تاریخ ناگفتهی بازیهای بیرون از غرب که سرکوب میشوند
سال پیش در کتابخانهی جوانان شهر تایپهی نوین/New Taipei City Youth Library همایشی دربارهی عصر طلایی بازیهای نقشآفرینی برگزار شد که از بازیهایی که بین سالهای ۱۹۸۰ تا ۱۹۹۹ منتشر شده بود تجلیل میکرد.

همهی آثار کلاسیکی که از چنین لیستی توقع میرفت موجود بود — Wizardry, Ultima, Dragon Quest, Final Fantasy, Diablo, Fallout, Chrono Trigger, Baldur’s Gate و غیره. اما کلی بازی دیگر هم که اصلا اسمشان به گوشتان نخورده هم حضور داشتند، مثل: Legend of the Sword and Fairy, Xuan-Yuan Sword, Heroes of Jin Yong و The Twin Heroes.

میبینید که در اواخر دههی نود و اوایل دههی ۲۰۰۰، تایوان یکی از مراکز مهم بازیسازی بود، چه بسا بتوان گفت بعد از ایالات متحده و ژاپن حرف اول را میزد. آنها صدها بازی ساختند که میلیونها چینیزبان تجربهاش کردند و روی ادبیات و فیلمهای تلویزیونی محلیشان هم تاثیرگذار شد. آثار پرفروش مدرنی مثل Naraka: Bladepoint آشکارا در قالب ادامههای معنوی آن میراث تبلیغ میشوند.
اما درباره بازیهای تایوانی حرفی نمیزنیم. به انواع و اقسام دلایل، از مرزهای زبانی گرفته یا چینهراسی مرسوم، آنها را جزو وارثان حقیقی دنیای بازیها به حساب نمیآوریم. اصلا اهمیتی ندارند. یک مسئلهی محلی و پیشپاافتاده است.
و فقط این دید ما منحصر به تایوان نیست.
در سال ۲۰۱۹ میا کونسالوو و کریستوفر ای پاول کتاب Real Games را عرضه کردند. دربارهی اینکه چرا مشروعیت برخی از بازیها کمتر است و کمتر سوژهی بحث میشوند — چرا مثلا Counter-Strike, StarCraft و EverQuest جزو بازیهای واقعیاند اما Kim Kardashian: Hollywood و Mystery Case Files بازی واقعی نیستند.

وقتی بحث سر ارزیابی اینکه چه بازیهایی «واقعی» هستند یا نیستند باشد، کتاب سه حوزهی اصلی که اینجور مواقع زیاد محل بحث قرار میگیرند را مطرح میکند. یکی میزان خلوصش (یعنی اینکه سازندهاش کیست)، یکی محتوای خود بازی، و دیگری نحوهی خریداریاش.
با اینها میشود فهمید چرا بازیهایی مثل Free Fire که روزانه ۱۵۰ میلیون کاربر بازیاش میکنند عملا هیچکس در محافل گیمی و رسانهها به آنها اشاره نمیکند — فری فایر یک بتل رویال فریتوپلی برای موبایل است که در ویتنام ساخته شده.

