وقتی کنترلرها به حرف میآیند؛ مزایای روایی استفاده از دستههای بازی

این روزها دربارهٔ اینکه چطور هوش مصنوعی و واقعیت مجازی توسعه بازیهای ویدئویی را «مختل» میکند و تجربهٔ بازیکن را «فراگیرتر»، صحبتهای زیادی میشود. این دو عباراتی هستند که من بشخصه از شنیدنشان خسته شدهام چون اغلب بیشتر شبیه واژههای کلیشهای صنعت فناوریاند برای دویدن به دنبال چیزهای درخشان و زودگذر.
یکی از بهترین ابزارهای طراحی روایت در بازیها همان چیزهایی هستند که در دستان بازیکنان قرار دارند مثل کنترلر. بهخصوص ویژگیهای تعبیه شده در آن مثل اسپیکرها و یا در مورد کنترلر پلیاستیشن، تاچپد موجود بر روی آن. علیرغم اینکه چنین قابلیتهایی ساده و گاه حتی سطحی به نظر میرسند، اغلب نادیده میگیریم که چگونه به طرزی نامحسوس درک ما از روایت بازی را تحتتأثیر قرار میدهند ما به داشتن قابلیتهای کنترلر عادت کردهایم بهویژه در میان بازیکنان با سن بیشتر و طراحانی که با افزونههایی مثل Rumble Pakها و مشابه آن بزرگ شدهاند، برای همین فراموش کردهایم که آنها میتوانند چیزی بیشتر از تولیدکنندگان صرفِ «فضاسازی» باشند؛ همانند بازیهای اکشن ماجراجویی مثل Horizon Zero Dawn یا آثار ترسناک کلاسیکی همچون Until Dawn.
آنها میتوانند فاصلهٔ بین بازیکن و شخصیت بازی را به شکلی مؤثرتر و ظریفتر از هوش مصنوعی یا واقعیت مجازی از بین ببرند. بهعنوانمثال به The Last of Us توجه کنید. در طول بازیها مضامینی همچون صمیمیت و تأثیر اعمال انسانی، چه در مقیاس کلان و چه در سطحی کاملاً شخصی همواره در روایت حضور دارند. در اولین بازی شما میتوانید انواع رسانههای ملموس متعلق به دنیای پیش از اپیدمی قارچی را جمعآوری کنید مثل شمارههایی از کمیکبوکهای پاره شده، نامههایی که باعجله نوشته شدهاند، دفاتر لیست اسامی آدمخوارها و موارد مشابه. بااینحال در اواخر بازی شما همچنین به صداهای ضبط شده بر روی دستگاههای ضبطی میرسید که نهتنها از طریق نمایش بر روی صفحه بلکه از طریق کنترلر DualShock 4 یا DualSense پخش میشوند.
این صداهای ضبط شده راهی ساده اما ظریف برای منتقلکردن بازیکن به زاویه دید جول هستند. دنیای The Last of Us (با فرض بر اینکه در زمان عرضهٔ اولیهاش، یعنی سال ۲۰۱۳، جریان دارد) هنوز هم حتی پس از تجربهٔ اپیدمی کووید برای ما فضایی دور و ناآشنا دارد و سناریویی پسا آخرالزمانی و خیالپردازانه را شامل میشود که بر پایهٔ نوعی قارچ واقعی و نگرانکننده شکلگرفته است. بااینوجود، بازیکن میتواند برای لحظاتی کوتاه، درک مستقیمی از شرایط جول داشته باشد. پخششدن صدا از بلندگوی کنترلر باعث میشود شیئی که در دست دارید بهنوعی تبدیل شود به همان دستگاه ضبطی که جول درون بازی در دست دارد.
این حس همذاتپنداری زمانی عمیقتر میشود که در لحظات کلیدی دیگری نیز کنترلر نقش ابزاری در دست جول را ایفا میکند. مثلاً، چراغقوهای که با صدایی کلیک مانند روشن میشود؛ صدایی رضایتبخش، اما درعینحال تنشزا، بهویژه در لحظاتی که پنهانکاری در گیمپلی حیاتی است. علاوه بر این درست مانند یک چراغقوهٔ واقعی، این ابزار نیز گهگاه در بدترین زمان ممکن خراب میشود و نیاز به «تکاندادن» دارد. حرکتی که هم درون جهان بازی رخ میدهد و هم در دنیای واقعی با تکاندادن فیزیکی کنترلر بازسازی میشود.
البته باید خاطرنشان شوم که در چنین لحظاتی منظورم این نیست که کنترلری که به دستگاه پخش صدا تبدیل شده، بهتنهایی وسیلهای برای همدلی است. بازیکن یا بهواسطهٔ این لحظات احساس همدلی میکند یا این عملکردها را صرفاً ترفندهایی نوآورانه میبیند اما آنچه چنین ابزاری ارائه میدهد، لحظهای قدرتمند از امکان همدلی یا تخلیهٔ احساسی در طراحی روایت بازی است. به طور مشابه سکانسی در The Last of Us Part II وجود دارد که در آن کنترلر بهنوعی جایگزین گیتار آکوستیک جول میشود. در یکی از معدود لحظات آسیبپذیری شخصیت سرد و ساکت جول، او برای دخترخواندهاش الی، مینوازد و با حالتی خجالتی گوشزد میکند که سالهاست برای کسی آواز نخوانده یا گیتار نزده است. در این لحظه بازیکن باید با تاچپد کنترلر نواختن را تمرین کند. علاوه بر این بدون اینکه بخواهم داستان بازی را لو بدهم، گیتار آکوستیک در طول هر دو نسخه، به نمادی قدرتمند برای جول تبدیل میشود هم در جایگاه فردی که در پی آشتی با گذشتهاش است و همچنین بهعنوان نمود رابطهٔ پیچیدهاش با الی.
