴تا از قدرتمندترین کشتی‌های جنگی در دنیای مدرن ارزش داشت. امروزه، غول‌های صنعتی ایو آنلاین، مثل ایمپریوم که بزرگ‌ترین کشوری است که بازیکنان کنترل می‌کنند، این سفینه‌های غول‌پیکر را در مقیاسی صنعتی تولید می‌کنند. نه‌تنها کارخانه‌های بازی می‌توانند تعداد به‌مراتب بیشتری از این سفینه‌های افسانه‌ای را تولید کنند، بلکه دارند این کار را به‌شکلی موثرتر انجام می‌دهند و هزینه‌ی ساخت‌شان را حدوداً به ۵۰ میلیارد ایسک در ازای هر سفینه کاهش داده‌اند.

وقتی تورمی را که در قسمت دوم درباره‌اش حرف زدیم در نظر بگیریم، می‌بینیم که تایتانی که در سال ۲۰۱۹ ساخته شده، یک‌بیستم قیمت «واقعی» تایتانی که در سال ۲۰۰۶ ساخته شد هزینه دارد.

سیستم اقتصادی EVE Online

لازم‌به‌ذکر است که وقتی در بطن اقتصاد کسی واژه‌ی «واقعی» را به کار می‌برد، منظورش این است که تورم را هم لحاظ کرده است. بنابراین اگر در رسانه‌ها کسی بگوید: «رشد واقعی دستمزد»، منظورش افزایش دستمزد پس از محاسبه‌ی تورم است.

حال برمی‌گردیم به بحث قبلی. ابرکارخانه‌های ابرموتلفه‌های ایو آنلاین نماینده‌ی ایالات متحده در دوران اوج جنگ جهانی دوم هستند؛ بدین معنی که این ابرکارخانه‌ها در مقیاسی بی‌سابقه و رقابت‌ناپذیر تجهیزات نظامی می‌سازند.

امروزه، با توجه به قیمت در حال نزول تایتان‌ها و رشد اقتصادی سرسام‌آور این کشورها، هزینه‌ی ساخت یک تایتان فقط ۰.۰۰۴۳ درصد از تولید ناخالص داخلی ایمپریوم است. طبق محاسباتی که در قسمت اول انجام دادیم، تولید ناخالص داخلی ایمپریوم در سال ۱،۱۵۲،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰،۰۰۰ ایسک می‌شود. بنابراین ساختن یک تایتان در سال ۲۰۱۹ معادل بودجه‌ی ۹۰۰ میلیون دلاری برای ارتش آمریکاست. این رقم هم بالاست، ولی با هزینه‌ی ده سال پیش حتی قابل‌مقایسه نیست.

این پیشرفت بزرگ در گنجایش تولیدات کارخانه‌ای آینه‌ای برای دنیای در حال رشد ماست. صد سال پیش، کشتی‌ای مثل تایتانیک یک شگفتی صنعتی به حساب می‌آمد، آن هم در مقیاسی که دنیا تاکنون به خود ندیده بود. ولی امروزه هزاران کشتی در اقیانوس‌های ما شناور هستند که تایتانیک – اگر هنوز وجود داشت – در برابرشان شبیه به جسمی فسقلی به نظر می‌رسید.

با توجه به وجود صدها عدد از این تایتان‌ها، در کنار هزاران سفینه‌ی جنگی دیگر که کشورهای داخل بازی مثل ایمپریوم هرساله تولید می‌کنند، هزینه‌ای که صرف تجهیزات نظامی در بازی می‌شود بسیار زیاد است. بنابراین روی کاغذ کشورهای بزرگ داخل بازی بسیار خون‌خوار هستند، ولی نباید فراموش کرد که در نهایت ایو آنلاین یک بازی ویدئویی درباره‌ی منفجر کردن سفینه‌های فضایی در نبردهای حماسی است که به‌خاطر هزینه‌ی بالای نبردهایش تیترساز می‌شود. بنابراین می‌توانیم در زمینه‌ی این هزینه‌ی نظامی بالا بهشان ارفاق کنیم.