ولی فکر میکنم بهتر میشد اگر کتابْ حوزهی چهارم را هم اضافه میکرد که ندرتا کسی آشکارا دربارهاش حرف میزند اما در باب اهمیت از بقیه چیزی کم ندارد: مخاطب این بازیها چه کسانی هستند؟
در خصوص بازیهایی مثل Kim Kardashian: Hollywood و Mystery Case Files، مشخصا مخاطبانش اکثرا زنان هستند. مخاطبان فری فایر هم اغلب مردمان کمدرآمد کشورهای جنوب جهان — آمریکای لاتین، آسیاهای جنوب و جنوب شرقی، و غیره.
البته خود کتاب هم گذرا به آن اشاره کرده و مسیر را برای این حوزهای که برشمردم هموار میکند: «تحقیقات قدیمی با مثالها و جرحوتعدیلهایشان نشان میدادند چه بازیهایی ارزش مطالعه دارند و چه بازیهایی ارزش مطالعه ندارند […] احتمالا اینها بازیهایی هستند که ما بیشتر دربارهشان نوشتیم چون بیشتر از بقیهی بازیها علاقهمند به انجامشان هستیم.»
اگر در هژمونی ایالات متحده زندگی کنیم که در آن رسانهها و آکادمی و فرهنگ آمریکایی بر هر مکالمهای حاکم است، پس منطقی است که این مثال و جرحوتعدیلها اکثرا از دل آمریکاییهایی بیرون بیاید که دربارهی علایق و سلایق خود مینویسند.
هند چهار برابر جمعیتش از ایالات متحده بیشتر است. البته که آنها هم اهل بازیاند و بازیهای پرمخاطب مثل Real Cricket 20 دارند، بازیای موبایلی که بالای پنجاه میلیون بار دانلود شده است.

اما بازیهای محبوب و عامهپسند در هند فقط به همین مرز جغرافیایی محدودند و پا را که از این کشور بیرون بگذارید دیگر هیچ اسمی ازشان نمیشنوید، مگر اینکه نخست رسانههای آمریکایی مثل IGN دربارهاش صحبت کنند، چون غیرهندیهای کمی رسانهی بازیهای هندی را دنبال میکنند — حتی اگر تمام و کمال به زبان انگلیسی نوشته شده باشند. چین هم در این مورد مثال گویایی است — Black Myth: Wukong اولین بازی موفق و پرفروش چینی در استیم نیست. موفقیتش را بیشتر مدیون این است که توانست توجه گیمرها و رسانههای غربی را به خود جلب کند وگرنه چه بسا فقط در همان چین محبوب میماند و بس.
ملیتهای مختلف هر کدام تاریخ خاص خودشان را دارند و حافظههای فرهنگیشان با هم فرق میکند و بازیهای پرفروشی عرضه کردهاند که فقط در همان کشور موفق بوده. اینجور بازیها عملا برای اهالی کشورهای دیگر انگار نامرئی است.
حتی اگر هم خصوصیات مشترک داشته باشیم — و معمولا هم داریم — کم پیش میآید که مستقیما با هم ارتباط بگیریم. بهمرور زمان اینطور همیشه بهمان القا شده که این عناصر مشترک اصلا اهمیتی ندارند یا شاید اصلا وجود ندارند… تاریخ مشترک ما از بین میرود چون بطور پیشفرض فقط تسلیم روایتهای آمریکامحورانه میشویم.
مثال در این باب خیلی زیاد است. یکی از گلدرشتهایش این که دوران کامپیوترهای خانگی در دههی هشتاد در اروپا معمولا پاک میشود و با رویدادهایی مثل The Video Game Crash سال ۱۹۸۳ جایگزین میشود، که رویدادی حاشیهای است و تا حدی منحصر فقط به خود آمریکا. تمام پلتفرمهایی مثل Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum, Amiga, demoscene و… فدای یک تار موی نینتندو که همیشه نقل مجلس بود.
و اگر چنین اتفاقی سر اروپا میافتد، تصور کنید وضعیت باقی جغرافیای جهان چقدر وخیم است.
باید شفافسازی کنم که این پاکسازیها صرفا منحصر به خود بازیها نیست. یک مسئلهی پیچیدهتر هم هست که به فهم ما از تاریخ بازیها، فرهنگ و هویت شکل میدهد.
برای مثال یکی از نمادینترین تصاویر دنیای بازیها در دهههای ۱۹۹۰ و ۲۰۰۰ لن پارتیها بودند. یک عده آدم کامپیوتر و کنسولهایشان را جمع میکردند و میبردند به رویدادهای خاص یا خانهی دوستانشان تا بازیهایی مثل دووم، هیلو، کویک، آنریل و غیره را چندنفره انجام دهند.

گرچه این لن پارتیها توسط رسانه در بوق و کرنا میشد ولی مهم است به یاد داشته باشیم که صاحب یک کامپیوتر گیمینگ بودن در اکثر نقاط دنیا هنوز خیلی گران تمام میشد، خصوصا برای کشورهای جنوب جهان.
پس اگر از خانوادهی پولداری نبودید احتمالا به گیمنتها باید میرفتید که در کشورهای مختلف با اسمهای مختلفی صدا زده میشدند:LAN houses, Cyber Cafes, Locadora de Jogos, PC Bangs, Game Clubs و غیره. در رسانههای آمریکایی لن پارتیها را بیشتر کنار ورزشهای الکترونیک کرهای قرار میدهند اما لن پارتیها خیلی جهانشمولتر از تصویر رسانهها هستند و نه محدود به این و آن کشور.

برزیل

ویتنام

چین
به این عکسها که نگاه کنید ممکن است بگویید همهشان مثل همدیگر هستند — یک عده آدم که در اتاق نشستهاند و کنار هم بازی میکنند. اما به بیزینس و فرهنگ پشتشان بنگرید.
۱. در لن پارتی، شما با آدمهایی روبهرو هستید که هم کامپیوتر خریدهاند و هم بازی. هر از گاهی دور هم جمع میشوند، بازیهای چندنفره انجام میدهند، و بعد با کامپیوتر زیر بغلشان به خانه برمیگردند. در خانه هم ممکن است بازیهای سبک دیگر و مثلا تکنفره انجام دهند.
۲. اما در لن هاوسها، یا گیمنتها، مخاطبان نه نمیتوانستند کامپیوتر بخرند و نه بازی. وقتی سخت میشد بازی خرید و مشتری جذب کرد پس صنعت بازیسازی محلی هم فرصت شکوفایی زیادی نداشت. و اگر تنها محلشان برای بازیکردن این گیمنتهاست و فقط بازیهای چندنفره میتوانند انجام دهند و ساعتی بابتش پول میدهند، پس بعید است که بتوانی بازی تکنفرهی نقشآفرینی بالای ۶۰ ساعت گیمپلی بسازی و انتظار داشتی پایش بنشینند.
از اینها گذشته کافینتها پاتوقهای همیشگی هستند. اجتماعاتی که مردم بعد از مدرسه یا کار دور هم جمع میشدند، مثل بازیهای آرکید قدیم. ترکیب جمعیبودن بازیها و نرخ بالای پایرتکردنشان به این معنا بود که شاخصهای مرسوم مثل آمار فروش رسمی در تحلیل اینجور کشورها اصلا فایدهای ندارند.
پس لن پارتی و کافینتها ممکن است شکل هم باشند اما بازتاب واقعیات اقتصادی کاملات متفاوتی هستند که منجر به فرهنگهای گیمینگ و تعاملات اجتماعی و مدلهای تجاری کاملا متفاوتی شد.
یک مثال خوبش خیزش بازیهای MMO در اواخر دههی ۹۰ و اوایل دههی بعدی است. مدل تجاری MMOهای آمریکایی مثل Ultima Online و Ever Quest خیلی برای مخاطب هزینه داشت. باید هم خود بازی و هم اکسپنشنهایش را در باکسهای جدا میخرید و تازه یک حق اشتراک ماهانه هم پرداخت میکرد تا بتواند انجامشان دهد.

در کرهی جنوبی که ملت در کافینت (که بهشان میگفتند PC Bangs) بازی میکردند را در نظر بگیرید. وقتی آنها نمیتوانستند صاحب کامپیوتر باشند، پس چطور میتوانستند صاحب بازیها باشند؟ و چرا وقتی ساعتی برای بازیها پول پرداخت میکنند چرا برای حق اشتراک ماهانه هم پول بدهند؟
پس کمپانیهای کرهای باید راهحلهای تجاری متفاوتی را امتحان میکردند. اول سعی کردند به کافینتها حق امتیاز بدهند تا کاربرانشان بتوانند دسترسی آزاد به بازیها داشته باشند، و دست آخر به مدل فریتوپلی رسیدند.

Maple Story به بیش از ۲۵۰ میلیون کاربر میرسد
این مدل تجاری بهکل با مدل آمریکایی که در اقتصاد متفاوتی سیر میکرد فرق میکند. اینها بدیهیات است اما برای سالها بازیهای فریتوپلی را به چشم چیزی شرورانه و شیطانی نشان میدادند — گویی اینکه بازیهای آنلاینی که باید بابتش یک کامپیوتر میخریدی و بالغ بر شصت دلار برای اکسپنشنهایش میدادی، به اضافهی پرداخت حق اشتراک ماهانه، از نظر اخلاقی روش بهتری بود (موضع کسانی که از پس هزینهها برمیآمدند هم همین بود).
برگردیم به کتابی که اول مقاله دربارهاش داشتیم صحبت میکردیم. نویسندگان میگویند: «کسانی که دربارهی بازیهای آنلاین مینویسند و آنها را پوشش میدهند معمولا میلی ندارند که بازیهای مبتنی بر مدل فریتوپلی را جدی بگیرند. این بخاطر وجود یک سری پیشفرض است که میگوید بازیها چیستند و چگونه باید باشند.»
فریتوپلیهای MMO آسیایی مثل MapleStory و Fantasy Journey to the West همیشه از خود ورلد آو وارکرفت که سرآمد این ژانر است محبوبتر بودهاند، اما نام آنها بخاطر تعصبات پاک شده است. به نفع بازیسازان و روزنامهنگاران و آکادمیسینهای غربی نبود که بپذیرند در دنیای MMOها نقطهی پرگار نیستند. پس دههها اثر آکادمیک تولید شده که از وجود و حجم بازیهای آسیایی مطلعاند اما ترجیح میدهند خودشان را درگیر نکنند. برای همین آثار بعدی هم نادیده گرفته میشوند — اگر مهم بودند، پس آثار مرجع باید حتما به آنها ارجاع میدادند، مگر نه؟
امروزه ما بازی گاچا/gacha داریم که از نوع دیگری از فریتوپلیها استفاده میکند. و قضیه دارد مدام بدتر میشود. با اینکه گیمها هم در حوزهی موبایل و هم در کشورهای جهان جنوب دارند هر دم گستردهتر میشوند اما چون بیشترشان از طرف دانشگاهها و رسانهها صدایی ندارند به بحثها راه داده نمیشوند. خیلی از گفتمانهای رسانهای انگار در همان ۲۰۱۲ گیر کرده، با همان آدمهای یکسان که دربارهی بازیهای یکسان برای مخاطبان یکسان صحبت میکنند که سوگیریها و علایق مشابهی هم دارند.
تا همین امروز هم کافینتهایی در برزیل برقرار است که مردم جمع میشوند تا نسخههای پلیاستیشن ۲ بازیهای فوتبالی که با تیمهای آپدیتشده ماد شدهاند را دور هم بازی کنند. مثلا نسخهی افسانهای Bomba Patch را در نظر بگیرید که میشود گفت پرفروشترین بازی در آمریکای لاتین است.
«ولی اینکه بازی نیست، این صرفا یه ماده!» لابد این جوابی است که کسی در کامنتها ممکن است در واکنش به بند بالا بنویسد.

بله، یک ماد است. بههرحال محبوبترین بازیها در برزیل همهشان بهنوعی مادی برای باقی بازیها هستند — افزودن زبان پرتغالی به بازیهایی مثل اسکایریم و زلدا نفس وحش مثلا یک نمونهاش. PokeTibia مثلا یک پوکمون MMO است که بیشتر از خود MMOهای رسمی پلیر دارد. GTA Motovlog هم شاخهای از پورت بسیار محبوب جیتیای سان آندریاس روی اندروید است که بیشتر روی موتورسواری متمرکز است. وقتی بازیسازهای بااستعداد داشته باشی اما ساختار محلی آنقدری قوی نباشد که بتواند آنها را برای ساخت بازیهای بومی خودشان یاریشان کند، طبیعی است که دست به مادسازی میزنند.
بیشتر برزیلیها از این بازیها خبر دارند. اما اگر از آنها بپرسی «محبوبترین بازی در برزیل چیست» میدانند جوابش سخت است… شاید فلان بازی ایندی در استیم؟ چون بارها و بارها به ما گفتهاند امثال GTA Motovlog و Bomba Patch اصلا «بازی واقعی» نیستند.

کانتر استریک، دیزید، گریز ماد/Garry’s Mod، دوتا… همهی اینها هم مادی بر بازیهای دیگرند، اما به چشم «بازیهای واقعی» دیده میشوند. چرا؟
دوست دارم اینجا به منبعی اساسی در خصوص تاریخ بازیها اشاره کنم، یعنی کتاب «صنعت بازیها وجود ندارد»از برندان کئو (که میتوانید رایگان دانلودش کنید). او مینویسد: «خیلیها تحت شرایط متفاوتی بازی ویدیویی میسازند، و برخیها از این کار پول درمیآورند. اما قالببندیهای خیلی تنگ و محدودی هنوز هست که روی نظرات محققان، سیاستگذاران، دانشجویان و حتی بین خود بازیسازها تاثیر گذاشته و آنها را نسبت به اینکه واقعا یک بازی چیست سردرگم کرده است.»
بازیهای ویدیویی اولیه اساسا پروژههایی یا محض سرگرمی و فراغت بودند یا برای آزمایش و ور رفتن با تکنولوژیهای مختلف که به رایگان در دیسکها و کد شیتها و مجلات در سرتاسر دنیا عرضه میشدند. بهمرور شرکتهایی حول این بازیها شکل گرفت اما فرهنگ هکری هیچوقت از بین نرفت و نقل مکان کرد سمت بازیهای بیبیاس [= BBS Games یعنی بازیهایی که روی انجمنهای مبتنی بر سیستم بولتین قابل بازی بودند]، MUDها [مخفف Multi-user dungeon، یعنی بازیهای چندنفرهای که بطور همزمان در جهان مجازی و بر اساس استوریبورد یا مبتنی بر متن جلو میرفتند و المانهای نقشآفرینی و هک اند اسلش و PvP و رمان تعاملی را با هم ترکیب میکردند]، فریویرها، بازیهای مبتنی بر مرورگر، بازیهای فلش، مادسازی، Homebrews [برنامههایی که روی کنسولهای جیلبریک اجرا میشوند]، پروژههای اوپن سورس، کرکها، شبیهسازها، demoscene [خردهفرهنگی هنری بین کامپیوتربازها که برنامههایی اغلب خودبسنده و کوچک میسازند که ارائههایی صوتی و بصری دارد و هدفشان نشان دادن مهارتهای برنامهنویسی، موسیقی و هنرهای بصری است]، سرورهای خصوصی، بازیهای ساختهی هواداران یا فنگیمز، MiSTer [پروژهی اوپن سورسی که کامپیوترهای کلاسیک و بازیها و کنسولهای آرکید قدیمی را همانطوری که بودند شبیهسازی میکند]، کنسولها و بازیهای بوتلگ [Bootleg لفظی است که معمولا برای بازیها یا کنسولهای بیکیفیتی که بدون اجازهی سازندههای اصلی از مالکیت معنویشان استفاده میشود به کار میبرند]، آرپیجی میکر، BYOND [ابزاری برای ساخت بازیهای چندنفره و انجام بازیهای چندنفرهی مختلف دیگر]، AGS [Adventure Game Studio انجینی است که ساخت بازیهای تکست ادونچر در آن از همیشه سادهتر است]، Ren’Py [انجینی برای ساخت بازیهای ویژوال ناول یا رمانهای بصری]، bitsy [ابزاری دیگر که بازیسازی با آن سادهتر شده] و غیره…
همهی این نامها مداما توسط بخش «صنعتی» بازیها به حاشیه رانده میشوند، چون دنبال مفهومی پاکیزه، استاندارد، راحتالحلقوم و — مخصوصا — سودآفرین از بازیهای ویدیویی میگردد.
این است که کانتر استریک به چشم «بازی واقعی» دیده میشود اما Boma Patch نه.
اولین باری که پوکمون را بازی کردم روی شبیهسازی در کافینت محل خودمان بود. بسیار زمان صرفش کردم و میدانم بخش مهمی از فرهنگ برزیل هستند و حتی تاثیراتش بارها در اخبار محلی، جستار و مستندها ثابت شده است.
و با کسانی از کره، اسپانیا، چین، روسیه، ایتالیا، فیلیپین، مالزی و غیره صحبت کردم که همهشان از این میگفتند که در کشور خودشان هم بازیهای مشابهی هستند که همانقدر محبوباند اما بیرون از مرزها ناشناخته و نامشروع. حتی من هم اولین باری که در کتاب CRPG Book دربارهی خیزش بازیهای چندنفره نوشتم به این بازیها اشاره نکردم.