نکتهٔ عجیبی که در مورد این صحنه وجود دارد این است که باوجود تجربهٔ اخیرم از آن، درست یادم نمیآید که آیا صدای گیتار از اسپیکر کنترلر پخش میشد یا نه یا اصلاً کنترلر در آن لحظه فعال بود یا خیر. واقعیت این است که حتی به چنین قابلیتی نیاز نداشتم، چون آن نقطهٔ روایی آنقدر تأثیرگذار بود که احساس میکردم واقعاً خودم دارم گیتار را مینوازم و همین، به نظر من زیبایی انتخاب سادگی در طراحی روایی بازی است. شاید بدیهی به نظر برسد، اما زرق و برقها فقط زمانی معنا دارند که بر پایهٔ یک صحنهٔ خوشساخت سوار شده باشند. از این لحاظ، آنچه در لست آف آس خوب کار میکند لزوماً قابلتعمیم به همهٔ بازیهای داستانمحور نیست. علاوه بر این، استفاده از اینگونه ویژگیها ممکن است بازی را به شکلی تاریخ مصرف دار کند؛ درست مثل بهکاربردن اصطلاحات مخصوص یک دههٔ خاص در یک کتاب یا رمان که میتواند باعث کهنه بهنظررسیدن آن شود اما این لزوماً قضاوتی منفی نیست.
کنت شپرد در سال 2021 به این موضوع اشاره کرد که چگونه No More Heroes III از نوعی برخورد نوستالژیک رنج میبرد با آنکه در گذشته، یکی از ویژگیهای منحصربهفرد آن استفادهٔ خلاقانهاش از اسپیکر Wiimote بود. در نسخهی اصلی بازی در سال 2007، پیش از نبرد با هر باس، کنترلر Wiimote نقش گوشی تاشوی شخصیت تراویس تاچداون را ایفا میکرد. بازیکنانی مثل من حسابی غافلگیر شدند وقتی صدای تماس سیلویا کریستل، رئیس تراویس، نه از طریق تلویزیون بلکه مستقیماً از داخل خانهمان پخش شد. از طرف دیگر وقتی برای نخستین بار کنترلر را بالا میبردید تا تماس را پاسخ دهید واقعاً حس عجیبی داشت. حرکتی که لذت خاصی دربرداشت.
متأسفانه، در نسخههای ریمسترشدهی این سری چنین ویژگیهایی حذف شدهاند و این جای تأسف دارد چرا که این لحظهٔ سرگرمکننده که دیوار چهارم را میشکند نهتنها بازی را خندهدارتر و خاصتر میکرد، بلکه باعث میشد بازیکن حضور شخصیتری در این دنیای آشفته و پر از آدمکش حس کند. اسپیکر و حسگرهای حرکتی Wiimote نیز باعث میشدند بازیکن احساس کند واقعاً دارد Blood Berry، شمشیر لایت سیبر مانندی که در اختیار تراویس است را کنترل میکند. مانند لست آف آس، No More Heroes هم بهخوبی فهمیده بود که چطور باید از قابلیتهای خاص کنترلرهای دورهٔ خودش به شکلی معنادار در روایت بازی بهره ببرد. هر دو بازی با اینکه به بیش از یک دهه قبل تعلق دارند بیشرم و خجالت دورهٔ زمانی خاص خود را به نمایش میکشند حتی اگر این بازنماییها حالتی خیالپردازانه یا سوررئال داشته باشند. بازی Transistor نیز در این زمینه موفق بود. دنیای سایبر پانکی هنر نوگرای آن شاید بیشترین فاصله را با جهان فعلی ما داشته باشد اما هر موقع که کنترلر بهدرستی بهعنوان ابزار تعامل در روایت به کار گرفته میشود ما را به فکرکردن دربارهٔ رابطهٔ بین بدن، تکنولوژی و معنایی که از تعامل با تصاویر و صداهای روی صفحه حاصل میشود مجبور میکند.
در سالهای اخیر، بسیاری از منتقدان این دیدگاه را مطرح کردهاند که بازیها به تئاتر شباهت بیشتری دارند تا سینما. نحوهٔ استفاده از ویژگیهای کنترلر در برخی بازیها نیز کاملاً همراستای این دیدگاه است چراکه به عملکرد بازیکن در طی گیمپلی برمیگردد. در بسیاری از بازیها ما نقش خاصی را ایفا میکنیم و کنترلر ابزاری است که در روایت داستان ادغام شده است. ما هیچکدام توهم غرقشدن کامل در دنیای بازی را نداریم ولی به نظرم، چنین طراحیهایی باعث میشوند بهتر درک کنیم بودن در آن دنیا چه حسی دارد. وقتی بازیکن مجبور میشود بعضی حرکات روی صفحه را تقلید کند یا برخی صداها و دیالوگها را انگار در داخل اتاق خودش میشنود حس گمانهزنیاش تقویت مییابد. با اینکه تکنولوژیهایی مثل هوش مصنوعی و واقعیت مجازی پتانسیلهای خود را دارند من ترجیح میدهم در طراحی روایی بازیها بر روی برقراری ارتباطات واقعی تمرکز کنیم و نه شبیهسازی یکبهیک و دقیق.
منبع: EndlessMode