سیستم اقتصادی EVE Online

با این حال، یک آیتم داخل بازی وجود دارد که آنقدر مقیاس عظیمی دارد که قدرتمندترین کشورهای ایو آنلاین حتی به ساختن آن فکر نکرده‌اند. عکسی که در زیر می‌بینید، یک ایستگاه فضایی به نام آپول پالاتین کیپستر (Upwell Palatine Keepstar) است. در این عکس سه‌تا تایتان برای نشان دادن مقیاس اندازه قرار داده شده‌اند.

سیستم اقتصادی EVE Online

آپول پالاتین کیپستر نزدیک‌ترین معادل «دث‌استار» (Death Star)، ایستگاه فضایی سیاره‌نابودکن جنگ ستارگان، در ایو آنلاین است. بازیسازان این آیتم را عملاً به‌عنوان یک شوخی به بازی معرفی کردند، چون منابعی که برای ساخت آن لازم است، دیوانه‌وار است.

معادل ارزان‌تر و معقول‌تر این آیتم، یعنی کیپ‌استار معمولی، در بازی وجود دارد و چندتایشان هم در طول کهکشان پراکنده شده‌اند و نقش پایتخت توسعه‌یافته‌ترین کشورهای بازی را ایفا می‌کنند. حتی ساخت‌وساز این کیپ‌استارهای معمولی هم در مقایسه با تایتان‌های اشاره‌شده به‌مراتب سنگین‌تر است، ولی آپول پالاتین کیپستر هزینه‌ی ساخت چنان مضحکی دارد که اگر روزی ساخته شود، گران‌قیمت‌ترین آیتم مجازی در دنیا خواهد شد.

لازم‌به‌ذکر است که دلیل گران بودن آیتم این نیست که در ساخت آن یک آیتم کمیاب به کار می‌رود یا مثل بقیه‌ی آیتم‌های بسیار ارزشمند در بازی‌ها قدرت (Stat) بالایی دارد. دلیل ارزشمند بودن این آیتم صرفاً زحمت صنعتی فوق‌العاده زیادی است که برای ساخت آن لازم است. مواد خام موردنیاز برای ساخته شدن این سازه‌ی فضایی عظیم‌الجثه باورنکردنی‌اند. حتی با استفاده از پربازده‌ترین و سطح‌بالاترین سفینه‌ی استخراج منابع در بازی، به یک میلیون ساعت زمان تقسیم‌شده بین بازیکنان واقعی نیاز است تا منابع موردنیاز برای این پروژه را استخراج کرد. تازه بعد از این پروسه‌ی ساخت‌وساز شروع می‌شود!

اگر بخواهید فرآیند استخراج کردن را دور بزنید و منابع موردنیاز را از بازاری که دست بازیکنان است تهیه کنید، این بازار را چهار بار از منابع خالی خواهید کرد! یادتان باشد که بازار ایو آنلاین شبیه به بازار MMOهای دیگر نیست که در آن یک شخصیت غیرقابل‌بازی منبع بی‌نهایتی از یک آیتم را با قیمتی ثابت می‌فروشد. اگر شما تقاضا برای مواد خام را به‌طور قابل‌توجهی در ایو آنلاین افزایش دهید، قیمت‌شان را نیز به‌طور قابل‌توجهی افزایش خواهید داد.

اگر به‌شکلی معجزه‌آسا بتوانید به مدت چند ماه یا چند سال روی بازار سوار شوید و بدون تاثیر گذاشتن روی قیمت‌ها مواد خام موردنیاز را بخرید، باید ۲۰۰ تریلیون ایسک خرج کنید که معادل ۱.۶ میلیون دلار می‌شود. ولی حتی با وجود این خرج هنگفت برای خرید مواد اولیه، تازه باید این آیتم کذایی را بسازید.