بخشی از ویرایش اول CRPG Book که البته در ویرایش دوم تصحیحش کردم
برای همین است که به این موضوع اهمیت میدهم.
دههها ویدیو و مقاله و جستار و کتاب دربارهی تاریخ بازیها نوشته شده بدون اینکه تجارب امثال مرا دخیل کند و برای همین است که من هم تجارب خودم را پاک کردم. مرا به این فکر فرو برد که هر چه زندگی کردم اهمیتی نداشت… فقط یک سری خاطرات محلی جزئی بود.
تاریخ «واقعی» بازیها چیز دیگری بود:

دو بچه که برای کریسمس نینتندو۶۴ هدیه گرفتهاند
چنین تصویری که فقط آمریکا را نقطه پرگار تاریخ بازیها میبیند در حال شیوع است. مردم بهرحال اطلاعات خود را از منابع بیشتر متکی به آمریکا میگیرند، مثل ویکیپدیا و نتفلیکس و اینفلوئنسرها و پادکستها و کتابها و غیره، یا حتی از خود آدمهای بومی و محلیای که باز هم فقط آن منابع را استناد قرار میدهند. بعضی از اینفلوئنسرهای برزیلی حالا حرفهایی میزنند مثل «در سال ۱۹۹۸ همهمون داشتیم پوکمون رو روی سختافزار اصلیش انجام میدادیم و با Link Cable [وسیلهای افزودنی برای کنسولهای گیم بوی] توی مدرسه هیولا ترید میکردیم»، و حافظهی تاریخیمان را پاک کرده و با نسخهی ایدهآلیزهی تجربهای که فقط به آمریکا منحصر بوده جایگزین میکنند.
بخاطر همین است که همایشی که در تایپه برگزار شده بود را خیلی تحسینبرانگیز میدانم.
همایشی کوچک در کتابخانهای محلی بود، انگار که بانیانش آن را به چشم پروژهای صرفا دلی میدیدند. اما در آن فضا، از بازگویی تاریخشان شرم نداشتند و بازیهایی که ساخته بودند بهحق کنار کلاسیکهای جهانی و همهجامعروف جا گرفته بود. هرقدر چنین فضاهایی گسترش پیدا کنند سختتر میشود تاریخشان را پاک کرد.
منبع: Felipe Pepe