کارکرد صنعت در ایو آنلاین تا حد زیادی شبیه به کارکرد صنعت در دنیای واقعی است. در این بازی نمی‌توانید سنگ‌معدن را وارد کارخانه کنید تا یک خودرو از سمت دیگر آن بیرون بیاید.

  • مواد خام باید به مواد تصفیه‌شده تبدیل شوند
  • مواد تصفیه‌شده باید به اجزای سازنده تبدیل شوند
  • اجزای سازنده باید با هم ترکیب شوند تا کالای نهایی را بسازند

در این مورد خاص، کالای نهایی یک ایستگاه فضایی است. اگر تمام اجزای سازنده‌ای را که برای ساختن ایستگاه فضایی لازم است جمع کنید و در یک کارخانه‌ی فضایی شروع به ساختش کنید، ساخت آن تا ژوئن سال ۳۹۶۹ طول خواهد کشید! این یعنی از شروع تا پایان پروژه ۱۹۵۰ سال ناقابل فاصله است.

برای کاهش زمان ساخت‌وساز به حدی معقول، به کمک صدها بازیکن دیگر نیاز دارید. یعنی صدها نفر باید به‌طور همزمان به فرآیند ساخت‌وساز هزاران اجزای سازنده نظارت کنند تا در مدت زمانی واقع‌گرایانه پروژه به پایان برسد.

در آخر به‌سختی می‌توان گفت که قیمت نهایی این سازه‌ی دیوانه‌وار چقدر خواهد بود. ۳۰۰ تریلیون ایسک رقم تخمینی بازارشناسان باتجربه‌ی بازی است که به اطلاع من رساندند. باید دوباره تاکید کنم که مطابق با قوانین بازی، ایسک را نمی‌توان در ازای دریافت پول واقعی فروخت، برای همین رقمی را که قرار است به آن اشاره کنم صرفاً به‌عنوان یک معادل در نظر بگیرید، ولی اگر این آیتم ساخته شود، چیزی حدود ۲.۴ میلیون دلار ارزش خواهد داشت و با فاصله‌ی زیاد به گران‌قیمت‌ترین آیتم مجازی در دنیا تبدیل خواهد شد. یعنی ایستگاه فضایی قلعه‌ی کریستالی (Crystal Palace Space Station) و کلوپ نوردای (Club Neverdie)  را که به‌ترتیب ۳۳۰،۰۰۰ دلار و ۳۳۵،۰۰۰ دلار قیمت دارند و هردو به بازی انتروپیا یونیورس (Entropia Universe) تعلق دارند با فاصله‌ی زیاد شکست خواهند خورد.

سیستم اقتصادی EVE Online سیستم اقتصادی EVE Online

سازندگان بازی این سازه را به‌عنوان شوخی در بازی گنجاندند و گفتند که به احتمال زیاد هیچ‌گاه ساخته نخواهد شد (هرچند که طرفداران پر و پا قرص ایو آنلاین این بیانیه را به‌شکل دعوت به چالش تفسیر خواهند کرد).

ولی باید به یاد داشته باشید که زمانی سازندگان بازی فکر می‌کردند در نهایت فقط چند ده‌ تایتان ساخته خواهند شد، در حالی‌که اکنون تایتان‌ها به بخشی عادی از نبردهای بازی تبدیل شده‌اند و تعدادشان به بیش از هزار عدد می‌رسد. برای نهادهای پرجمعیتی مثل ایمپریوم و رقبایش، شاید ساختن همچین سازه‌ای به‌زودی ممکن شود، خصوصاً اگر در نظر داشته باشید که ساختن یک تایتان در سال ۲۰۰۶ چقدر سخت بود. وقتی این اتفاق بیفتد، شاید آن‌ها بهانه‌ی کافی را پیدا کنند تا سازه‌ای را بسازند که معادل آن در دنیای واقعی ترکیبی از سد هوور، پروژه‌ی منهتن و فرود روی کره‌ی ماه در کنار هم است.

منبع: کانال یوتوب Economics Explained (قسمت اولقسمت دومقسمت سوم)

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه